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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Alla parte relativa al blizzard hanno già risposto gli esimi s.d e NJC, quindi non commento. Se sei d'accordo con me, sei d'accordo sul fatto che le masse di miserabili [cit.] sono inutili al fine della battaglia, finché l'altra parte è meglio preparata (AKA: ha personaggi di livello alto). Quindi a che pro dovrei mantenere un esercito di 5000 elementi, quando l'unico scopo che ha è essere inutile? Cioè, io Enrico IV di Vattelapesca pago n-mila monete d'oro al mese per avere un esercito, in modo che, dopo che il mago del mio nemico ha fatto ha pezzi il mio, possa massacrarlo. O, in alternativa, in modo che dopo che il mio mago ha fatto ha pezzi il mago nemico, il mio intero esercito possa guardarlo mentre fa a pezzi l'esercito avversario. EDIT: @Pippomaster92. La risposta ai casi in cui il party di PG di alto livello è svantaggiato è: terrorismo. Forse i PG non potranno difendere una città da soli, ma tu PNG di 1° entreresti in città sapendo che se ti gira male e ti capita il bastione sfortunato, di là c'è un semidio contro cui tu non puoi fare assolutamente nulla, capace di affettarti con mezzo colpo? E che se anche ti gira bene e il party spreca tutti gli slot e gli hp contro i tuoi compagni, otto ore dopo è di nuovo lì a farti il qulo a capanna (perché ovviamente non è che perde la città e si arrende, proverà bene a riprendersela). Idem per il tenere una città: commetteresti atti di ribellione sapendo che il Giustiziere Invincibile è potenzialmente a sei secondi di distanza da te, se sei sfortunato? A differenza di OotS, che sicuramente punta molto al divertimento del pubblico, Death Note è un fumetto estremamente lucido e razionale. Spoiler alert: Spoiler: Ripensa a quando Kira "conquista il mondo". Il fatto che i crimini praticamente scompaiano è molto plausibile. La presenza di PG "tutori dell'ordine" di alto livello avrebbe probabilmente un effetto simile.
  2. Si fa anche senza timer: la scadenza è mezzanotte. Se poi volete giocare più a lungo, mezzanotte potrebbe essere la scadenza per fare X prove, dopodiché, se ce l'hanno fatta, affrontano la prova finale, senza limiti di tempo.
  3. Avessi detto che servono a tenere a bada gli scippatori/ubriaconi/briganti che infestano il territorio e per cui non vale la pena di sprecare un paio di slot, ti avrei anche dato ragione (anche se chi diavolo si metterebbe a commettere crimini per 3 monete di rame, sapendo che se all'arcimago che governa la nazione gira storta, ti viene a pigliare in sei secondi e sei secondi dopo ti ritrovi all'Inferno?). Tu però hai parlato di battaglia campale. Quindi in pratica hai detto che le masse di omini irrilevanti servono a tenere a bada altre masse di omini irrilevanti. In pratica tirano a far passare il tempo nei cinque-sei round in cui i personaggi di alto livello si picchiano fra loro, in attesa che il party vincente li stermini in un colpo.
  4. Dipende. Se i giocatori provano ad approfittarsi di evidenti bug nelle regole, come la locate city spellbomb, chiaramente non glielo consento. Se i PG con i loro poteri sono abbastanza forti da spazzare via un esercito giocando lealmente, non vedo perché impedirglielo. Fa parte delle premesse di D&D 3.5 il fatto che prima o poi i personaggi arrivano a un livello semidivino. O si agisce a priori e d'accordo con il gruppo per evitare questa cosa, ad esempio limitando i livelli, i tier o gli oggetti magici, oppure lo si accetta, che magari è anche divertente. Se la campagna porta in quella direzione, non vedo perché no. Preparare lo scontro con un intero esercito è divertente, e vincerlo è epico e dà soddisfazione, oltre che non essere necessariamente una passeggiata. Personalmente preferisco altri sistemi, ma per gusto personale, non perché un sistema supereroico in stile 3.5 sia brutto a prescindere. Chissenefrega se cozza con il senso comune, l'importante è che sia coerente internamente (non lo è, ma questo è un altro discorso) e divertente. Anzi, essere diverso da ciò che uno si aspetterebbe è parte del divertimento. Sospensione dell'incredulità o giustificazioni ad hoc per la propria campagna. Non esiste una soluzione universale, esistono soluzioni che vanno bene al gruppo e altre che non vanno bene. Oppure si gioca in un'ambientazione effettivamente composta di sole dittature e oligarchie. Non vedo perché no, se al gruppo piace.
  5. Parti in quarta. Inizia con una scena banalotta e piatta, giusto per introdurre i PG e farli descrivere, e in cinque secondi inserisci un plot twist che porti pericolo e azione. Guarda come si sviluppa il gioco, improvvisa (tieni pronti giusto un paio di blocchi di statistiche) e chiudi con un'altra scena d'azione che ne prometta una terza, e magari con un cliffhanger. Tirala alta pure alla seconda sessione e inizia a rallentare il ritmo e presentare l'ambientazione dalla terza. Cerca di ingolfare poco con le regole: se un giocatore non sa qualcosa, improvvisa. Le regole si studieranno dopo aver deciso di continuare a giocare, all'inizio quello che conta è giocare fluidi e divertirsi, anche dicendo due cagate in compagnia.
  6. Non sono intervenuto nel thread perché imho è risolto da quando è stato detto blizzard, ma, per favore, se un moderatore chiede espressamente e ripetutamente di discutere i manuali di D&D e non quelli di Storia, lo si potrebbe ascoltare, sì? Anche perché i libri di Storia non dicono quanta resistenza al fuoco davano 'ste benedette tute, quanto danno fanno le granate, che area coprono i lanciafiamme, eccetera.
  7. A 48: In 5e non esistono tipi di bonus, e ogni bonus è cumulabile con ogni altro. Quindi, visto che non devi fisicamente impugnare uno scudo della fede, puoi unirlo a un normale scudo, come del resto si poteva fare anche nelle vecchie edizioni, a dispetto del nome.
  8. Uscirà una serie di articoli chiamati Unearthed Arcana che conterrà materiale aggiuntivo che i designer non sono riusciti a infilare nella GDM, ma il gioco può dirsi completo con i tre core. La concentrazione per noi non è stata un grosso problema, ma capisco che per altri possa esserlo. I designer sconsigliano caldamente di modificare la regola (è uno dei due o tre punti che dicono di non-toccare-se-no-rischi-grosso), ma questo non vieta di provarci: magari una regola che non reggerebbe nel gioco in generale può andare benissimo per il tuo tavolo. Una delle proposte di HR a riguardo che mi erano piaciute di più era quella di legare la concentrazione al livello del caster e a quello degli incantesimi: un caster può rimanere concentrato su tanti livelli di incantesimi quanta è la metà del suo livello di caster. Ad esempio, un mago 8° potrebbe rimanere concentrato su due incantesimi di 2°, uno di 3° e uno di 1°, quattro di 1° e via così.
  9. In breve, è il fatto che, più conosci il sistema, più forte è il tuo personaggio/mazzo/esercito. La system mastery è la ragione, ad esempio, del perché in 3.X esistono talenti inutili (Robustezza) e talenti rotti (Metamagia Divina): i designer hanno visto che la system mastery era la principale fonte di popolarità di MtG e hanno pensato di esportarla in un GdR. Che la system mastery si ripresenti in 5e è altamente improbabile per due ragioni: innanzitutto, è "fuori moda". Pathfinder la limita molto, per dire, e, se la limita un gioco fortemente """""tradizionale""""", nonché un clone dell'edizione con più system mastery di tutte, figurati se la incoraggerà la 5e, che è decisamente più narrativa, user-friendly e con meccaniche molto meno importanti rispetto alle vecchie edizioni. La stessa edizione che, per dire, ha messo diverse "paratie di sicurezza" piuttosto cubitali contro la system mastery: due su tutti, la concentrazione e il cap alle caratteristiche. Seconda e non meno importante ragione, i designer hanno esplicitamente dichiarato che eviteranno la system mastery come la peste.
  10. E invece mi sono ricordato. Auguri ;)

  11. Per Wrath of the Righteous, io aggiungevo un nemico ogni due di un certo tipo, eventualmente massimizzando gli hp dei nemici unici o particolarmente potenti e concedendo una o due iniziative aggiuntive (a -10 e -20) ai boss o ai nemici incontrati da soli. Con questi accorgimenti, la campagna era risultata abbastanza impegnativa, anche se non impossibile.
  12. So che le capacità elencate sono derivate dagli archetipi e non homerule tue. Semplicemente, ti spiegavo perché secondo me puoi evitare di segnarne alcune sulla scheda (in modo da avere una gestione più semplice dell'incontro) e in che modo altre (protezione dall'energia positiva) potessero essere sviluppate meglio - non da te, ma dai designer. È un dato di fatto che 1d8+1 (un cura ferite leggero lanciato da un chierico di 1°) faccia peggio a una creatura protetta dall'energia positiva - che subisce di media 7 danni - che a una non protetta - che ne subisce in media 5.5. È anche un po' strano che un incantesimo del 1° (cura ferite leggere) venga ridotto allo stesso modo di uno del 6° (guarigione). Se per te la cosa non è un problema, usa pure la capacità com'è, ma dato che in questa sede chiedi (più o meno) all'utenza di aiutarti nella calibrazione dell'incontro, mi è sembrato corretto farti notare che la capacità non è sviluppata benissimo. Lo stesso per le capacità virtualmente inutili, che appesantiscono solamente la scheda. Se ti piacciono, ricorda che puoi usare le regole mitiche per i nemici anche se il party non è mitico. Credo - ma potrei sbagliare - che ogni rank mitico alzi di 1 il CR del nemico. Potrebbero farti comodo alcune capacità, ad esempio quella che conferisce iniziative multiple o qualcosa per dare più resistenza al drago, se è pensato come boss in solo per un gruppo di PG più o meno di pari livello. Soprattutto se non intendi applicare HR (anche se non vedo perché non applicarle quantomeno al materiale non ufficiale), avere qualche trick in più potrebbe farti comodo, visto che gli scontri in solo sono notoriamente difficili da calibrare, per via dell'action economy. Non avevo certo intenzione di contestare il modo in cui prepari la tua campagna. Quello che volevo dire è che, siccome parlavi tu stesso di difficoltà nel decidere quali e quanti archetipi applicare al drago, poteva essere un'idea stabilire il CR e usarlo come riferimento. Il modo più semplice per stabilire un CR appropriato è conoscere il livello del gruppo, e il modo più semplice per conoscere il livello del gruppo è prevederlo in base agli eventi cruciali della campagna. Ad esempio, se calcoli che il gruppo avanzerà di 4 livelli per ogni gruppo di cultisti, sai che affronteranno il drago al 20° livello, per cui ti servirà un nemico con CR intorno al 24. Se salgono di 3 livelli a ogni gruppo, il drago di CR 21 che presenti è probabilmente già sufficiente, mentre se i livelli sono 2, allora il drago qua rischia di essere troppo forte.
  13. So che le capacità elencate sono derivate dagli archetipi e non homerule tue. Semplicemente, ti spiegavo perché secondo me puoi evitare di segnarne alcune sulla scheda (in modo da avere una gestione più semplice dell'incontro) e in che modo altre (protezione dall'energia positiva) potessero essere sviluppate meglio - non da te, ma dai designer. È un dato di fatto che 1d8+1 (un cura ferite leggero lanciato da un chierico di 1°) faccia peggio a una creatura protetta dall'energia positiva - che subisce di media 7 danni - che a una non protetta - che ne subisce in media 5.5. È anche un po' strano che un incantesimo del 1° (cura ferite leggere) venga ridotto allo stesso modo di uno del 6° (guarigione). Se per te la cosa non è un problema, usa pure la capacità com'è, ma dato che in questa sede chiedi (più o meno) all'utenza di aiutarti nella calibrazione dell'incontro, mi è sembrato corretto farti notare che la capacità non è sviluppata benissimo. Lo stesso per le capacità virtualmente inutili, che appesantiscono solamente la scheda. Se ti piacciono, ricorda che puoi usare le regole mitiche per i nemici anche se il party non è mitico. Credo - ma potrei sbagliare - che ogni rank mitico alzi di 1/2 il CR del nemico. Potrebbero farti comodo alcune capacità, ad esempio quella che conferisce iniziative multiple o qualcosa per dare più resistenza al drago, se è pensato come boss in solo per un gruppo di PG più o meno di pari livello. Soprattutto se non intendi applicare HR (anche se non vedo perché non applicarle quantomeno al materiale non ufficiale), avere qualche trick in più potrebbe farti comodo, visto che gli scontri in solo sono notoriamente difficili da calibrare, per via dell'action economy. Non avevo certo intenzione di contestare il modo in cui prepari la tua campagna. Quello che volevo dire è che, siccome parlavi tu stesso di difficoltà nel decidere quali e quanti archetipi applicare al drago, poteva essere un'idea stabilire il CR e usarlo come riferimento. Il modo più semplice per stabilire un CR appropriato è conoscere il livello del gruppo, e il modo più semplice per conoscere il livello del gruppo è prevederlo in base agli eventi cruciali della campagna. Ad esempio, se calcoli che il gruppo avanzerà di 4 livelli per ogni gruppo di cultisti, sai che affronteranno il drago al 20° livello, per cui ti servirà un nemico con CR intorno al 24. Se salgono di 3 livelli a ogni gruppo, il drago di CR 21 che presenti è probabilmente già sufficiente, mentre se i livelli sono 2, allora il drago qua rischia di essere troppo forte.
  14. Non mi è chiaro il topic. In tutto il tuo post non ci sono indicazioni su quale sia la ragione per cui hai aperto la discussione. Intendi solamente raccogliere pareri sulla tua creazione - o, meglio, sugli archetipi che intendi applicarle - oppure ti serve qualche consiglio tecnico? Ad ogni modo, se ti interessano i consigli, posso dirti che: - Guarigione Rapida 5 ai quei livelli difficilmente inciderà sull'arco di un singolo incontro. Potrebbe tornare utile se il drago, per dire, si teletrasportasse via per recuperare, ma in combat probabilmente varrà meno della carta su cui è scritto che il drago ce l'ha - "Balzare" è Assaltare (Pounce), quello che consente di effettuare i completi al termine di una carica? Generalmente mostri a più teste non ne hanno bisogno, perché ogni testa è considerata un'entità a sé stante per quanto riguarda gli attacchi (vedi l'assenza di penalità per Multiattacco di Ettin e Idre) - non vedo che differenza possa fare il d4 nella durata di Aura Corruttrice. Fossi in te, la farei durare 15 round e finita, che ti risparmi un tiro di dado che tanto comunque sarà inutile 99/100 (quanti scontri durano due cifre di round?). Starei anche attento ai danni alle caratteristiche, che sono molto molesti da gestire come book keeping. Io li cambierei piuttosto in livelli negativi: uguali per tutti e semplici, basta togliere X a tutto e 5X ai pf, senza ricalcolare niente - se questo deve essere lo scontro finale della campagna, la febbre demoniaca probabilmente è inutile, e tanto vale toglierla dalla scheda e ricordarsi una cosa in meno. Tanto, finito lo scontro, la campagna finisce, e i PG non avranno mai il tempo di incubare la malattia - o, viceversa, avranno tanto tempo senza scontri, in cui preparare o comprare tutti i rimuovi malattie che vogliono - Protezione dall'energia positiva non mi piace per nulla, perché è fatta a casaccio. 2d6 sono potenzialmente meglio di un cura ferite leggere. Ti consiglierei di considerare che, se la prova fallisce, l'incantesimo infligge danni minimizzati, o divisi per 5 se non usa dadi - Protezione dal bene ce l'ha costante, a volontà, X volte/giorno... ? Potresti pensare di spezzare l'iniziativa del drago in cinque. Il drago si muove in tutte le iniziative (o, al limite, solo alla prima, all'ultima o a quella di mezzo) e ha un'azione standard per iniziativa, ma non può lanciare più di un incantesimo per giro d'iniziativa (oppure può, vedi quanto lo vuoi difficile). Per soffiare, tutte le teste devono preparare l'azione di soffiare, e, quando agisce l'ultima, tutte soffiano. Ogni volta che il drago perde/ricresce [sic] una testa, perde/ottiene un'iniziativa. Comunque, prima di pensare al boss finale della campagna, ti consiglio di pensare a quello che viene prima. Potrebbe aiutarti a stabilire il livello che avranno i PG al momento del combattimento con il drago e, di conseguenza, il CR che il drago dovrebbe avere, e dunque gli archetipi e gli eventuali rank mitici da applicargli.
  15. Inverti i risultati (un 20 è un 1, un 5 è un 16. Per il calcolo veloce, basta fare sottrarre il risultato a 21), ma non dirlo ai giocatori.
  16. Potrebbe volare secondo particolari figure quando individua vari elementi. Ad esempio potrebbe fare un otto tutte le volte che si trova in verticale sopra un gruppo di umanoidi, un triangolo quando individua un corpo d'acqua e così via. In pratica darebbe al ranger una mappatura più o meno approssimativa della zona. Non so se da regole è possibile e se un'aquila potrebbe farlo con l'intelligenza che ha a disposizione, ma anche solo per concessione del master e con una piccola pezza legata all'addestramento superiore concesso dal Ranger potrebbe funzionare.
  17. Io di statistica non ne capisco una ceppa, ma non basta mettere risultati diversi sulla diagonale più probabile per evitare il problema? Basta metterci, per dire, tutti i numeri pari, al limite sostituendo il 2 con l'1, per avere una variabilità notevole. Sempre se non sto dicendo una cazata grande come un palazzo.
  18. In realtà dubito che andranno a sbilanciare il gioco appositamente per favorire il PP. Sarebbe contrario al senso dell'edizione e, probabilmente, alla richiesta del mercato. Per dire, l'esempio della concentrazione multipla è espressamente e caldamente sconsigliato sulla GDM.
  19. Info - %2$s La gestione di più Comunità, come da richiesta di OP
  20. Innanzitutto, confondi il significato di RAW e RAI. RAW significa: la regola per come è scritta dice così, ma è evidentemente pensata per fare una cosa diversa e molto più ovvia. Se interpreti la regola in questo modo, hai ragione a livello grammaticale, ma ne violi l'intenzione, e non puoi lamentarti se poi la regola fa schifo. RAI significa: la regola per come è scritta dice così, ma è evidentemente pensata per fare una cosa diversa e molto più ovvia, quindi ti conviene interpretarla in quel modo, visto che è quello per cui è pensata e probabilmente funzionerà meglio se usata così. L'uso che fai di RAW e RAI nel tuo post è completamente fuori luogo. Ad ogni modo, leggerò il post RAI e non RAW e risponderò di conseguenza. In breve, se ho ben capito: hanno fatto bene a non dare esempi precisi per le ricompense alternative, altrimenti la gente si sarebbe focalizzata solamente su quelli, giusto? Dunque hanno sbagliato praticamente tutto il resto del manuale, visto che in gran parte è fatto di esempi molto specifici. Penso alle tabelle per i villain, per gli eventi, per le locazioni, per i tratti dei PNG... Giusto per non fare una critica gratuita al tuo post, dico come secondo me avrebbero dovuto fare. Gli oggetti magici sono divisi in cinque categorie (common, uncommon, rare, very rare, legendary, senza contare gli artefatti). Avrebbero potuto legare anche le altre ricompense a cinque categorie, anche molto vaghe, in modo da dare, se non regole precise, almeno il parametro di riferimento per un'equivalenza. Per dire, una medaglia uncommon potrebbe essere riconosciuta all'interno di una provincia, un atto di proprietà legendary potrebbe conferire il possesso di un intero regno, e un titolo rare potrebbe essere Ducaconte. Tutto questo con le dovute specifiche, ad esempio che se l'intera campagna si svolge dentro un villaggio, l'atto di proprietà del villaggio probabilmente equivale a ben di più di una pozione di cura. Così come sono, invece, non abbiamo niente più di un "esistono".
  21. L'Oxford English Dictionary definisce haft come il manico di una lancia, di un'ascia o di un coltello, dove shaft è il fusto di un'arma in legno e hilt l'elsa di una spada o di un coltello. Puoi applicare il wyroot a un'arma che viene impugnata per un manico, ma non ha una che viene impugnata per un'elsa. Di conseguenza, il tuo master sta solamente applicando quanto dice il manuale, e lo sta anche facendo per una ragione corretta: non "il wyroot è un legno, va sulle armi di legno. Come? Piegare la fuffa? Eresia!", ma per un ragionevole "Mi sembra sbilanciato". Non sono un sostenitore dell'onnipotenza del master, ma agire per mantenere l'equilibrio di gioco è uno dei suoi compiti principali, e il bilanciamento è una giustificazione sufficiente da sé, altro che accettabile. Fra l'altro, una delle soluzioni che proponi tu (mettere mostri immuni ai critici) è sbagliata per tre ragioni: - impone dei vincoli al tuo master per qualcosa che in primo luogo non dovresti avere - significa darti una capacità per poi impedirti di usarla - ha effetto sui tuoi compagni, ad esempio il ladro che faticherà a infilare i furtivi, o il guerriero che ha sprecato parzialmente Critico Migliorato La soluzione dei "più life points per un un arcane point", invece, mi piace. Potresti implementarla così: calcola 21-X, dove X è il numero più basso con cui l'arma infligge un colpo critico. L'arma in wyroot ha bisogno di altrettanti life points per concedere un arcane point. L'arma può sempre contenere tanti life points quant'è 21-X. Detto diversamente, conta con quanti numeri fai critico, e quelli sono i life points necessari a darti 1 arcane point. Ad esempio, con un'arma in wyroot standard avresti bisogno di 1 solo life point, come di norma, mentre con un kurki a crit 15-20 avresti bisogno di (21-15) = 6 punti ki (l'arma critta con 20, 19, 18, 17, 16 e 15, ovvero con 6 numeri). In pratica, l'arma critta il doppio/triplo/quadruplo, ma ha bisogno del doppio/triplo/quadruplo di punti per essere utile.
  22. A 45: Si subisce attacco di opportunità unicamente quando ci si allontana dalla portata di un nemico con cui si è in mischia. Nessun'altra azione provoca attacco di opportunità, che sia lanciare incantesimi, tirare con l'arco o muoversi all'interno dell'area minacciata. Ti faccio nuovamente notare che questa discussione prevede che chi pone una domanda la contrassegni con la lettera Q e il numero successivo al numero della domanda precedente. Ti ho già segnalato questo post, in cui si spiegano le modalità di utilizzo del thread. Sei pregato di leggerlo e di rispettarlo, anche perché questa non è la prima occasione in cui dimostri di ignorare le norme di utilizzo del forum, e nemmeno la prima volta che lo fai pur avendo ricevuto richiami e spiegazioni specifici (i.e. nel caso del necroposting). Ti invito anche a utilizzare la funzione Ricerca del forum, o, in alternativa, Google, perché la domanda sugli attacchi di opportunità e su cosa li provoca in questa edizione è stata posta e risolta non meno di cinque volte nelle ultime settimane.
  23. Grazie mille! Anche se temo non mi ricorderò mai di ricambiarli (nato a Natale? Quanto a regali, sarai stato messo peggio di me :D )

  24. Non ho detto che le ricompense alternative sono inutili. Ho detto che, così come le hanno messe, sono un elenco e basta. Un elenco carino, perdio, ma niente di più. Non vedo come il fatto che tu tiri fuori degli spunti possa migliorare questa situazione: agli spunti ci posso arrivare anche da solo, e il manuale, da quel punto di vista, serve solamente se gli spunti li fornisce da sé, come fa per i PNG, i dungeon e tante altre cose. E come non fa per le ricompense alternative. O meglio, come fa in maniera estremamente superficiale. Ancora una volta, meglio così che non mettere niente, e meglio così che fare regole precise ma fatte male e servirle ai lamer su un piatto d'argento, ma non si cerchi di vendere fumo per arrosto. Credo di parlare a nome dell'intera utenza della sezione quando dico che ce ne eravamo accorti. Se davvero ci sono dozzine di altri sistemi leggeri, astratti, migliori e meno costosi sul mercato, puoi giocare a quelli. Se l'astrazione non ti interessa, Pathfinder è ancora pienamente supportato. In ogni caso, venire qua e lamentarti a ogni pié sospinto su quanto ti faccia schifo questa edizione non serve a nulla, come dovresti sapere visto che sei già stato avvertito e infrazionato a riguardo.
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