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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Come il ToB per D&D 3.5, sembra tanto un test per le meccaniche base di una successiva edizione, anche contando il fatto che si parla di playtest interno: in pratica, anziché testare il manuale, usano il manuale per fare il test. Ci vedo una sorta di Pathfinder.5, che poi sarebbe D&D.3.5.5.5. Non sono esperto nel mondo dell'editoria ludica, ma con D&D 5e là fuori, non sarebbe invece il momento di iniziare a tirare fuori una nuova edizione, da iniziare a progettare ora e fare uscire fra qualche anno, prima che troppi giocatori si stacchino completamente da Pathfinder? Dopotutto Path è fuori da cinque anni, ormai, e la terza edizione di D&D da molto di più.
  2. Noi abbiamo fatto dal livello 3 all'8 e la sovrapposizione di X vantaggi e Y svantaggi si è verificata tipo tre volte, e per 2:1, non per 999:1. Vedendo l'andazzo, dubito che la situazione peggiorerà salendo di livello: di capacità che diano vantaggio o svantaggio non ce ne sono poi tantissime, tant'è che in entrambi i casi il vantaggio extra era dato da uno stato come prono o intralciato.
  3. La regola del fiancheggiamento è opzionale ed è uscita due mesi dopo l'ultima risposta a questo topic. Ti invito a prestare attenzione alla data dell'ultimo messaggio nei topic a cui rispondi, perché è già la seconda volta in pochi giorni che risorgi un topic ormai concluso da settimane. Ad ogni modo, gli attacchi di contatto non esistono (come dovrebbe farti notare l'assenza di una CA di contatto). Gli incantesimi utilizzano un modificatore chiamato Spell Attack, corrispondente a caratteristica di lancio+competenza. Un incantesimo che colpisce con un melee spell attack è a tutti gli effetti un attacco in mischia, e beneficia di ogni modificatore che influenzi gli attacchi in mischia. Lo stesso per i ranged spell attack, che chiaramente vanno contati come attacchi a distanza.
  4. Info - %2$s Q&A: domande e risposte
  5. Se vogliamo buttarla sul naturalistico, un carnivoro così grosso non ha senso di esistere: estinguerebbe interi ecosistemi solo per nutrirsi, e poi si estinguerebbe a sua volta. Per me non è un problema (siamo in un mondo fantasy), ma non è il caso di tirare fuori catene alimentari e altro. Il territorio di un mostro non è calcolato nel suo CR. Riprendendo il tuo esempio del diavolo delle ossa, dici che il suo habitat naturale sono gli inferi, e che è naturale incontrarlo lì, dunque il suo CR terrà conto di questo fatto. C'è un problema: magari per te gli inferi sono un luogo terribile ma senza effetti particolari. Per me, invece, sono un luogo terribile capace di distruggere il corpo e la mente: ogni round i PG subiscono 3d6 danni da fuoco (come potrebbero non esserci fiamme all'inferno?) e hanno un -2 permanente a tutti i tiri di d20 per via della disperazione infernale. Per un terzo GM, i danni potrebbero essere 30d6 e il malus -8. Come potrebbero questi fattori lasciare intatto il CR del diavolo d'ossa? Visto che l'ambiente è a discrezione del GM, e non listato sulla scheda del mostro, è chiaro che non può influire sul CR segnalato dalla scheda del mostro, che invece andrà modificato di conseguenza. Oltretutto, è proprio in una pianura aperta e priva di caratteri distintivi che il tuo tirannosauro è più vulnerabile: in un ambiente del genere, gli arcieri avrebbero buon gioco a scagliargli addosso frecce dalla lunga distanza, e gli incantatori a bombardarlo dal cielo senza alcun soffitto a bloccarne l'ascesa. Tutto questo senza build particolari: casomai, mi sembrerebbe particolare una build che al 21° livello non sia in grado di volare né di attaccare dalla lunga distanza. Il gigatirannosauro è sicuramente più forte di un T-Rex normale (e ci mancherebbe), e rappresenta una sfida impegnativa rispetto all'animale medio, ma in sostanza non è altro che una sacca di pf con un attacco in mischia e nient'altro, con tutti i limiti del caso.
  6. Come dici tu stesso, sul manuale c'è scritto che i PE moltiplicati si usano solamente per calcolare la difficoltà dell'incontro, ma che i PE assegnati sono la semplice somma di quelli forniti dai singoli mostri, senza moltiplicatore per il numero. No, il modificatore razziale non si somma. Il punteggio di caratteristica diventa 19 o 21 o quello che è, e il punteggio di caratteristica è il totale del punteggio base+incrementi+modificatore razziale, non un qualche subtotale. Faccio anche notare che la stessa identica domanda è stata già posta e risolta in questo thread, a cui tu hai risposto.
  7. Che mi risulti, in Pathfinder volare è un incantesimo di 3° livello. Dunque è scontato quanto avere attacchi ad area, e semplice quanto avere un caster di 5°. Mi sembra che sia tu, come sempre, a inventarti difficoltà che nei gruppi normali non esistono. Il tarrasque non può volare, ma può saltare con un bonus assurdo o, tuttalpiù, è in grado di staccare un pezzo di edificio e tirarlo contro il malcapitato. Anche i giganti possono lanciare rocce, senza contare che alcuni possono essere incantatori - o lo sono naturalmente. Questo tirannosauro, per quanto pompato dall'archetipo e dai DV extra, non è capace di raggiungere un avversario volante, né di compiere scatti o, tantomeno, di lanciare oggetti. Teoricamente, anche un popolano di 1° con una pistola e un paio di pozioni di volare potrebbe farlo fuori. Per quanto i calcoli svolti siano corretti (fra parentesi: anziché fare DV*1.5*2, non potevano dire DV*3? Mah) e l'archetipo sia applicato senza tralasciare nulla, il CR ottenuto è assurdamente alto, visto che il mostro manca di capacità fondamentali.
  8. Da regole sì, un PNG potrebbe avere usato lo stesso tomo più di una volta. È uno dei problemi che si creano quando si introducono razze con longevità insensate e poi si organizza il tempo su scala umana. D'altra parte, un lich che abbia abusato di un Tomo per arrivare a Intelligenza 30 (ma impazzendo nei cinque secoli di non-morte) potrebbe essere un antagonista interessante.
  9. Come fa a essere un CR superiore al 10 se non vola?
  10. A42: Il multiattack è un'azione. Si può fare multiattack tutte le volte che è consentito svolgere una generica azione, ovvero, principalmente, durante il proprio turno. Alcune capacità, ad esempio l'incantesimo haste, consentono di effettuare un'attacco gratuitamente. Poiché haste non regala un'azione ma un attacco, non si può effettuare un multiattack gratuito grazie a haste. Invece, la capacità Action Surge del guerriero consente di effettuare un'azione come azione bonus. Un guerriero con multiattack può usare Action Surge per effettuare un multiattack. Per chiarire: si può fare multiattack tutte le volte che si può fare un'azione, mentre ci si deve limitare a un singolo attacco tutte le volte che si può effettuare solamente un attacco.
  11. Perché la compravendita degli oggetti magici aveva diversi effetti che il pubblico ha dimostrato di non gradire. Alcuni di essi sono: - la corsa agli armamenti: ogni personaggio doveva avere X oggetti magici all'Yesimo livello. Punto. Questo era problematico perché costringeva il giocatore a tenere traccia di un aspetto in più della scheda, e di uno bello complesso, e idem per il DM, che in ogni avventura doveva stare bene attento a mettere la giusta quantità di oggetti - i personaggi albero di Natale: in certi casi, gli oggetti erano più forti del personaggio, o più importanti delle sue capacità di classe - difficoltà di bilanciamento: i soldi sono uguali per tutti, ma l'utilità degli oggetti no. Una fascia dell'intelletto +6 è oro puro per un mago, ma quasi inutile per un guerriero. Oltre a questo, stabilire quante frazioni di fascia valga una collana della palle di fuoco è un po' come misurare le pere con le mele - banalizzazione: se gli oggetti magici sono una parte indispensabile del personaggio, diventano qualcosa di scontato. Se li si può acquistare al mercato sotto casa, non sono più realmente "meravigliosi". Se invece vanno ricercati e ottenuti nei dungeon, mettendo a rischio la vita, sono ricompense sudate. Se sono rari e unici, sarà emozionante riceverne uno
  12. A42: Sì, il Carrion Crawler può anche effettuare un singolo attacco di morso o di tentacolo. Chiaramente, Multiattack è sempre un'opzione migliore, ma ci sono circostanze in cui non si può usare come gli attacchi di opportunità, l'attacco bonus conferito da velocità o l'attacco extra di un Carrion Crawler Chierico della Guerra (se mai qualcuno lo creasse). Da regole, il Cambion non può fare un multiattack misto, però può fare un singolo attacco di raggio o di spada, invece del multiattack. Non a caso, gli attacchi singoli sono listati come azioni, non come sottoentry di Multiattack: in pratica il Cambion (o il Carrion Crawler) può usare le azioni Multiattack, Longsword e Fire Ray (o Multiattack, Bite e Tentacle). L'azione multiattack è sempre migliore, ma non sempre disponibile.
  13. @jazar: Guarda, molto sinceramente. Ormai sono sei pagine che discutiamo (io, te e altri). Ritengo che tu abbia delle motivazioni oggettive e sensate per ritenere la regola ben fatta, e ritengo che anche le mie motivazioni siano tali. Tu ti basi sulla teoria del game design (in cui non ho troppa fiducia - grazie, The Forge - ma che rispetto) e io sulla coerenza dell'edizione (che impone di creare regole semplificate anche a costo del realismo, e di non inventare nuove meccaniche quando si può fare un lavoro accettabile con meccaniche già esistenti). Secondo i tuoi canoni, questa regola è inaccettabile, secondo i miei non è eccelsa ma è buona quanto basta. Potremmo discutere per altre sei pagine, ma nessuno dei due riuscirebbe a convincere l'altro e, se anche ci riuscisse, verrebbe da chiedersi a quale scopo. A questo punto, dato che io rispetto la tua opinione e, mi sembra, tu rispetti la mia, direi che possiamo concordare di non concordare e chiudere qua il discorso "la meccanica è obiettivamente bella o no". Ora, dato che siamo d'accordo che c'è spazio di miglioramento per questa meccanica (lasciando da parte quanto spazio), direi che si potrebbe iniziare a proporre i famosi miglioramenti, invece di dibattere, e di farlo in maniera sistematica, non a spizzichi e bocconi come è stato fatto per tutto il thread. O, in alternativa, si può chiudere il thread, che ormai ha annoiato tutti.
  14. Più chiara di così... Sì, hai capito giusto: quando usi l'azione Attack, puoi usare un'azione bonus per fare un singolo attacco. Naturalmente il privilegio è forte, ma devi tenere conto di alcuni fatti: innanzitutto, l'edizione prevede otto scontri al giorno, invece dei tre-cinque che spesso si riducevano a uno della 3.X. Ottimisticamente, il tuo chierico potrà usare il potere una volta ogni due scontri, e realisticamente potrà farlo una volta ogni tre. Inoltre, in 5e l'effetto nova è decisamente sconsigliabile rispetto a quanto è abituato chi viene dalla 3.5. Gli scontri sono spesso contro molti avversari deboli, per cui "esplodere" in pochi turni e contro un singolo bersaglio non è necessariamente un'ottima scelta (anzi, da quello che ho visto fare al paladino del mio gruppo, è una scelta pessima): bruciare tutti gli usi in tre turni non è consigliabile. Infine, tieni conto che anche molti incantesimi del chierico sono azioni bonus, e potrebbero sovrapporsi con questa capacità in maniera fastidiosa. Ovviamente sì, altrimenti avrebbero specificato che bisogna sceglierne uno. E, altrettanto ovviamente, il vantaggio del dominio è proprio non dover preparare gli incantesimi. Che poi è anche l'unica cosa che fa questo particolare privilegio di dominio. Ti ricordo inoltre che doppiopostare è vietato da regolamento. Se vuoi aggiungere qualcosa a un messaggio, entro le 24 ore puoi usare il tasto Modifica messaggio (in basso a destra rispetto al post).
  15. Su amazon.com è disponibile.
  16. A41: Le regole non specificano che l'incantesimo acquisito debba essere dello stesso livello di quello ceduto, per cui si può prendere anche un incantesimo di livello più alto di quello che perde. La limitata disponibilità di slot di livello alto e la possibilità di aumentare di livello le spell di livello basso, comunque, bilanciano la cosa.
  17. Info - %2$s QUI Buona navigazione
  18. Anche il tiro per colpire, se lo si riduce ai minimi termini, consente unicamente di incidere sulla realtà immaginaria, eppure non è fine a se stesso. Il building consente al giocatore, tramite il PG, di fare qualcosa di interessante (se lo fa, è perché gli interessa, dunque è interessante), che dà spunto per avventure e sviluppi nella trama e che, probabilmente, l'acquirente di D&D 5e si aspettava di poter fare nel momento in cui si è avvicinato al gioco. Per queste e altre ragioni, la regola ha senso di esistere e non è fine a se stessa. Poi sono sei pagine che discutiamo se sia funzionale o meno - e penso che potremmo discuterne per altre sei senza venire a capo della questione. Se la domanda fosse quella, avresti ragione, ma non la è. A costo di ripetermi, la domanda è: vuoi costruire più velocemente o fare dell'altro (craftare un'armatura, fare bagordi, costruire un secondo edificio)? Hai frainteso: lo scopo dell'HR (perché di un'HR si trattava, visto che era una regola fatta in casa) non era giustificare il x4 che viene dato di default, ma inventare un sottosistema appena più dettagliato rispetto alla semplice presenza/assenza tramite cui il PG potesse influenzare la durata dei lavori. Ho mantenuto il x4 perché mi faceva comodo, non perché mi interessava giustificare il x4 della regola originale. Hai ragione, l'HR è approssimativa, mea culpa. Un'idea potrebbe essere moltiplicare x4 il tempo di costruzione di qualsiasi cosa e permettere al PG di ridurlo esattamente come farebbe con la costruzione di un edificio. Io ho scritto che la regola non obbligava il PG a rimanere in cantiere. Tu hai risposto riassumendo il testo della regola senza fornire contesto o tono. Ho supposto che stessi citandolo per contraddire quanto scritto da me, visto che la funzione del quote generalmente è quella. Ho quindi replicato affermando che ciò che dicevi non contraddiceva, ma rafforzava quello che stavo sostenendo io. Se ho frainteso, spiegami in che modo, esplicitando con quale scopo hai riportato il testo della regola. Aridaje: questo non è l'argomento del topic. Sei l'unico qua a cui importa che il x4 sia realistico o meno: se non ti piace, chiedi per MP a savaborg quanto sarebbe per lui un moltiplicatore sensato e usa quello.
  19. Domando perdono: mi sono confuso con un altro thread molto simile, in cui l'OP è un neofita.
  20. Le meccaniche semplificate aiutano a inventare nuove regole, l'assenza di materiale no. Poi ricordo che stiamo parlando di neofiti, ovvero gente che non è ancora al punto di inventare le regole: deve prima impararle.
  21. Ok, allora fai un giro di parole: lo scopo è fornire al giocatore un modo di sfruttare il tempo di gioco in cui non sta giocando al gioco vero e proprio, cioè andare all'avventura, un modo che sia anche incisivo sulla realtà immaginaria. Il senso della frase non cambia. Sbagliato: lo scopo della regola è fornire l'opzione "Vuoi accelerare la costruzione dell'edificio o fare dell'altro". Il giocatore, da questo punto di vista, ha voce in capitolo. Se quest'HR che ho scritto in 72 secondi non ti piace, non usarla. Perlappunto: la regola non impedisce al PG di fare qualcosa che non sia sorvegliare i lavori, ma impone delle conseguenze (tutt'altro che disastrose) se non lo fa. Quindi lo incoraggia a farlo, senza obbligarlo. C.v.d. I 30 secondi di cui parlavo erano quelli necessari a decidere di far passare il tempo con il fast forward, non quelli necessari a decidere cosa fanno gli altri durante quel tempo.
  22. Ovviamente tutto ciò che non è proibito è ammesso. Immaginare un castello in vendita fa un po' strano, ma senza dubbio si può trovare una scusa.
  23. Sì e no. Ottenere un castello senza fare nient'altro che pagarlo è possibile anche con le regole attuali: basta pagare il costo e poi non passare nemmeno un giorno in cantiere. Quindi sì, è possibile farlo, ma no, le regole non sono pensate per farlo, e non specificano quanto venga a costare un castello già pronto. Anche questa è una soluzione sensata, per quanto non adatta a tutti i palati. C'è da dire che avere un tempo e un costo scritti sul manuale fa comunque comodo: per quanto ne so, un castello potrebbe impiegare dai tre ai settantacinque anni per venire completato, e costare dalle 50.000 monete a svariati milioni. "Per quanto ne so" perché sono ignorante a riguardo: avere cifre precise, anche se magari non realistiche, mi aiuta, e aiuta ancora di più quelli che preferiscono uno stile meno story driven.
  24. Vero, avrebbero potuto semplicemente consentire di acquistare un castello così come si acquista un'armatura, eliminando l'influenza del PG sul tempo di costruzione e rendendolo fisso. A questo punto, temo che dovremmo essere nella testa dei designer per sapere perché non l'hanno fatto. Le mie ipotesi vanno a: - Pathfinder lo fa col downtime, non con l'acquisto (vedi post sopra) - L'equipaggiamento è qualcosa che serve al PG o tuttalpiù al party mentre va all'avventura. Gli edifici servono più che altro alla trama - L'equipaggiamento è fatto di oggetti, mentre gli edifici sono beni immobili. C'è una grossa differenza anche a livello di flavour tra i due - Costruire un edificio è più adatto a un "minigioco" rispetto a comprare un'armatura Tutte ipotesi, naturalmente, che servono a poco visto che ormai si è più o meno arrivati ai gusti personali. Per chi preferisse un sistema di costruzione simile all'acquisto, il modo più semplice che mi viene in mente è quello di moltiplicare il tempo da tabella per 2 e finirla lì. Per un sistema un po' più articolato, si potrebbe moltiplicare il tempo a x4 e poi consentire al PG di ridurlo: - se il PG effettua una prova di caratteristica (con abilità o tool adatti) con CD 20, riduce il tempo di un x1 - se il giocatore narra bene le azioni del suo PG, dimostrando come le sue capacità o i suoi incantesimi possono rendersi utili a lungo termine nella costruzione, il tempo si riduce di un x1 - se il PG paga una volta e mezzo il costo indicato, il tempo si riduce di un x1
  25. Il consiglio è sempre quello di trovare qualcuno che sappia già come si gioca e farvi spiegare da lui di persona nel corso di un paio di sessioni di prova. Spesso le fumetterie o i negozi di hobby come Games Academy organizzano eventi del genere, provate a chiedere lì, se non conoscete nessuno di persona. Se invece decidete di fare da soli, il mio consiglio, per quanto odi suggerirlo, è di cominciare con Dungeon World, che in pratica ha solo tre regole: Spoiler: - il tuo personaggio ha sei caratteristiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Una di esse ha un +2, due un +1, due un +0 e una un -1 (che distribuisci tu) - ogni volta che fai un'azione, il master decide se è un successo, un fallimento o un caso dubbio. Se è dubbio, tira 2d6 e aggiungi la caratteristica più appropriata (ad esempio se stai seguendo delle tracce aggiungi la Saggezza, se stai lanciando un incantesimo usa l'Intelligenza e se stai trattenendo il fiato somma la Costituzione). Se il totale è 10+, l'azione riesce. Con un 7-9, l'azione riesce ma succede qualcosa di negativo, con un 6- il tuo personaggio finisce in una brutta situazione - gioca in modo da aumentare il divertimento di tutti e da costruire una bella storia Il gioco ha un manuale di 300 pagine, ma le uniche cose che servono veramente sono qua. Potete provare a giocare con questo sistema, anche solo per un paio d'ore, in modo da decidere se il Gioco di Ruolo vi piace. Se vi divertite a passare una serata immaginandovi luoghi e situazioni, creando storie e personaggi, e tirando dadi, allora potete passare a un sistema con regole più complesse (qualcuno direbbe "un sistema con delle regole vere", ma non sarò io a farlo) come Dungeons & Dragons o Pathfinder. Se invece scoprite che vi fa schifo, vi siete risparmiati ore di studio e un cento euro di manuali. Fra i due, ti consiglio D&D quinta edizione, che ha regole più semplici rispetto a Pathfinder e che dispone a sua volta di uno Starter Set molto semplice e carino (su amazon.com sta a 12 dollari). Pathfinder è molto bello perché ha tanto materiale e regole dettagliate, ma per un neofita tutto questo può trasformarsi in uno svantaggio, soprattutto se non ha un mentore.
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