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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Bilanciamento fra PG, ruoli, trucchetti, rituali, riposo breve, metodo di costruzione dei mostri, skill challenge, fail forward, design non simulazionista mi sembrano ben più di "due" cose.
  2. La domanda è più a monte: trovate divertente contare le singole monete d'oro? Se, come per quasi tutti i gruppi, la risposta è no, preoccuparsi di questo tipo di economia è una perdita di tempo. Basta stabilire che i PG hanno soldi a sufficienza per gli acquisti regolari, che necessitano di un tesoro, un prestito, un favore o qualcos'altro di interessante per quelli eccezionali, e magari che sono limitati da qualche altro fattore, come poter portare solo un certo numero di oggetti. Almeno, per rispondere alla tua domanda, la nostra soluzione è questa.
  3. RAW si tira sempre un dado solo e ogni dardo infligge quei danni.
  4. Ok, boomer.
  5. Il PHB dice: "If a spell or other effect deals damage to more than one target at the same time, roll the damage once for all of them" Non parla di aree, ma di colpire più di un bersaglio alla volta. Dardo incantato è ad area? No, ma non è rilevante, perché il PHB non parla di aree. Dardo incantato colpisce più di un bersaglio alla volta? Sì ma non sempre: abbiamo un'ambiguità. In caso di ambiguità, si fa riferimento al Sage Advice, che dice: "Magic missile. RAW: You roll 1 damage die". Cosa è RAW e cosa no è chiarissimo. Vogliamo dire che non è abituale o intuitivo, o che semplicemente non ci piace? Benissimo, facciamolo. Questo però non lo rende in alcun modo non RAW.
  6. Il brano che hai citato non parla di aree, ma di colpire più di un bersaglio alla volta, che è esattamente quello che fa dardo incantato.
  7. In che punto del manuale c'è scritto che i danni si tirano molte volte per gli attacchi normali ma una volta sola per gli AoE?
  8. Il RAW di Crawford non cozza in alcun modo con il RAW del manuale.
  9. I Sage Advice sono RAW. Se Crawford dice una cosa, quella è RAW per definizione.
  10. La mia obiezione era solo al tirare in ballo il RAW, che non è definitivo in nessun senso. Poi ognuno al suo tavolo fa come vuole, che nella maggior parte dei casi è tirare dado per dado.
  11. Non dice neanche il contrario.
  12. Non c'è scritto neanche il contrario, e le parole di Crawford a riguardo sono molto chiare. Ti sembra assurdo? Non è intuitivo neanche per me, ma la soluzione ufficiale quella rimane.
  13. No. In una reply, Crawford dice chiaramente: It's one damage roll, just like fireball, but that roll can damage the same target more than once. Quindi lanci un solo dado e ogni dardo fa quel danno. Poi all'atto pratico non ho mai sentito di nessuno che facesse così, ma può essere interessante perché rende un po' più swingy e imprevedibile un incantesimo che altrimenti, vista l'assenza di tiro d'attacco, lo sarebbe ben poco.
  14. Le tabelle di quel tipo sono obiettivamente il modo più comodo possibile per creare mostri in un gioco di questo tipo, sicuramente molto più del costruirli come PG nello stile della 3e. Però è vero, quelle di 5e non tornano coi mostri del MM (che in realtà le seguono, ma con molte modifiche) e richiedono ricalcoli continui per le varie capacità quindi, sebbene il metodo di fondo sia comodo, questa sua particolare incarnazione non lo è. Questa proposta decostruisce i mostri del MM e restituisce una tabella più facile da usare. Ad ogni modo, come dice @Lord Danarc, il mio suggerimento era di reskinnare mostri esistenti modificando al volo due capacità, operazione per la quale le tabelle non sono necessarie. Io lo lascerei, mi sembra una capacità divertente e caratteristica.
  15. Perché i confronti di cui parli in 5e non vanno fatti. Gli zombi sono mostri a sé stanti, non altri mostri che hanno subito delle modifiche. Se vuoi risparmiare tempo prendi le stat della creatura originale, togli le capacità che ti sembrano inappropriate, abbassa Intelligenza e Carisma, aggiungi le resistenze degli zombi, se vuoi togli 3 punti di CA e aggiungi 45 PF, fine. In generale, in 5e non sei obbligato a tutti i vari ricalcoli di cui parli, che sono appunto ciò che rendeva barocche le vecchie edizioni. Se un mostro ha X CA, Y pf e infligge Z danni questo non è perché ha determinati valori di Destrezza, Costituzione, Forza o taglia, ma perché è appropriato al suo concept e Grado di Sfida. Che non è assegnare stat ad kazzum, ma solo secondo un criterio diverso (e più efficiente) di come si faceva in 3a.
  16. Nel SdA c'è esattamente un oggetto magico che va identificato, non decine come nell'abituale campagna di D&D. In aggiunta, perfino lì l'identificazione richiede a Gandalf diversi mesi, ma al lettore / spettatore solo pochi minuti, proprio perché non è una componente centrale del racconto. Non sarebbe cambiato molto se Gandalf avesse lanciato identificare e basta. Poi i gusti sono gusti ed è del tutto legittimo che qualcuno preferisca metterci molto tempo a identificare uno specifico oggetto, ma anche preso atto di questo troverei stravagante un gruppo che si divertisse a farlo più di tre volte in una campagna. L'EUMATE era una caratteristica delle primissime edizioni da cui quelle recenti (esclusa 4e) si sono casomai allontanate, non qualcosa a cui si è "arrivati". Anche il discorso della build perfetta ormai è un po' superato, e non vedo perché tirarlo fuori, né cosa c'entri con la semplificazione di determinate capacità.
  17. Non capisco il perché di questa definizione, "da videogioco". La differenza fra le due spell mi sembra essere che la seconda richiede meno calcoli e dà un successo automatico, caratteristiche che personalmente non associo il alcun modo ai videogiochi dove, semmai, ci sono tantissimi calcoli in più che in un GdR cartaceo ed è molto più semplice fallire nelle singole task. Fatto questo distinguo, personalmente preferisco la seconda possibilità semplicemente perché andare per tentativi per capire cosa fa un oggetto magico lo trovo divertente un numero di volte per campagna molto limitato, dopodiché per me e il mio gruppo diventa una faccenda ripetitiva e una perdita di tempo. È molto più divertente usare gli OM che studiarli, quindi tanto vale passare subito a quello, eccetto per magari un paio di eccezioni particolari per campagna. Oltretutto la possibilità di una falsa lettura la trovo proprio nociva, perché di fatto invalida l'incantesimo: se scopro una cosa ma non so se è vera, praticamente è come se non l'avessi scoperta. Questo parlando dello specifico esempio che hai portato, se vogliamo allargare il discorso a cose come le prove di percezione o interazione sociale è un altro paio di maniche (ma in quel caso il sunto è che preferisco un freeform con regole che mi facciano da rete di sicurezza quando il gioco minaccia di incepparsi). Questo mi capitava molto più con 3e e PF, che incentivavano attivamente ad abusare delle regole, che con giochi più moderni. In 5e ad esempio è molto più difficile aggirare il meccanismo composto dalla bounded accuracy + la risoluzione generica di quanto non lo fosse rompere le prove di abilità in 3.5.
  18. Questa faccina comunque è palesemente una presa per il naso, eh.
  19. Tipico esempio di una partita sana.
  20. Con gente che fa quello che dici parlando del metodo 1 sinceramente preferisco non giocare, ma capisco di essere fortunato coi gruppi. Per il problema di cui parli al metodo 2, di solito lascio che i PX individuali li assegnino i giocatori, non lo faccio io, ma è vero che rischia comunque di creare squilibri.
  21. Nel tempo abbiamo usato diversi metodi, grossomodo derivazioni di due. Metodo 1 Alla fine di tutte le sessioni i giocatori votano le due persone che hanno giocato meglio (secondo vari criteri) e il GM tiene traccia dei voti. Alla 5a sessione i voti si resettano e il PG con più voti sale di livello, alla 6a tutti tranne quello con meno voti e alla 7a quello con meno voti. Ogni 5 sessioni si ripete. I giocatori non sanno come funziona il meccanismo, solo che i voti influenzano il level up. È il GM a comunicare quando devono livellare. Funziona molto bene, il problema è che per il GM è un po' sbatti tenere traccia di tutto. Metodo 2 La maggior parte degli XP, per il combattimento e così via, si ottiene come gruppo, ma una piccola parte, ad esempio per i voti o gli obiettivi personali, è individuale. Tempo tre sessioni e i giocatori avranno perso il conto di quanti XP hanno gli altri PG, quindi non sanno esattamente quando salgono. È molto comodo, ma si rischia che alcuni giocatori accumulino un po' troppi XP in più o in meno rispetto agli altri.
  22. Io ho trovato che le soluzioni migliori sono: Far salire i PG individualmente e non dichiarare quando avviene il passaggio di livello e/o; Salire tra una sessione e l'altra. Far avvenire il passaggio di livello senza che si noti è il modo più efficiente di evitare lo straniamento. Più lo si evidenzia, ad esempio con allenamenti, scenette e simili, più innaturale sembra.
  23. Già fatto! Qui spiego perché la semplicità che Zaorn sbandiera ad ogni piè sospinto esiste solamente nella sua testa, qui perché parlo di imitazione della 4e, qui Paizo ci fa un esempio del perché le capacità dei PG di PF2 sono la cosa più noiosa dai tempi di F.A.T.A.L., qui l'impressione di un utente che gioca 3.5 ottimizzata pesantemente e si lamenta perché PF2 è troppo lento e inutilmente macchinoso. La ragione per cui di PF2 non si parla è perché fa schifo a tutti tranne Zaorn.
  24. L'idea è fighissima, il fatto che il Medioevo sia immediatamente definito un'età buia con inquisitori e caccia alle streghe un po' meno. Nonostante questo, progetto super interessante che potenzialmente potrebbe stravolgere in modo positivo il gioco, lo terrò d'occhio!
  25. Più che altro io vedo due problemi. 1. Le cose iconiche non sono D&D. "D&D" non è le sue ambientazioni o le sue storyline, ma il trovarsi con gli amici intorno a un tavolo, e le sue componenti più universali sono sicuramente le stupidate che succedono giocando: i mimic, gli orsigufo, gli 1 naturali, e picchiare il pavimento con un palo da 3 m. L'unico modo per rendere questa realtà in un film sarebbe una cosa tipo Jumanji o The Gamers, vale a dire una stupidata. 2. Le cose iconiche non funzionano. Le ambientazioni belle di D&D, quelle con un senso o una coerenza, sono troppo bislacche o irriconoscibili per un prodotto che non sia di nicchia. Penso a cose come Eberron, Dark Sun, Planescape. Quelle utilizzabili (e cioè fantasy) invece sono accozzaglie generiche, infantili ed edgy, ad esempio i Forgotten e Dragonlance. Che per giocare possono anche funzionare, per ambientarvi una narrazione vera invece no, tant'è che i libri di D&D sono l'equivalente della Troisi o dei Piccoli Brividi.
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