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Anteprima Guida del DM #8 - Villainous Class Options
Probabilmente quello che Drimos intende è che dare al DM l'obbligo di approvare le classi non ha mai fatto bene al gioco. Se qualcosa era eccessivo o inappropriato, lo si è sempre sbarrato senza che una regola te lo suggerisse, ma il fatto che una regola del genere ci sia incoraggia il DM a sbarrare, piuttosto che ad adattare le classi, per di più senza una reale necessità dal punto di vista dell'equilibrio di gioco.
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Anteprima Guida del DM #8 - Villainous Class Options
La clausola è come per il Paladino del PHB: può funzionare anche come mietitore di anime cambiando giusto una parola ("fiends" in "humanoids"/"celestials"), ma i designer devono salvare ciò che è iconico, e inseriscono parti a questo scopo, come "il paladino è buono" o "solo i Cattivi sono cattivi". Anche se probabilmente questi provvedimenti faranno bene al gioco, che venderà di più grazie all'iconicità non violata, ma male alle discussioni da forum ("Se hai permesso l'Oathbreaker poi non ti lamentare se ti ha rovinato la campagna! È una classe da PNG! È opzionale!"). EDIT: noto solo ora che i poteri dell'Oathbreaker sembra continuino a funzionare contro Malvagi e Immondi, invece che rovesciarsi e colpire Buoni e Celestiali come sarebbe ovvio. A meno che non ci sia una correzione nella parte di pagina tagliata, in alto, non mi pare ci sia scritto il contrario. Oltretutto, ha un prerequisito d'allineamento: *******, dal più profondo del cuore.
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Q&A: Domande e Risposte
A28 Il danno a due mani serve in caso l'Azer molli lo scudo o lo perda per qualsiasi altra ragione e impugni il martello con entrambe le mani. Di base, l'Azer infligge i danni da una mano. È utile ricordare che lo scudo fornisce un +2 all'AC indipendentemente dal modello, dal materiale o dalla taglia del mostro. Naturalmente lo stesso vale anche per qualsiasi altra creatura del MM che impugni un'arma versatile.
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[organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
Intervengo solamente per far notare che giocare un druido senza buff, evocazioni, forme selvatiche e incantesimi offensivi è l'equivalente di giocare un rodomonte con 1 pf, tranne che il secondo caso è molto più probabile. Non è che solo perché le spade non si scaricano i combattenti hanno risorse inesauribili.
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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena
Non sono d'accordo su tutti i singoli punti (in particolare: ok che su Cthulu hanno fatto tanti giochi diversi, ma guardacaso proprio quello d20 è universalmente guardato come il peggiore della famiglia. In più, se in un gioco su Lovecraft assistessi a una rissa da bar, probabilmente mi indignerei. Ma qua sono io che son nazista), ma in generale direi che condivido quest'ultimo post. Quella della presunta onnipotenza di D&D 5e era un'idea che traspariva dai tuoi post (e non solo tuoi) in questa e altre discussioni, o almeno così è parso ad alcuni fra cui me. Dopo un post chiarificatore come questo (potrà essere usato contro di te, sappilo ), per me la questione può considerarsi chiusa quanto basta. Se l'OT interessa ad altri, splitto la discussione senza problemi, se no lascio com'è, a patto che si torni in topic.
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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena
Io invece rispondo a diverse affermazioni che non mi trovano d'accordo: Mai dette né pensate cose simili, ma ci sono diverse sfumature fra un sistema focalizzato e uno inadatto. D&D non è certo un sistema focalizzato, dunque può anche essere usato per fare cose che non siano l'high-fantasy (e meno male), ma da qui a dire che sarà perfettamente possibile, anzi, addirittura facile e intuitivo giocare avventure horror, semplicemente infilando tre o quattro varianti nel sistema base, di acqua sotto i ponti ce ne passa. I problemi di D&D nell'horror sono evidentissimi, e lo dico io per primo, che di avventure horror con D&D ne ho fatte diverse, compreso un modulo di adventure path con Pathfinder, e non sono il tipo di problema che si possa risolvere con i punti Follia e basta. Tanto per dire, se non ho capito male tu proponi di "zoomare" la scala dei CR, in modo che, anziché avere gli umanoidi dal CR 0 al 2 (circa) e gli altri gradi occupati dai mostri, si abbiano umanoidi spalmati su molti gradi di potere, ottenendo un'ambientazione quasi esclusivamente umanoide, e dunque adatta a campagne dove la maggior parte dei personaggi sono "gente normale". Ad esempio, un professore universitario potrebbe essere di livello 18, mentre un ragazzino delle elementari di livello 2. Giusto? Peccato che questa soluzione costringa il DM a rifare il bestiario, snaturi il gioco (il professore universitario avrebbe competenze folli anche nelle armi, per dire), non sia compatibile con le classi esistenti e, oltretutto, faccia tutto fuorché dare vita a gente normale, grazie al sistema degli HP, che sono una delle principali unità di misura del CR. Certo, si possono modificare, ma si sta toccando una delle basi della Bounded Accuracy, che è il fondamento del gioco. Significa che probabilmente il sistema non è adatto. Comunque sia, questo problema è aggirabile limitando i livelli a 3, per cui possiamo anche ignorarlo (se ci va bene sprecare i 17/20 del gioco). A me sembra più che altro che sia tu a dare per scontato che D&D 5e sia un GdR onnipotente. Sono certo che il neo-d20 o come diavolo si chiama sia un sistema abbastanza versatile per farci più o meno di tutto, ma qua si sta facendo passare l'idea che sarà possibile farlo senza toccare nulla e semplicemente aggiungendo i moduli che la Wizards ci calerà dall'alto dei Cieli, per di più con pochissime modifiche. Sul serio, se pensi che basti introdurre armi da fuoco e Sanità e Follia per giocare campagne lovecraftiane o gotiche con queste regole senza toccare altro (e con altro intendo la maggior parte del regolamento), ti consiglio di rileggerti Lovecraft e qualche gotico, perché è veramente una posizione indifendibile. Interpretare persone normali significa che il mio PG di 1° livello non deve saper lanciare magie (e questo elimina metà delle classi del gioco), riprendersi da colpi che avrebbero ucciso un uomo normale (Second Wind, e via il Guerriero), schivare i colpi con il sesto senso mentre uccide persone a mani nude (ciao ciao, Monaco), conoscere i punti vitali e il modo in cui attaccarli (Ladro), ecc. In pratica, per certi tipi di avventura occorre ricreare il parco classi. Se ricostruisci quella che è la feature forse più fondamentale del gioco, non puoi in tutta onestà sostenere che sto giocando al gioco di partenza. Fra l'altro, notare che la mia casalinga può fare degli sneak attack e trovarlo strano non è esattamente "cercare l'ago nel pagliaio". Sinceramente a Mondo di Tenebra non ho mai giocato. Comunque un sistema a turni non è adatto perché agire a turni spezza completamente la tensione (o meglio, spezza la tensione tipica dell'horror per introdurre quella tipica dei giochi tattici). E non mi si venga a dire che non c'è differenza fra ragionare per azioni e iniziativa piuttosto che per narrazione alla "faccio questo". Pensa a The Ring o Slender: se il mostro venisse affrontato, non farebbe così paura. O a Dead Space e Resident Evil, in cui le parti di combattimento sono le meno spaventose, tanto che entrambe le serie hanno cambiato genere proprio aumentando i combattimenti. Precisamente, ed escludendo il combattimento, come si dovrebbe fare in un'avventura lovecraftiana, si sta eliminando uno di questi tre pilastri. Il più voluminoso, fra l'altro, checché ne dicano i propagandisti (e mi sta bene che lo sia, chiaro, ma non si cerchi di far passare le interazioni e l'esplorazione come alla pari con il combattimento, perché basta contare le pagine per smentire questa affermazione). Sinceramente, e parlo a te e ad altri con il cuore in mano, da amante dell'edizione e moderatore di sezione: D&D 5e ha dei limiti, fatevene una ragione. Ci sono cose che è difficile fare, cose che palesemente la Wizards non supporterà mai, bachi e feature controintutive o fin troppo leggere: accettatelo, ammettetelo e discutete senza partire dal presupposto che la 5e sia infallibile e onnipotente. Continuare a fare come state facendo ora non fa bene a voi, non fa bene all'edizione e non fa bene al forum.
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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena
Rispondo solamente a questi punti: Perché i personaggi di Lovecraft sono persone comuni, ovvero il tipo di personaggio che D&D è peggio attrezzato per supportare. Le persone comuni hanno grandi differenze nelle loro capacità: un professore universitario con la pancetta (Cos 8, Int 12) è decisamente meno atletico e più preparato rispetto al bullo della scuola che è un cazzone e però gioca a football (Cos 12, Int 8). Eppure, con la bounded accuracy e il sistema di proficiency, il professore ha circa il 20% di probabilità in più di fallire in qualsiasi prova fisica rispetto al giocatore di football, che a sua volta avrà il 20% di "conoscenza" in meno del professore. Stesso discorso per la differenza di precisione fra un tiratore scelto e me nella vita reale (+4 contro -1, ovvero un 25%. E ti assicuro che io non colpisco i tre quarti dei bersagli che colpisce un tiratore olimpionico). Questo è già un primo ostacolo. Degli HP - e dei livelli in generale, noterai che mi sono basato per gli esempi su personaggi di livello 3- - nemmeno ne parliamo, dato che sono un sistema che, soprattutto in 5e, serve soprattutto per rappresentare l'eroicità dei personaggi e la loro invulnerabilità...dove però i personaggi di Lovecraft sono degli inetti (in senso letterario). Per quanto riguarda le abilità, un'ambientazione Lovecraftiana avrebbe bisogno di un refluff/revamp di tutte le abilità di Conoscenze e dell'espansione di alcune, di un sistema di Investigazione più sviluppato rispetto all'abilità Investigation (anche se non è essenziale). Probabilmente farebbe comodo anche un sistema per gli inseguimenti. Le regole per la magia non sono adatte, visto che la magia lovecraftiana è basata su sacrifici, rituali e follia, mentre in D&D i rituali durano dieci minuti e al limite ti costano un diamante. E ovviamente mancano anche le classi, visto che difficilmente quelle di D&D possono considerarsi adatte a dei signor Nessuno, senza contare che metà di quelle che ci sono sono inadatte anche a personaggi più specializzati. Un problema simile (quello di regole di troppo) si avrebbe anche nel caso del combattimento, la cui struttura a turni mal si presta alle atmosfere horror, e che per di più generalmente non è proprio contemplato nei racconti di Lovecraft...rendendo inutile un intero capitolo del manuale. Idem per le regole sulle armature, sulle armi bianche diverse dal coltello e su buona parte dell'equipaggiamento in generale. Naturalmente uno può creare una classe con solo 3 livelli, HD a d4, accesso a sei competenze da una lista di abilità (espansa, probabilmente ne servirebbero una ventina), tool e armi. Si possono introdurre le regole per Sanità e Follia, utilizzare un sistema di combattimento gridless e non a turni (anche se la vedo difficile), legare le magie a un'abilità apposita e creare una nuova, singola lista di spell (dato che praticamente solo divinazioni ed evocazioni vanno bene per il setting). Il DM potrebbe creare regole per veicoli moderni, espandere quelle per le armi da fuoco e creare stat per cultisti e mostri (che sarebbero le uniche creature a usare le regole per i livelli alti e a sfondare il tetto del 3°, che è il massimo per gli esseri umani normali). Si potrebbe settare il bonus di competenza a un arbitrario +12 (il massimo consentito dalla BA) per rappresentare adeguatamente la differenza di abilità fra un incompetente e un maestro, magari con gradazioni intermedie a +4 e +8 (o +3, +6 e +9). Si potrebbero risolvere le investigazioni semplicemente ruolando i dialoghi e facendo ricerche e gli inseguimenti con un sistema molto semplice a punti. Fatto tutto questo, probabilmente si ottiene un valido gioco per un'ambientazione lovecraftiana, ma non ci si aspetti che sia la WotC a fare uscire queste regole, e, soprattutto, non mi si venga a dire che un sistema del genere sarebbe considerabile D&D 5e.
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Morte e reinserimento PG
Più che altro, sconsiglierei di rendere le penalità permanenti. Per fare un esempio scemo, se i PG vengono presi prigionieri, potrebbero dover affrontare da quasi disarmati i nemici durante l'evasione, per poi recuperare tutte le armi, invece di metà, quando arrivano alla sala dove i nemici le hanno nascoste. Per sudare, sudano, ma poi non si trovano sottopotenziati per il resto della campagna. Resta il fatto che, imho, il modo migliore per far sentire che i PG si muovono in un mondo vivo è far pesare le conseguenze delle loro azioni, comprese punizioni per i loro fallimenti...che però non dovrebbero essere meccaniche, ma narrative. Mi spiego meglio con tre esempi: 1. il guerriero Giacomello muore e ritorna in vita, ma la resurrezione richiede un tributo, e Giacomello perde un livello. Questa soluzione per me è del tipo peggiore: innanzitutto è una soluzione di metagame, per di più di metagame negativo, cioè di quello che rompe l'immersione, invece di migliorare il gioco. È la soluzione off game a richiedere una giustificazione in game, non una situazione in game a venire tradotta in regole. In più, è una soluzione che punisce il giocatore, più che il personaggio, rendendo il tutto frustrante e ancora più dannoso per l'immersione nella realtà di gioco 2. il guerriero Giacomello sta per morire, ma i suoi nemici decidono di prenderlo prigioniero. Giacomello evade, ma i nemici hanno venduto metà delle sue armi. Questa soluzione è migliore della precedente, innanzitutto perché ha senso in game, ma continua a non piacermi: infligge una penalità permanente, che il giocatore di Giacomello potrebbe trovare irritante, e poi rischia di sbilanciare il gioco anche in maniera permanente. È vero che il DM non è lì per aiutare i giocatori, ma è anche vero che il suo compito è quello di preparare avventure divertenti. Difficilmente giocare un'avventura dove ogni nemico è avvantaggiato sul party è divertente - o meglio, può esserlo, ma sarebbe meglio mettersi d'accordo prima, piuttosto che calare il provvedimento dall'alto come punizione 3. il guerriero Giacomello muore. I suoi amici lo resuscitano, ma, mentre Giacomello è morto, il suo arcinemico approfitta della sua assenza per mandare avanti il proprio piano/uccidere i cari di Giacomello/rubarne le armi (che Giacomello è costretto a recuperare)/sigillarne l'anima (che i suoi amici sono costretti a liberare). Soluzioni come queste hanno i grossi pregi di aumentare l'immersività del gioco, dato che il mondo reagisce in maniera realistica agli avvenimenti, piuttosto che obbedire a logiche in game, e di essere trasparente: è il PG, non il giocatore a essere punito, perché non è il DM ad agire, ma il mondo. Dall'altra parte, soluzioni come questa sono difficili da applicare, perché rischiano di scadere nel railroading o di costringere il GM a improvvisare o lavorare parecchio: difficilmente sono adatte a un GM neofita, ma credo che, con la dovuta applicazione, siano le più soddisfacenti
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Età del personaggio
Sinceramente non saprei perché l'età non compaia nelle tabelle. Forse perché è già scritta nelle statistiche della razza? Bho.
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Morte e reinserimento PG
Non amo particolarmente l'idea dei malus permanenti: anche se non troppo, tendono a sbilanciare il gioco, per di più in maniera arbitraria e a favore dei caster, che della Forza si fanno poco (piuttosto un malus di -1 alla caratteristica più alta, tanto non è un problema trovare giustificazioni in game). In più, sono contrari ad alcune delle correzioni apportate da PF rispetto alla 3.5: basta fare un rapido confronto per notare che, rispetto alla 3.5, nessuna creatura, capacità o costo infligge più penalità permanenti. Sono stati eliminati i livelli negativi permanenti, il level down, la spesa in PE e anche i danni e le penalità permanenti alle caratteristiche. Infine, le penalità permanenti hanno sempre quel brutto odore di punizione. Tuttavia, apprezzo molto l'idea di avere pronti dei P(N)G di scorta, che evitano di costringere il DM a introdurre nuovi PG temporanei o a escludere il giocatore dalla partita, anche se lo costringono a tenere costantemente aggiornata una serie di schede.
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Armi + scudo e armi a due mani e incantesimi
Esatto, precisando che vale solamente per gli incantatori divini, che possono esporre il focus sullo scudo o incastonarlo nell'armatura, e non per quelli arcani, che invece devono impugnare il focus o manipolare le componenti materiali.
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Morte e reinserimento PG
Anche l'idea di fare miniquest ha diversi problemi, di cui i più evidenti sono tre: - a un certo livello, le 5000 monete in diamanti non sono certo una grande somma. La spada +7 di un guerriero di alto livello vale dieci volte quella cifra, per dire. Sarebbe strano se il gruppo faticasse a procurarsele - fare una miniquest è divertente e impegnativo la prima volta, ma se a ogni PG che muore il gruppo deve battere gli stessi mostri, trovare lo stesso luogo sacro o trattare con lo stesso traghettatore di anime, a breve la miniquest diventa noiosa o inutile - viceversa, se ogni volta il gruppo si trova davanti a una miniquest diversa, questo non solo potrebbe incidere sulla credibilità dell'ambientazione, ma potrebbe richiedere al DM un certo lavoro e incidere anche sul ritmo della campagna, che potrebbe finire eccessivamente dilazionata
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Armi + scudo e armi a due mani e incantesimi
Rispondo giusto a un paio di punti: Per me è il contrario (ma l'esperienza è soggettiva), forse perché io vengo dalla scuola 3.5 in cui le regole sono più ferree che nell'old school: dopo anni passati a fare il DM e soprattutto a inventare HR, ormai ho sviluppato una certa consapevolezza di ciò che è sbilanciante e di che effetti produce una regola se introdotta. Queste sono grossomodo le basi dell'equilibrio e del game design, poi non sono un professionista, è chiaro, ma un po' di esperienza ritengo di averla. La questione di bilanciamento era duplice: la prima parte riguarda il fatto che il gioco non credo sarebbe sbilanciato né se le componenti fossero tutte impossibili, né se fossero tutte possibili con lo scudo in braccio (come dicevo in particolare nel post sugli attacchi di opportunità). La seconda parte è quella in cui dicevo che, secondo me, il bilanciamento difficilmente dovrebbe dipendere, in un'edizione come questa, da dettagli quali le componenti di un incantesimo. La parte relativa al game design è quella che sostiene il ragionamento: l'edizione è poco burocratica, quindi difficilmente una sua parte dovrebbe funzionare basandosi su dettagli burocratici quali sono le componenti. Ho riassunto molto, spero di essermi fatto capire. Il punto qui, in sostanza, che ciò che per te è chiaro (ovvero che lo scudo impedisce di usare le componenti somatiche a meno che l'altra mano non sia libera, se ho capito giusto) è diverso da ciò che è chiaro per il resto degli utenti e anche per i designer, per cui difficilmente riesco a credere che sia "la lettera" di ciò che è scritto sul PHB. Mi viene quindi difficile pensare che la questione sia così chiara, e in particolare mi viene difficile accettare la tua interpretazione delle regole come quella su cui basarsi per eventuali HR. Ad ogni modo, lo ripeto, per quanto mi riguarda la questione si è chiusa diversi post fa con la spiegazione dei designer.
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Morte e reinserimento PG
Attenzione che anche dimezzare l'equipaggiamento potrebbe essere pericoloso per quanto riguarda l'equilibrio del gioco, in particolare, ancora una volta, se usi un'avventura prefatta, che quindi prevede (come lo fa il sistema del CR in generale) che i PG abbiano un certo equipaggiamento a un determinato livello. Perdere equipaggiamento non sarà fastidioso quanto perdere livelli, ma dal punto di vista del bilanciamento potrebbe essere quasi peggio.
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Armi + scudo e armi a due mani e incantesimi
Con "sbagliato" mi riferivo a tutto il discorso concernente il peso dello scudo. Con "contraddice il PHB" (nota che ho scritto "o sarebbe disposto a contraddire", che però tu non hai grassettato) mi riferivo alla tua frase "avrebbe potuto anche scriverlo nel PH, ciò non avrebbe cambiato il mio modo di vedere la cosa. Avrei fatto la mia HR e non avrei dato importanza alla questione". Nessuna di queste due cose è un'opinione. Per me non è un problema perché io un po' di game design e bilanciamento me ne intendo, dopo sette anni che faccio il DM e applico HR. Sono certo che tu avrai più esperienza di me a riguardo, ma il punto è che questa esperienza hai scelto di non usarla, argomentando la tua idea basandoti sul flavour invece che sulle meccaniche. E comunque sì, non ho problemi ad ammettere di stare "screditando" la tua opinione con la mia esperienza, è il normale svolgersi delle cose in un forum: un utente propone un'idea e, se tu non sei d'accordo, gli spieghi perché, ovviamente basandoti sulla tua esperienza. Fino a che ci si limita a "screditare" (anche se forse "contraddire" è più corretto) le idee, e non le persone, non vedo cosa ci sia di male. Tornando in topic, mi sembra che la discussione si sia chiusa diversi post fa con la risposta ufficiale dei designer, ovvero: un caster divino può usare incantesimi M o MS impugnando uno scudo con il focus incastonato, ma non può usare quelli S. Parrà strano, a chi per una ragione, a chi per l'altra, ma è senza dubbio la risposta ufficiale, tutto il resto sono HR.
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Età del personaggio
La 5e non prevede modifiche alle caratteristiche dovute all'età per diverse ragioni, di cui la prima è il bilanciamento e la seconda è la semplificazione. Introdurre fattori che modificano le caratteristiche rischia di sbilanciare sia verso l'alto che verso il basso: pensa a un PG con un +3 a tutte le caratteristiche mentali e un -3 a quelle fisiche a causa dell'età. Difficilmente sarà bilanciato. In secondo luogo, la 5e non tiene conto di parametri come l'età per il semplice fatto che non le interessano: da qualche parte c'è scritto che, se un giocatore vuole "simulare" un PG anziano o molto giovane, dovrebbe tenere bassa la Forza ed eventualmente la Costituzione. A parte questo, non servono regole. Come nota personale, ti faccio notare che nemmeno le regole 3.5 facevano un gran lavoro nel simulare la vecchiaia: la diminuzione di caratteristiche fisiche funzionava, ma quando si veniva a quelle mentali, il sistema barcollava e non poco. Ti assicuro che, rispetto a vent'anni fa, mio nonno non è certamente migliorato nella capacità di ricordare le cose (Intelligenza), di notarle (Saggezza), né tantomeno sa trattare meglio con le persone (Carisma). Sinceramente certi scherzi sarebbe meglio tenerseli per sé, in particolare dopo thread come Demilich, Medicine & Healer's Kit e Chi cerca trova.
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Armi + scudo e armi a due mani e incantesimi
Prova tu a combattere per un paio d'ore con dieci chili appesi al braccio e ne riparliamo anche una terza volta. Checché ci insegni Berserk, anche le armi più massicce non pesavano più di tre chili, per l'ovvia ragione che sventolare o sollevare per ore pesi superiori sarebbe risultato impossibile. Basta fare una ricerca su Google per avere un riscontro della cosa, e, comunque, lo scudo di D&D pesa 6 lb (PHB, p. 136), ovvero 2.7 kg. Tuttavia in un forum pubblico il RAW ha più valore delle HR, e le HR dei lead designer hanno più valore delle HR tue o mie. Quindi, se la domanda è "i caster divini possono lanciare incantesimi con componenti M ed S, e poi solo S, anche impugnando uno scudo?" la risposta appropriata non è la tua HR, ma quanto ci dicono i manuali, che però è confuso, poi quanto dicono i lead designer, e cioè che si possono lanciare le spell M ma non quelle S. Sia quello che dici tu, ovvero che non si può lanciare nessuna delle due, che quello che dico io, ovvero che si possono lanciare entrambe, sono affermazioni che hanno meno peso di quelle dei lead designer, con la differenza che io cerco di argomentare basandomi su quelle che mi sembrano essere l'equilibrio e la logica dell'edizione, mentre tu ti basi su un flavour molto indefinito e per di più sbagliato, che non solo contraddice - o sarebbe disposto a contraddire - il PHB, ma che, se anche fosse esatto, difficilmente avrebbe, in una questione che è esclusivamente di ruling, lo stesso peso di affermazioni basate su concetti di game design e bilanciamento.
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Armi + scudo e armi a due mani e incantesimi
1. Uno scudo non pesa 10 kg, sennò buonanotte 2. Nella mia ambientazione la Trama non esiste. Non giochiamo tutti nei Forgotten. Non puoi basare una regola su una cosa che potrebbe non esistere in ogni setting e che, se anche esistesse, non potrebbe avere un funzionamento univoco (almeno finché mr. Moore non ci spiegherà come funziona la magia) 3. Se il forum, le board americane e gli stessi designer sembrano confusi, evidentemente la regola non è chiara 4. "A spellcaster must have a hand free to access these (material/focus) components, but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components". Il focus si sostituisce alle componenti materiali. Lo scudo si sostituisce al focus. La mano che maneggia uno scudo può usare componenti somatiche, visto che lo scudo è, di fatto, una componente materiale? La domanda intorno a cui gira il topic è questa, e il tuo post non vi risponde in alcun modo Scusa il tono brusco, ma son le due di notte
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Armi + scudo e armi a due mani e incantesimi
Alla fine è più o meno quella che adotterei io. Il succo è che i caster arcani dovrebbero avere bisogno di una mano libera, mentre quelli divini no (dato che possono incastonare il focus nello scudo, nell'arma o nell'armatura). per le componenti somatiche, probabilmente dovrebbero entrare in gioco unicamente quando un fattore esterno le rende inutilizzabili, ad esempio perché un avversario immobilizza attivamente il caster, o perché questo si trova ammanettato, e lo stesso per quelle vocali. Dubito che fosse nelle intenzioni dei designer dare altre limitazioni sistematiche tranne quelle di sopra (una mano per gli arcanisti, focus incastonato per i sacerdoti). Purché rispetti queste condizioni, imho, qualsiasi HR dovrebbe andar bene. O anche semplicemente non specificare nulla, tanto alla fine è probabile che i giocatori giochino così comunque, pensando che una classe fatta per portare gli scudi possa usare il suo privilegio principale impugnando uno scudo, e via così. Naturalmente, sono comunque opinioni derivate dalla mia personale lettura del manuale, ma se non altro mi sembrano basate su di una logica più rigorosa di quella del tweet di Mearls, ovvero su quella di semplificazione e riduzione del book keeping che sta dietro le regole per il focus, la borsa delle componenti, le entry semplificate degli incantesimi e in generale la logica di alleggerimento dell'intera edizione. Poi magari mi sbaglio, eh.
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Armi + scudo e armi a due mani e incantesimi
Anche perché, ripeto, l'intenzione dei designer è palese: non metti una semplificazione lapalissiana com'è quella delle componenti materiali inesauribili (perfino la borsa degli incantesimi funziona come un focus, e chiaramente esiste più per ragioni di iconicità che per altro), per poi andare a complicare la vita dei caster inserendo punti nebulosi nel regolamento e chiarendoli con tweet poco chiari. Se avessero voluto fare della mano libera un fattore di bilanciamento, credo proprio che avrebbero semplicemente evitato di lasciare la possibilità a quelli che tradizionalmente sono i caster armati di liberarsi automaticamente del focus incastonandolo in giro. Sinceramente quella degli incantesimi con solo componenti somatiche che avrebbero regole diverse rispetto a quelli con componenti anche materiali mi sembra una arrampicata sugli specchi, derivata in gran parte dal tweet di cui sopra, che a sua volta mi pare una risposta vagamente alla cagnaccia. Se avessero voluto fare di questa cosa una regola, penso che l'avrebbero scritto sul PHB a chiare lettere, dubito che si sarebbero aspettati che se ne accorgesse un pubblico composto in gran parte di neofiti (almeno secondo le previsioni). Non so, forse sono io che mi impunto, ma mi sembra ("sembra" è la parola chiave) veramente ovvio che gli incantesimi solo somatici dovrebbero funzionare senza problemi anche con uno scudo addosso. Il contrario mi sembrerebbe semplicemente troppo discrepante rispetto al resto del sistema, tutto qua.
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Armi + scudo e armi a due mani e incantesimi
Fra l'altro, mi viene da domandarmi quanto la cosa possa essere bilanciante o anche solo rilevante, dato che il caster può rinfoderare l'arma come parte del cast e poi sfoderarla il round dopo, in caso gli venisse di attaccare con le armi invece di lanciare incantesimi, il tutto senza consumare azioni (PHB p. 174, Other Activity on Your Turn). In pratica, al limite rischia di non poter effettuare attacchi di opportunità perché disarmato per un round, senza contare che il DM potrebbe considerare rinfoderare un'arma ed estrarla interagire con un singolo oggetto (e dunque la circostanza "interact with a second object" non si applicherebbe).
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Morte e reinserimento PG
Rispondo in fretta perché ho poco tempo, comunque: Se leghi la trama principale della campagna ai BG dei personaggi, fai attenzione a non renderla legata a un singolo personaggio in maniera eccessiva. Potrebbe finire per diventare il protagonista (quando dovrebbe essere uno dei protagonisti). Legandola eccessivamente a uno o più personaggi, poi, potresti trovarti impossibilitato a ucciderli o a intralciarli, finendo per railroadare (ovvero forzare) la storia. È anche sconsigliabile creare grosse differenze di livello o PE all'interno del gruppo, dato che potrebbe rendere difficile la preparazione o la gestione degli incontri, soprattutto se usi avventure prefatte, che generalmente sono pensate per un party di PG tutti di pari livello. Per la stessa ragione, occhio anche a non dare troppa esperienza con le miniquest, perché i personaggi potrebbero salire troppo rispetto al livello previsto dall'avventura. Infine, le penalità in PE al singolo o al gruppo tendono a essere più fastidiose che altro: si gioca per divertirsi, e venire puniti non è divertente. Tieni anche conto del fatto che cambiare PG può essere divertente: magari il giocatore è molto affezionato al suo attuale Mago, però gli piacerebbe provare gli incantesimi da chierico. Potresti organizzare dei piccoli spin-off con personaggi secondari, permettere ai giocatori di cambiare PG ad ogni avventura o addirittura consentire il retraining dei PG quando il giocatore si stanca della loro classe (consentendo di mantenere il personaggio cambiando la scheda, in pratica). Ricorda che i GdR sono innanzitutto giochi, e che il loro scopo è divertirsi, non vincere o creare qualcosa di artisticamente valido: se una soluzione dà più divertimento di quanto non tolga all'immersione o alla competizione della campagna, allora è quasi sempre una buona soluzione, e merita di essere valutata almeno tre volte prima di scartarla.
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Background: Il Cavaliere
Il primo post è di due giorni fa, dunque non puoi modificarlo. In più, se modificassi il primo post, tutti quelli successivi sembrerebbero sfasati. Meglio se la nuova versione la posti sotto
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Armi + scudo e armi a due mani e incantesimi
Cerco di fare un minimo di chiarezza, nella mia testa soprattutto. Per usare un focus/componente materiale (che in 5e sono la stessa cosa), basta avere una mano libera. Per utilizzare componenti somatiche basta una mano libera. Anche se un incantesimo richiede sia un focus/componente materiale che una componente somatica, è comunque richiesta una sola mano libera. ("A spellcaster must have a hand free to access these (material/focus) components, but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components.") Fino a qua direi tutto chiaro, per cui dobbiamo dare per scontato che il modo in cui il focus viene utilizzato e le mani mosse siano compatibili fra di loro. Il problema si ha nel momento in cui il focus è incastonato in uno scudo, perché a quel punto la mano che impugna il focus sta anche impugnando un'arma, per cui è occupata e non può usare le componenti somatiche. La formulazione più chiara in questo caso sarebbe che al caster serve una mano libera per la gestione del focus e delle componenti somatiche. Un caster che impugna uno scudo e un'arma non ha nessuna mano libera, ma un focus incastonato in uno scudo non richiede mani libere, per cui l'impugnare uno scudo diventa un problema solo quando l'incantesimo richieda anche (o solo) delle componenti somatiche. Fino a qua più o meno è tutto chiaro, anche se c'è qualche problema. Uno su tutti: in un'edizione leggera e per nulla cavillosa, mi sembra strano fare un'eccezione per chierici e paladini alla "regola della mano libera"...solo per poi negargli quella stessa eccezione per la gran parte degli incantesimi, per di più basandosi su quello che è, a tutti gli effetti, un dettaglio molto "burocratico" (seriamente, le componenti degli incantesimi sono una di quelle cose come i descrittori che spostano molto il regolamento verso il meccanico piuttosto che verso il narrativo, per non dire un dettaglio a cui solo pochi fanno costantemente caso. Sarebbe strano, soprattutto in un'edizione del genere, basare una meccanica così importante su un particolare così piccolo). A questo si aggiunge il bizzarro tweet di Crawford, che non solo pare arbitrario e privo di un criterio logico stringente e palese, ma che in più, se preso come ruling ufficiale, e cioè come qualcosa che non è, rende ancora più cavilloso il tutto. Personalmente tutta questa burocrazia mi pare molto strana, e mi viene più facile pensare che il tweet di Crawford e la coincidenza scudo/focus siano semplicemente da ignorare. Piuttosto che pensare che, se lo scudo è un'arma e la mano che impugna armi non può eseguire componenti somatiche, allora la mano che impugna lo scudo non può eseguire componenti somatiche, mi sembra molto più semplice, nello spirito dell'edizione e del gioco, pensare che, se lo scudo è un focus e la mano che impugna il focus può eseguire componenti somatiche, allora la mano che impugna lo scudo può eseguire componenti somatiche. tl;dr: lo scudo è prima un focus e poi un'arma, quindi si può usare la mano che lo impugna per eseguire componenti somatiche. Poi ognuno faccia come gli pare, ma il rasoio di Occam è il rasoio di Occam.
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Armi + scudo e armi a due mani e incantesimi
Sinceramente quella mi sembra una risposta decisamente poco attendibile come ruling. Crawford sta spiegando come lui gestirebbe le cose al suo tavolo, ma mi pare una soluzione piuttosto alla buona e arbitraria, oltre che priva di una vera logica. Certamente può andare benissimo come soluzione volante, ma non la userei come ruling permanente. Il poter lanciare spell divine (qualsiasi spell divina) con arma + scudo con simbolo istoriato mi sembra molto più vicino alle regole che Crawford ha scritto sul manuale, piuttosto che a quelle che ha improvvisato al tavolo della sua cucina, e pertanto mi pare un ruling migliore. Ma qui è la mia opinione contro quella di un designer, per cui non pretendo certo di aver ragione EDIT: Aleph, un incantesimo con solamente M potrebbe richiedere solamente un focus visibile, senza alcuna azione per estrarlo. Pensa al simbolo sullo scudo o al bastone di un mago: sono sempre estratti, non c'è alcun bisogno di manipolarli. Si potrebbe anche fare il passo in più e dire che bastano due dita per estrarre qualcosa dalla borsa delle componenti (e che dunque l'azione si può fare anche con un pugnale in mano) ma che per recitare i gesti sono necessarie tutte e cinque, o che magari si devono fare dei movimenti con le braccia, ad esempio spalancarle o sventolarle, impossibili quando si è impegnati in lotta, mentre perfino in quelle condizioni si può raggiungere la borsa delle componenti o estrarre il focus.