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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    [attenzione=]E con questo si chiude Eravate stati avvisati[/attenzione]
  2. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    Se stai cercando di capire dove si trova qualcosa, usi Investigation. Se stai cercando di vedere dove si trova qualcosa, usi Perception. Esistono molte situazioni che possono essere risolte indifferentemente con entrambe le abilità: un PG potrebbe guardare la scrivania e indovinare dove il costruttore ha nascosto il cassetto segreto, un altro potrebbe tastarla tutta per sentire dove suona vuoto. Situazioni del genere (problemi singoli risolvibili tramite diverse abilità) non sono certo limitate a Investigation/Perception: per fare un esempio, un PG potrebbe usare Acrobatics per saltare al di là di un crepaccio, mentre un altro potrebbe discendere e risalire con Athletics. Fra parentesi, non mi sembra che il discorso "Le vecchie edizioni ti dicevano cosa fare in ogni situazione bla bla bla" sia molto pertinente. La domanda era "non so quale delle due abilità usare" e la risposta è "dipende da come il PG descrive (come è stato dall'alba dei tempi)". Non è il caso di fare dei wall of text pieni di velati predicozzi morali sulla flessibilità mentale: si risponde al topic e fine.
  3. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Se uno vuole rifarsi al lore delle edizioni precedenti, probabilmente adotterà la soluzione del lancio etereo, non quella dell'immunità. Sempre che uno a cui piace il lore oldschool (ovvero: il demilich può esplodere in un colpo) non vada bene il bug di pw: k. La 4e era un gioco tattico, la 5e è narrativa. In un gioco che nemmeno usa la griglia, mi sembrerebbe strano se i giocatori conoscessero un valore astratto quale i pf dei mostri. Da qualche parte sul PHB ci sono delle linee guida sulla gestione dei pf, che dicono semplicemente di descrivere schivate per la metà alta dei pf, graffi per la metà bassa e colpi perfetti per i colpi che azzerano i pf. Non si parla di numeri precisi, né di stati paragonabili al sanguinante della 4e. I SoD della 3.X non erano azzardi perché permettevano al caster di scegliere su che TS "attaccare il nemico". Spesso era facile determinare quale dei tre (due per i SoD) fosse il più basso, e di conseguenza la componente d'azzardo veniva ridotta. In 5e, molti SoD infliggono comunque danni o effetti anche in caso di TS riuscito, a differenza di pw: k, che o entra, o non fa niente. È scritta in un manuale a cui normalmente i giocatori non hanno accesso. Certo che se dici ai player "questo mostro ha 80 hp", poi non ti puoi lamentare se lo seccano all'istante con power word: kill. (per evocazioni e metamorfosi, il DM può fornire ai PG elenchi di creature, invece che concedere loro di leggere l'intero manuale. Non per essere proibitivi, ma perché poi succedono cose come questa)
  4. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Normalmente sono gli hp medi, ma quelli del demilich sono massimizzati per ogni DV. Ovviamente no. Il +2 al CR dato dalla tana è dovuto alle capacità della tana, non certo ad altre cose (come l'aumento di hp) che non sono listate da nessuna parte.
  5. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Colpa mia che ti ho ninjato. Invito comunque gli altri utenti a non rispondere alla prima parte del posto, onde evitare il proseguimento del circolo vizioso (e la conseguente chiusura del thread). Non dovrebbe essere un gran problema. Magari avvisiamo i giocatori che apporteremo modifiche ad alcuni mostri, se poi loro ci provano, ci provano. Del resto, lanciare PW:K implica sempre il "tutto o niente". Quando la tiro su un mostro qualsiasi, mi aspetto che possa fare cilecca perché quello ha 101 hp. Con il demilich dovrebbe valere lo stesso. Volendo potrebbe essere un'immunità circostanziale (dipende da un cristallo magico nella sua tana, per dire, o da un oggetto che può essergli "disarmato". Magari è aggirabile lanciando l'incantesimo dal Piano Etereo, o dopo aver inflitto tot danni al demilich). Non ha TS perché è condizionale e, per di più, un azzardo. Contro nemici normali obbliga comunque a combattere prima di porre fine all'incontro (per ridurre i pf fino a una soglia sicura), per cui non mi sembra così disfunzionale. Fra parentesi, mi sembra che il demilich sia uno di quei mostri-puzzle di cui parlavano in un L&L di mille anni fa. Per chi non l'avesse letto, il concetto era di introdurre alcuni rari mostri quasi impossibili da uccidere con la maggior parte dei metodi convenzionali, che quindi avrebbero sfidato i giocatori più come enigmi che come incontri di combattimento. Per dire, i golem sono immuni alla magia, così il giocatore del mago deve usare le sue capacità di problem solving per rendersi utile comunque. Allo stesso modo, il demilich è immune o resistente a moltissime forme d'attacco, e per di più è in grado di curarsi ogni round praticamente tutti i suoi hp...che però sono pochissimi. In pratica, è un mostro puzzle la cui soluzione è abbatterlo in un singolo round di iniziativa - cosa più facile a dirsi che a farsi, visto che le Legendary Actions del Demilich lo rendono un bersaglio sfuggente. Non so se pw: k è voluta (secondo me no, anche se ripeto che il bug è trascurabile), ma lo "spirito" del bug (cioè "il mostro può esplodere in un singolo round") probabilmente lo è.
  6. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    uno. Seriamente, non ci vuole troppo per farli scaricare. È un po' più difficile impedire al mago di riposare (che potrebbe essere sia railroading che buona interpretazione del demilich, a seconda di come giocata la cosa), ma non mi sembra così assurdo che il mago arrivi allo scontro senza lo slot di 9°. Fattore (uno dei tanti) che contribuisce a rendere il bug del demilich così marginale da non meritare in alcun modo 9 pagine di discussione. In realtà no. Il CR, per essere funzionale, dovrebbe essere calcolato in un vuoto. Se io prendo un goblin e lo metto in una stanza dove tutto il pavimento è lava eccetto la casella dove si trova lui, gli avventurieri moriranno, ma questo non fa del goblin un CR 15. Se io prendo un demilich e lo metto in una stanza dove può volare dappertutto, nascondersi e sfruttare trappole, e in cui magari gli avventurieri arrivano stanchi perché "è ovvio che abbiano affrontato mostri prima" sto falsando il CR del demilich. Il fattore di consumo delle risorse è incluso nel sistema di preparazione degli incontri, non nel CR delle creature. Come controprova: il demilich ha un +2 al CR nella sua tana, e i poteri della sua tana sono indicati molto chiaramente fra le Lair Actions. C'è anche scritto che la tana contiene mostri e trappole, ma come avrebbero fatto i designer ad assegnare un valore preciso (2) a un'entità imprecisata (tu puoi fare un dungeon con tre stanze, io uno con trenta)? Sul serio, il discorso "ma è ovvio che nella sua tana ha..." non funzionava con i draghi in 3.5 e non funziona con il demilich ora. Comunque, ancora una volta, siete pregati di accettare l'esistenza di un bug circostanziale e decisamente improbabile come quello di power word: kill demilich. Per metterla in chiaro, ora il topic è questo: Messaggi riguardanti altro (pippe mentali su come il mago sfronda il demilich o su come la cripta del demilich contenga sicuramente X trappole o Y incontri) saranno trattati come off topic.
  7. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Attenzione - %2$s moderando i toni, perfetto In caso contrario si chiude la baracca
  8. A22 Non c'è nessuna regola che impedisca al barbaro di effettuare una prova di Sapienza Magica Arcane. Ci sono diversi modi per rimediare a questa incongruenza: - il giocatore del barbaro difficilmente chiederà di fare una simile prova (è una soluzione un po' farlocca, ma all'atto pratico funziona nel 90% dei casi) - il DM si inventa una scusa per cui il barbaro riconosce l'incantesimo (magari l'ha visto in passato, magari il druido della sua tribù gli ha insegnato qualcosa) - (ho tenuto per ultima la soluzione "vera", e cioè quella che è una soluzione da regole, e non una pezza da indie metagamistica o narrativa). Il DM assegna le CD. La CD è determinata dalla difficoltà di un'impresa. Riconoscere una magia per un mago è un'impresa facile, mentre per un barbaro sarà un'impresa difficile (non credo di dover spiegare perché). Quindi il mago tirerà con Intelligenza alta e competenza in Arcane contro CD 10, mentre il barbaro, che difficilmente avrà un'Intelligenza alta, e sicuramente non avrà competenza in Arcane (se avesse il BG Sage non staremmo qui a discutere), tirerà contro una CD di 20. Ovvero fallirà quasi sempre. Applica lo stesso discorso a qualsiasi prova di caratteristica/abilità.
  9. Fra parentesi, questo è esattamente quello che intendevo dicendo che gli allineamenti sono fumosi e fanno più danni che altro: finché diciamo "Cersei ha un amore per il figlio che spesso la acceca" il personaggio funziona perfettamente, ma ecco che quando si prova ad assegnarle un allineamento, improvvisamente sfugge alle classificazioni e crea problemi inutili. Dico inutili perché l'allineamento, una volta che si sono imparate la basi, non serve certamente ad aiutare a interpretare e a migliorare la coerenza del PG (Cersei è perfettamente coerente e ha uno sviluppo sensato. Nel momento in cui le si appioppa un allineamento diventa problematica e si trova ad agire in uno schema che più che guidarla la ingabbia). E nemmeno serve alle meccaniche: seriamente, ci vogliono otto secondi a sostituire "allineamento opposto" con "nemici miei/della mia divinità", e il 99% delle capacità legate all'allineamento è sistemata senza alcuno sbilanciamento nel gioco. (Non mi sto a dilungare sulla casistica, a chiunque abbia esperienza dovrebbe risultare evidente perché un Punire Nemici di Heironeus non è più forte di un Punire il Male)
  10. Non saprei, Harry Truman? Sinceramente, dubito che diavoli e demoni avrebbero grossi problemi a tirarsi addosso a vicenda (o a tirare sui mortali) delle bombe atomiche. Anche senza il fallout nucleare, la semplice esplosione è di diversi ordini di grandezza più distruttiva di uno sciame di meteore o anche di una apocalisse dal cielo. A proposito di apocalisse dal cielo, dubito che creature che inventano una cosa del genere (siano essi diavoli, demoni, mortali o chessoio) avrebbero grossi problemi a lanciare un'atomica, altro che evitare direttamente di crearla perché "troppo distruttiva" (che mi sembra l'obiezione sollevata a te, anche se ammetto di non essere sicuro di aver interpretato correttamente il tuo post). Fra l'altro, nemmeno gli Stati Uniti hanno ricercato direttamente la bomba atomica: non è che si sono messi a tavolino dicendo "creiamo l'arma più devastante mai vista dal genere umano", è stata più una conseguenza delle ricerche sull'energia atomica (del tipo "hey, ma con questa roba ci possiamo fare una superarma! Facciamo un prototipo e miglioriamolo un po'"). Comunque siamo super super OT, per cui direi di chiuderla qua, anche perché sinceramente le motivazioni mi sembrano decisamente più convincenti delle controargomentazioni (e non vorrei che ci fosse un altro split, sennò qua diventa la sezione D&D 3.0|3.5 [discussione sui PNG e sue talee]).
  11. Nessun diavolo della fossa ha un potere paragonabile a quello di una bomba atomica, eppure sono sicuro che, se l'avesse, saprebbe cosa farsene. Piccola parentesi: non è che perché i demoni sono caotici, allora sono stupidi. Semplicemente, i diavoli progrediranno (o dovrebbero progredire) grazie a studi sistematici, mentre i demoni probabilmente sarebbero più portati ad avere semplici lampi di illuminazione casuale. L'allineamento caotico non impedisce certo a un Balor (caratteristiche mentali: 24, 24, 26) di ragionare, né di avere una buona idea, riconoscerla come valida e sfruttarla. @Vorsen: gli inevitabili non sono robot, ne hanno solo la forma. Non c'è nessuno che li costruisce, sono esseri (grossomodo) viventi.
  12. Se data in mano ai giocatori, una cosa del genere si trasforma in un'abilità da avere per forza, e non è che ci voglia molto: anche senza averla di classe, basta prendere un background che dia un'abilità già scelta per la classe e poi switchare quell'abilità con Iniziativa. Ergo, ogni PG o quasi avrebbe Iniziativa come abilità di classe, e quelli che non l'avessero sarebbero svantaggiati in combattimento. In più, la skill Iniziativa sarebbe inutile fuori dal combattimento, il che non lega molto bene con il gioco in generale, e non lega affatto con il concetto di skill. Alternative più bilanciate potrebbero essere: Aggiungere il bonus di competenza all'iniziativa Permettere di sostituire la Saggezza alla Destrezza per il calcolo dell'iniziativa Sommare Des e Sag per il calcolo dell'iniziativa (non è molto affine al resto delle meccaniche, però) Aggiungere il bonus di competenza all'iniziativa dei mostri potenti (quelli leggendari, i boss, i solitari, i deadly) Combinazioni delle varie opzioni (ad esempio i boss usano Des + Sag + competenza per l'iniziativa) Se vuoi testare un'iniziativa complessa, io partirei dalle prime due o dalla loro combinazione. Se invece vuoi semplicemente rendere più temibili gli incontri con i "solo", terrei la quarta alternativa.
  13. L'OT su magia e tecnologia mi ricorda tanto quello delle divinità, in quanto è riassumibile in "La problematica X non è rilevante, perché è ovvio che Y la risolva. Peccato che Y sia una problematica equivalente a X^2". Nel nostro mondo, dove l'Intelligenza massima è circa 16 (diciamo pure 18) in 10.000 anni di Storia si è arrivati agli aeroplani. In un mondo alla D&D l'Intelligenza massima si aggira fra i 30 e i 40 punti, le civiltà sono stabili per quindici/ventimila anni e hanno accesso a una risorsa apparentemente priva di limiti fisici o logici: pensate davvero che dovrebbero essere fermi ai picconi perché "i nani senza picconi son proprio brutti"? Qui non si parla di interruzioni nella sospensione dell'incredulità, qui si parla di passarci sopra con la schiacciasassi e pisciare sul suo cadavere (che poi tutto questo è perfettamente accettabile in una campagna normale: quello che fatico ad accettare è che ci sia chi lo considera non un compromesso, ma una cosa logica "perché è fantasy").
  14. Sostituite a rivoluzione magica a rivoluzione tecnologica: il risultato è che, anziché giocare con la tecnologia, il mago gioca con la fisica. Il risultato è addirittura peggiore Mi sembra abbastanza chiaro che pagare 50 o anche 100 volte lo stipendio di un guerriero normale più i costi di far mangiare una persona per il piacere di farlo sia comunque più economico che pagare 2000 salari e sfamare altrettante bocche Probabilmente al tuo gruppo (suppongo sia di alto livello, visto che il topic è quello) mancavano caster o un accesso da manuale agli oggetti magici, altrimenti fra divinazioni, prove di abilità, teletrasporti e spostamenti planari non mi spiego come possano aver passato "mesi" a raccogliere informazioni e addirittura anni intrappolati in un mondo alieno. Naturalmente giocare ad alti livelli con poca magia è un'esperienza particolare e decisamente poco rappresentativa in un gioco che la magia la prevede, e in quantità copiose. Io direi di evitare di tirare in mezzo le divinità, visto che portano gli stessi problemi dei PNG di alto livello, ma con intensità elevata al quadrato. Esattamente: la regola base è "tutto funziona come di norma, tranne quando viene detto il contrario". Se mi dici che un mago può trasformarsi in una bestia a sei teste non ho problemi, ma se poi quello stesso mago (che per qualche ragione so essere buono, giusto e interessato alla sorte degli altri) decide di dedicarsi allo studio della magia invece che a disintegrare la dittatura che vive nel cortile a fianco, e fa tutto questo senza una ragione più valida di "non rovinare il gioco", allora non mi sta bene. Poi non dico che una ragione non si possa trovare, dico solo che bisogna farlo e che, ogni volta che lo si fa, si rischia di creare un'incoerenza, o si aumenta l'incoerenza già esistente. La premessa dell'OP è quella di un'ambientazione verosimile, dai toni "maturi" e , detto chiaramente, priva di certe ingenuità/infantilismi/americanate. Anche senza essere dei cinici, mi sembra chiaro che gli allineamenti siano, appunto un'ingenuo infantilismo da americani. Fra l'altro, credo che il gioco sia decisamente meno fumoso se i PNG si comportano secondo il loro background e il loro carattere, invece che secondo un sistema di classificazione arbitrario, incoerente e calato dall'alto. @Panzerkraft: Mi sembra comunque che il tuo scopo nell'aprire questa discussione sia poco chiaro. Non capisco se ti serve una mano nella creazione di un'ambientazione con determinati requisiti (pochi PNG di alto livello, realismo, giustificazioni in game per determinate componenti gamistiche...), o se invece sia un thread aperto per il gusto di discutere (che andrebbe benissimo, ma mi sembra in contrasto, come idea, con alcune delle cose che dici).
  15. Un Legale potrebbe tranquillamente scegliere la prima. Come già detto, consultare Watchmen (probabilmente l'unico esempio di ambientazione verosimile ad alto livello di potere). In punto del caso del teletrasporto era un altro: se le battaglie si risolvono in sei round (e ad alti livelli si risolvono in sei round), allora il dover combattere i cattivi/buoni non è una ragione sufficiente per non governare, visto che per farlo difficilmente si perderà più di un minuto (calcoliamo il riposo? Più di nove ore. O di tre giorni, se il tizio ha un dungeon di quelli tosti). Non abbastanza, insomma, da far perdere l'equilibrio al regno. Questo è uno dei problemi di fondo, in realtà: o si tengono guardie di basso livello e si accetta che i PG (e dunque i PNG) possano ribaltare l'ambientazione una volta raggiunto il livello 10+, oppure si mettono molti PNG di alto livello...ciascuno dei quali ha la possibilità di rovesciare l'ambientazione. Per quanto riguarda il topic, comunque, si parte dal presupposto che i PNG di alto livello (6+) siano pochi, perché: a. è la premessa standard di D&D b. l'OP l'ha specificato
  16. Rispondo punto per punto, visto che il tuo post è già organizzato così. C'è un errore di fondo: in D&D le battaglie ad alti livelli durano pochi secondi. Non si devono soggiogare territori, muovere eserciti e controllare popolazioni (tutte attività che richiedono tempo), si deve lanciare teletrasporto superiore per raggiungere il nemico, fare tre-quattro round di scontro, lanciare teletrasporto superiore e tornare a casa. Naturalmente è una semplificazione, ma difficilmente tenere d'occhio qualcuno o combattere saranno attività a lungo termine, tali da inficiare sui tempi di un regno o di un apprendistato. Se tu avessi una Saggezza di 22 vorresti davvero che uno con Saggezza 12 governasse, sia pure dietro le tue direttive? Sarebbe come se tu, nani, lasciassi un bambino di cinque anni a gestire il tuo lavoro: dovresti spiegargli ogni volta perché la tua decisione è migliore della sua, convincerlo ad agire come spieghi tu e stare a guardare quanto, perché sei assente o perché non ti ascolta, combina dei disastri. Se hai letto/guardato Game of Thrones, pensa di dover essere Tywin o Tyrion quando si trovano a gestire Jeoffrey. Se tu fossi il nemico, preferiresti uccidere il re o la sua guardia/precettore di 20° livello (senza la quale puoi eliminare il re in qualsiasi momento?), e che per di più è quello che tiene davvero le fila? A parte che il film dello Hobbit è una roba che vabbé... Questo spezza la sospensione dell'incredulità, e cioè va a supportare la mia tesi: non ho mai detto che giocare così sia impossibile o anche solo brutto, ma sta di fatto che la sospensione è spezzata. A qualcuno può dare fastidio. Ovvero a un genio superiore a qualsiasi cosa si sia mai vista in Terra (l'ho detto altre volte e lo ripeto: Intelligenza 30 è un paio di anelli evolutivi avanti all'homo sapiens) che si addestra a manipolare la sua virtuale onnipotenza, o che la condivide con persone scelte a caso...in ottica di gioco non ci sono problemi se questo non ha ripercussioni, ma si perdoni chi dice che non è verosimile che non le abbia. Diavolo, pensa all'impatto che ha avuto Einstein su tutto, e lui era un fisico teorico: qua parliamo di gente che la fisica la riscrive.
  17. La pozione di cura è in mezzo all'equipaggiamento normale, per cui credo che il buonsenso dica che si può creare senza particolari difficoltà semplicemente spendendo tempo e denaro. Il mio commento era riferito alle pozioni come quella del volo presentata nello Starter Set. Per quanto riguarda i tempi di crafting, sono lunghi perché sono tarati sul downtime, non sul tempo dell'avventura. Ricordo comunque che si possono assumere degli hireling per farsi aiutare e ridurre così i tempi di creazione. Faccio anche notare che magari il fabbro del villaggio (ma anche il paladino del gruppo) potrebbe non essere così incline a uccidere una persona solo per rubare la fullplate dal suo cadavere.
  18. Da quello che ho letto nella discussione, ci sono grossomodo due modi per trattare i PNG di alto livello in un'ambientazione: - adattare i PNG al setting - adattare il setting ai PNG Nel primo caso, si hanno le soluzioni proposte da KlnuK, nani, Aeveer, eccetera. La soluzione funziona, grossomodo, "a pezze": per ogni PNG, il DM mette una pezza sul perché il PNG non va in giro a spaccare l'ambientazione. Il pro è che l'ambientazione "a pezze" è facilmente giocabile e che il giocatore medio non noterà la pezza o sospenderà l'incredulità per amore di gioco. Il contro è che un'ambientazione a pezze costringe alla sospensione dell'incredulità. Innanzitutto richiede una certa ingenuità di fondo: si devono accettare cose come - un mago con Intelligenza 26, poteri magici capaci di sintetizzare o manipolare la materia, una ventina di gradi Artigianato e un fondo cassa virtualmente illimitato che passa le sue giornate a craftare oggetti senza portare a una rivoluzione tecnologica; - un paladino con Saggezza e Carisma 20, la benedizione della divinità e un'etica ormai comprovatamente irreprensibile che è convinto al 100% di non poter essere un governante migliore del re in carica; - un re che mantiene un esercito quando mantenere ad libitum un guerriero di 20° costa di base 2.500 monete (anello del sostentamento) ed è molto più efficiente In secondo luogo, l'ambientazione "a pezze" non sopporta alcuno stress. Assumendo che per ogni paladino ci sia una guardia nera, per ogni mago una ragione per non fare nulla, per ogni chierico una motivazione per fare il consigliere invece di regnare e per ogni guerriero un esercito capace di ucciderlo (fra parentesi, dire che "contro 1000 persone il guerriero di 20° muore e basta non è 'usare il buonsenso', è ignorare le regole del gioco e lo scopo per cui sono state pensate)...supponendo tutto questo, non si sta comunque tenendo conto del fatto che alle forze che sostengono l'ordine costituito basta fallire una volta perché tale ordine vada a ramengo. Il paladino deve sconfiggere la guardia nera tutte le volte perché, se perde una volta sola, l'ordine costituito si ribalta. Non è un problema irrisolvibile, anzi, è proprio in caso di simili rovesciamenti che i PG entrano in gioco, tuttavia è un'ulteriore crepa nella sospensione dell'incredulità. Che diventa un vero e proprio squarcio quando a rovesciare l'ordine costituito sono i PG, che non devono necessariamente essere malvagi (i PG) o infantili (i giocatori) per farlo. Anzi, è più facile che sia proprio il player ingenuo quello che accetta senza problemi che il suo paladino passi di fianco a una tirannia e la ignori perché è impegnato nella sua quest per uccidere un nido di orsogufi (orsigufo? orsigufi?). L'altra soluzione è quella di adattare l'ambientazione ai PNG, ovvero di portare alle estreme conseguenze l'esistenza di creature superumane all'interno di un contesto umano. Il pro è avere un'ambientazione molto credibile e facilmente più originale rispetto a quella "a pezze", il contro è che le estreme conseguenze non sono univoche. Non approfondisco questa alternativa proprio perché le risposte possibili sono così varie che non avrebbe praticamente senso mettersi ad analizzarle. Secondo Panzerkraft si avrebbe un setting cinico di guerra totale, ma esistono anche altre versioni: vedere Watchmen di Alan Moore e l'Authority di Mark Millar per riferimenti.
  19. Gli oggetti magici non sono craftabili e non sono certo che i consumabili facciano eccezione. La DMG dovrebbe approfondire l'argomento, comunque. Per i veleni, credo che si potrebbe usare il downtime: calcoli il prezzo del veleno e dunque i giorni necessari per crearne una dose. Nel caso di veleni particolari, credo si possa richiedere di prenderli dal mostro, ma dopo la prima volta che si affronta una miniquest del genere potrebbe essere buona norma lasciarla "in sottofondo" durante il downtime.
  20. Sbagli: Vantaggio e svantaggio si annullano. La tua arma non è nella posizione ideale per il tiro (devi all'incirca mirarti i piedi), ma il tuo avversario non è nella posizione ideale per la schivata (è coricato).
  21. A18 Esatto per il ladro. Il "fiancheggiamento" si traduce in "c'è una creatura ostile al bersaglio entro 5 piedi da lui". Notare che ignora la posizione relativa della creatura (non dev'essere dal lato opposto) e il fatto che stia o meno attaccando o minacciando l'area. A19 Non si dà per scontato, e non è una svista. La descrizione del paladino parla di campione della bontà (e ci sono chiare allusioni a paladini NB e CB), ma non c'è nulla nelle regole che vieti di giocare un paladino Neutrale o anche Malvagio, né nella voce "Allineamento obbligatorio" (che non esiste, e vivvaddio), né fra le capacità, che possono essere facilmente decostruite e ricostruite in chiave meno stereotipata, trita e ritrita classica.
  22. Tabelle e linee guida per la creazione di tesori e ricompense non esistono, perché il 5e oggetti magici e monete d'oro non sono fattore di bilanciamento. Puoi dare soldi basandoti sul buonsenso e sulla coerenza in gmae, tanto più di comprarsi un'armatura completa i tuoi PG non potranno fare, visto che gli oggetti magici non hanno prezzo di listino. Per quanto riguarda gli oggetti magici, puoi giocare senza, visto che il gioco, mostri compresi, è bilanciato su PG privi di oggetti magici. Se vuoi inserirne comunque qualcuno senza temere di sbilanciare, ti consiglio di usare oggetti esauribili come pozioni o pergamene, in modo da non trovarti davanti a sbilanciamenti permanenti.
  23. Visto che l'OT prosegue, e per di più in maniera civile, chiederei a qualche MOD dotato di poteri in questa sezione di splittare. Ci sono casi in cui questo sicuramente ha senso, ma altri in cui non vedo sinceramente la necessità di ruolare l'accesso alla classe. Ti faccio due esempi: una costruzione basata su Rodomonte/Guerriero Hit-n-Run con attacco furtivo/Duellante che prende un livello da Spadaccino Virtuoso e un Guerriero/Mago che prende il primo livello da Cavaliere Mistico. Nel primo caso, il PG ha sì classi diverse, che però sono sostanzialmente la stessa: dall'inizio alla fine della sua carriera, il PG è uno spadaccino agile che combatte affidandosi alla precisione più che alla forza e alla schivata o alla parata più che alla resistenza. In questo caso richiederesti di giustificare l'accesso a ogni singola classe o CdP? (Diamo per scontato che un PG del genere, che è decisamente subottimale, richieda una costruzione complessa per stare a pari con il resto del gruppo, e che non lo faccia per surclassare i suoi compagni paladino e samurai). Nel secondo caso, e in tutti quelli affini, come Teurgi Mistici, Mistificatori e Gerofanti Arcani, il PG accede a una classe nuova e molto caratteristica, ma la cui caratterizzazione è già presente nel PG da diversi livelli (6?). In pratica, il PG passa da essere un tizio che combatte e lancia magie...a essere un tizio che si addestra contemporaneamente a combattere e lanciare magie. A livello meccanico una differenza si sente, ma in game ne dubito, al limite i compagni di gruppo noteranno che il PG progredisce un po' più in fretta. Richiedi giustificazione in questo caso? Per me (ed è davvero la mia opinione, per quanto cerchi di essere obiettivo) una soluzione (la quattro) che richiede al master fra i trenta secondi e il quarto d'ora di sbattimento è migliore di una che costringe il giocatore a piegarsi per l'intera campagna (la uno e la due). La soluzione che adotterei io, però, è la tre: non vedo disonestà nel dire "a me piacciono le meccaniche del Knight ma mi fa schifo la caratterizzazione". D&D è un gioco anche di meccaniche, prendere qualcosa perché è meccanicamente bello (o forte) non è un problema, finché non pesta i piedi al resto del gruppo, master compreso...ovvero finché non scade nel powerplay, che non è l'ottimizzazione. Io non voglio giocare le classi, voglio giocare il PG: finché sono coerente e uso spunti che mi piacciono, chissenefrega se non sto usando la coerenza e gli spunti forniti dal manuale.
  24. A17: Esatto. Per pignoleria amor di precisione, Tizio non lancia palla di fuoco al nemico adiacente, ma contro un punto nello spazio. La palla di fuoco poi si espande in un'area che include il nemico. Se preferisci, il nemico adiacente cerca aperture nella guardia di Tizio, che però rimane sempre attento e non si scopre. Oppure Tizio fa un mezzo passo indietro mentre pronuncia le parole magiche. Il succo è che lanciare incantesimi non provoca AdO.
  25. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    Fra l'altro, noi possiamo sfruttare il bilinguismo a nostro vantaggio, facendo differenza fra "riposare" (secondo il normale significato italiano) e "fare un Rest" (termine tecnico del gioco). Ad esempio, un PG che non dorma da tre giorni potrebbe aver bisogno di riposare, ma non di un Rest.