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The Stroy

Circolo degli Antichi
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Everything posted by The Stroy

  1. Questo è ragionevole, anche perché spingendolo all'estremo: Spoiler: > Mi piace l'assassino ma non voglio giocare un PG malvagio affiliato a una gilda di suoi simili > Prendo uno scheletro da CdP da 10 livelli con ingresso al 6°, BAB Medio, DV a 8, Rifl alti, 4+ punti abilità e lista di abilità da assassino. Voglio che il mio PG sia abile in combattimento, ma non un vero guerriero. In compenso deve essere svelto e abile in molti campi, perché me lo immagino che raccoglie informazioni, si avvicina furtivamente al bersaglio e lo uccide saltando giù da un tetto > Le do l'attacco mortale al 1° e furtivo ai dispari. Il mio PG deve essere un killer veloce e letale, e non vale la pena di inventare capacità nuove > Metto uso dei veleni e resistenza ai veleni. Mi piace che il mio PG abbia modi di uccidere che non siano una lama in gola o il combattimento diretto, e i veleni mi sembrano adatti > Scelgo una progressione di incantesimi arcani limitata (fino al 4°) e una lista legata alla furtività, principalmente divinazione e illusione > Concedo Schivare Prodigioso e la versione migliorata. Senza, il PG non avrebbe capacità che evidenzino la sua agiltà in combattimento, cosa che intendo privilegiare e mostra in game Ho creato una classe che mi permette di giocare un combattente furtivo e veloce che usa la magia e le abilità per individuare i bersagli, isolarli e abbatterli, resistendo qualche round magari per tattiche mordi-e-fuggi se il nemico si rivelasse più ostico del previsto. Nonostante i suoi metodi, il mio PG è sostanzialmente un pacifista: uccide solo quando è strettamente necessario e solamente bersagli che sa essere malvagi perché li ha studiati in anticipo. Utilizza le tecniche di omicidio per evitare il più possibile il combattimento e lo spargimento di sangue, che odia. Ora, immagino te ne sarai accorto, ma il mio PG è un assassino decostruito e ricostruito esattamente alla stessa maniera, solamente caratterizzando in maniera diversa le singole capacità. In sostanza: non vedo che differenza ci sia fra costruire una classe per venire incontro a un concept e cambiare il flavour di una classe già esistente per venire incontro a un concept.
  2. Come già ricordato da Alonewolf, esiste la funzione spoiler. Cerchiamo di usarla, in modo da evitare spoiler sull'avventura a chi non li desideri, grazie.
  3. Precisamente. Mi sembra chiarissimo: c'è una sezione chiamata "regole di gioco" che spiega quello che è richiesto per diventare un paladino, e c'è scritto "allineamento Legale Buono", non "avere una volontà molto forte" o "essere chiamato da un avatar della divinità". Le CdP hanno una sezione prerequisiti che indica a chiare lettere le caratteristiche richieste per diventare un membro di quella CdP. In nessuna di quelle sezione ho mai visto indicazioni caratteriali. Certamente c'è chi ignora la descrizione delle proprie classi perché ostacolerebbe la sua build (e questo non significa necessariamente essere dei powerplayer, magari a uno piace una capacità, o gli piace buildare senza sforare i limiti imposti dal party). E poi c'è chi ignora la descrizione delle classi perché non gli va di giocare macchiette che erano vecchie vent'anni fa, come il paladino unto del Signore o il berserker furioso che si diverte a sbudellare li orki kattivi (per fare due esempi contrari alla descrizione della classe e che pure funzionano senza problemi: Miko Miyazaki di Order of the Stick e Gatsu di Berserk). Ad ogni modo siamo OT e il discorso è già stato sviscerato in passato, per cui sono d'accordo con il chiuderla qui, anche se sono un po' meno d'accordo con il definire "fesserie" e roba da powerplayer il giocare senza piegarsi ai soliti stereotipi triti, ritriti e tritati ancora una volta.
  4. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    In questo caso RAW e RAI coincidono perfettamente. Un PG può effettuare un Long Rest di 8 ore ogni 24 ore. Una persona normale deve dormire grossomodo 8 ore ogni 24 ore. Le due cose possono coincidere, e spesso lo faranno, ma possono anche non farlo. Un PG può fasciarsi le ferite per quattro ore e montare la guardia per altre quattro (Long Rest) e poi andare a dormire. Semplicemente, se durante la guardia avrà usato un raggio rovente per accendersi la sigaretta, non lo recupererà dormendo, perché il suo Long Rest delle 24 ore lo ha già usato. Il senso del limite di un Long Rest ogni 24 ore è quello di evitare che i PG vivano per venti round ogni 8 ore 2 minuti (come accadeva in certi casi in 3.X, dove i PG riposavano 8 ore, andavano in nova e riposavano altre 8 ore), non certo quello di far coincidere il Long Rest con il sonno. Se no, avrebbero scritto "un PG beneficia di Long Rest quando dorme per otto ore di fila", non includendo quell'elenco di esempi piuttosto chiaro e ben più ampio del semplice "andare in trance se è un elfo". Se poi a uno non piace che i PG recuperino senza dormire, ben libero di fare HR, ma sappia che sta, appunto, mettendo HR, e non interpretando il RAW come RAI (il che generalmente implica usare una regola dall'intenzione chiara ma dalla formulazione fumosa secondo la prima piuttosto che la seconda. Caso che non è il nostro, visto che sia l'intenzione che la formulazione mi sembrano lapalissiane). Per quanto riguarda il discorso concentrazione, anche qui è piuttosto chiaro, l'ha detto Mearls: la concentrazione non viene spezzata dai rest a meno di non dormire. Questo mi sembra abbia ovvie motivazioni a livello meccanico (dare un senso agli incantesimi con durata di ore) e al tempo stesso coincida con quello che la lore lascia capire sulla concentrazione. Per intenderci, a me la concentrazione di 5e sembra un processo quasi passivo, come può essere respirare senza pensarci, piuttosto che il [chiudere gli occhi, intonare una litania e continuare a infondere energia all'incantesimo tramite i palmi delle mani] che potremmo associare alla concentrazione. Un mago può tranquillamente combattere con le armi, parare colpi, arrampicarsi, correre, nuotare, forgiare una spada, giocare a scacchi e addirittura lanciare incantesimi senza perdere la concentrazione. Non vedo come mai stare in pantofole a leggere dovrebbe distrarlo, né come rimanere concentrato (un processo apparentemente passivo e per nulla stancante, né impegnativo a livello fisico) dovrebbe interromperne il riposo.
  5. Cerchiamo per favore di non confondere il lore con le regole. Non sta scritto da nessuna parte che l'assassino debba essere membro di una gilda (si parla di un generico "gli assassini", potrebbe in teoria intendere proprio la CdP), né che non possa semplicemente essere un tizio abile (molto abile, e più specializzato del ladro medio) a tagliare la gola al prossimo. Le descrizioni delle CdP sono, appunto, descrizioni, non regole. A livello di bilanciamento della classe hanno lo stesso valore delle illustrazioni. Il Mago dell'Ordine Arcano obbliga il PG a pagare una retta periodica alla gilda. Questo è fra le regole, non nella descrizione. In nessuna delle regole dell'Assassino sta scritto che deve essere membro di una gilda, né sono scritte le regole che tale ipotetica gilda dovrebbe seguire. In teoria io DM potrei dire che la fantomatica organizzazione "assassini" in cui il PG entra uccidendo una persona ha come unico scopo quello di coccolare gattini. Fra l'altro, varrebbe anche la pena discutere quanto queste teoriche limitazioni di lore avrebbero senso, dato che il paladino e l'assassino hanno da lore limitazioni interpretative, mentre il mago e il pastore planare possono fare più o meno quello che gli pare.
  6. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    +: la bounded accuracy: per paradosso rende più flessibile il sistema, dato che ciò che è pericoloso si individua a prima vista. Inoltre apprezzo lo stile low power che ne consegue -: la mortalità: non si riesce a capire se i personaggi muoiono troppo o troppo poco, e il giocatore a cui sta morendo il PG è l'unico che non può fare niente per salvarlo. Frustrante (e già HRrata) Spoiler:
  7. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Non è soddisfacente per te. Io ho giocatori che dopo tre anni ancora faticano a comprendere il concetto di attacchi iterativi (anche se ammetto che qua è colpa dei giocatori) e preferisco uno stile che aiuti l'improvvisazione sia da parte del master che dei giocatori, per cui sono ben felice di avere un bonus unificato che mi consenta di risolvere il 90% delle situazioni con un "sei capace? Aggiungi competenza. Le circostanze ti aiutano/ostacolano? Hai vantaggio/svantaggio", anche se si perde un po' in spessore (spessore che comunque non sentivo molto, dato che, come dicevo, preferisco avere tre opzioni in più che un bonus più alto: è più divertente e, imho, fa pure sentire meglio che il tuo personaggio è bravo a fare qualcosa). Qui ti sbagli: colpire meglio è rappresentato dai pf. I pf rappresentano più di una cosa. È un'astrazione? Sì. Richiede sospensione dell'incredulità? Certo. Ne vale la pena? Per me sì, visto che viene incontro e per te no, ma si parla di gusti e di disponibilità a piegarsi: ci sono persone che non riescono ad accettare che gli hp simboleggino due cose contemporaneamente e ci sono persone (non io) che non hanno problemi se il ladro di 4e lancia un pugnale e acceca sei avversari. Se proporrai qua le tue proposte di homerule, sono sicuro che ci sarà qualche utente di buon cuore che gli darà un'occhiata e commenterà. Chissà, magari risolvi il problema. Premetto che adoro Pathfinder, e che parlo in questo modo solamente in riferimento alle due affermazioni di cui sopra. Il manuale di Pathfinder ha 570 pagine perché contiene anche materiale per il Game Master. La parte corrispondente al PHB della 5e è limitata a circa 400 pagine (373 più appendici, o 395 più appendici se consideriamo le CdP). Mi sembra inutile farlo, ma ricordo che il punto non è sul singolo manuale core, ma sul fatto che Pathfinder ha qualcosa come quattordici manuali, mentre la 5e ne ha uno. Non mi sembra che il guerriero core di Pathfinder abbia archetipi, se senza archetipi non ha poi così tante opzioni: in pratica ha i talenti (che in 5e esistono, checché ne dica Esch1lus) e la scelta dei training (che mi piacciono, ma che arricchiscono il gioco solamente dal punto di vista del bilanciamento, non da quello delle opzioni in combattimento). Il guerriero core di 5e sceglie l'archetipo una volta sola, ma incide sul personaggio molto più dei Weapon Training. Ermenegildo2 non ha parlato di diverse scale di Accuracy. Penso si riferisse semplicemente a qualcosa del tipo fornire al guerriero (e alle altre classi combattenti) un privilegio che dica qualcosa come "Hai +1 agli attack roll finché impugni un'arma in cui sei competente". Non modifica la scala della proficiency, che va sempre da +2 a +6, ma dà ai combattenti un margine di vantaggio che aumenterebbe il feeling di "sono meglio rispetto a un mago". Immagino che gli sviluppatori non abbiano introdotto niente del genere perché sarebbe un privilegio quasi completamente privo di flavour, e tuttavia non mi sembra una soluzione malvagia per quelli a cui il +1 importa. Potrebbe essere una buona base per un'HR (ad esempio potrebbe essere un nuovo stile di combattimento). @DB_Cooper: Personalmente non mi sembra che il thread sia così deragliato come pare a te: mi pare che si giri in circolo, ma in cerchi sempre più stretti. Si è passati dal sostenere "il mago e il guerriero sono identici in combattimento" a parlare di "il mago e il guerriero hanno lo stesso TC e questo non mi piace". Mi sembra che sia un progresso, anche se non certo una rivoluzione. Se ti sembra che qualche utente si comporti in maniera irragionevole o parli veramente troppo a sproposito, ti invito a segnalare la cosa alla moderazione, usare la funzione "Ignora" o, semplicemente, non seguire il topic.
  8. A8 Alla luce della FAQ di aza, sì. È un wording un po' scomodo per dire "considera ogni risultato di dado < Cos come = Cos".
  9. The Stroy ha pubblicato un messaggio in una discussione in Cerco master/giocatori
    Ciao a tutti! Mi sono appena trasferito a Mestre per ragioni di studio, e sto cercando gente con cui formare un gruppo per giocare come si deve alla quinta edizione di D&D. Offro me stesso come master e il mio coinquilino come giocatore, oltre ai manuali (il Giocatore ce l'ho già, gli altri arriveranno) e a un luogo in cui trovarci. Ho in mente un setting, ma sullo stile di gioco sono flessibile. Volendo si può fare una campagna di prova con lo Starter Set (dovrebbero bastare quattro o cinque sessioni) per conoscerci fra di noi, imparare ed eventualmente modificare le regole, e stabilire che stile vogliamo tenere. Fascia d'età e professione non sono un problema, eccetto che per orari e simili, ma se fosse importante, sia io che l'altro giocatore siamo del '91 e studiamo entrambi Letterature straniere (più o meno). La mia disponibilità internet nei prossimi giorni non è assicurata, ma ho chiesto a Drimos, social.distortion e Tamriel (che potrebbe unirsi a noi verso Dicembre) di tenere d'occhio il thread per conto mio. Fatevi avanti
  10. Attenzione - %2$s Il thread è sotto controllo, fate molta attenzione Ricordo anche che i messaggi di "like" e "+1" vengono considerati alla stregua di spam Se volete dimostrare il vostro apprezzamento all'autore di un post, usate il pulsante a forma di pollice alzato in basso a sinistra del post
  11. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Nota - %2$s Invito tutta l'utenza che partecipa a prestare attenzione a vari fattori che non fanno bene al dialogo costruttivo, e in questo includo: Usare toni derisori CAPS LOCK (usate i tag (I)(/I) - con le parentesi quadre - per il corsivo) Riferimenti a fanboy / hater Parlare di argomenti chiaramente non verificati "LOL" La moderazione sentitamente ringrazia Detto questo, intervengo su punti sparsi: Innanzitutto (e qua mi riferisco anche alla discussione parallela, che, vi avviso sin da ora, sarà tenuta d'occhio), Mad Master non si lamenta perché il mago è forte in combattimento armato quanto il guerriero, ma perché ha lo stesso tiro per colpire. Fatta questa precisazione, rispondo all'argomento. Tu, Mad Master, dici che è assurdo che mago e guerriero siano precisi alla stessa maniera. Per questo ci sono una giustificazione off game e una in game. La giustificazione off game è la solita, e ormai mi sono stancato di ripeterla: i designer hanno deciso di semplificare il sistema, e questo richiede dei compromessi. Usare un bonus unico potrà non piacere, ma semplifica il gioco, e non è poi così difficile né frequente da giustificare in game. Se il rapporto fra la semplicità di gioco e la frequenza e la difficoltà di trovare delle giustificazioni in game per cose che possono sembrare strane (e che in effetti lo sono, ma non più strane né più difficili da giustificare di altre cose in altre edizioni) sia un rapporto abbastanza buono per giocare a questa edizione, è un giudizio che spetta al singolo. Per me non ci sono problemi se mago e guerriero hanno lo stesso TC, a patto che il guerriero sia effettivamente più efficiente in combattimento e abbia più opzioni (perché avere +6 invece di +3 non è divertente come avere una mossa invece di zero). Per qualcun altro questo è un problema apparentemente insormontabile: in quel caso, ripeto anche questo, la soluzione è chiedere o proporre consigli per soluzioni - siano esse HR o stratagemmi narrativi - oppure giocare con un'edizione diversa di D&D, non certo lamentarsi su di un forum, dove con lamentarsi intendo "notificare ripetutamente quella che sembra una mancanza, limitandosi a contestare le obiezioni altrui senza dare segno di poterle accettare né proporre nulla". Ad esempio (e qui siamo alla giustificazione in game) il mago e il guerriero hanno lo stesso TC, ma infliggono danni diversi agli hp. Gli hp non sono carne e ferite, ma anche la capacità di schivare i colpi e trasformarli in colpi di striscio: se il guerriero infligge più danni del mago, il nemico ha schivato peggio...oppure il guerriero è stato più preciso. Chiaramente lo stesso discorso si può applicare al ninja/ladro: si specializza nell'attaccare bersagli vulnerabili, e infatti contro quei bersagli infligge molti più danni (è più preciso) rispetto a un guerriero, ma ne infligge meno (è meno preciso) quando il bersaglio è in grado di difendersi al 100%. Anche qui, come nella discussione sui Colpi di Grazia, si fa parecchio affidamento sull'astrazione degli hp: piace? Bene. Non piace? Invito a rileggere quanto ho scritto sopra. Questo è falso: i personaggi di Next sono uomini normali fino a che non acquisiscono il primo livello (ovvero durante il background), appena sopra la media al 1° livello (ricordo che tre guardie cittadine nemmeno troppo addestrate mettono a terra un guerriero di 1° senza troppe difficoltà), avventurieri completi al 3° livello e greater than life (il punto di partenza di un avventuriero in 4e) al 5° livello. Questo non è del tutto vero, ma nemmeno falso come certi dicono. Gli incantatori hanno certamente molte scelte (le spell), mentre altri personaggi ne hanno meno: un guerriero in pratica deve scegliere solamente l'archetipo e gli stili di combattimento - che però sono estremamente incisivi. Il punto è che la classe è solo uno degli strumenti di personalizzazione del PG: il background è completamente slegato dalla classe e probabilmente altrettanto determinate per il carattere, i talenti sono decisamente significativi e la razza ha una certa customizzazione grazie alle sottorazze. Inoltre, il sistema è più flessibile e low power, per cui è più facile inventare le opzioni che la classe non concede...e rendere quelle opzioni utili. Per dire, in 3.x c'era bisogno di uno skilltrick per scivolare sotto il nemico e accoltellarlo alle spalle, mentre in 5e questa azione è risolvibile con una prova di caratteristica e un vantaggio al TC. La personalizzazione viene data con poche scelte grosse (archetipo e background soprattutto), e le sfumature si ottengono facilmente grazie a meccaniche flessibili e facili da utilizzare per improvvisare. Riguardo al discorso Destrezza/Forza, faccio notare che, oltre che per la lotta e lo shove, la Forza è seminecessaria per poter indossare le armature pesanti, che danno bonus alla CA superiori rispetto a quelli di un'alta Destrezza.
  12. Devo dire anch'io thaumaturgy, e aggiungo quello che fa 1d4 e dà svantaggio (non ricordo come si chiama, forse è proprio vicious mockery). Arti druidiche? Anche perché druidomanzia in teoria significa "lettura del futuro tramite druidi". Spero non debbano leggerlo nelle viscere
  13. Le razze base sono quelle sul Manuale del Giocatore. Sulla Guida del DM usciranno nuove razze (il Forgiato sicuramente, non so se ce ne saranno altre). Sempre sulla GDM dovrebbero uscire le linee guida per la creazione di razze personalizzate, che immagino si possano applicare per adattare i mostri. In futuro (non credo sulla GDM) dovrebbero pubblicare anche le regole per giocare i mostri potenti come PG al costo di un MdL (che non è un LEP).
  14. Errato: non ritiri il dado, ma sostituisci il risultato con Cos*2. Ad esempio se hai Cos 14 (+2) e lanci 1,2 o 3 con il dado, consideri il lancio del dado come se fosse un 4. A8 pt.2 Non ci sono indicazioni contrarie, per cui direi di sì. Un PG con HD 6 e Cos 18+ recupera a tutti gli effetti più hp del lancio massimo del dado, e lo stesso un PG con HD 8 e Cos 20+
  15. Riguardo al "il ToB è da manga, dunque da bannare", sottilineo che ho scritto irrimediabilmente. Il ToB ha sicuramente un'impostazione da manga, ma bastano pochi minuti e la voglia di farlo per rifluffare il 75% del materiale in maniera che sia occidentalizzante, e per giustificare il rimanente 25% con effetti magici non dissimili da quelli usati da paladini o monaci (che invece sono universalmente accettati senza problemi, nonostante siano caratterizzati quanto e come le classi del ToB). Riguardo al discorso generale: non ho mai detto nulla contro la gente che bandisce il ToB perché non ha tempo o modo di studiarlo, o perché a lui e al suo gruppo fa schifo. Quelle che ho definito "sciocchezze" sono le altre motivazioni, ovvero: l'appartenenza a un genere (perché il ToB può essere rifluffato) e il presunto sbilanciamento (perché è quantomeno sciocco lamentarsi che il crusader è sbilanciato e poi concedere il chierico senza problemi). Detto questo io mi sa che passo e chiudo, quello che volevo dire l'ho detto, i sassolini me li sono tolti e a discutere con certa gente che giudica letteralmente i libri dalla copertina (in questo caso dal titolo e dalla data di pubblicazione, posteriore a quella del Manuale del Giocatore) viene solo l'ulcera.
  16. Fixo quanto detto in precedenza: non ti è venuto il sospetto che forse se c'erano così tante sovrapposizioni di classi è anche perché tu nelle tue campagne non concedi in quella campagna il master non concedeva praticamente nessuna classe non core? Il punto non cambia. Aspetta. Innanzitutto è chiaro che il problema della sovrapposizione per i giocatori non si pone. Come dici tu stesso: Quindi il problema è esclusivamente di ambientazione, e cioè del master. Tanto per cominciare, ci basiamo su premesse false: da fuffa ufficiale non è affatto facile entrare in una classe del ToB come lo è entrare nel guerriero, allo stesso modo in cui diventare guerrieri non è facile come diventare combattenti. La lore di warblade e compagni fa riferimento a un Monastero delle Nove Spade perso da qualche parte per i monti in cui si insegna la Via delle Nove Spade. Se anche non ci fossero accenni del genere, ci vogliono esattamente tre secondi per stabilire che "le classi del ToB richiedono un addestramento molto raro/specializzato/costoso/difficile, per cui solo pochi possono accedervi" e giustificare perché ci sono meno warblade che guerrieri (che poi è esattamente la stessa ragione per cui ci sono molti meno guerrieri che combattenti). Non credo che il manuale abbia il potere di obbligarti a fare quello che vuole lui, no? Scusa, ma se quello che importa è solamente l'interpretazione, se le meccaniche sono così irrilevanti che descrivere lo stesso colpo di spada in modo diverso ogni round è altrettanto soddisfacente che scegliere fra opzioni effettivamente diverse, in che modo essere surclassati in battaglia è un problema? I tuoi gusti, la tua voglia di studiare/adattare materiale e il divertimento dei tuoi giocatori non sono un problema, ma se vediamo scritto che le classi del ToB possono sparare raggi dagli occhi, rendere inutili i guerrieri a livello di ambientazione (con una motivazione che è pure sbagliata da lore), che il palmo tremante di Kenshiro non è da manga ma una parata con la spada lo è perché il primo è sul core e il secondo su uno splatbook, che l'interpretazione è l'unica cosa che conta - ma poi guai ad avere un crusader e un paladino nello stesso gruppo, ché il primo rende inutile il secondo. Il chierico però va benissimo, eh -; insomma, se vediamo scritte assurdità basate su scarsa esperienza dell'argomento, interveniamo: questo è un forum pubblico e frequentato anche da molti neofiti, mi spiacerebbe se qualcuno perdesse l'opportunità di giocare con le classi del ToB perché il suo master ha letto qua che sono sbilanciate, irrimediabilmente da manga o qualche altra sciocchezza.
  17. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    EDIT: ninjato. Il mio post sarebbe immediatamente dopo quello di Silent Detto diversamente, quello che intende SilentWofl è che D&D 5 rappresenta la precisione del colpo con i danni, non con il tiro per colpire. Un guerriero è capace, nel tempo che un mago impiega per colpire una volta, di mettere a segno due-tre-quattro colpi, ognuno dei quali infligge più danni (perché è più preciso) rispetto al colpo del mago. Il bonus del tiro per colpire è stato considerato come fattore quasi puramente meccanico, e la componente narrativa di "essere bravi con le armi" è legata ad altro. Perché? Equilibrio di gioco e semplificazione. Coloro a cui non piace hanno tre scelte: - accettarlo e ignorarlo, ché non rovina certo l'immersione, a meno di non farlo proprio apposta - giustificarlo con la fuffa (il mago è così abituato a usare la magia che attiva certi effetti inferiori perfino ai trucchetti in automatico, ad esempio usando la divinazione per mettere a segno i colpi...in 3.X ho usato giustificazioni del genere per CA e TS e nessuno ha mai avuto problemi, anzi) - rimanere nell'edizione in cui si gioca al momento, visto che la 5e fa così schifo Questi non sono discorsi da fanboy (nemmeno a me fa impazzire questa cosa della Competenza identica, semplicemente l'accetto), ma da utente e moderatore che si è stancato di vedere sempre le stesse lamentele, che ormai stanno esasperando non solo me, che sono poco tollerante, ma anche utenti decisamente più pazienti.
  18. @KlunK Da quello che ho capito dai tuoi post, il ToB per te ha due problemi principali: - è shonen - le classi nuove rendono inutili quelle vecchie Il primo un un falso problema. Tu stesso dici che: Quindi il warblade è shonen, ma può non esserlo. Di più, il monaco è shonen, ma per lui non rappresenta un problema, perché le sue meccaniche non funzionano a slot, quindi danno meno l'idea di essere "mosse" e più l'idea di essere capacità. Suppongo abbia una certa rilevanza anche il fatto che il monaco è stato stampato nel Manuale del Giocatore, dunque è core, per cui probabilmente è anche iconico e fantasy, mentre il ToB è accessorio, ma questa è, appunto, una supposizione, per cui non approfondisco. Dici poi che il warblade si può sì rifluffare, ma che Il "gioco" è semplice: far divertire di più i tuoi giocatori. Ora, dici di venire da un gruppo in cui si giocavano: Non ti è venuto il sospetto che forse se c'erano così tante sovrapposizioni di classi è anche perché tu nelle tue campagne non concedi praticamente nessuna classe non core? Sono sicuro che il tuo gruppo si sia divertito anche così, ma sicuramente il mio avrebbe preferito avere due PG con classi diverse, piuttosto che due PG con la stessa classe. E, dato che le classi del ToB sono fra le più bilanciate del gioco (parlo del gioco "medio", quello con classi a livello di potere non esagerato ma nemmeno inesistente) e anche fra le più divertenti (il divertimento viene dalle opzioni, e le classi del ToB ne hanno molte - è per quello che la gente le sceglie, non per tirare i 4d6 in più), ecco perché preferirei inserire il ToB piuttosto che lo Spell Compendium o il Perfetto Arcanista, anche se è meno convenzionale. Questo ci porta al secondo punto: le classi del ToB sostituiscono quelle vecchie. Tu stessi dici che la parte importante del gioco è l'interpretazione, che è slegata dalle meccaniche. Visto che le meccaniche sono così irrilevanti, che problema c'è se un warblade è più potente del guerriero? Il giocatore a cui piace il guerriero lo farà, tanto la parte importante è l'interpretazione. Un'altra cosa: dici che una classe che rende inutile le altre non ha motivo di esistere. Poi dici che il mago god e il guerriero lockdown possono esistere nello stesso gruppo perché fanno la stessa cosa (bloccare i nemici) in maniera diversa, anche se il mago funziona molto meglio del guerriero. Quindi una classe che rende inutile un'altra può esistere, a patto che la faccia le stesse cose in maniera diversa. Ora, ci rendiamo conto di starci muovendo su una linea molto sottile, vero? Perché il mago rende inutile il guerriero, ma è abbastanza diverso perchè vada bene, mentre il warblade rende meno inutile il guerriero, ma non va bene perché ci assomiglia troppo...pur essendo abbastanza diverso da "funzionare come un caster" e appartenere a un genere diverso (lo stesso a cui appartengono classi base quali il monaco, che però sono pienamente accettate). EDIT: Finché non trova un gruppo di altrettanti maghi di livello più alto. Seriamente, sono felicissimo di non aver mai masterizzato a un gruppo del genere: passano quattro livelli a morire per ogni starnuto e sedici a rovesciarti la campagna, sai che spasso. Comunque dubito seriamente che uno che scrive: Abbia mai giocato a D&D come lo intendevano i designer, come lo intende il 90% dei giocatori e come lo intende il ranger a due lame per cui ho dovuto inventare qualcosa come otto HR solo per renderlo decente (NOTA: questo significa che puoi giocare un combattente a due lame solo core, ma che farà schifo e pertanto non ti divertirai. Viceversa, se ti diverti probabilmente stai ignorando buona parte delle regole del gioco - quelle sul combattimento, ad esempio, o quelle su tutte le classi di Tier superiore al 4).
  19. Nota - %2$s A grande richiesta, chiudo il thread Al prossimo thread che scade in un "ma nelle altre edizioni funzionava così", scattano le infrazioni
  20. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    A quel punto, terrei un'ora con possibilità di accorciare (se tu DM sai che un'ora può passare senza difficoltà, dici che si riposano breve e boh, nelle situazioni in cui è rilevante, lo short rest richiede un'ora). Ti spiego perché (imho): Spoiler: Dici che E che Ma la durata precisa di un'ora esiste apposta per scoraggiare il riposo breve durante le situazioni frenetiche e per rendere il riposo breve circostanziale, e il fatto che ci siano molte capacità di classe legate al riposo breve è fatto apposta per rendere il riposo breve rilevante. Come dici tu, c'è il warlock che è un'intera classe basata sul riposo breve: mi sembra evidente che non sia una meccanica che si può toccare alla leggera. Se è stata stabilita una durata di un'ora invece dei dieci minuti (come sarebbe stato più facile, dato che si sarebbe mantenuto qualcosa che già c'era) secondo me è stato proprio per non rendere scontata una cosa così rilevante. In più, esistono diverse opzioni per ottenere short rest anche durante le situazioni più frenetiche (opzioni che una durata più breve avrebbe reso inutili), ad esempio rope trick o, ritirarsi per tornare in un secondo momento, barricarsi in un luogo sicuro e riposare lì...poi una volta che i PG hanno preso le contromisure possono riposare anche meno di un'ora, ma è chiaro che nelle intenzioni dei designer lo short rest in situazioni frenetiche richiede delle contromisure, a differenza di quanto faceva in 4e (secondo quanto ricordo, poi magari mi sbaglio). Fatto questo lungo disclaimer sul perché secondo me non dovresti alterare lo short rest, ti dico che dubito che metterlo di un quarto d'ora invece che di un'ora rovini il gioco, l'imporante è sapere che vai incontro a dei rischi: potresti trovarti dei personaggi dal potenziale resettato a ogni incontro (penso a un warlock), potresti avere difficoltà a incalzare i PG e probabilmente perderai qualche spunto tattico. Se valuti che questi rischi siano compensati dai benefici del riposo breve di un quarto d'ora (i PG si annoiano meno? Ti ricorda la 4e e fa effetto nostalgia? Ti sembra più plausibile?), allora vai avanti
  21. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    In realtà penso che quella che tu chiami circostanzialità sia voluta: è previsto che in un dungeon o in un assedio i PG debbano affrontare più incontri di fila senza tirare il fiato. Comunque, se vuoi un po' più di flessibilità senza rischiare di cadere nello sbilanciamento, puoi semplicemente stabilire che un riposo breve è un tempo indefinito a discrezione del DM. Ti faccio un esempio: I PG affrontano un gruppo di goblin all'ingresso di un dungeon. Finché non entrano all'interno del dungeon hanno, in sostanza, il tempo per fare quello che pare a loro. A quel punto, i giocatori chiedono qualcosa del tipo "ce l'avremo il tempo per un riposo breve" e il master risponde sulla falsariga di "osservando in giro, la situazione vi sembra sicura. Se volete potete riposare". I PG riposano e, che ci mettano un'ora o dieci minuti, cambia poco: quello che conta è che se ai PG fosse servita un'ora per il riposo breve, ce l'avrebbero avuta. Poi quell'ora si semplifica in un lasso di tempo breve ma imprecisato. In seguito, i PG entrano nel dungeon. I nemici li incalzano, il DM fa presente che riposare è impossibile o rischioso e i PG si comportano di conseguenza, saltando il riposo o magari usando rope trick o altri stratagemmi per riposare. In sostanza, piuttosto che legare il riposo breve a una cifra precisa di tempo (che sia un'ora o dieci minuti) la si lega semplicemente alla possibilità di riposare indisturbati per un periodo di tempo che, a discrezione del DM, è sufficiente. Ti consiglio un metodo del genere rispetto alla semplice riduzione dello short rest a un quarto d'ora perché dà al DM un maggiore controllo: come tu stesso fai notare, ci sono veramente molte capacità di classe legate al riposo breve...il che significa che alterare il riposo breve potrebbe avere conseguenze notevoli (se il warlock si basa sul riposo breve, non significa che mantenere il riposo breve da regole indebolisce il warlock, ma che accorciarlo rende il warlock più potente, non so se mi spiego).
  22. In 5e non esistono veri e propri "Save or". Mi spiego: un SoD/SoS è, per definizione, una capacità in grado di uccidere/incapacitare in maniera semipermanente un nemico alla sola condizione che quello fallisca un tiro salvezza. In 5e di capacità del genere non ne esistono. Gli incantesimi che più si avvicinano ai "Save or" in realtà hanno sempre una "valvola di sicurezza": - concedono diversi TS (carne in pietra, hold person) - infliggono molti danni, ma non uccidono (finger of death, disintegrate) - colpiscono solamente avversari sotto una certa soglia di hp (power word, sleep) Questo riguardo ai SoD. Niente di innovativo, ma una rinfrescata non fa male. Per quanto riguarda sonno nello specifico: no, non avrebbero potuto usare altro stato che Unconscious perché una persona addormetata ricade perfettamente nella descrizione di Unconscious, ovvero non può agire ed è vulnerabile. Inventare uno stato ad hoc avrebbe appesantito il gioco e forse dato un feeling da videogame che i designer volevano evitare. Con l'assenza dei CdG, che sarebbero stati probabilmente sballati nell'ottica di una sola azione per round senza distinzione fra standard e di round completo, non si sente la necessità di uno stato ad hoc per sonno che eviti i CdG - dato che questi non esistono. L'incantesimo ricorda parecchio la versione 3.5, certo, ma devi considerare che è tarato sul nuovo equilibrio. In 3.5 sonno era sgravato perché colpiva troppi bersagli rispetto al suo livello. Se avesse colpito 1 o 2 HD, dubito che qualcuno se ne sarebbe lamentato In 5e si spera l'abbiano bilanciato meglio, innanzitutto sui numeri, e poi anche facendo leva sulle problematiche tattiche che l'incantesimo solleva. Poi naturalmente di questo non si può essere certi finché non si sia provato sonno in game, e infatti per quello che ho visto io, l'incantesimo è tutto fuorché sgravato (ma a me sembra pure bilanciata la versione Hex di sonno della Fattucchiera di PF, quindi non so quanto sono affidabile).
  23. In 3.5 era la meccanica del TS a dare il senso di high fantasy. Anche con un critico automatico, un personaggio di basso livello difficilmente avrebbe potuto infliggere più di 5 o 6 danni, e un TS Tempra con CD 15 o 16 è un successo automatico per la maggior parte dei PG di alto livello. Fra le soluzioni che proponi, un TS contro morte (ovvero un SoD) è una cosa che D&D cerca di evitare dopo la 3.5, sia in forma di 4e, sia in forma di Pathfinder. Quanto all'aumentare i danni, in 5e un colpo particolarmente efficace è rappresentato da un colpo critico: inserire una seconda meccanica simile ma più circostanziale avrebbe forse migliorato l'esecuzione di un colpo di grazia, ma avrebbe anche appesantito il gioco in una maniera che gli sviluppatori hanno pensato non valesse la candela. Faccio anche notare che un combattente esperto può a tutti gli effetti uccidere un bersaglio in un solo round. Per definizione, un personaggio esperto è un personaggio di almeno 5° livello con una classe, e un combattente è un personaggio con una classe combattente. La grossa distinzione fra classi combattenti e classi non combattenti è il privilegio Extra Attack, che si acquisisce appunto al 5° livello. Un personaggio con Extra Attack può mettere a segno più di un "colpo di grazia" in un singolo round, e pertanto assegnare più di due fallimenti sui DST in un round. Dato che al terzo fallimento su un DST si muore, ecco che un combattente esperto può finire in un round un avversario steso, anche se per un combattente inesperto non è automatico (anche se comunque molto probabile). Certo, devi sgozzare il nemico due volte, ma non mi si venga a dire che narrare due attacchi come fossero uno è fare il lavoro al posto dei designer.
  24. Rispondo solo ai punti diretti a me. I casi in cui un PG subisce colpi di grazia (chiamiamoli così) sono due: - il PG è Unconscious, ad esempio perché ha subito sonno - il PG è a 0 hp Nel primo caso, i CdG infliggono danni basandosi sugli hp, dunque il tuo esempio è sbagliato: io, guerriero dalla tempra adamantina, non ho le stesse probabilità di crepare di un mago mingherlino e rachitico, dato che ho più hp, per cui potrò sopportare più colpi critici ("di grazia") rispetto al mago. Nel secondo caso, le probabilità di morire sono identiche: a 0 hp, ovvero dopo aver esaurito la loro capacità di attutire i colpi o sopportarli grazie alla volontà, all'addestramento e alla fortuna, un guerriero e un mago rimangono sostanzialmente due esseri umani. A questo punto non ci vedo niente di incoerente se impiegano lo stesso tempo a morire. È a renderli morenti che ci vuole un tempo diverso, dopodiché la gola del guerriero sarà molle quanto quella del mago. Infatti a questo punto non ci si basa più sugli hp, che possono dilazionare la morte per CdG, ma ai DST, che difficilmente reggeranno più di un turno o due - il tempo di sputare sangue, contorcersi in preda a spasmi o fare qualsiasi altra cosa richieda la modalità del CdG. Il PG ha una possibilità di riprendersi da un CdG se non viene più colpito, ma è remota (calcolo all'incirca 1/8, ma potrei sbagliare). Il sistema continua a non sembrarmi in alcun modo incoerente: finché avrò a disposizione le energie e l'addestramento, sarò superiore a un normale essere umano (come domanda l'high fantasy), quando tutte le mie capacità vengono meno, morirò se sgozzato (come domanda la plausbilità). Errato: la cosa che viene data in mano al master non è la possibilità di effettuare o meno colpi di grazia, le regole per quello sono già sul PHB - anche se a te non piacciono. Quello che viene dato al DM è uno strumento per rendere le sue campagne più tattiche o più gritty, a seconda del tono che vuole darvi.