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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Tutti gli oggetti in 5e hanno (avranno) un indicatore di rarità. Se lo stocco +2 affilato sarà un oggetto Comune, costerà 500 monete, se sarà un oggetto Leggendario costerà 500 000 monete. Non è necessario un prezzo per ogni oggetto, basta dare a ogni oggetto una categoria di rarità (come si sa da mesi che avrebbero fatto) e a ogni categoria un prezzo. Non è la prima volta, primate, che parli del gioco senza evidentemente esserti informato (a partire dal prezzo: tre manuali da 30 dollari non fanno 150 dollari), ed eri già stato redarguito a proposito. Vedi di non ricominciare, altrimenti questo atteggiamento verrà considerato off-topic (a differenza dei messaggi di risposta a te, che OT non sono) e, visto il tuo modo di porti, atteggiamento inappropriato/flame, e sanzionati di conseguenza.
  2. In realtà i domini Magia, Fortuna e Viaggio sono core, quindi dovrebbero esistere anche in 3.0. Credo che pure Misticismo avesse una sua versione in quell'edizione. Ad ogni modo, giocando in 3.0, non puoi quasi fare riferimento alle guide di questo forum, che sono tutte scritte per la 3.5. Ad esempio non valutano il materiale presente in tutti i manuali accessori che puoi usare tu - Tomo e Sangue ecc. - e valutano una parte del materiale in comune diversamente da come sarebbe stata valutata in 3.0 - ad esempio gli incantesimi ferire e guarigione non son considerati granché, mentre in 3.0 erano fin troppo forte (fallo presente al master, potrebbe fargli comodo saperlo. In pratica sono il 50% delle ragioni per cui è stato ritenuto necessario un aggiornamento del gioco).
  3. Si può costruire un ottimo Chierico anche solo con il Manuale del Giocatore, per cui non devi preoccuparti. Fai presente al master che tutti gli altri manuali sono 3.0, ovvero state giocando a un gioco due "patch" indietro. Dopo la 3.0 sono usciti D&D 3.5 e poi Pathfinder (noto ufficiosamente come un D&D 3.75), che correggono difetti e complicazioni delle versioni precedenti. Collateralmente, questo significa che io non potrò aiutarti molto con la build, dato che non conosco bene quei manuali (e che non sarò online fino domani sera. Ma questo è un dettaglio).
  4. Il chierico di per sé non è troppo complicato. Se sei disponibile a studiare un po' e il tuo master è abbastanza flessibile da permetterti di rifare alcune mosse o scelte nella build, puoi giocarlo tranquillamente a partire dal 5° livello. Un mio giocatore - neofita assoluto - ha iniziato al 21° livello, come stregone, e ce l'ha fatta. Il problema è che con un chierico al 1° livello non impareresti come giocare, perché il tuo personaggio sarebbe di troppo inferiore agli altri. Considera questo: il tuo PG avrà probabilmente 10 o 11 punti ferita. Il guerriero di 5° livello ne avrà probabilmente 52. Cose che uccidono il guerriero uccidono te cinque volte. Il problema non è la classe in sé, è il livello. Se tu ti senti sicuro, chiedi al master di entrare al 5° livello come chierico. Se il master te lo nega, prova a scendere a un compromesso: giocare al 4° livello (così hai un livello in meno di incantesimi da gestire), o magari giocare un'Anima Prescelta (è una classe del Perfetto Sacerdote. Assomiglia al Chierico, ma è più semplice). Se il master non vuole, piuttosto che giocare un Chierico di 1°, gioca un Barbaro, un Guerriero, un Ladro o un Ranger di 5°, e poi entra come Chierico quando il tuo master sarà sicuro che tu conosca le meccaniche e pronto a darti un personaggio di livello pari a quello del gruppo. Giocando di 1° in un gruppo di 5°, semplicemente, non ti divertiresti. In ogni caso, ti sconsiglio vivamente di prendere Metamagia Divina. Un master che non si fa problemi a inserire un PG di 1° in un gruppo di 5° non ha la padronanza del sistema che serve per gestire quel talento (non è un attacco personale, è semplicemente inesperto, e quel talento è fatto male. La colpa è dei designer, non del tuo master).
  5. Un barbaro di 5° livello è più facile da usare rispetto a un chierico di 1° livello. Già al 1° livello, il chierico deve scegliere gli incantesimi da preparare, scegliere quante volte preparare ciascuno e poi quando lanciare quale. Il barbaro di 5° livello deve entrare in ira, dopodiché ha due scelte: muoversi e attaccare, o attaccare due volte.
  6. Fuggi. Fuggi, finché sei in tempo.
  7. Metamagia Divina è un talento presente sul manuale accessorio Perfetto Sacerdote (se non ricordo male), per questo non l'hai trovato sul Manuale del Giocatore. La metamagia è già di suo un po' complicata da usare, e Metamagia Divina la rende ancora più complessa. Non è un ostacolo insormontabile, ma se sei un neofita dovresti prepararti a studiare un po'. Soprattutto, Metamagia Divina è un talento notoriamente troppo potente, che consente al Chierico, una classe già spanata di suo, di accedere a costruzioni molto forti. Costruendo il tuo personaggio secondo le guide, corri due rischi: - il primo è di non sapere usare il tuo personaggio, di non sapere perché fa quello che fa. Le guide sono rivolte agli esperti, e danno per scontati molti concetti che un neofita probabilmente non padroneggia - il secondo è quello di creare un personaggio troppo forte, che mette in ombra il resto del gruppo e crea problemi al tuo DM nella costruzione degli incontri, soprattutto se anche il DM è un neofita Personalmente, ti sconsiglio di affacciarti al gioco con un Chierico buildato su Metamagia Divina. Tieni sempre a mente che D&D 3.5 non è un gioco equilibrato. Seguire i manuali porta a problemi di bilanciamento. Questo fa parte del divertimento, ma solo se si comprende che il gioco funziona davvero così, il che può essere un po' controintuitivo. Una volta che hai compreso i rischi, che li hai esposti al tuo DM e che ne avete parlato, potete pensare di introdurre Metamagia Divina. Generalmente si usa uno di tre modi per ammortizzare l'effetto del talento (che consente di usare slot di Scacciare Non-Morti per potenziare gli incantesimi, invece di usare slot di incantesimo di livello più alto...l'avevo detto che era complicato). 1. Tutto il gruppo è ottimizzato: se tutti i personaggi sono forti quanto te e il DM è preparato, si può giocare con Metamagia Divina. Questa soluzione è sostanzialmente impraticabile per un gruppo di neofiti. Se il tuo gruppo è esperto, ti consiglierei comunque di chiedere al DM di darti qualche bonus passivo per portarti alla pari del gruppo, piuttosto che andare a impelagarti in costruzioni che difficilmente sapresti gestire 2. Nerf medio: Metamagia Divina non può alzare il livello degli incantesimi sopra il 9°. Non puoi rapidizzare guarigione grazie a Metamagia Divina, ad esempio (se non capisci cosa intendo, probabilmente è sconsigliabile che utilizzi Metamagia Divina. Ancora una volta, è un po' complicata, e richiede padronanza di certi meccanismi) 3. Nerf pesante (quello che uso io): Metamagia Divina non può alzare il livello degli incantesimi sopra il massimo che puoi lanciare. Ad esempio, se il tuo incantesimo più alto è di 4°, non potrai massimizzare cura ferite gravi (che è di 2°, +3 livelli per Massimizzare = 5° livello)
  8. In tutta onestà, non ci avevo pensato
  9. Lo scudo va rianimato ogni minuto, non ogni dieci (è una svista, ma specifico comunque per i lettori futuri). Immagino sia per evitare che il PG se ne vada in giro "imbracciando" lo scudo anche mentre scala, mentre nuota e roba del genere. O magari mentre impugna un altro scudo (tengo quello animato in levitazione perenne e ne imbraccio un secondo. Con la mano libera impugno un'arma). L'amuleto dei Piani è a volontà perché ha un'altra limitazione: la prova di Intelligenza. Anche con Int 20 (il massimo), si ha il 45% di sbagliare quella prova, non è un oggetto da usare con leggerezza. Devo dire che personalmente è un sistema di limitazione che mi piace molto, ma anche di cui non apprezzo questa particolare incarnazione: in pratica, se la prova fallisce il DM è obbligato a interrompere a metà l'avventura in corso e improvvisarne un'altra o, in alternativa, a rendere quasi nullo il backlash dell'oggetto, fornendo in breve tempo una via di ritorno ai PG. Mi vengono in mente certi vecchi metodi per limitare le resurrezioni, che finivano per diventare ripetitivi, inutili o fastidiosi.
  10. Sinceramente non penso avrebbe avuto senso mettere qualcosa di più rispetto a un "La guardia cittadina si comporta secondo le leggi vigenti: È inflessibile con i criminali, ma un po' d'oro potrebbe convincerla a guardare dall'altra parte". Scendere più nel dettaglio sarebbe stato ridicolo: non è che siccome gli orchi sono tutti cattivi, allora tutte le guardie sono oneste/corrotte. Non è che perché i nani bevono sempre birra che le pene sono uguali in tutte le città. C'è differenza fra una figura fantastica legata a uno stereotipo e un mestiere. Oltretutto, i PNG sono pensati per rappresentare esponenti di qualsiasi fra le razze base: le indicazioni su come si comportano ci sono già e sono, appunto, quelle per le razze base. Definire "monca" un'appendice perché manca mezza riga a ogni entry, per di più mezza riga inutile e reperibile altrove, mi sembra esagerato. Quelli immagino ci siano per dare una rappresentanza anche a PNG di alto livello. E comunque non mi sembra strano dover improvvisare un incontro: metti che i PG disturbino il grande stregone quando il DM non pensava l'avrebbero fatto, o che vadano a ficcare il naso nella taverna che in realtà nasconde la Gilda degli Assassini, e da cui il DM pensava si sarebbero tenuti alla larga. Non capiterà di frequente, ma può capitare. Come disse quell'utente, saresti capace di lamentarsi anche del fatto che i manuali hanno la copertina in cartonato. Se avessero messo i PNG solo nel Basic, ti saresti lamentato della loro assenza dal Bestiario, e se avessero messo delle creature extra, probabilmente non ti sarebbero piaciute, o ti sarebbe mancato quel mostro che invece doveva esserci, o non ti sarebbe andato a genio il CR dell'allosauro.
  11. Continuo a pensare che fra Tizio l'incantatore senza talenti e Caio il ranger senza abilità ci sia più differenza che fra Tordek il guerriero talentuoso e GenericoPNGGuerriero. Sono d'accordo sul fatto che i talenti siano utili a caratterizzare i P(N)G, ma credo che dire che due P(N)G dotati solamente dei privilegi di classe sono "sacche di pf" e che essere un incantatore arcano, piuttosto che uno divino, un guerriero o un ladro sia una differenza "molto generica" sia un ragionamento perlomeno un tantinello miope. Esempio: prendi quattro PG (un mago, un chierico, un ladro e un guerriero) con gli stessi talenti (Robustezza e Iniziativa Migliorata), e poi quatto guerrieri con talenti diversi (uno settato sul Poderoso, un arciere, uno skirmisher a due lame e un tank). Penso sia palese che il primo party è più vario del secondo. Ti faccio anche notare che Gandalf e Tizio l'incantatore nel tuo esempio sono identici perché hanno fatto la stessa scelta di spell (un fattore che la GDM fornisce), non perché hanno gli stessi talenti. Esempio: prendi due stregoni. Uno sa palla di fuoco e volare. Il secondo sa enervation e metamorfosi. Entrambi hanno Robustezza e Iniziativa Migliorata. Ora prendi altri due caster. Sanno entrambi palla di fuoco e metamorfosi. Il primo ha Incantesimi Massimizzati e Knowledge Devotion, il secondo ha Incantesimi Rapidi e Travel Devotion. Sarò strano io, ma la prima coppia mi sembra più differenziata della seconda.
  12. Vabbè, non mi sembra benzina sul fuoco. "Regole meno numerose e più leggere" è una feature, non un difetto (o un pregio). Esatto, il succo è questo. Aspettiamo tutti, sia diffidenti che entusiasti, di vedere come saranno trattati i pilastri sulla GDM. E, nel frattempo, non promettiamo miracoli, né profetizziamo catastrofi.
  13. Avevo pensato di non intervenire più (visto che tanta gente risponde quello che risponderei io prima di me), ma poi... - "Io sono Gandalf, lancio sfere infuocate e accendo luci sulla punta del bastone. Questo invece è Aragorn, combatte con la spada, tira con l'arco e usa magie guaritrici (athelas)" - "Buuh, che schifo di caratterizzazione, andatevene! Non riusciamo nemmeno a distinguervi!" - "Io sono Tordek e ho +2 ai tiri salvezza sulla Tempra. Quella invece è Mialee, ha ha +3 a Conoscenze [Arcane]" - *15 minuti di applausi e lacrime di commozione* Cioè. Sul serio. EDIT: Questo perché sono PNG generici. Sono pensati apposta per essere inseriti in gioco al volo durante situazioni d'improvvisazione. Non sono le Guardie Bianche della Città di Gondor, sono guardie. Servono al DM quando i PG derubano la locanda, lui non l'aveva previsto, e ora gli servono delle guardie per arrestarli. Caratterizzarli avrebbe tolto tutto il senso della cosa.
  14. Ok, ma a questo punto tutte le lodi circa l'operato della WotC (quant'è fatto bene, quant'è innovativo, quanto è più chiaro che nelle precedenti edizioni) sono dirette al marketing, non alle meccaniche.
  15. Non ho sottomano i Core della 3.5, per cui non posso controllare se davvero in quell'edizione la parte off combat fosse relegata a un ruolo di sfondo. Mi pare di ricordare diversi paragrafi sulla GDM che farebbero pensare il contrario, ad esempio quelli sulla creazione dell'ambientazione (Esplorazione) e dei PNG (Interazione) e sono anche certo che in diversi punti si parlasse della creazione di un'ambientazione coerente e complessa come di una delle parti più gratificanti del gioco. Sono abbastanza certo che da nessuna parte si dicesse che D&D 3.5 era un gioco di combattimento tattico, mentre sono abbastanza sicuro che si specificasse più volte che era un gioco di ruolo. Tuttavia, come dicevo non posso confermare, per cui prendete queste come mie supposizioni. Ciò di cui sono certo, invece, è che sul PHB della 5e ci sono approssimativamente 131 pagine dedicate al combattimento (68 di classi, 3 di armi e armature, 10 sul combattimento, e 60 (il 75%, e sono stato stretto) di incantesimi da combattimento) contro 51 pagine dedicate alla somma di esplorazione e interpretazione (5 di background, 11 di equipaggiamenti, 8 sulle caratteristiche, 7 sull'avventura, 20 (il 25%, e sono stato generoso) di incantesimi da off-combat). Non che sia un problema: mi avrebbe seccato vedere un D&D poco tattico, e il sistema di caratteristiche/competenza/vantaggio per quanto mi riguarda basta e avanza per l'off-combat. L'ultima sessione in pratica non si è combattuto e ci siamo divertiti tutti lo stesso. Se qualcuno scrive che la mia lista della spesa è il romanzo dell'anno, quello che dice non è vero, non importa quante volte lo dica. Se i designer dicono che i tre pilastri sono alla pari l'uno dell'altro, ma poi danno a uno il 250% di spazio rispetto alla somma degli altri due, quello che dicono non è vero, non importa quante volte loro (o gli utenti) lo ripetano. Sarò molto sincero: lodare D&D 5e come un'edizione fantastichissima e iper-rivoluzionaria, che va dove nessuna edizione è mai stata prima, al tempo stesso rimanendo tradizionale e consentendo qualsiasi tipo di stile di gioco e di ambientazione, al tempo stesso rimanendo iconica, è un atteggiamento che francamente mi ha stancato, e ha stancato molti altri. Smettetela.
  16. Esattamente come lo era in 3.5. Gli atteggiamenti dei PNG esistevano, il capitolo sulla creazione di un cast di PNG interessanti c'era, la tabella per i quirk casuali esisteva, Autorità era un talento e le abilità sociali erano regolate in maniera molto chiara. Era scritto in maniera abbastanza chiara che D&D era anche vivere un mondo immaginario, comprensivo di PNG memorabili, e non solamente uno sfondaporte (anche se poteva essere giocato pure in quel modo). Poi possiamo discutere se le meccaniche per l'interpretazione funzionavano o non funzionavano (non funzionavano), su quanto fossero valide le altre regole e gli altri spunti, e sul fato che è stato loro riservato in 4e (da quello che sento, erano una parte minimale del sistema. Anche dai sostenitori della 4e ho sempre ricevuto l'impressione che in 4e si ruolasse nonostante il sistema). Ma le regole c'erano, e mettere in D&D regole per l'interpretazione non è sicuramente nulla di innovativo, almeno dal 2003. Casomai è fare bene queste regole la parte innovativa, ma per questo non possiamo certo basarci sulle due pagine di preview. Un'altra volta: per favore, cerchiamo di non farci accecare dal nostro entusiasmo per l'edizione al punto da far passare per vere cose che non vere non sono. Non fa bene all'edizione e non fa bene al forum.
  17. Ok, ma tutte queste sono cose che si sono sempre fatte senza bisogno di regole. Sono il primo a dire che un impianto di regole solido ma flessibile non può che fare bene all'interpretazione, e sono il primo a essere felice che una cosa del genere sia in uno dei tre core, piuttosto che essere relegato in uno splatbook o ridotti a un "tutta l'interpretazione si risolve ruolando, chi tira i dadi è un bimbominkia", ma mi sembra che queste due pagine non forniscano la minima intuizione sulla qualità di questo sistema meccanico, che sarà riportato nel misterioso capitolo 8. In altre parole, la tabelle con i tratti sono molto carine e senz'altro comode, ma definirle un serio incentivo al pilastro dell'interpretazione, una componente meccanica del gioco, una innovazione (come io ho intuito dal sottotesto. So che non è quella l'intenzione, ma l'impressione resta) o, in generale, qualcosa di più che un aiuto per neofiti (perché di questo si tratta: personalmente dubito che userò mai queste due pagine, anche se mi fa piacere che ci siano, e anche se probabilmente userò le regole del capitolo 8, se mi sembreranno valide), insomma, far passare queste due pagine per qualcosa di più che una preview carina e una sessantina di idee simpatiche è un po' esagerato. Che poi credo fosse quello che stava cercando di dire NJC.
  18. Ovvero: anche se nel mondo reale un cellulare è un oggetto comune, in D&D è paragonabile a un oggetto magico, e come tale andrebbe trattato.
  19. L'OP ha stabilito e ribadito una condizione molto chiara per partecipare a questo thread, e questa condizione è quella di non polemizzare sull'HR. L'HR prevede che la tecnologia, per qualche ragione, rimanga del dominio di pochi, esattamente come, per qualche ragione, lo è di norma la magia. Ci sono diversi esempi all'inizio sul perché potrebbe essere così (genetica alterata, poteri psionici che si manifestano casualmente, difficoltà estreme di utilizzo, eccetera). Oltre a queste ragioni, l'OP invita i singoli utenti e DM a trovare altre possibilità ed eventualmente a condividerle. Ci sono anche diverse ragioni per cui potrebbe non essere così, ma tirare fuori queste ragioni in un topic che le esclude a priori è, perlappunto, polemizzare. L'OP ha chiesto apertamente di non farlo. Giusto per dare il blasone dell'ufficialità alla cosa: Attenzione - %2$s sotto speciale sorveglianza, e che pertanto la moderazione si riserva di sanzionare futuri atteggiamenti dannosi per la discussione (quale l'OT reiterato, che spesso sconfina nel trolling o nel flame) con infrazioni invece che con avvertimenti. Questo vale in particolare per quegli utenti con precedenti nel campo di interventi aggressivi o inappropriati.
  20. In realtà la BA non è rispettata dagli oggetti magici, ma di questo gli autori sono consapevoli, come dice SilentWolf qualche post sopra, per cui confido che saranno in grado di ribilanciare il gioco in qualche modo (quello che mi viene in mente è fornire per ogni oggetto un certo numero di PE extra che il DM può spendere negli incontri). Quanto a chi si lamenta che gli oggetti magici dovrebbero avere solamente i bonus di flavour e non quelli numerici...credo basti togliere il bonus numerico e tenere unicamente quello di flavour.
  21. La soluzione è far sapere ai DM quali rischi comporta la gestione di personaggi malvagi, in modo che possa parlarne con i giocatori, che a loro volta potranno fare il metagame positivo di cui parlavi sopra* ed evitare di correre quei rischi, non limitare il Paladino Oathbreaker. *nel quale metagame positivo includo anche semplicemente accettare il ban motivato da parte del DM dei personaggi malvagi
  22. Sono d'accordo, ma non credo che il modo giusto per arginare tali problemi sia (semi)bannare i PG malvagi. Piuttosto, alla voce allineamento, sulla GDM o sul PHB, dovrebbe esserci un bel disclaimer con scritti i rischi classici nel giocare campagne malvagie - che generalmente sono "la campagna diventa GTA" e "il gruppo si stermina dall'interno". Se tale disclaimer non c'è, allora non sarà certo la limitazione imposta all'Oathbreaker a fermare i gruppi dall'autodistruggersi. Se tale disclaimer c'è, allora la limitazione all'Oathbreaker diventa inutile, se non addirittura dannosa (che poi non sia un danno grande ok, ma è proprio un errore stupido). Mi limito a questa frase perché non voglio approfondire eccessivamente il topic di "cosa è giusto concedere" (c'è un altro thread che lo fa e penso sia uno dei peggiori attivi sul forum al momento). Tuttavia, mi sembra quantomeno assurdo chiamare "pretesa" il desiderio di un giocatore di avere a disposizione l'intero gioco a cui sta giocando. Quello che è assurdo, semmai, è il giocatore che si indigna se il DM gli nega qualcosa per una valida ragione (nota che anche "Ho una valida ragione che non posso dirti" è una valida ragione...purché sia vero). Mi sembra un modo di porsi molto più corretto concedere a priori l'Oathbreaker e poi mettere il disclaimer "occhio ai personaggi malvagi" (che fra l'altro fornirebbe al DM le ragioni da esporre ai giocatori in caso di ban), piuttosto che non (semi)bannare l'Oathbreaker e poi lasciare che gli unici a capire le vere ragioni della cosa siano i DM già esperti - perché dubito che un novellino intuisca a colpo d'occhio che i party malvagi sono difficili. Più facilmente, penserà cose come "queste sono classi da PNG per qualche ragione meccanica o per un fiat calato dall'alto della WotC, che sicuramente ha ragione". O, in alternativa, concederà l'Oathbreaker perché il manuale dice che può farlo e poi si troverà la campagna sfasciata da un personaggio/party malvagio contro cui il manuale non aveva messo in guardia né lui, né i suoi giocatori. Sinceramente la differenza fra un personaggio di allineamento Evil e un personaggio che commette atti malvagi mi sembra inesistente. Non mi importa se è spiegato con un termine tecnico o no, nel momento in cui il manuale mi dice che devo fare qualcosa per entrare in una classe, e me lo dice in un paragrafo che è chiaramente di ruling (si parla di livelli) quella è una meccanica.
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