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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. È la differenza sottile fra sbarrare e concedere. Ora come ora, l'Oathbreaker è vietato finché non ammesso, mentre il gioco tendenzialmente guadagna se tutto è permesso e poi eventualmente tolto. Prendendo la mia esperienza in 3.5, sono più divertenti le campagne dove i manuali concessi sono "tutti tranne", piuttosto che quelle dove "sono concesse le tali CdP, per il resto chiedete", perché nel secondo caso il giocatore è meno incoraggiato a studiarsi nuove opzioni, e il DM è più spinto a negarle, il che toglie divertimento più di quanto non aggiunga equilibrio. Nota che sto parlando di gruppi esperti, e che comunque il discorso gamebreaking in 5e dovrebbe essere ridimensionato rispetto alla 3.5, per cui bannare dovrebbe essere una pratica meno frequente. Il problema sono i master con esperienza decennale che pure continuano a credere che i malvagi non si possano giocare [EDIT: thondar, non era una frecciata rivolta a te, non avevo ancora letto il tuo messaggio]. Basta andare sulla board di 3.5 per vedere persone che sostengono che le CdP non sono apparentemente obbligate a essere bilanciate solamente perché la GDM dice che sono opzionali. Temo che casi del genere si verificheranno anche il "A Paladin must be evil and at least 3rd level to become an Oathbreaker" (par. 2 dell'Oathbreaker Paladin). Sul paladino normale sono d'accordo, e infatti mi piace come lo hanno gestito, ma qui mi pare si parli proprio di regole. Che, per l'amor del cielo, ignorerò senza difficoltà, ma che comunque regole sono, per quanto irrilevanti. Ed è già la seconda volta che cadono in un errore così stupido (ovvero legare l'allineamento alle regole quando avevano detto che non l'avrebbero fatto). In entrambi i casi si tratta di meccaniche microscopiche, ma proprio per questo mi irrita ancora di più. Sembra quasi che se ne siano dimenticati. Se il giocatore bimbominkia/infantile/celodurista vuole rompere la campagna, lo fa con qualsiasi tipo di personaggio, non ha bisogno dell'Oathbreaker, del mago broken o dell'allineamento malvagio. Per prevenire certi problemi, piuttosto che limitare una singola classe, si dovrebbe mettere un disclaimer nella sezione "Allineamenti" che spieghi chiaramente che giocare con un party/personaggio malvagio rischia di trasformare la campagna in GTA, e lasciare poi alla maturità del DM e dei giocatori la decisione se usare o meno un certo allineamento o classe. Nel 99% dei casi, i giocatori che non sono abbastanza maturi da autolimitarsi le opzioni o da contenere le smanie del proprio PG faranno danni indipendentemente da livello, allineamento e build. Il problema di limitare gli allineamenti, come era stato fatto in maniera abbastanza esplicita in 4e, o come viene fatto con l'Oathbreaker, è che non spiega perché i PG non dovrebbero avere accesso a certe opzioni, limitando il gruppo inesperto, che dunque non sa valutare se c'è una ragione meccanica o meno dietro la limitazione, ma che magari sarebbe abbastanza maturo da gestire senza difficoltà PG malvagi, forse divertendosi di più. EDIT: Sono d'accordo sul fatto che D&D bistratti i malvagi, espando giusto un paio di punti: - mi sta bene che lo faccia, finché questo non influenza le regole. Iconicamente, D&D è Buoni che picchiano Cattivi, come un po' tutto il fantasy. Finché il gioco mi viene presentato come fuffa in questa maniera, mi sta bene. Mi sta meno bene, invece, quando questa fuffa inizia a influenzare le meccaniche, come fa in un paio di casi, perché ostacola il gruppo che vorrebbe provare a giocare una campagna meno da manicheo (non dico che impedisce di farlo, ma ostacola. Banalmente, giocare un Paladino malvagio in 3.5 richiede una build contorta e un po' scema ("Al 7° livello cado e divento Guardia Nera"), la conoscenza di manuali non di prima linea (Complete Scoundrel, dove c'è la Gray Guard), o la padronanza delle regole e la sicurezza per HRare il Paladino - è una coincidenza, ma l'esempio del torturatore mi fa un po' ridere (della WotC, non di te): in mezzo alle fonti di ispirazione per D&D 5e, sul PHB, è segnalato il Ciclo de Il Libro del Nuovo Sole di Gene Wolfe, il cui protagonista è proprio un boia e un torturatore, che sicuramente non è malvagio. A questo punto, visto l'andazzo, mi aspetto che ignorino completamente la fonte e dichiarino che la tortura è un Atto Malvagio con tanto di maiuscole entro tre splatbook
  2. Probabilmente quello che Drimos intende è che dare al DM l'obbligo di approvare le classi non ha mai fatto bene al gioco. Se qualcosa era eccessivo o inappropriato, lo si è sempre sbarrato senza che una regola te lo suggerisse, ma il fatto che una regola del genere ci sia incoraggia il DM a sbarrare, piuttosto che ad adattare le classi, per di più senza una reale necessità dal punto di vista dell'equilibrio di gioco.
  3. La clausola è come per il Paladino del PHB: può funzionare anche come mietitore di anime cambiando giusto una parola ("fiends" in "humanoids"/"celestials"), ma i designer devono salvare ciò che è iconico, e inseriscono parti a questo scopo, come "il paladino è buono" o "solo i Cattivi sono cattivi". Anche se probabilmente questi provvedimenti faranno bene al gioco, che venderà di più grazie all'iconicità non violata, ma male alle discussioni da forum ("Se hai permesso l'Oathbreaker poi non ti lamentare se ti ha rovinato la campagna! È una classe da PNG! È opzionale!"). EDIT: noto solo ora che i poteri dell'Oathbreaker sembra continuino a funzionare contro Malvagi e Immondi, invece che rovesciarsi e colpire Buoni e Celestiali come sarebbe ovvio. A meno che non ci sia una correzione nella parte di pagina tagliata, in alto, non mi pare ci sia scritto il contrario. Oltretutto, ha un prerequisito d'allineamento: *******, dal più profondo del cuore.
  4. A28 Il danno a due mani serve in caso l'Azer molli lo scudo o lo perda per qualsiasi altra ragione e impugni il martello con entrambe le mani. Di base, l'Azer infligge i danni da una mano. È utile ricordare che lo scudo fornisce un +2 all'AC indipendentemente dal modello, dal materiale o dalla taglia del mostro. Naturalmente lo stesso vale anche per qualsiasi altra creatura del MM che impugni un'arma versatile.
  5. Se con il d20 ti riferivi unicamente a CoC d20, invece, ti do ragione :D

  6. Grazie per la fama, ma se hai letto il mio messaggio in quel modo, devo dirti che l'hai frainteso. Per dirla chiaramente, io detesto i giochi focalizzati mentre il d20 mi piace molto: quello che volevo dire era di non sopravvalutarlo.

  7. Intervengo solamente per far notare che giocare un druido senza buff, evocazioni, forme selvatiche e incantesimi offensivi è l'equivalente di giocare un rodomonte con 1 pf, tranne che il secondo caso è molto più probabile. Non è che solo perché le spade non si scaricano i combattenti hanno risorse inesauribili.
  8. Non sono d'accordo su tutti i singoli punti (in particolare: ok che su Cthulu hanno fatto tanti giochi diversi, ma guardacaso proprio quello d20 è universalmente guardato come il peggiore della famiglia. In più, se in un gioco su Lovecraft assistessi a una rissa da bar, probabilmente mi indignerei. Ma qua sono io che son nazista), ma in generale direi che condivido quest'ultimo post. Quella della presunta onnipotenza di D&D 5e era un'idea che traspariva dai tuoi post (e non solo tuoi) in questa e altre discussioni, o almeno così è parso ad alcuni fra cui me. Dopo un post chiarificatore come questo (potrà essere usato contro di te, sappilo ), per me la questione può considerarsi chiusa quanto basta. Se l'OT interessa ad altri, splitto la discussione senza problemi, se no lascio com'è, a patto che si torni in topic.
  9. Io invece rispondo a diverse affermazioni che non mi trovano d'accordo: Mai dette né pensate cose simili, ma ci sono diverse sfumature fra un sistema focalizzato e uno inadatto. D&D non è certo un sistema focalizzato, dunque può anche essere usato per fare cose che non siano l'high-fantasy (e meno male), ma da qui a dire che sarà perfettamente possibile, anzi, addirittura facile e intuitivo giocare avventure horror, semplicemente infilando tre o quattro varianti nel sistema base, di acqua sotto i ponti ce ne passa. I problemi di D&D nell'horror sono evidentissimi, e lo dico io per primo, che di avventure horror con D&D ne ho fatte diverse, compreso un modulo di adventure path con Pathfinder, e non sono il tipo di problema che si possa risolvere con i punti Follia e basta. Tanto per dire, se non ho capito male tu proponi di "zoomare" la scala dei CR, in modo che, anziché avere gli umanoidi dal CR 0 al 2 (circa) e gli altri gradi occupati dai mostri, si abbiano umanoidi spalmati su molti gradi di potere, ottenendo un'ambientazione quasi esclusivamente umanoide, e dunque adatta a campagne dove la maggior parte dei personaggi sono "gente normale". Ad esempio, un professore universitario potrebbe essere di livello 18, mentre un ragazzino delle elementari di livello 2. Giusto? Peccato che questa soluzione costringa il DM a rifare il bestiario, snaturi il gioco (il professore universitario avrebbe competenze folli anche nelle armi, per dire), non sia compatibile con le classi esistenti e, oltretutto, faccia tutto fuorché dare vita a gente normale, grazie al sistema degli HP, che sono una delle principali unità di misura del CR. Certo, si possono modificare, ma si sta toccando una delle basi della Bounded Accuracy, che è il fondamento del gioco. Significa che probabilmente il sistema non è adatto. Comunque sia, questo problema è aggirabile limitando i livelli a 3, per cui possiamo anche ignorarlo (se ci va bene sprecare i 17/20 del gioco). A me sembra più che altro che sia tu a dare per scontato che D&D 5e sia un GdR onnipotente. Sono certo che il neo-d20 o come diavolo si chiama sia un sistema abbastanza versatile per farci più o meno di tutto, ma qua si sta facendo passare l'idea che sarà possibile farlo senza toccare nulla e semplicemente aggiungendo i moduli che la Wizards ci calerà dall'alto dei Cieli, per di più con pochissime modifiche. Sul serio, se pensi che basti introdurre armi da fuoco e Sanità e Follia per giocare campagne lovecraftiane o gotiche con queste regole senza toccare altro (e con altro intendo la maggior parte del regolamento), ti consiglio di rileggerti Lovecraft e qualche gotico, perché è veramente una posizione indifendibile. Interpretare persone normali significa che il mio PG di 1° livello non deve saper lanciare magie (e questo elimina metà delle classi del gioco), riprendersi da colpi che avrebbero ucciso un uomo normale (Second Wind, e via il Guerriero), schivare i colpi con il sesto senso mentre uccide persone a mani nude (ciao ciao, Monaco), conoscere i punti vitali e il modo in cui attaccarli (Ladro), ecc. In pratica, per certi tipi di avventura occorre ricreare il parco classi. Se ricostruisci quella che è la feature forse più fondamentale del gioco, non puoi in tutta onestà sostenere che sto giocando al gioco di partenza. Fra l'altro, notare che la mia casalinga può fare degli sneak attack e trovarlo strano non è esattamente "cercare l'ago nel pagliaio". Sinceramente a Mondo di Tenebra non ho mai giocato. Comunque un sistema a turni non è adatto perché agire a turni spezza completamente la tensione (o meglio, spezza la tensione tipica dell'horror per introdurre quella tipica dei giochi tattici). E non mi si venga a dire che non c'è differenza fra ragionare per azioni e iniziativa piuttosto che per narrazione alla "faccio questo". Pensa a The Ring o Slender: se il mostro venisse affrontato, non farebbe così paura. O a Dead Space e Resident Evil, in cui le parti di combattimento sono le meno spaventose, tanto che entrambe le serie hanno cambiato genere proprio aumentando i combattimenti. Precisamente, ed escludendo il combattimento, come si dovrebbe fare in un'avventura lovecraftiana, si sta eliminando uno di questi tre pilastri. Il più voluminoso, fra l'altro, checché ne dicano i propagandisti (e mi sta bene che lo sia, chiaro, ma non si cerchi di far passare le interazioni e l'esplorazione come alla pari con il combattimento, perché basta contare le pagine per smentire questa affermazione). Sinceramente, e parlo a te e ad altri con il cuore in mano, da amante dell'edizione e moderatore di sezione: D&D 5e ha dei limiti, fatevene una ragione. Ci sono cose che è difficile fare, cose che palesemente la Wizards non supporterà mai, bachi e feature controintutive o fin troppo leggere: accettatelo, ammettetelo e discutete senza partire dal presupposto che la 5e sia infallibile e onnipotente. Continuare a fare come state facendo ora non fa bene a voi, non fa bene all'edizione e non fa bene al forum.
  10. Rispondo solamente a questi punti: Perché i personaggi di Lovecraft sono persone comuni, ovvero il tipo di personaggio che D&D è peggio attrezzato per supportare. Le persone comuni hanno grandi differenze nelle loro capacità: un professore universitario con la pancetta (Cos 8, Int 12) è decisamente meno atletico e più preparato rispetto al bullo della scuola che è un cazzone e però gioca a football (Cos 12, Int 8). Eppure, con la bounded accuracy e il sistema di proficiency, il professore ha circa il 20% di probabilità in più di fallire in qualsiasi prova fisica rispetto al giocatore di football, che a sua volta avrà il 20% di "conoscenza" in meno del professore. Stesso discorso per la differenza di precisione fra un tiratore scelto e me nella vita reale (+4 contro -1, ovvero un 25%. E ti assicuro che io non colpisco i tre quarti dei bersagli che colpisce un tiratore olimpionico). Questo è già un primo ostacolo. Degli HP - e dei livelli in generale, noterai che mi sono basato per gli esempi su personaggi di livello 3- - nemmeno ne parliamo, dato che sono un sistema che, soprattutto in 5e, serve soprattutto per rappresentare l'eroicità dei personaggi e la loro invulnerabilità...dove però i personaggi di Lovecraft sono degli inetti (in senso letterario). Per quanto riguarda le abilità, un'ambientazione Lovecraftiana avrebbe bisogno di un refluff/revamp di tutte le abilità di Conoscenze e dell'espansione di alcune, di un sistema di Investigazione più sviluppato rispetto all'abilità Investigation (anche se non è essenziale). Probabilmente farebbe comodo anche un sistema per gli inseguimenti. Le regole per la magia non sono adatte, visto che la magia lovecraftiana è basata su sacrifici, rituali e follia, mentre in D&D i rituali durano dieci minuti e al limite ti costano un diamante. E ovviamente mancano anche le classi, visto che difficilmente quelle di D&D possono considerarsi adatte a dei signor Nessuno, senza contare che metà di quelle che ci sono sono inadatte anche a personaggi più specializzati. Un problema simile (quello di regole di troppo) si avrebbe anche nel caso del combattimento, la cui struttura a turni mal si presta alle atmosfere horror, e che per di più generalmente non è proprio contemplato nei racconti di Lovecraft...rendendo inutile un intero capitolo del manuale. Idem per le regole sulle armature, sulle armi bianche diverse dal coltello e su buona parte dell'equipaggiamento in generale. Naturalmente uno può creare una classe con solo 3 livelli, HD a d4, accesso a sei competenze da una lista di abilità (espansa, probabilmente ne servirebbero una ventina), tool e armi. Si possono introdurre le regole per Sanità e Follia, utilizzare un sistema di combattimento gridless e non a turni (anche se la vedo difficile), legare le magie a un'abilità apposita e creare una nuova, singola lista di spell (dato che praticamente solo divinazioni ed evocazioni vanno bene per il setting). Il DM potrebbe creare regole per veicoli moderni, espandere quelle per le armi da fuoco e creare stat per cultisti e mostri (che sarebbero le uniche creature a usare le regole per i livelli alti e a sfondare il tetto del 3°, che è il massimo per gli esseri umani normali). Si potrebbe settare il bonus di competenza a un arbitrario +12 (il massimo consentito dalla BA) per rappresentare adeguatamente la differenza di abilità fra un incompetente e un maestro, magari con gradazioni intermedie a +4 e +8 (o +3, +6 e +9). Si potrebbero risolvere le investigazioni semplicemente ruolando i dialoghi e facendo ricerche e gli inseguimenti con un sistema molto semplice a punti. Fatto tutto questo, probabilmente si ottiene un valido gioco per un'ambientazione lovecraftiana, ma non ci si aspetti che sia la WotC a fare uscire queste regole, e, soprattutto, non mi si venga a dire che un sistema del genere sarebbe considerabile D&D 5e.
  11. Più che altro, sconsiglierei di rendere le penalità permanenti. Per fare un esempio scemo, se i PG vengono presi prigionieri, potrebbero dover affrontare da quasi disarmati i nemici durante l'evasione, per poi recuperare tutte le armi, invece di metà, quando arrivano alla sala dove i nemici le hanno nascoste. Per sudare, sudano, ma poi non si trovano sottopotenziati per il resto della campagna. Resta il fatto che, imho, il modo migliore per far sentire che i PG si muovono in un mondo vivo è far pesare le conseguenze delle loro azioni, comprese punizioni per i loro fallimenti...che però non dovrebbero essere meccaniche, ma narrative. Mi spiego meglio con tre esempi: 1. il guerriero Giacomello muore e ritorna in vita, ma la resurrezione richiede un tributo, e Giacomello perde un livello. Questa soluzione per me è del tipo peggiore: innanzitutto è una soluzione di metagame, per di più di metagame negativo, cioè di quello che rompe l'immersione, invece di migliorare il gioco. È la soluzione off game a richiedere una giustificazione in game, non una situazione in game a venire tradotta in regole. In più, è una soluzione che punisce il giocatore, più che il personaggio, rendendo il tutto frustrante e ancora più dannoso per l'immersione nella realtà di gioco 2. il guerriero Giacomello sta per morire, ma i suoi nemici decidono di prenderlo prigioniero. Giacomello evade, ma i nemici hanno venduto metà delle sue armi. Questa soluzione è migliore della precedente, innanzitutto perché ha senso in game, ma continua a non piacermi: infligge una penalità permanente, che il giocatore di Giacomello potrebbe trovare irritante, e poi rischia di sbilanciare il gioco anche in maniera permanente. È vero che il DM non è lì per aiutare i giocatori, ma è anche vero che il suo compito è quello di preparare avventure divertenti. Difficilmente giocare un'avventura dove ogni nemico è avvantaggiato sul party è divertente - o meglio, può esserlo, ma sarebbe meglio mettersi d'accordo prima, piuttosto che calare il provvedimento dall'alto come punizione 3. il guerriero Giacomello muore. I suoi amici lo resuscitano, ma, mentre Giacomello è morto, il suo arcinemico approfitta della sua assenza per mandare avanti il proprio piano/uccidere i cari di Giacomello/rubarne le armi (che Giacomello è costretto a recuperare)/sigillarne l'anima (che i suoi amici sono costretti a liberare). Soluzioni come queste hanno i grossi pregi di aumentare l'immersività del gioco, dato che il mondo reagisce in maniera realistica agli avvenimenti, piuttosto che obbedire a logiche in game, e di essere trasparente: è il PG, non il giocatore a essere punito, perché non è il DM ad agire, ma il mondo. Dall'altra parte, soluzioni come questa sono difficili da applicare, perché rischiano di scadere nel railroading o di costringere il GM a improvvisare o lavorare parecchio: difficilmente sono adatte a un GM neofita, ma credo che, con la dovuta applicazione, siano le più soddisfacenti
  12. The Stroy

    Età del personaggio

    Sinceramente non saprei perché l'età non compaia nelle tabelle. Forse perché è già scritta nelle statistiche della razza? Bho.
  13. Non amo particolarmente l'idea dei malus permanenti: anche se non troppo, tendono a sbilanciare il gioco, per di più in maniera arbitraria e a favore dei caster, che della Forza si fanno poco (piuttosto un malus di -1 alla caratteristica più alta, tanto non è un problema trovare giustificazioni in game). In più, sono contrari ad alcune delle correzioni apportate da PF rispetto alla 3.5: basta fare un rapido confronto per notare che, rispetto alla 3.5, nessuna creatura, capacità o costo infligge più penalità permanenti. Sono stati eliminati i livelli negativi permanenti, il level down, la spesa in PE e anche i danni e le penalità permanenti alle caratteristiche. Infine, le penalità permanenti hanno sempre quel brutto odore di punizione. Tuttavia, apprezzo molto l'idea di avere pronti dei P(N)G di scorta, che evitano di costringere il DM a introdurre nuovi PG temporanei o a escludere il giocatore dalla partita, anche se lo costringono a tenere costantemente aggiornata una serie di schede.
  14. Esatto, precisando che vale solamente per gli incantatori divini, che possono esporre il focus sullo scudo o incastonarlo nell'armatura, e non per quelli arcani, che invece devono impugnare il focus o manipolare le componenti materiali.
  15. Anche l'idea di fare miniquest ha diversi problemi, di cui i più evidenti sono tre: - a un certo livello, le 5000 monete in diamanti non sono certo una grande somma. La spada +7 di un guerriero di alto livello vale dieci volte quella cifra, per dire. Sarebbe strano se il gruppo faticasse a procurarsele - fare una miniquest è divertente e impegnativo la prima volta, ma se a ogni PG che muore il gruppo deve battere gli stessi mostri, trovare lo stesso luogo sacro o trattare con lo stesso traghettatore di anime, a breve la miniquest diventa noiosa o inutile - viceversa, se ogni volta il gruppo si trova davanti a una miniquest diversa, questo non solo potrebbe incidere sulla credibilità dell'ambientazione, ma potrebbe richiedere al DM un certo lavoro e incidere anche sul ritmo della campagna, che potrebbe finire eccessivamente dilazionata
  16. Rispondo giusto a un paio di punti: Per me è il contrario (ma l'esperienza è soggettiva), forse perché io vengo dalla scuola 3.5 in cui le regole sono più ferree che nell'old school: dopo anni passati a fare il DM e soprattutto a inventare HR, ormai ho sviluppato una certa consapevolezza di ciò che è sbilanciante e di che effetti produce una regola se introdotta. Queste sono grossomodo le basi dell'equilibrio e del game design, poi non sono un professionista, è chiaro, ma un po' di esperienza ritengo di averla. La questione di bilanciamento era duplice: la prima parte riguarda il fatto che il gioco non credo sarebbe sbilanciato né se le componenti fossero tutte impossibili, né se fossero tutte possibili con lo scudo in braccio (come dicevo in particolare nel post sugli attacchi di opportunità). La seconda parte è quella in cui dicevo che, secondo me, il bilanciamento difficilmente dovrebbe dipendere, in un'edizione come questa, da dettagli quali le componenti di un incantesimo. La parte relativa al game design è quella che sostiene il ragionamento: l'edizione è poco burocratica, quindi difficilmente una sua parte dovrebbe funzionare basandosi su dettagli burocratici quali sono le componenti. Ho riassunto molto, spero di essermi fatto capire. Il punto qui, in sostanza, che ciò che per te è chiaro (ovvero che lo scudo impedisce di usare le componenti somatiche a meno che l'altra mano non sia libera, se ho capito giusto) è diverso da ciò che è chiaro per il resto degli utenti e anche per i designer, per cui difficilmente riesco a credere che sia "la lettera" di ciò che è scritto sul PHB. Mi viene quindi difficile pensare che la questione sia così chiara, e in particolare mi viene difficile accettare la tua interpretazione delle regole come quella su cui basarsi per eventuali HR. Ad ogni modo, lo ripeto, per quanto mi riguarda la questione si è chiusa diversi post fa con la spiegazione dei designer.
  17. Attenzione che anche dimezzare l'equipaggiamento potrebbe essere pericoloso per quanto riguarda l'equilibrio del gioco, in particolare, ancora una volta, se usi un'avventura prefatta, che quindi prevede (come lo fa il sistema del CR in generale) che i PG abbiano un certo equipaggiamento a un determinato livello. Perdere equipaggiamento non sarà fastidioso quanto perdere livelli, ma dal punto di vista del bilanciamento potrebbe essere quasi peggio.
  18. Con "sbagliato" mi riferivo a tutto il discorso concernente il peso dello scudo. Con "contraddice il PHB" (nota che ho scritto "o sarebbe disposto a contraddire", che però tu non hai grassettato) mi riferivo alla tua frase "avrebbe potuto anche scriverlo nel PH, ciò non avrebbe cambiato il mio modo di vedere la cosa. Avrei fatto la mia HR e non avrei dato importanza alla questione". Nessuna di queste due cose è un'opinione. Per me non è un problema perché io un po' di game design e bilanciamento me ne intendo, dopo sette anni che faccio il DM e applico HR. Sono certo che tu avrai più esperienza di me a riguardo, ma il punto è che questa esperienza hai scelto di non usarla, argomentando la tua idea basandoti sul flavour invece che sulle meccaniche. E comunque sì, non ho problemi ad ammettere di stare "screditando" la tua opinione con la mia esperienza, è il normale svolgersi delle cose in un forum: un utente propone un'idea e, se tu non sei d'accordo, gli spieghi perché, ovviamente basandoti sulla tua esperienza. Fino a che ci si limita a "screditare" (anche se forse "contraddire" è più corretto) le idee, e non le persone, non vedo cosa ci sia di male. Tornando in topic, mi sembra che la discussione si sia chiusa diversi post fa con la risposta ufficiale dei designer, ovvero: un caster divino può usare incantesimi M o MS impugnando uno scudo con il focus incastonato, ma non può usare quelli S. Parrà strano, a chi per una ragione, a chi per l'altra, ma è senza dubbio la risposta ufficiale, tutto il resto sono HR.
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