Io invece rispondo a diverse affermazioni che non mi trovano d'accordo:
Mai dette né pensate cose simili, ma ci sono diverse sfumature fra un sistema focalizzato e uno inadatto.
D&D non è certo un sistema focalizzato, dunque può anche essere usato per fare cose che non siano l'high-fantasy (e meno male), ma da qui a dire che sarà perfettamente possibile, anzi, addirittura facile e intuitivo giocare avventure horror, semplicemente infilando tre o quattro varianti nel sistema base, di acqua sotto i ponti ce ne passa.
I problemi di D&D nell'horror sono evidentissimi, e lo dico io per primo, che di avventure horror con D&D ne ho fatte diverse, compreso un modulo di adventure path con Pathfinder, e non sono il tipo di problema che si possa risolvere con i punti Follia e basta.
Tanto per dire, se non ho capito male tu proponi di "zoomare" la scala dei CR, in modo che, anziché avere gli umanoidi dal CR 0 al 2 (circa) e gli altri gradi occupati dai mostri, si abbiano umanoidi spalmati su molti gradi di potere, ottenendo un'ambientazione quasi esclusivamente umanoide, e dunque adatta a campagne dove la maggior parte dei personaggi sono "gente normale". Ad esempio, un professore universitario potrebbe essere di livello 18, mentre un ragazzino delle elementari di livello 2.
Giusto?
Peccato che questa soluzione costringa il DM a rifare il bestiario, snaturi il gioco (il professore universitario avrebbe competenze folli anche nelle armi, per dire), non sia compatibile con le classi esistenti e, oltretutto, faccia tutto fuorché dare vita a gente normale, grazie al sistema degli HP, che sono una delle principali unità di misura del CR.
Certo, si possono modificare, ma si sta toccando una delle basi della Bounded Accuracy, che è il fondamento del gioco. Significa che probabilmente il sistema non è adatto.
Comunque sia, questo problema è aggirabile limitando i livelli a 3, per cui possiamo anche ignorarlo (se ci va bene sprecare i 17/20 del gioco).
A me sembra più che altro che sia tu a dare per scontato che D&D 5e sia un GdR onnipotente.
Sono certo che il neo-d20 o come diavolo si chiama sia un sistema abbastanza versatile per farci più o meno di tutto, ma qua si sta facendo passare l'idea che sarà possibile farlo senza toccare nulla e semplicemente aggiungendo i moduli che la Wizards ci calerà dall'alto dei Cieli, per di più con pochissime modifiche. Sul serio, se pensi che basti introdurre armi da fuoco e Sanità e Follia per giocare campagne lovecraftiane o gotiche con queste regole senza toccare altro (e con altro intendo la maggior parte del regolamento), ti consiglio di rileggerti Lovecraft e qualche gotico, perché è veramente una posizione indifendibile.
Interpretare persone normali significa che il mio PG di 1° livello non deve saper lanciare magie (e questo elimina metà delle classi del gioco), riprendersi da colpi che avrebbero ucciso un uomo normale (Second Wind, e via il Guerriero), schivare i colpi con il sesto senso mentre uccide persone a mani nude (ciao ciao, Monaco), conoscere i punti vitali e il modo in cui attaccarli (Ladro), ecc.
In pratica, per certi tipi di avventura occorre ricreare il parco classi. Se ricostruisci quella che è la feature forse più fondamentale del gioco, non puoi in tutta onestà sostenere che sto giocando al gioco di partenza.
Fra l'altro, notare che la mia casalinga può fare degli sneak attack e trovarlo strano non è esattamente "cercare l'ago nel pagliaio".
Sinceramente a Mondo di Tenebra non ho mai giocato.
Comunque un sistema a turni non è adatto perché agire a turni spezza completamente la tensione (o meglio, spezza la tensione tipica dell'horror per introdurre quella tipica dei giochi tattici). E non mi si venga a dire che non c'è differenza fra ragionare per azioni e iniziativa piuttosto che per narrazione alla "faccio questo".
Pensa a The Ring o Slender: se il mostro venisse affrontato, non farebbe così paura. O a Dead Space e Resident Evil, in cui le parti di combattimento sono le meno spaventose, tanto che entrambe le serie hanno cambiato genere proprio aumentando i combattimenti.
Precisamente, ed escludendo il combattimento, come si dovrebbe fare in un'avventura lovecraftiana, si sta eliminando uno di questi tre pilastri.
Il più voluminoso, fra l'altro, checché ne dicano i propagandisti (e mi sta bene che lo sia, chiaro, ma non si cerchi di far passare le interazioni e l'esplorazione come alla pari con il combattimento, perché basta contare le pagine per smentire questa affermazione).
Sinceramente, e parlo a te e ad altri con il cuore in mano, da amante dell'edizione e moderatore di sezione: D&D 5e ha dei limiti, fatevene una ragione.
Ci sono cose che è difficile fare, cose che palesemente la Wizards non supporterà mai, bachi e feature controintutive o fin troppo leggere: accettatelo, ammettetelo e discutete senza partire dal presupposto che la 5e sia infallibile e onnipotente. Continuare a fare come state facendo ora non fa bene a voi, non fa bene all'edizione e non fa bene al forum.