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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. The Stroy

    Età del personaggio

    La 5e non prevede modifiche alle caratteristiche dovute all'età per diverse ragioni, di cui la prima è il bilanciamento e la seconda è la semplificazione. Introdurre fattori che modificano le caratteristiche rischia di sbilanciare sia verso l'alto che verso il basso: pensa a un PG con un +3 a tutte le caratteristiche mentali e un -3 a quelle fisiche a causa dell'età. Difficilmente sarà bilanciato. In secondo luogo, la 5e non tiene conto di parametri come l'età per il semplice fatto che non le interessano: da qualche parte c'è scritto che, se un giocatore vuole "simulare" un PG anziano o molto giovane, dovrebbe tenere bassa la Forza ed eventualmente la Costituzione. A parte questo, non servono regole. Come nota personale, ti faccio notare che nemmeno le regole 3.5 facevano un gran lavoro nel simulare la vecchiaia: la diminuzione di caratteristiche fisiche funzionava, ma quando si veniva a quelle mentali, il sistema barcollava e non poco. Ti assicuro che, rispetto a vent'anni fa, mio nonno non è certamente migliorato nella capacità di ricordare le cose (Intelligenza), di notarle (Saggezza), né tantomeno sa trattare meglio con le persone (Carisma). Sinceramente certi scherzi sarebbe meglio tenerseli per sé, in particolare dopo thread come Demilich, Medicine & Healer's Kit e Chi cerca trova.
  2. Prova tu a combattere per un paio d'ore con dieci chili appesi al braccio e ne riparliamo anche una terza volta. Checché ci insegni Berserk, anche le armi più massicce non pesavano più di tre chili, per l'ovvia ragione che sventolare o sollevare per ore pesi superiori sarebbe risultato impossibile. Basta fare una ricerca su Google per avere un riscontro della cosa, e, comunque, lo scudo di D&D pesa 6 lb (PHB, p. 136), ovvero 2.7 kg. Tuttavia in un forum pubblico il RAW ha più valore delle HR, e le HR dei lead designer hanno più valore delle HR tue o mie. Quindi, se la domanda è "i caster divini possono lanciare incantesimi con componenti M ed S, e poi solo S, anche impugnando uno scudo?" la risposta appropriata non è la tua HR, ma quanto ci dicono i manuali, che però è confuso, poi quanto dicono i lead designer, e cioè che si possono lanciare le spell M ma non quelle S. Sia quello che dici tu, ovvero che non si può lanciare nessuna delle due, che quello che dico io, ovvero che si possono lanciare entrambe, sono affermazioni che hanno meno peso di quelle dei lead designer, con la differenza che io cerco di argomentare basandomi su quelle che mi sembrano essere l'equilibrio e la logica dell'edizione, mentre tu ti basi su un flavour molto indefinito e per di più sbagliato, che non solo contraddice - o sarebbe disposto a contraddire - il PHB, ma che, se anche fosse esatto, difficilmente avrebbe, in una questione che è esclusivamente di ruling, lo stesso peso di affermazioni basate su concetti di game design e bilanciamento.
  3. 1. Uno scudo non pesa 10 kg, sennò buonanotte 2. Nella mia ambientazione la Trama non esiste. Non giochiamo tutti nei Forgotten. Non puoi basare una regola su una cosa che potrebbe non esistere in ogni setting e che, se anche esistesse, non potrebbe avere un funzionamento univoco (almeno finché mr. Moore non ci spiegherà come funziona la magia) 3. Se il forum, le board americane e gli stessi designer sembrano confusi, evidentemente la regola non è chiara 4. "A spellcaster must have a hand free to access these (material/focus) components, but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components". Il focus si sostituisce alle componenti materiali. Lo scudo si sostituisce al focus. La mano che maneggia uno scudo può usare componenti somatiche, visto che lo scudo è, di fatto, una componente materiale? La domanda intorno a cui gira il topic è questa, e il tuo post non vi risponde in alcun modo Scusa il tono brusco, ma son le due di notte
  4. Alla fine è più o meno quella che adotterei io. Il succo è che i caster arcani dovrebbero avere bisogno di una mano libera, mentre quelli divini no (dato che possono incastonare il focus nello scudo, nell'arma o nell'armatura). per le componenti somatiche, probabilmente dovrebbero entrare in gioco unicamente quando un fattore esterno le rende inutilizzabili, ad esempio perché un avversario immobilizza attivamente il caster, o perché questo si trova ammanettato, e lo stesso per quelle vocali. Dubito che fosse nelle intenzioni dei designer dare altre limitazioni sistematiche tranne quelle di sopra (una mano per gli arcanisti, focus incastonato per i sacerdoti). Purché rispetti queste condizioni, imho, qualsiasi HR dovrebbe andar bene. O anche semplicemente non specificare nulla, tanto alla fine è probabile che i giocatori giochino così comunque, pensando che una classe fatta per portare gli scudi possa usare il suo privilegio principale impugnando uno scudo, e via così. Naturalmente, sono comunque opinioni derivate dalla mia personale lettura del manuale, ma se non altro mi sembrano basate su di una logica più rigorosa di quella del tweet di Mearls, ovvero su quella di semplificazione e riduzione del book keeping che sta dietro le regole per il focus, la borsa delle componenti, le entry semplificate degli incantesimi e in generale la logica di alleggerimento dell'intera edizione. Poi magari mi sbaglio, eh.
  5. Anche perché, ripeto, l'intenzione dei designer è palese: non metti una semplificazione lapalissiana com'è quella delle componenti materiali inesauribili (perfino la borsa degli incantesimi funziona come un focus, e chiaramente esiste più per ragioni di iconicità che per altro), per poi andare a complicare la vita dei caster inserendo punti nebulosi nel regolamento e chiarendoli con tweet poco chiari. Se avessero voluto fare della mano libera un fattore di bilanciamento, credo proprio che avrebbero semplicemente evitato di lasciare la possibilità a quelli che tradizionalmente sono i caster armati di liberarsi automaticamente del focus incastonandolo in giro. Sinceramente quella degli incantesimi con solo componenti somatiche che avrebbero regole diverse rispetto a quelli con componenti anche materiali mi sembra una arrampicata sugli specchi, derivata in gran parte dal tweet di cui sopra, che a sua volta mi pare una risposta vagamente alla cagnaccia. Se avessero voluto fare di questa cosa una regola, penso che l'avrebbero scritto sul PHB a chiare lettere, dubito che si sarebbero aspettati che se ne accorgesse un pubblico composto in gran parte di neofiti (almeno secondo le previsioni). Non so, forse sono io che mi impunto, ma mi sembra ("sembra" è la parola chiave) veramente ovvio che gli incantesimi solo somatici dovrebbero funzionare senza problemi anche con uno scudo addosso. Il contrario mi sembrerebbe semplicemente troppo discrepante rispetto al resto del sistema, tutto qua.
  6. Fra l'altro, mi viene da domandarmi quanto la cosa possa essere bilanciante o anche solo rilevante, dato che il caster può rinfoderare l'arma come parte del cast e poi sfoderarla il round dopo, in caso gli venisse di attaccare con le armi invece di lanciare incantesimi, il tutto senza consumare azioni (PHB p. 174, Other Activity on Your Turn). In pratica, al limite rischia di non poter effettuare attacchi di opportunità perché disarmato per un round, senza contare che il DM potrebbe considerare rinfoderare un'arma ed estrarla interagire con un singolo oggetto (e dunque la circostanza "interact with a second object" non si applicherebbe).
  7. Rispondo in fretta perché ho poco tempo, comunque: Se leghi la trama principale della campagna ai BG dei personaggi, fai attenzione a non renderla legata a un singolo personaggio in maniera eccessiva. Potrebbe finire per diventare il protagonista (quando dovrebbe essere uno dei protagonisti). Legandola eccessivamente a uno o più personaggi, poi, potresti trovarti impossibilitato a ucciderli o a intralciarli, finendo per railroadare (ovvero forzare) la storia. È anche sconsigliabile creare grosse differenze di livello o PE all'interno del gruppo, dato che potrebbe rendere difficile la preparazione o la gestione degli incontri, soprattutto se usi avventure prefatte, che generalmente sono pensate per un party di PG tutti di pari livello. Per la stessa ragione, occhio anche a non dare troppa esperienza con le miniquest, perché i personaggi potrebbero salire troppo rispetto al livello previsto dall'avventura. Infine, le penalità in PE al singolo o al gruppo tendono a essere più fastidiose che altro: si gioca per divertirsi, e venire puniti non è divertente. Tieni anche conto del fatto che cambiare PG può essere divertente: magari il giocatore è molto affezionato al suo attuale Mago, però gli piacerebbe provare gli incantesimi da chierico. Potresti organizzare dei piccoli spin-off con personaggi secondari, permettere ai giocatori di cambiare PG ad ogni avventura o addirittura consentire il retraining dei PG quando il giocatore si stanca della loro classe (consentendo di mantenere il personaggio cambiando la scheda, in pratica). Ricorda che i GdR sono innanzitutto giochi, e che il loro scopo è divertirsi, non vincere o creare qualcosa di artisticamente valido: se una soluzione dà più divertimento di quanto non tolga all'immersione o alla competizione della campagna, allora è quasi sempre una buona soluzione, e merita di essere valutata almeno tre volte prima di scartarla.
  8. Il primo post è di due giorni fa, dunque non puoi modificarlo. In più, se modificassi il primo post, tutti quelli successivi sembrerebbero sfasati. Meglio se la nuova versione la posti sotto
  9. Cerco di fare un minimo di chiarezza, nella mia testa soprattutto. Per usare un focus/componente materiale (che in 5e sono la stessa cosa), basta avere una mano libera. Per utilizzare componenti somatiche basta una mano libera. Anche se un incantesimo richiede sia un focus/componente materiale che una componente somatica, è comunque richiesta una sola mano libera. ("A spellcaster must have a hand free to access these (material/focus) components, but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components.") Fino a qua direi tutto chiaro, per cui dobbiamo dare per scontato che il modo in cui il focus viene utilizzato e le mani mosse siano compatibili fra di loro. Il problema si ha nel momento in cui il focus è incastonato in uno scudo, perché a quel punto la mano che impugna il focus sta anche impugnando un'arma, per cui è occupata e non può usare le componenti somatiche. La formulazione più chiara in questo caso sarebbe che al caster serve una mano libera per la gestione del focus e delle componenti somatiche. Un caster che impugna uno scudo e un'arma non ha nessuna mano libera, ma un focus incastonato in uno scudo non richiede mani libere, per cui l'impugnare uno scudo diventa un problema solo quando l'incantesimo richieda anche (o solo) delle componenti somatiche. Fino a qua più o meno è tutto chiaro, anche se c'è qualche problema. Uno su tutti: in un'edizione leggera e per nulla cavillosa, mi sembra strano fare un'eccezione per chierici e paladini alla "regola della mano libera"...solo per poi negargli quella stessa eccezione per la gran parte degli incantesimi, per di più basandosi su quello che è, a tutti gli effetti, un dettaglio molto "burocratico" (seriamente, le componenti degli incantesimi sono una di quelle cose come i descrittori che spostano molto il regolamento verso il meccanico piuttosto che verso il narrativo, per non dire un dettaglio a cui solo pochi fanno costantemente caso. Sarebbe strano, soprattutto in un'edizione del genere, basare una meccanica così importante su un particolare così piccolo). A questo si aggiunge il bizzarro tweet di Crawford, che non solo pare arbitrario e privo di un criterio logico stringente e palese, ma che in più, se preso come ruling ufficiale, e cioè come qualcosa che non è, rende ancora più cavilloso il tutto. Personalmente tutta questa burocrazia mi pare molto strana, e mi viene più facile pensare che il tweet di Crawford e la coincidenza scudo/focus siano semplicemente da ignorare. Piuttosto che pensare che, se lo scudo è un'arma e la mano che impugna armi non può eseguire componenti somatiche, allora la mano che impugna lo scudo non può eseguire componenti somatiche, mi sembra molto più semplice, nello spirito dell'edizione e del gioco, pensare che, se lo scudo è un focus e la mano che impugna il focus può eseguire componenti somatiche, allora la mano che impugna lo scudo può eseguire componenti somatiche. tl;dr: lo scudo è prima un focus e poi un'arma, quindi si può usare la mano che lo impugna per eseguire componenti somatiche. Poi ognuno faccia come gli pare, ma il rasoio di Occam è il rasoio di Occam.
  10. Sinceramente quella mi sembra una risposta decisamente poco attendibile come ruling. Crawford sta spiegando come lui gestirebbe le cose al suo tavolo, ma mi pare una soluzione piuttosto alla buona e arbitraria, oltre che priva di una vera logica. Certamente può andare benissimo come soluzione volante, ma non la userei come ruling permanente. Il poter lanciare spell divine (qualsiasi spell divina) con arma + scudo con simbolo istoriato mi sembra molto più vicino alle regole che Crawford ha scritto sul manuale, piuttosto che a quelle che ha improvvisato al tavolo della sua cucina, e pertanto mi pare un ruling migliore. Ma qui è la mia opinione contro quella di un designer, per cui non pretendo certo di aver ragione EDIT: Aleph, un incantesimo con solamente M potrebbe richiedere solamente un focus visibile, senza alcuna azione per estrarlo. Pensa al simbolo sullo scudo o al bastone di un mago: sono sempre estratti, non c'è alcun bisogno di manipolarli. Si potrebbe anche fare il passo in più e dire che bastano due dita per estrarre qualcosa dalla borsa delle componenti (e che dunque l'azione si può fare anche con un pugnale in mano) ma che per recitare i gesti sono necessarie tutte e cinque, o che magari si devono fare dei movimenti con le braccia, ad esempio spalancarle o sventolarle, impossibili quando si è impegnati in lotta, mentre perfino in quelle condizioni si può raggiungere la borsa delle componenti o estrarre il focus.
  11. È una pignoleria più che altro, ma mi sembrano due feature in una sola. Dei background esistenti alcuni danno feature legate alla diplomazia e all'essere bene accetti (i.e. il Nobile), altri danno feature legate al trovare alloggio e risorse (i.e. il Folk Hero), ma nessuno ne dà due. Volendo potresti anche usare come nome Crociato, che tu stesso hai tirato in mezzo qualche post fa.
  12. Le regole complete per la creazione di PNG come nemici appariranno sulla GDM. In qualche L&L, comunque, si diceva che i PNG si sarebbero potuti costruire alla stessa maniera dei PG, e in effetti anche i PNG dell'appendice del MM sembrano aver utilizzato una versione semplificata delle regole per PG (per esempio ignorano i benefici concessi da razza e classe). Per cui sostanzialmente sì, puoi costruirli come PG e risparmiarti pure qualche passaggio se non hai tempo/voglia. L'unico modo che abbiamo per calcolare il CR è confrontare il CR dei PNG dell'appendice in fondo al Manuale dei Mostri con il loro effettivo livello (desumibile dagli HD) e basarsi su quello. (Per esempio, il Mage è un CR 6 e ha 9 HD. Un warlock di 9° livello sarebbe quindi un CR 6). L'unica quindi è cercare un PNG del CR che ti serve e vedere quanti HD ha, o in alternativa cercare due PNG del CR appena sopra e appena sotto e fare una media dei DV.
  13. Q25 Durante i rest non esiste una meccanica ad azioni rigorosa come quella che c'è in combattimento, per cui non trovo un riscontro regolistico preciso. Ad ogni modo: - recuperare con gli HD non è un'azione vera e propria, è semplicemente qualcosa che succede quando si svolgono attività riposanti per un'ora (Short Rest) - né la Bardic Performance, né la song of rest, e nemmeno il generico "esercitarsi con gli strumenti" compaiono nell'elenco di esempi di azioni stancanti nella sezione Rest - la song of rest non specifica che il bardo non può spendere HD se la usa, e tutto ciò che non è specificato funziona come di norma - la song of rest dice "se il bardo o i suoi compagni recuperano HP durante il riposo", quindi sembra dare per scontato che il bardo possa spendere HD Per cui, anche senza la certezza lapalissiana di un annuncio esplicito, direi che ci sono sufficienti prove a favore del sì (contro mezza prova a favore del no) Q26 Q 27 Non c'è scritto da nessuna parte, per cui un 1 non è un fallimento automatico, né un 20 è un successo automatico. Personalmente sconsiglio di usare questa variante, visto che tendenzialmente conduce a risultati grotteschi (come dimostrano diversi thread in sezione D&D 3.0 | 3.5).
  14. Anche se non sono d'accordo sulla postilla (cioè, a me non è mai capitato, ma di amici costretti a giocare in 4e "perché ormai abbiamo preso i manuali" ne ho visti).

  15. The Stroy

    Awakened Mind

    Un limite c'è già in "through brief utterances and gestures", anche se sta al DM stabilire cosa sia breve (ho avuto DM che concedevano 25 parole e altri che ne lasciavano 6).
  16. The Stroy

    Awakened Mind

    "Any + singolare" è chiarissimo (per RexCronos che vive a Londra), significa "una qualsiasi", non è questione di interpretazione. È una creatura alla volta, non ci sono proprio altre possibilità a livello grammaticale.
  17. Mmh, mi ricordavo che Persuasione fosse in generale persuadere le persone. Intimidate esiste ancora? Se sì, quasi quasi io propenderei per quella (sempre se vuoi buttarla sull'Inquisitore a scapito del Cavaliere). Ad ogni modo, dubito che concedere la scelta fra due abilità sia sbilanciante, dato che è già mezzo concessa come possibilità (se il BG ti dà una competenza che hai già, scegli una competenza qualsiasi).
  18. Direi di sì, una volta eliminate le componenti meccaniche diventa un BG come gli altri. Come abilità darei Investigation e Persuasion. Il buono persuaderà la gente a parlare promettendo giustizia, il cattivo minacciando torture (o mettendole in atto direttamente).
  19. Suvvia, basta eliminare la parte fra parentesi relativa al vantaggio per togliere la componente meccanica della feature. Riguardo al dubbio finale, quindi, la risposta è: né vantaggio, né competenza. Il background dovrebbe semplicemente aiutarti concedendoti fonti di informazioni durante le indagini, in maniera molto generica e DM friendly. Segnalo solo che un background da Cavaliere esiste già, come variante del Nobile. Questo chiaramente non impedisce in alcun modo di crearne uno tuo, ma se vuoi usarlo potrebbe essere una buona idea stabilire una convenzione per evitare confusione (ad esempio chiamando uno "Cavaliere" e l'altro "Nobile [Cavaliere]", oppure cambiando il nome del tuo - mi viene in mente Inquisitore, vedendo la feature).
  20. Credo che dopo 19 giorni dall'ultima reply sia necroposting. (comunque non ti preoccupare, vedo che hai solo quattro messaggi e sono cose che capitano la prossima volta starai più attento) Giusto per chiarezza: scrivete in questo thread unicamente se avete nuove domande da porre sul topic, non per rispondere all'OP.
  21. The Stroy

    Awakened Mind

    Giusto per chiarezza, "any" è "una qualsiasi", se fosse "ogni [creatura]" in inglese sarebbe "every", e probabilmente userebbe il plurale nelle frasi seguenti. Specifico giusto perché non tutti vivono a Londra
  22. Se ho capito bene, il discorso che fai è "le sottoclassi dovrebbero essere più legate alle meccaniche della classe base per poter raggiungere il livello di personalizzazione delle vecchie CdP" (mi baso soprattutto sul pezzo che ho quotato sopra). Se ho capito giusto ed è così, non sono affatto d'accordo. A livello di personalizzazione ogni sottoclasse offre una scelta, che è quella della sottoclasse stessa. Il Ladro non ha più scelte del Guerriero, e nemmeno ce le hanno il Chierico e il Mago, che hanno solamente un menù più ampio fra cui scegliere. Tutto questo non c'entra in alcun modo con l'essere o meno le sottoclassi legate alle meccaniche già esistenti, che mi pare essere né più né meno che un'applicazione del tuo gusto personale (su cui in parte mi trovi d'accordo e in parte no). Se parlassi di caratterizzazione sarei già più d'accordo, ma solamente finché ci limitiamo al Basic (dunque questo è un discorso che lascia il tempo che trova, perché stiamo valutando circa il 10% delle sottoclassi esistenti): parlando di Basic e di caratterizzazione, mi sembra naturale che il Champion, che è un archetipo creato per essere il più trasparente possibile, sia meno caratterizzante rispetto al Dominio Life, che invece è molto caratterizzato. Non vedo però in che modo questo c'entri con l'essere o meno legato alle meccaniche di classe, quanto piuttosto a una scelta precisa di rendere un certo archetipo trasparente o meno. Un guerriero che massimizzi gli hp recuperati con Second Wind e guadagni un Extra Attack ogni volta che attacca durante un'Action Surge è sicuramente molto legato alle meccaniche di classe, ma continua a non sembrarmi più caratteristico né personalizzato rispetto a un chierico che guarisce X danni al giorno come azione bonus, che riesce a sopravvivere per un round anche con una quantità di DST letali e che può richiamare uno spirito attraverso cui curare le persone (quello che potrebbe essere un Life Domain alternativo e slegato dalle meccaniche di classe). Mi sembra, ancora una volta, che ti basi più che altro sul tuo gusto personale, che preferisce le sottoclassi legate alle meccaniche, per fare un'affermazione che con il gusto personale c'entra poco, ovvero "le sottoclassi non hanno la possibilità di personalizzazione o caratterizzazione delle CdP perché, slegate dalle meccaniche come sono, sono troppo generiche".
  23. Corretto, fra l'altro sapevo di stare parlando a Ermenegildo, è stata proprio una svista (se la gente avesse un avatar, queste cose non succederebbero )
  24. La sottoclasse non potenzia meccaniche già esistenti, ma migliora l'efficienza della classe. Il dominio Life non potenzia Divine Intervention, e il Thief non migliora l'attacco furtivo. Tuttavia, il dominio Life migliora la capacità del Chierico di essere un caster di supporto, e il Thief perfeziona le capacità da skillmonkey del ladro. Allo stesso modo, il Champion non tocca i privilegi già esistenti del guerriero, ma ne migliora la capacità iconica, ovvero saper fare danni con le armi, e la specializzazione in Invocazione potenzia il lato blaster del mago. La sottoclasse è una specializzazione della classe, che è generica. Se il Champion si fosse limitato a potenziare i privilegi esistenti del guerriero, sarebbe stato un guerriero 2.0, non un Champion. L'avrebbe potenziato, non caratterizzato, e questo è contro il concetto di sottoclasse, oltre che probabile fonte di sbilanciamento. Fra l'altro, rimanendo legati alle meccaniche della classe base sarebbe anche stato molto difficile fare più di due o tre sottoclassi per ogni classe (non che per ora ne abbiamo molte di più, ma immagino che la WotC abbia in programma degli splatbook). Il guerriero ha Second wind, Extra attack, Indomitable e Action Surge. Quante sottoclassi si sarebbero potute fare prima di esaurire le potenzialità? Comunque lamentarsi della genericità delle sottoclassi è normale se usi solamente il Basic, in cui sono state inserite volutamente le sottoclassi più generiche possibili. Il PHB presenta sottoclassi decisamente più caratterizzate e caratterizzanti, ad esempio il Battlemaster per il guerriero (il cui privilegio chiave è, oltretutto, acquisibile in versione ridotta tramite un talento...dato che il guerriero rimane pur sempre la classe generica), il ladro Eldritch Trickster o il mago Abjuration.
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