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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Attenzione - %2$s [*]Per: "Come vanno fatti i GdR oggi" la sezione corretta è GdR Generici [*]Per: "Come risolvere il problema dell'healer's kit" la sezione corretta è questa. Naturalmente l'eventuale thread sarà tenuto sotto stretto controllo dalla moderazione [*]Per: "La 5e è esente da ogni difetto, se ne vedete è colpa della 3.5" scrivete su facebook, mandatevi SMS o al limite Messaggi Privati [*]Per: "Ogni cosa fatta in 5e è fatta male e non c'è niente da fare, il gioco si può giocare così e solo così" sono consigliati gli stessi canali di comunicazione La moderazione sentitamente ringrazia
  2. Io invece l'ho visto giocare, e fidati che "almeno su carta" è la chiave. Il Teurgo Mistico fa schifo con l'eccezione di un paio di livelli precisi (in cui comunque non è molto meglio del mago o del chierico puri). Questo è noto non solo a chiunque ne abbia giocato uno, ma anche ai designer, che infatti hanno inserito diversi trucchi per l'entrata rapida nella CdP e diverse versioni specifiche e potenziate (Arcane Hierofant, Divine Scourge, ecc.), e addirittura allo stesso tizio che l'ha creato, che ha scritto un articolo (che non riesco a rintracciare) in cui spiega proprio come il Teurgo Mistico sia figo su carta e pessimo al tavolo. In 3.5 esistevano l'Ultimate Magus (Cdp per Mago/Stregone) el'Eldritch Theurge (CdP per Arcanista/Warlock), entrambe sul Complete Mage, ed erano due delle classi costruite meglio, più bilanciate (relativamente a classi che prevedevano livelli da Mago) e divertenti dell'edizione. Anche il flavour era interessante, sebbene fossero classi che in fondo si prendevano più perché le meccaniche erano divertenti che per altro (e non certo perché erano sgrave, visto che non erano poi molto meglio del mago puro). Queste due affermazioni sono in chiaro contrasto. O giocare per le meccaniche ignorando la storia va bene tanto quanto giocare narrativo, oppure giocare ignorando la componente narrativa è un "fallimento delle meccaniche" perché "giocare di ruolo è innanzitutto narrare". Decidi quale delle due sostieni e poi si può proseguire la discussione. La meta-ambientazione c'è, ma, fortunatamente, si può ignorare. Io sto attualmente masterando una ambientazione per molti versi più vicina al cyberpunk che al fantasy in cui i Piani Interni ed Esterni non esistono, la natura è praticamente estinta e tutti gli incantatori arcani sono chiamati "arcanisti" e visti come gente che fa la stessa cosa in maniera diversa...e non ho dovuto toccare Druidi né elementali per giocare, se non per quanto riguarda l'aspetto fisico e l'estetica di certe cose, né ho dovuto cambiare di una virgola le regole di Maghi, Stregoni e Warlock. Questo è quello che intendo con "rifluffabile": poter prendere le meccaniche del gioco e traslarle in un contesto con lo stesso stile (eroico e ben distribuito fra tattico e narrativo) ma al tempo stesso completamente diverso.
  3. Fixed Per un esempio di quello che intendo, pensa al Paladino: c'è scritto ogni mezzo passo che è un bastione del bene e del valore (dunque la classe è caratterizzata), ma il 99% dei suoi poteri funziona tranquillamente anche per un paladino malvagio, dunque le meccaniche non sono caratterizzte (e per il rimanente 1% basta cambiare "immondi" in "celestiali"). Questo per me è un ottimo modo di dare al pubblico un D&D iconico ma non focalizzato, che poi è quello che cercavo. Se mai inseriranno delle CdP, spero che terranno un approccio del genere, a differenza di come hanno fatto in 3.X, in cui le CdP erano generalmente orientate alla possibilità di buildare, con l'inserimento a casaccio di bizzarri requisiti di trama quasi per dare il contentino ai """ruolisti""". Imho, più che per le ragioni che hai elencato, le sottoclassi scoraggiano (o quantomeno non incoraggiano) le build perché non sono combinabili. Buildare significa combinare i livelli per ottenere la miglior resa possibile (che sia il personaggio più forte o quello più simile al concept che si ha in mente), ma con le sottoclassi questo non è possibile, o perlomeno è difficile, perché la sottoclasse è una scelta, contro le venti scelte, corrispondenti ai 20 livelli, della build classica. L'esperienza di gioco cambia sicuramente a seconda che si giochi con o senza build, ma non vedo cosa c'entri l'integrità intellettuale. La 3.X ha sempre dichiaratamente considerato la costruzione del personaggio potente come parte integrante del divertimento. Casomai sarebbe stato disonesto promettere la system mastery e poi non darla. È più disonesto portare un Druido 20° in una campagna dove il resto del party è composto da Rodomonti che non portare un Rodomonte/Warblade/Ladro/Lama Invisibile/Spadaccino Virtuoso a una campagna in cui il party è composto da druidi. È decisamente più produttivo guardare alla coerenza del concept e al livello di potere relativo rispetto al gruppo, che contare le classi e definire cosa è ruolabile e cosa no. @Aleph: sono d'accordo con il tuo discorso generale, ma personalmente lascerei fuori il multiclassing per una semplice ragione: se non ci fosse, si dovrebbe creare una sottoclasse per ogni combinazione di due classi, che è un lavoro da folli, oppure escludere certe combinazioni a priori, sacrificando quindi opzioni e divertimento. Per com'è la situazione ora, ad esempio, non si potrebbe mai avere un teurgo mistico, che pure è un personaggio iconico (della 3.5) e divertente.
  4. @Vorsen & SilentWolf In realtà i cosiddetti problemi narrativi delle CdP nel 99% dei casi esistono solamente perché sono i giocatori a crearli. Basta decidere che non devi essere un Mago Rosso X° per far parte dei maghi rossi, e che non devi far parte dei maghi rossi per essere un Mago Rosso X° per risolvere quasi tutti i problemi del genere. Idem per la "delirante corsa verso le build più assurde del mondo", che è un problema solo dei giocatori. Ho fatto diverse campagne in 3.5 e Pathfinder, e praticamente sempre è bastato dire "limitate le build" o "buildate a questo livello di ottimizzazione" per non avere il minimo problema. Basta avere giocatori e master consapevoli (ma questo è normale il un sistema basato sulla system mastery). Questo solamente per evitare che si faccia di tutta l'erba un fascio e che si scada a ragionare per stereotipi dicendo "nell'edizione X si giocava così" quando non è vero.
  5. Pathfinder funziona perfettamente anche solo con gli archetipi, che in pratica sono le sottoclassi, e il multiclasse. La presenza di CdP in Pathfinder, che comunque rimane decisamente marginale, in 5e è controbilanciata dai talenti, molto più incisivi di quelli di Path. La componente "sociale" delle CdP, infine, è facilissima da rendere tramite background personalizzati, magari da acquisire a metà carriera. Nonostante tutto le build risultano meno variegate rispetto a quanto non fossero in 3.5 (dove incastrare livelli e requisiti faceva parte del gioco), ma è una cosa voluta, visto che oltre un certo punto più che alla personalizzazione, la presenza di CdP è finalizzata quasi completamente all'ottimizzazione (e non ci c'è niente di male in questo, semplicemente è un aspetto che alla 5e non interessa). Personalmente comunque sono felice di non vedere le CdP, visto quanto materiale scadente hanno contribuito a creare
  6. Quoto questa frase per rivolgermi al problema in generale. Se l'intenzione è quella di verificare l'esistenza di bug o problemi e, una volta verificata tale esistenza, quella di correggere detti bug e detti problemi, allora ci si dovrebbe comportare di conseguenza, rispondendo ai post o alle parti di post che discutono del bug o delle sue soluzioni, e non (solo) alle altre. Mi sembra che Kaandorian abbia fatto il contrario diverse volte. Comunque, per quanto mi riguarda la questione è chiusa: se il topic prosegue sulla via di "differenze fra Investigation e Perception", bene, se no si chiude (ed eventualmente si infraziona). L'uscita di una nuova edizione di D&D è sempre fonte di discussioni, cerchiamo di mantenerle civili come utenti, prima che siamo costretti a intervenire come moderatori.
  7. - Non mi trovo d'accordo su come è stata gestita questa meccanica. - Questa meccanica è la peggio *****, la Wizards fa proprio cagare Sono entrambe affermazioni veicolate per iscritto, ma il tono si sente eccome. Il tuo commento precedente era: "Quindi fondamentalmente sono la stessa skill che però si chiama in due modi diversi e che permette al mago e al chierico di ottenere lo stesso identico risultato limitandosi a plasmare la descrizione di quello che fa in base al fatto che abbiano rispettivamente l'intelligenza o la saggezza alta?" Innanzitutto, le domande retoriche sono facilmente leggibili come sarcastiche, quindi meglio evitarle se non si vuole sembrare tali, no? A questo si aggiunga il fatto che quello che scrivi non è una deduzione logica tratta da quanto scritto sopra, dato che quanto scritto sopra era: "sono due abilità diverse che possono servire a risolvere la stessa situazione in modi diversi" e il tuo post comincia con "sono la stessa abilità". E mettiamoci pure che hai ignorato le dieci righe di post (mio) e l'intero post di DB_Cooper che parlavano degli utilizzi dell'abilità per rispondere unicamente agli avvertimenti riguardanti il sarcasmo, dimostrando quindi che ti importa più di battibeccare con gli altri utenti che di discutere il topic (che è "Differenze fra Investigation e Perception", non "Il sarcasmo nella comunicazione scritta"). Piuttosto che essere sarcastico e poi dire che non intendi fare polemica (che vale tanto quanto gridare "Heil Hitler!" al raduno del 1° Maggio e poi dire "ma non sono nazista"), ti consiglio di rispondere al topic piuttosto che alle discussioni collaterali, e di farlo con maggiore attenzione (ché non avresti saltato o frainteso post interi se leggessi con attenzione).
  8. Lo stile di gioco che piace a voi non è nulla di astruso, anzi: si chiama dungeon crawling ed è il modo in cui si giocava il GdR ai suoi inizi (anche se non ti conviene scendere nei dettagli. L'archeologia del GdR è una terra oscura e nebulosa). Scendendo nel dettaglio della 5e, gli strumenti che ti servono per preparare un buon dungeon sono due: - D&D Basic per DM - il Manuale dei Mostri (ma è opzionale, se non volete spendere soldi) Il DM Basic contiene un'appendice che spiega come costruire gli incontri. Ad esempio potresti stabilire che il tuo dungeon sia composto di sette incontri di difficoltà variabile secondo l'ordine facile > medio > difficile > medio > medio >facile > mortale. A quel punto, ti basta consultare il DM Basic per vedere quanti PE hai a disposizione per ogni PG e poi cercare sul Manuale dei Mostri (o sul DM Basic) delle creature da "comprare" con quei PE. Per farti venire le idee, lavora sui BG dei personaggi, o in alternativa sugli spunti forniti dal Manuale dei Mostri. Puoi anche copiare da un libro/fumetto/serie TV/videogioco: lo scopo del GdR non è creare qualcosa di (presunto) artistico e (presunto) originale come alcuni sembrano pensare, è divertirsi. Chissenefrega se scopiazzi. Pathfinder è D&D, non farti ingannare dal nome. È una versione ".5" della 3.5 fatta da designer insoddisfatti della 4e. Personalmente la consiglio sempre.
  9. Mi sono perso il senso del topic. All'inizio mi pareva che fosse determinare se è un problema che l'Healer's Kit renda di fatto inutile la funzione principale dell'abilità Medicine. La risposta è che per alcuni è un problema e per altri no. Ora il topic mi sembra diviso in tre filoni: - come risolvere il problema (per quelli che lo trovano tale) - litigi - quanti PG nei vostri gruppi hanno un healer's kit e quanti guarigione Il punto 3, il sondaggione, mi sembra sinceramente piuttosto sterile e non vedo a cosa possa portare, se non a stoccate da una parte o dall'altra al suono di "noi l'avevamo detto". Pregherei quindi Kaandorian, autore della domanda, di informarci riguardo dove voglia andare a parare con questa domanda (assumendo che il problema Healer's Kit > Medicine esista, anche se solo per alcuni, e che quindi il senso della domanda non sia dimostrare che tale problema esista). In alternativa, direi di lasciar perdere la questione, che non mi pare dirigersi da nessuna parte (per la cronaca, 0 medicine e 0 kit in sette PG). Il punto 2 direi che è meglio evitarlo. Il punto 1 mi sembra quello su cui dovrebbe vertere la discussione: se per voi la questione di Medicine non è un problema, spiegate perché (a meno che non sia "perché non ragiono come un terzedizionista/quartino" o "perché tanto la si prende per ruolo". Queste risposte le abbiamo già avute). Se per voi è un problema, spiegate come lo risolvereste. Tutto il resto siete pregato di tenerlo per voi o qua si chiude, grazie.
  10. Se questo è quello che vuoi sentirti rispondere, sì, sono la stessa skill che permette al giocatore malvagio di ingannare il master per usare la caratteristica più alta a sua disposizione. Se invece sei interessato a una risposta seria (ma dal tuo tono non lo sembri), allora no. Sono due abilità diverse che in una specifica situazione (trovare un oggetto nascosto) possono essere utilizzate indifferentemente l'una dall'altra. Investigation consente di trovare cose o di dedurle, Perception serve a vedere, sentire o tastare cose. Un personaggio con Investigation può guardare un coltello e dedurre dal modo in cui è infilzato che il colpo fatale è stato portato da una creatura piccola, mentre un personaggio con Perception potrebbe origliare una conversazione al di là di una porta. Entrambi potrebbero trovare la chiave nascosta nel cassetto segreto dello scrittoio. Naturalmente un terzo personaggio potrebbe dedurre la taglia della creatura che ha portato il colpo grazie a Medicine, o ingannare con Bluff le persone che parlavano al di là della porta per farsi ripetere il dialogo. Ogni personaggio affronta i problemi rigirando la situazione in modo da usare i suoi punti di forza, che si tratti di affrontare i nemici a distanza piuttosto che in mischia, o di tirare su Sag invece che su Int. Questa è una particolarità non tanto di questa edizione o di D&D in generale, ma di praticamente ogni GdR o GdN che abbia visto finora: mi sembra strano trovarti così stupito. Comunque ti chiederei come moderatore di stare attento al tono che usi in questo e altri topic: la comunicazione scritta non è esatta nel veicolare le sfumature, e quello che a me (e a molti altri, a giudicare dalle reazioni) sembra è che tu ti diverta a trovare bug (o presunti tali) nel gioco, chiedere spiegazioni e poi ignorare le risposte. Non è un atteggiamento sano, o quantomeno non ti stai esprimendo benissimo. Consideralo un avvertimento (nel senso del cartellino giallo che arriva prima dell'infrazione).
  11. Su questi argomenti la 5E non è vaga, ma poco granulare. Spiego meglio: un'edizione granulare avrebbe diverse sottoabilità per Medicine, magari basate su caratteristiche diverse (Des per Chirurgia, Int per Anatomia, Sag per Guarigione, Car per Psicologia). Ogni sottoabilità avrebbe un bonus differente e poi altri modificatori circostanziali o permanenti a seconda di altri fattori. La 5E si limita a dirti che il tuo personaggio è addestrato in tutto ciò che riguarda la medicina. L'abilità non ha confini poco definiti (o vaghi), li ha semplicemente molto ampi. Di base, la risposta alle tue domande è: Spoiler: - Il personaggio può fare interventi "chirurgici"? Sì - Il personaggio può far recuperare PF? Sì - Il personaggio può preparare "medicine"? Sì - L'anatomia di "chi" conosce il pg? Di ogni creatura che abbia un'anatomia Una volta accettato questo fatto (cioè che le skill siano onnicomprensive per semplicità di gioco) si può reagire sostanzialmente in tre modi: - lasciare le cose così come stanno e accettarlo in game senza difficoltà - giustificare le cose in game - applicare un'HR per rendere la meccanica più granulare Nel primo caso non bisogna fare nulla, nel secondo, si devono giustificare le cose caso-per-caso e nel terzo si può agire in diversi modi, di cui il più semplice è quello di dare competenza piena in ogni prova in cui la razza, la classe o il BG del PG lo rendono abile in maniera ovvia e mezza competenza nel resto (anche se questo indebolisce gli skillmonkey e rende le abilità con molti utilizzi - ad esempio Arcana - inferiori a quelle circoscritte - ad esempio Stealth). Ad ogni modo, ribadisco il fatto che il manuale a riguardo è tutt'altro che vago: il PG competente in Medicine aggiunge il suo bonus di competenza in ogni tipo di prova di caratteristica in cui la competenza medica possa aiutare.
  12. Nota - %2$s Questo è l'ennesimo thread in questa sezione che degenera in una diatriba su chi adotta quale forma mentale Non siamo qui per discutere il mindset degli altri utenti, ma per rispondere alla domanda del topic: litigare su quale edizione imponga quale linea di pensiero è off topic e in quanto tale un'infrazione del regolamento del forum, oltre che un atteggiamento che molti trovano fastidioso (e, dunque, un intervento inappropriato, altra infrazione) Ricordo a questo proposito che la sezione 5E è ancora a statuto speciale e che, pertanto, le violazioni del regolamento saranno punite con infrazioni e non con avvertimenti Questo vale per tutte le discussioni della sezione Restiamo in topic, grazie Per la precisione, il topic è "per quale ragione, escludendo il flavour, un personaggio dovrebbe scegliere di addestrarsi nell'abilità Medicine quando un Healer's Kit è in grado svolgere la stessa funzione dell'abilità, meglio e senza competenze". Se la vostra opinione è "perché l'abilità Medicina ha altri utilizzi ovvi, anche se non scritti sul manuale", siete pregati di argomentare senza coinvolgere la forma mentis degli altri utenti.
  13. [attenzione=]E con questo si chiude Eravate stati avvisati[/attenzione]
  14. Se stai cercando di capire dove si trova qualcosa, usi Investigation. Se stai cercando di vedere dove si trova qualcosa, usi Perception. Esistono molte situazioni che possono essere risolte indifferentemente con entrambe le abilità: un PG potrebbe guardare la scrivania e indovinare dove il costruttore ha nascosto il cassetto segreto, un altro potrebbe tastarla tutta per sentire dove suona vuoto. Situazioni del genere (problemi singoli risolvibili tramite diverse abilità) non sono certo limitate a Investigation/Perception: per fare un esempio, un PG potrebbe usare Acrobatics per saltare al di là di un crepaccio, mentre un altro potrebbe discendere e risalire con Athletics. Fra parentesi, non mi sembra che il discorso "Le vecchie edizioni ti dicevano cosa fare in ogni situazione bla bla bla" sia molto pertinente. La domanda era "non so quale delle due abilità usare" e la risposta è "dipende da come il PG descrive (come è stato dall'alba dei tempi)". Non è il caso di fare dei wall of text pieni di velati predicozzi morali sulla flessibilità mentale: si risponde al topic e fine.
  15. Se uno vuole rifarsi al lore delle edizioni precedenti, probabilmente adotterà la soluzione del lancio etereo, non quella dell'immunità. Sempre che uno a cui piace il lore oldschool (ovvero: il demilich può esplodere in un colpo) non vada bene il bug di pw: k. La 4e era un gioco tattico, la 5e è narrativa. In un gioco che nemmeno usa la griglia, mi sembrerebbe strano se i giocatori conoscessero un valore astratto quale i pf dei mostri. Da qualche parte sul PHB ci sono delle linee guida sulla gestione dei pf, che dicono semplicemente di descrivere schivate per la metà alta dei pf, graffi per la metà bassa e colpi perfetti per i colpi che azzerano i pf. Non si parla di numeri precisi, né di stati paragonabili al sanguinante della 4e. I SoD della 3.X non erano azzardi perché permettevano al caster di scegliere su che TS "attaccare il nemico". Spesso era facile determinare quale dei tre (due per i SoD) fosse il più basso, e di conseguenza la componente d'azzardo veniva ridotta. In 5e, molti SoD infliggono comunque danni o effetti anche in caso di TS riuscito, a differenza di pw: k, che o entra, o non fa niente. È scritta in un manuale a cui normalmente i giocatori non hanno accesso. Certo che se dici ai player "questo mostro ha 80 hp", poi non ti puoi lamentare se lo seccano all'istante con power word: kill. (per evocazioni e metamorfosi, il DM può fornire ai PG elenchi di creature, invece che concedere loro di leggere l'intero manuale. Non per essere proibitivi, ma perché poi succedono cose come questa)
  16. Normalmente sono gli hp medi, ma quelli del demilich sono massimizzati per ogni DV. Ovviamente no. Il +2 al CR dato dalla tana è dovuto alle capacità della tana, non certo ad altre cose (come l'aumento di hp) che non sono listate da nessuna parte.
  17. Colpa mia che ti ho ninjato. Invito comunque gli altri utenti a non rispondere alla prima parte del posto, onde evitare il proseguimento del circolo vizioso (e la conseguente chiusura del thread). Non dovrebbe essere un gran problema. Magari avvisiamo i giocatori che apporteremo modifiche ad alcuni mostri, se poi loro ci provano, ci provano. Del resto, lanciare PW:K implica sempre il "tutto o niente". Quando la tiro su un mostro qualsiasi, mi aspetto che possa fare cilecca perché quello ha 101 hp. Con il demilich dovrebbe valere lo stesso. Volendo potrebbe essere un'immunità circostanziale (dipende da un cristallo magico nella sua tana, per dire, o da un oggetto che può essergli "disarmato". Magari è aggirabile lanciando l'incantesimo dal Piano Etereo, o dopo aver inflitto tot danni al demilich). Non ha TS perché è condizionale e, per di più, un azzardo. Contro nemici normali obbliga comunque a combattere prima di porre fine all'incontro (per ridurre i pf fino a una soglia sicura), per cui non mi sembra così disfunzionale. Fra parentesi, mi sembra che il demilich sia uno di quei mostri-puzzle di cui parlavano in un L&L di mille anni fa. Per chi non l'avesse letto, il concetto era di introdurre alcuni rari mostri quasi impossibili da uccidere con la maggior parte dei metodi convenzionali, che quindi avrebbero sfidato i giocatori più come enigmi che come incontri di combattimento. Per dire, i golem sono immuni alla magia, così il giocatore del mago deve usare le sue capacità di problem solving per rendersi utile comunque. Allo stesso modo, il demilich è immune o resistente a moltissime forme d'attacco, e per di più è in grado di curarsi ogni round praticamente tutti i suoi hp...che però sono pochissimi. In pratica, è un mostro puzzle la cui soluzione è abbatterlo in un singolo round di iniziativa - cosa più facile a dirsi che a farsi, visto che le Legendary Actions del Demilich lo rendono un bersaglio sfuggente. Non so se pw: k è voluta (secondo me no, anche se ripeto che il bug è trascurabile), ma lo "spirito" del bug (cioè "il mostro può esplodere in un singolo round") probabilmente lo è.
  18. uno. Seriamente, non ci vuole troppo per farli scaricare. È un po' più difficile impedire al mago di riposare (che potrebbe essere sia railroading che buona interpretazione del demilich, a seconda di come giocata la cosa), ma non mi sembra così assurdo che il mago arrivi allo scontro senza lo slot di 9°. Fattore (uno dei tanti) che contribuisce a rendere il bug del demilich così marginale da non meritare in alcun modo 9 pagine di discussione. In realtà no. Il CR, per essere funzionale, dovrebbe essere calcolato in un vuoto. Se io prendo un goblin e lo metto in una stanza dove tutto il pavimento è lava eccetto la casella dove si trova lui, gli avventurieri moriranno, ma questo non fa del goblin un CR 15. Se io prendo un demilich e lo metto in una stanza dove può volare dappertutto, nascondersi e sfruttare trappole, e in cui magari gli avventurieri arrivano stanchi perché "è ovvio che abbiano affrontato mostri prima" sto falsando il CR del demilich. Il fattore di consumo delle risorse è incluso nel sistema di preparazione degli incontri, non nel CR delle creature. Come controprova: il demilich ha un +2 al CR nella sua tana, e i poteri della sua tana sono indicati molto chiaramente fra le Lair Actions. C'è anche scritto che la tana contiene mostri e trappole, ma come avrebbero fatto i designer ad assegnare un valore preciso (2) a un'entità imprecisata (tu puoi fare un dungeon con tre stanze, io uno con trenta)? Sul serio, il discorso "ma è ovvio che nella sua tana ha..." non funzionava con i draghi in 3.5 e non funziona con il demilich ora. Comunque, ancora una volta, siete pregati di accettare l'esistenza di un bug circostanziale e decisamente improbabile come quello di power word: kill demilich. Per metterla in chiaro, ora il topic è questo: Messaggi riguardanti altro (pippe mentali su come il mago sfronda il demilich o su come la cripta del demilich contenga sicuramente X trappole o Y incontri) saranno trattati come off topic.
  19. Attenzione - %2$s moderando i toni, perfetto In caso contrario si chiude la baracca
  20. A22 Non c'è nessuna regola che impedisca al barbaro di effettuare una prova di Sapienza Magica Arcane. Ci sono diversi modi per rimediare a questa incongruenza: - il giocatore del barbaro difficilmente chiederà di fare una simile prova (è una soluzione un po' farlocca, ma all'atto pratico funziona nel 90% dei casi) - il DM si inventa una scusa per cui il barbaro riconosce l'incantesimo (magari l'ha visto in passato, magari il druido della sua tribù gli ha insegnato qualcosa) - (ho tenuto per ultima la soluzione "vera", e cioè quella che è una soluzione da regole, e non una pezza da indie metagamistica o narrativa). Il DM assegna le CD. La CD è determinata dalla difficoltà di un'impresa. Riconoscere una magia per un mago è un'impresa facile, mentre per un barbaro sarà un'impresa difficile (non credo di dover spiegare perché). Quindi il mago tirerà con Intelligenza alta e competenza in Arcane contro CD 10, mentre il barbaro, che difficilmente avrà un'Intelligenza alta, e sicuramente non avrà competenza in Arcane (se avesse il BG Sage non staremmo qui a discutere), tirerà contro una CD di 20. Ovvero fallirà quasi sempre. Applica lo stesso discorso a qualsiasi prova di caratteristica/abilità.
  21. Fra parentesi, questo è esattamente quello che intendevo dicendo che gli allineamenti sono fumosi e fanno più danni che altro: finché diciamo "Cersei ha un amore per il figlio che spesso la acceca" il personaggio funziona perfettamente, ma ecco che quando si prova ad assegnarle un allineamento, improvvisamente sfugge alle classificazioni e crea problemi inutili. Dico inutili perché l'allineamento, una volta che si sono imparate la basi, non serve certamente ad aiutare a interpretare e a migliorare la coerenza del PG (Cersei è perfettamente coerente e ha uno sviluppo sensato. Nel momento in cui le si appioppa un allineamento diventa problematica e si trova ad agire in uno schema che più che guidarla la ingabbia). E nemmeno serve alle meccaniche: seriamente, ci vogliono otto secondi a sostituire "allineamento opposto" con "nemici miei/della mia divinità", e il 99% delle capacità legate all'allineamento è sistemata senza alcuno sbilanciamento nel gioco. (Non mi sto a dilungare sulla casistica, a chiunque abbia esperienza dovrebbe risultare evidente perché un Punire Nemici di Heironeus non è più forte di un Punire il Male)
  22. Infatti il "direi di chiuderla qui" non era retorico ;) (fra l'altro, mi ero dimenticato di votare) Non c'entra nulla, ma tu ce l'hai un contatto facebook, così ti aggiungo là e ti unisco [sic] al gruppo fb del forum (il gruppo con quelli fighi, tipo me, tamriel, Drimos, Maldazar, shalafi, FBM e altri che non si vedono da un po' come Sesbassar e Larin)?

  23. Non saprei, Harry Truman? Sinceramente, dubito che diavoli e demoni avrebbero grossi problemi a tirarsi addosso a vicenda (o a tirare sui mortali) delle bombe atomiche. Anche senza il fallout nucleare, la semplice esplosione è di diversi ordini di grandezza più distruttiva di uno sciame di meteore o anche di una apocalisse dal cielo. A proposito di apocalisse dal cielo, dubito che creature che inventano una cosa del genere (siano essi diavoli, demoni, mortali o chessoio) avrebbero grossi problemi a lanciare un'atomica, altro che evitare direttamente di crearla perché "troppo distruttiva" (che mi sembra l'obiezione sollevata a te, anche se ammetto di non essere sicuro di aver interpretato correttamente il tuo post). Fra l'altro, nemmeno gli Stati Uniti hanno ricercato direttamente la bomba atomica: non è che si sono messi a tavolino dicendo "creiamo l'arma più devastante mai vista dal genere umano", è stata più una conseguenza delle ricerche sull'energia atomica (del tipo "hey, ma con questa roba ci possiamo fare una superarma! Facciamo un prototipo e miglioriamolo un po'"). Comunque siamo super super OT, per cui direi di chiuderla qua, anche perché sinceramente le motivazioni mi sembrano decisamente più convincenti delle controargomentazioni (e non vorrei che ci fosse un altro split, sennò qua diventa la sezione D&D 3.0|3.5 [discussione sui PNG e sue talee]).
  24. Nessun diavolo della fossa ha un potere paragonabile a quello di una bomba atomica, eppure sono sicuro che, se l'avesse, saprebbe cosa farsene. Piccola parentesi: non è che perché i demoni sono caotici, allora sono stupidi. Semplicemente, i diavoli progrediranno (o dovrebbero progredire) grazie a studi sistematici, mentre i demoni probabilmente sarebbero più portati ad avere semplici lampi di illuminazione casuale. L'allineamento caotico non impedisce certo a un Balor (caratteristiche mentali: 24, 24, 26) di ragionare, né di avere una buona idea, riconoscerla come valida e sfruttarla. @Vorsen: gli inevitabili non sono robot, ne hanno solo la forma. Non c'è nessuno che li costruisce, sono esseri (grossomodo) viventi.
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