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PNG e Grado Sfida
Il topic non è "di che CR è Tizio Caio di WotR", è "quanto CR vale un PB da 25 punti invece che uno da 15 (che abbiamo scoperto valere +0 CR)". Tizio Caio ha +2 al CR per il PB e per il gear da PG, per cui probabilmente un PB da 25 punti vale circa un +1 al CR. Tutto il resto non c'entra una mazza, tant'è che mi sfugge lo scopo della tua domanda. Comunque, visto che ti interessa, il PNG ha: Spoiler: Livello 8 (CR 6) Classi da PG (CR +1) Due rank mitici (CR +1) Exceptional Stats (CR +2) Cioè un CR 10. Faccio presente che il +2 per Exceptional Stats non lo ho ricavato a ritroso, ma è scritto esplicitamente nella capacità, che ho riportato sopra.
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PNG e Grado Sfida
Cerco di chiarire: il GS di un PNG con classi da PNG è pari a Lvl -2. Il GS di un PNG con classi da PG è pari a Lvl -1. Il GS di un PNG con classi da PG e point buy a 15 è ancora pari a Lvl -1. Il GS di un PNG con classi da PG, point buy a 25 ed equipaggiamento da PG è pari a livello +1. Il +2 del quarto caso è un +2 e non un +3 perché il "+1" per le classi da PG in realtà non è affatto un +1, ma semplicemente un -1 al posto di un -2. In più, vale per qualsiasi PNG con classi da PG anziché da PNG. Dato che si parla di una regola standard e non di un'eccezione, non è stato segnalato da nessuna parte, proprio come sulla scheda di un mago 15° non si segna "+14 al GS per i livelli da mago sopra il 1°".
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PNG e Grado Sfida
Sempre libro alla mano, ho guardato le stat di un altro PNG unico: il point buy era da 15 punti e il CR era pari al livello -1, come di norma per qualsiasi classe PNG con livelli solamente in classi da PG. Per conferma ho preso un altro PNG unico e ho avuto lo stesso identico risultato: point buy da 15 e CR pari a livello -1. Ho anche scelto un volume a caso di un altro adventure path a caso (Council of Thieves vol. 2) e guardato il primo PNG unico che ho trovato: Point Buy da 15 e CR = Lvl -1. Direi proprio che i PNG usano il PB a 15 punti, e che questo non influenza il CR, che è modificato solamente dalle classi (che determinano un CR pari al livello -2 se sono da PNG, o al livello -1 se sono da PG). Oltre a questo, non riesco umanamente a comprendere come un PNG con una serie 16, 14, 12, 10, 10, 8 (PB 15) possa essere uguale a un PNG con una serie 16, 16, 14, 12, 10, 8 (PB 25). Ok che tutti i PG hanno le stesse probabilità di fare numeri alti o bassi con i dadi (e cioè di ottenere un PB più o meno alto), ma una volta che i numeri sono diversi, sono diversi anche i PG, se la matematica non è un'opinione e 5 non è uguale a 8. Quando questa differenza si calcola arbitrariamente, come nel caso di un point buy più elevato, non è una cattiva idea includerla nel CR, come infatti fanno i designer di professione, che sembrano saperne sulla creazione dei PNG più di quanto non creda tu.
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PNG e Grado Sfida
Chiaramente sì: la "capacità" Heroic Stats parla di un +2 al CR solo per "ability scores were generated using 25 points" e "gear equal to that of a PC rather than an NPC", non per la classe. Un PNG con classe da PG non ha +3 al CR in generale, ha +3 al CR rispetto a un PNG dello stesso livello con solo classi da PNG. Con questa precisazione, quello che hai detto è corretto. Be', non direi che 10 punti sul point buy siano esattamente la stessa cosa...diciamo più che non c'è una differenza sufficiente a farli considerare due aumenti di GS diversi. Quando l'autore parla di "most NPCs", probabilmente considera come NPC i personaggi unici, in contrasto con gli umanoidi che hanno funzioni da "mostro". Per dire, la differenza che c'è fra Ultranor il Cultista di Demogorgon e i generici Umano Chierico (Demogorgon) 2° che si incontrano a mazzi di quattro. I PNG unici (generalmente boss e miniboss) sono costruiti con un PB da 15, i PNG generici con uno da 3.
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PNG e Grado Sfida
Giuro, libro alla mano La citazione esatta (censurati i riferimenti all'avventura) è: Aggiungi pure che il template Advanced dà un +4 a tutte le caratteristiche (decisamente meglio di un PB da 20 o anche da 25) e pure un +2 alla CA, e costa solo un +1 al CR.
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Riposo e cure
Un sistema del genere c'è già da un pezzo. Per quanto fosse fatto male, almeno nella teoria la 3.5 aveva l'LI (non potevi mettere contro a dei PG un li superiore al livello del gruppo +2 e aspettarti che lo scontro fosse semplice). In 5e esiste una tabella che spiega quanti PE valga un incontro di una certa difficoltà per un gruppo di un certo livello. Il DM può consultare quella tabella e usare la cifra di PE come un budget da spendere nei vari mostri per l'incontro che sta preparando. L'unica differenza da quello che proponi tu è che queste tabelle vengono fornite come linee guida invece che come regole obbligatorie - e imho è meglio così, per D&D. Se l'OT interessa, comunque, posso splittare la discussione
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PNG e Grado Sfida
In Wrath of the Righteous c'è un PNG costruito con Point Buy da 25 e con equipaggiamento da PG invece che da PNG: gli autori gli assegnano un +2 al GS. Per solo il PB, direi che un +1 dovrebbe essere appropriato.
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Riposo e cure
La differenza fra i due scenari che proponi è che gli scontri sono più pericolosi nel secondo caso. Se un mostro infligge 25 danni per round, un PG del caso 1 potrà subire quattro colpi prima di curarsi o morire, mentre uno del caso 2 dovrà curarsi al secondo colpo. Il risultato finale è identico, ma nel quello che succede nel mezzo è diverso. Il fatto che ogni PG abbia un modo rapido e automatico di ricaricare i propri pf consente di giocare senza un healer o pseudohealer in gruppo. Perfino in 3.5, dove quello del guaritore era un ruolo denigrato, andare in giro senza un PG che sapesse lanciare guarigione o usare una bacchetta di vigore era decisamente scomodo, per cui quella del guaritore diventava una figura obbligatoria. I pf come meat funzionano male già dalla 3.5, e per gli amanti del gioco gritty basta eliminare o ridurre i DV (che in effetti sono meno intuitivi di quanto sembrerebbe), limitare la cura al modificatore di Cos, e alla Costituzione intera ogni notte oppure aspettare la DMG per le regole ufficiali.
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Preview indice del manuale del giocatore e dello stregone
Rispondo in ordine casuale: Immagino sarà una sezione del genere, come quella che c'è alla fine del Core Rulebook di Pathfinder. Immagino che l'appendice contenga le Stat delle creature evocabili o in cui ci si può trasformare. Mi fa ben pensare, sia perché limiterebbe l'accesso alle creature (meglio non dover bilanciare ogni creatura del gioco tenendo conto del fatto che il mago può evocarla/diventarla), sia perché consente ai giocatori di fare certe classi senza leggersi i bestiari. Veramente è stato annunciato il contrario qualche mese fa. Le regole avanzate per il combattimento, in particolare immagino quelle per le manovre diverse da Shove e Grapple, saranno sulla Guida del Dungeon Master, quelle sul PHB immagino saranno quasi identiche a quelle del Basic (il numero di pagine è lo stesso). Per ora dovremo accontentarci delle opzioni offerte dalle classi. Bisogna dire che anche classi che tradizionalmente avevano poche opzioni (come il guerriero) adesso hanno qualche scelta da compiere ogni turno: anche solo il Fighter Basic ha comunque qualche capacità in più rispetto all'attacco con le armi, e le sottoclassi avanzate dovrebbero averne altre ancora. Per quanto riguarda i moduli per le armi complesse, per ora non si sa nulla, ma mi sembrano un'aggiunta abbastanza ovvia al gioco: perlomeno in 3.5, era prassi aggiungere qualche regola o tipo di arma su ogni nuovo manuale - fermorestando che il combattimento simulativo con armi realistiche o anche solo verosimili non è mai stato il principale interesse di D&D. Stando al Basic, il chierico è una delle classi con più sottoclassi e ne ha sette come i domini, e il mago dovrebbe averne otto (una per ogni scuola di incantesimi). Visto che la parte dedicata al mago è un po' più lunga delle altre (solito complesso della - non a caso - Wizards of the Coast), immagino che ogni classe avrà fra le cinque e le sette sottoclassi. Il PHB non approfondisce le regole del Basic, ma le amplia, generalmente introducendo nuovi elementi: ad esempio aggiunge razze, classi e background, ma non inserisce nuove regole per la gestione di razze, classi o background. Per regole meno "composite", ad esempio il combattimento, che è un unico blocco di regole, è più difficile fare aggiunte che espandano senza complicare, quindi le differenze fra Basic e PHB saranno minori. Queste regole verranno modificate nella Guida del Dungeon Master. Aggiungere regole modifica il sistema fintanto che le regole nuove si sovrappongono con quelle vecchie o le sostituiscono. Ad esempio l'aggiunta della classe del druido non modifica in alcun modo il sistema, dato che le altre regole funzionano allo stesso modo con o senza druido. Le regole che modificano effettivamente il sistema (come i punti magia) sono completamente opzionali, per cui a discrezione di ogni master. Non credo, ma è possibile. Sicuramente da qualche parte ci saranno le linee guida per la creazione di Background personalizzati, comunque. Ci sono accenni a riguardo anche nel Basic. Anch'io trovo i disegni piuttosto fastidiosi, sebbene la grafica mi piaccia. Mi sembra di notare una scarsa cura dei dettagli e delle pose: fra lo stregone che sembra essersi rotto entrambe le braccia, il tiefling dalla faccia piatta, l'abominevole derviscio della seconda copertina e tutti i loro simili, due illustrazioni su tre hanno qualcosa che non mi piace. E la WotC è la stessa azienda che possiede le Magic, si pensava che dei disegnatori coi controfiocchi ne avessero... In fondo ci sono appendici dedicate a Dei e Multiverso, e nei riquadri e nelle descrizioni delle razze (almeno nel Basic) ci sono parecchi accenni alle ambientazioni - anche troppi, per i miei gusti.
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Articolo: Talenti nella creazione del gioco
Imho i talenti saranno un'opzione di quelle date per scontate se non detto diversamente, come certe HR di 3.5 (penso a quella che ignora il danno massiccio). Tuttavia, mi fa piacere che siano un'opzione, perché questo permette di ignorarli a quelli a cui non interessano (neofiti e pigri), e anche di caratterizzarli di più: se caratterizzo molto i talenti, o ne faccio un sacco, oppure obbligo qualcuno a prendere caratterizzazioni che non gli piacciono, o a prenderne più di quante ne vorrebbe...oppure li rendo opzionali.
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Talento "Tavern Brawler"
Figo e caratteristico, mi piace. Buona l'idea del mezzo talento (rinunci a uno solo dei tuoi incrementi per un talento più deboluccio): vedere Afferrare Migliorato valutato metà talento, poi, mi fa ben sperare riguardo la promessa che i talenti saranno più significativi di quelli vecchi.
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Anteprima Manuale del Giocatore #2
Rispondo al discorso in generale. Credo che la differenza fra un bonus e un malus sia che il primo incoraggia una direzione senza scoraggiarne nessun'altra, mentre il secondo scoraggia una scelta e senza incoraggiarne altre. Un +2 Int non obbliga a fare il mago, né impedisce di fare il guerriero. Un -2 Int non aiuta a fare il guerriero, ma impedisce di fare un mago che non sia subottimale - dove per subottimale intendo "con la caratteristica chiave più bassa di ogni altro mago a parità di spesa", non "non ottimizzato". Una razza senza bonus né malus, invece, non incoraggia né scoraggia nessuna opzione in particolare, per cui non stabilisce limiti precisi: nemmeno la presenza di una razza con un bonus è sufficiente a scoraggiare l'acquisizione di una razza senza bonus. Faccio due esempi: prendiamo un orco con +0 Int: Spoiler: - il giocatore che vuole giocare il mago orco "normale" lo farà. Le capacità della razza compenseranno l'assenza di bonus all'Intelligenza, portandolo al livello di un elfo - il giocatore che vuole giocare il mago orco scemo perché gli piace l'idea lo farà ugualmente. Metterà un punteggio di Int più basso e punterà sugli aspetti della razza che più lo interessano e un orco con -2 Int Spoiler: - il giocatore che vuole giocare il mago orco scemo non avrà problemi di sorta: la razza è fatta apposta - il giocatore che vuole giocare il mago orco "normale", però, non potrà farlo, perché tutte le altre razze saranno avvantaggiate su di lui, e le sue capacità razziali potrebbero bilanciare una differenza di 2 punti caratteristica, non di 4 Spoiler: - se a 2 punti caratteristica corrisponde un talento, allora - l'elfo avrà 2 punti caratteristica - l'umano avrà un talento - l'orco dovrebbe avere 2 talenti per essere alla pari con l'elfo, ma questo lo sbilancerebbe rispetto all'umano Una delle opzioni permette entrambe le possibilità, l'altra solo una: mi sembra chiaro che la prima è meglio. Tutto questo senza entrare in un discorso di metambientazione (principio a cui sono profondamente contrario), e limitandomi alle meccaniche.
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Starter set: chi lo prenderà?
In tutto ho pagato 18 euro, di cui (se non ricordo male) 12 per lo Starter Set e 6 di spedizione. Nessun pagamento aggiuntivo alla consegna, e il mio amico che ha fatto l'acquisto per me non mi ha parlato di dazi né tasse aggiuntive. EDIT: non mi ero accorto del cambio di pagina, lascio in caso possa servire a qualcun altro
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Starter set: chi lo prenderà?
Sì. Il Rulebook dello Starter Set è il Basic meno la creazione del personaggio e qualche dettaglio come l'Inspiration. Io ho letto il Basic, e ora sto masterando l'avventura dello Starter Set senza aver letto il Rulebook e senza la minima difficoltà.
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Anteprima Manuale del Giocatore #6 - le Pagine del Warlock e un po' di immagini
Warlock Era così anche in 3.5, in realtà, e potenzialmente anche in 4e. Qui hanno semplicemente reso esplicite domande cose che in 3.5 erano già domande implicite...che per un neofita è senz'altro comodo, ma non è una novità. Di quei quattro livelli morti, tre (5°, 7° e 9°) corrispondono all'acquisizione di un nuovo livello di incantesimi, e il quarto (il 18°) è quello in cui si prende l'ultima invocation, che magari corrisponde a qualche incremento generale nel potere delle invocation. Drago Il drago è straoldschool e strafigo, e, soprattutto, non ha il naso né le ali giunte alle zampe davanti, come va di moda in questo periodo e come a me fa schifo. Mi sembra però che in 5e non esistano i PG iconici. Da una parte sono contento, visto che questo significa un canon e dunque uno stereotipo in meno, ma dall'altra un po' agli iconici di Pathfinder sono affezionato. Città degli elfi Sa un po' di già visto - un miscuglio fra Guild Wars, La Battaglia per la Terra di Mezzo e una terra di Magic - ma niente da dire: è strabella. Spada di Mordekainen Wayne Reynolds è Wayne Reynolds, c'è poco da dire. Nube assassina Il disegno è carino e la nube è resa bene, ma...il tizio che casta è un chierico? Perché a me sembra un chierico (anche se non credo lo sia, dato che gira senza armatura). Mago elfo Come una mia vecchia compagna di classe, il corpo è fatto bene, ma la faccia brr...
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Ferite dure a guarire
Come dice Drimos, i pf non sono (solo) la salute fisica del personaggio: finire a 0 pf vuol dire non avere più energie, non essere morenti, e perfino un PG a pf negativi difficilmente avrà più di una o due ferite. Infliggere penalità permanenti o semipermanenti in seguito alla perdita di pf non è coerente con il modo in cui i pf sono stati pensati e, peggio ancora, è scorretto nei confronti dei giocatori: se intendi applicare delle varianti, in particolare varianti che rendano il gioco più pericoloso, dovresti comunicarlo prima che queste varianti entrano in gioco, cioè prima dello scontro, non dopo. Se in futuro vorrai implementare gli attacchi mirati, ti consiglio quelli di Pathfinder, che sono sicuramente più simili a quelli di D&D 3.5 rispetto a quelli di RuneQuest o di AD&D, ma per ora ti sconsiglio di inserire una regola a posteriori con effetto retroattivo, e di limitarti a lasciare ai PG un periodo di downtime in cui possono ruolare quello che fanno mentre si riprendono dallo scontro. Se vuoi che abbiano ricordi permanenti di quello della battaglia, lascia loro delle cicatrici dove sono stati colpiti, ma non metterti ad assegnare malus arbitrari.
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Anteprima Manuale del Giocatore #2
Lo scoraggiamento è legittimo solo finché si pensa che le razze di D&D siano legate a un singolo stereotipo. Il problema è che D&D non è Mondo di Tenebra o Sine Requie, in cui l'ambientazione è quella e basta, ma un gioco che incoraggia a inventare la propria ambientazione. Se, nel momento in cui io mi stufo di vedere che tutti gli elfi sono maghi e/o arcieri, devo ritoccare le regole per avere un elfo barbaro credibile, allora il gioco non mi sta aiutando a creare la mia ambientazione, e quindi ha fallito il suo scopo. Oltre a questo, non vedo come limitare qualcosa possa essere più interessante che non limitarlo: se non ci sono limitazioni e io voglio il classico, mi limiterò a scegliere il classico, ma se ci sono limitazioni e voglio l'originale dovrò adattare il gioco per averlo. Ad esempio, se gli elfi hanno +2 Des e +1 Int, potrò giocare un classico elfo mago/guerriero o ranger senza difficoltà, ma se gli elfi hanno -2 Cos giocare un elfo barbaro potrebbe risultare scomodo. Un gioco con meno restrizioni è un gioco più flessibile, e un gioco più flessibile è un gioco più divertente. Sono ben contento che abbiano deciso di non scoraggiare nulla in nome di vecchi stereotipi...che comunque possono essere mantenuti senza difficoltà anche con il nuovo sistema, proprio perché non scoraggia nulla.
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Articolo: Oggetti magici e sintonizzazione
In realtà tutto quello di cui parli è già uscito e si trova nel Basic. Cure wounds guarisce 1d8 + Sag danni, una potion of healing guarisce 2d4 + 2 danni e l'abilità Medicinepuò essere usata per stabilizzare un personaggio a 0 pf, ma non per guarire danni. Le pozioni di cura sono vere e proprie pozioni, anche se alchemiche e non magiche, mentre il kit di pronto soccorso è l'healer's kit e può essere utilizzato per stabilizzare personaggi senza usare l'abilità Medicine. Quanto al sistema a mortalità elevata, penso che per ora sia ottenibile semplicemente riducendo i TS morte (consiglierei di provare a 2 prima di abbassare eventualmente a 1: già 2 significa che un attacco in mischia da svenuto è letale), mentre in seguito dovrebbero uscire le regole ufficiali per un gioco più gritty. Dovrebbero uscire anche regole per sistemi alternativi di guarigione, mentre per ora si può semplicemente eliminare la guarigione totale con un riposo lungo e far basare il recupero unicamente sugli Hit Dice, se si intende rallentare il recupero dei PG. Data l'ispirazione old school di certi aspetti della 5e sarei veramente stupito se non inserissero modi alternativi allo scontro per superare i nemici: già nello Starter Set si parla di nemici superati senza ucciderli in combattimento, per esempio convincendoli, assassinandoli o superandoli mentre dormono, e (sotto spoiler due piccole anticipazioni) Spoiler: già nel primo dungeon ci sono uno scontro con tre lupi che possono essere ammansiti con Animal Handlig (con una facilissima CD 10 se si offre del cibo), e un combattimento con un goblin che a un certo punto prende un ostaggio e tratta con i PG
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Ambientazioni D&D Next
Non ricordo esattamente in quale, ma era riportata in uno dei topic di questa sezione, credo di un paio di settimane fa. Ad ogni modo, nel Basic sono citati esplicitamente libri e personaggi di Dragonlance, per cui...
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Starter set: chi lo prenderà?
Io ho ordinato lo Starter Set su amazon.com e mi è arrivato a casa il 16 Luglio. Magari chi ha avuto problemi ha ordinato su un altro amazon (.it o .uk?), o magari sono stato semplicemente fortunato io. Ad ogni modo, visto che siamo riusciti a giocare un po', scrivo qua le impressioni mie e del gruppo, che in generale sono state positive - non ci sono anticipazioni, ma metto sotto spoiler per leggibilità: Spoiler: - gli scontri sono durati un buon numero di round, fra i tre e i sette a seconda della quantità di nemici e di sfortuna, ma in real nessun combattimento è durato più di venti minuti, e i turni erano abbastanza veloci - nessun PG è rimasto con le mani in mano, nemmeno i caster (e si era al livello 1) - gli scontri non sono stati difficili, ma qualche rischio è stato corso. La prima sera giocavamo senza chierico, e un paio di PG hanno rischiato la buccia - i guerrieri si sono dimostrati a tutti gli effetti resistenti, e regolari come output di danno - il ladro non ha avuto modo di usare moltissimo le sue abilità, per ora, ma in combattimento è divertente: il furtivo entra abbastanza facilmente e fa male, ma non è scontato né OP. È un po' fragile, ma suppongo che al 2° livello migliorerà, con Cunning Action - il chierico l'abbiamo usato solo una delle due sere, e si è trovato a usare tutti i suoi slot incantesimo per healing word e il suo cantrip ha fallito ogni volta, complici i dadi, quindi non so bene com'è. La prima sera abbiamo giocato senza e avrebbe fatto comodo, ma potendo stabilizzare i PG con Medicine non è indispensabile - il mago forse è il mio preferito: i cantrip non gli permettono di surclassare il guerriero o il ladro, ma sono comunque validi, e le spell vere e proprie sono decisamente incisive ma non un autowin. La seconda serata è addirittura riuscito a piazzare un sonno che ha fatto esattamente quello che doveva: addormentato i nemici deboli consentendo ai PG di ucciderli con facilità, ma senza far guadagnare un monte di azioni al gruppo, e senza shottare il boss - il fattore C si fa sentire parecchio: sia il party che i nemici hanno avuto un paio di round assolutamente inutili perché tutti i dadi hanno mancato, e i personaggi più gracili possono venire sdraiati da un paio di colpi medi - i nemici deboli (GS 1/4) scoppiavano con un singolo colpo ben piazzato, quelli un po' più potenti (GS 1) ne richiedevano tre o quattro. In generale, è parso a tutti che i nemici avessero una resistenza sensata per il loro GS - i nemici incontrati finora erano un po' delle sacche di pf, ma avevano comunque una o due opzioni ciascuno che gli permettevano di variare abbastanza e di distinguerli fra loro. La base è buona, a patto di aumentare le opzioni con i livelli - la creatura più interessante apparsa finora aveva un handicap nel primo scontro ed è stata shottata nel secondo, per cui non ho potuto provarla come si deve - il numero dei nemici si fa sentire abbastanza, ma non è sufficiente a decidere lo scontro, e così quello dei PG: il boss è riuscito a resistere due turni da solo contro il gruppo al completo, atterrando un PG e mandandone quasi KO un altro In generale gli scontri sono sembrati a tutti veloci, semplici ma con abbastanza opzioni da essere divertenti e sensati in rapporto al GS dei nemici, forse un po' facili e con una certa dipendenza dai dadi, che non riescono a sbilanciare l'intero scontro, ma singoli turni sì. Quando riusciremo ad andare avanti, vedremo com'è il resto del gioco, ma per ora
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Anteprima Manuale del Giocatore #2
Starter Set alla mano, il giavellotto di un ogre (creatura Grande) infligge 2d6 di danno base, mentre quello di un orco (creatura Media) fa 1d6, come quello di qualsiasi PG. Una differenza c'è, sono state semplicemente uniformate le armi usate dai PG, cioè umanoidi Medi e Piccoli. Visto un randello da 2d8 immagino che l'incremento di taglia delle armi raddoppi il danno base dell'arma, ma questa è un'ipotesi mia. Fra l'altro, l'ogre era una delle creature nella preview di qualche settimana fa, per cui mi viene da chiedermi perché nessuno di quelli a cui sembra importare tanto il dettaglio delle armi Grandi abbia notato già all'epoca come funzionavano.
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Bonus di competenza e abilità
Tecnicamente non esistono tool per nessuna abilità, semplicemente alcuni tool hanno utilizzi sovrapposti a quelli di alcune abilità, come nel caso del mazzo da poker e di Deception. Mi sembra che nessuno stia cercando di dire il contrario, ma tu continui a confondere la fase di design con quella di pubblicazione. In fase di design si è passati dal PHB al Basic, ma per la pubblicazione (che è quella che deve interessare a te, cliente) il Basic viene prima, e il PHB è un'espansione del Basic. Poi chiaro, il Basic è pur sempre un trampolino pubblicitario e nessuno ha mai detto che la WotC fa beneficienza, per cui è ovvio che i rimandi al PHB all'interno servano a pubblicizzarlo, ma questo non toglie che il regolamento sia completo, per quanto scarno (ti ricordo che molte parti saranno aggiunte con l'uscita dei rispettivi manuali). Le classi bonus sono otto, non "un paio" e non vedo come tu possa sapere che i talenti saranno pochi, visto che il manuale ancora deve essere stampato. Come moderatore, ti chiedo per l'ultima volta di non parlare di materiale che ancora deve uscire come se già fossi certo del suo contenuto senza che la WotC abbia dichiarato nulla di ufficiale in merito. EDIT: Sottoclassi, talenti e multiclasse non sono regole semplici né essenziali per giocare, come invece sono, per dire, CA e abilità, e per questo non sono nel Basic. Rimangono comunque regole classiche e core, per cui sono nel PHB.
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Anteprima Manuale del Giocatore #2
I malus alle caratteristiche sono stati evitati per non scoraggiare certe combinazioni di razza/classe.
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Articolo: Oggetti magici e sintonizzazione
Per quanto abbiamo visto finora, in 5e le pozioni non sono legate a specifici incantesimi, e forza del toro in particolare nemmeno esiste. Comunque c'è una chiara distinzione fra pozione curativa (oggetto alchemico, cioè, in D&D , "chimico"), presentato nel capitolo sull'Equipaggiamento del Basic e del Rulebook, cioè materiale accessibile ai giocatori, e pozione del volo, magica, presentata nella sezione Oggetti Magici, che in teoria è dominio del DM. Questo senza contare il fatto che ho parlato di pozioni curative perché tu dicevi "In next, si potrà giocare con oggetti e senza? Ottimo, ma dipende. Ad esempio danno scontato che le pozioni curative siano comuni...really?" e che quindi le pozioni di forza del toro non c'entrano la beneamata mazza.
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Bonus di competenza e abilità
Come ho già detto, è vero: un personaggio di 5e può essere addestrato o no, da questo punto di vista non esistono vie di mezzo. Però non mi sembra così immediato il passaggio da questo a "bianco o nero". Un personaggio può comunque passare dall'avere una caratteristica bassa e nessun addestramento ad avere caratteristica alta, addestramento ed expertise, con tutte le gradazioni nel mezzo, fra cui: - avere una caratteristica a bassa (-1 o +0), media (+1 o +2), alta (+3 o +4) e sovrumana (+5) - avere un addestramento assente (untrained), parziale (+1/2 proficiency), completo (proficiency) o superiore (expertise) - avere diversi gradi di proficiency a seconda del livello Manca è la possibilità di decidere punto-per-punto e di farlo anche per classi che non siano mundane/skillmonkey, ma mi sembrano comunque più sfumature di due.