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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Se data in mano ai giocatori, una cosa del genere si trasforma in un'abilità da avere per forza, e non è che ci voglia molto: anche senza averla di classe, basta prendere un background che dia un'abilità già scelta per la classe e poi switchare quell'abilità con Iniziativa. Ergo, ogni PG o quasi avrebbe Iniziativa come abilità di classe, e quelli che non l'avessero sarebbero svantaggiati in combattimento. In più, la skill Iniziativa sarebbe inutile fuori dal combattimento, il che non lega molto bene con il gioco in generale, e non lega affatto con il concetto di skill. Alternative più bilanciate potrebbero essere: Aggiungere il bonus di competenza all'iniziativa Permettere di sostituire la Saggezza alla Destrezza per il calcolo dell'iniziativa Sommare Des e Sag per il calcolo dell'iniziativa (non è molto affine al resto delle meccaniche, però) Aggiungere il bonus di competenza all'iniziativa dei mostri potenti (quelli leggendari, i boss, i solitari, i deadly) Combinazioni delle varie opzioni (ad esempio i boss usano Des + Sag + competenza per l'iniziativa) Se vuoi testare un'iniziativa complessa, io partirei dalle prime due o dalla loro combinazione. Se invece vuoi semplicemente rendere più temibili gli incontri con i "solo", terrei la quarta alternativa.
  2. L'OT su magia e tecnologia mi ricorda tanto quello delle divinità, in quanto è riassumibile in "La problematica X non è rilevante, perché è ovvio che Y la risolva. Peccato che Y sia una problematica equivalente a X^2". Nel nostro mondo, dove l'Intelligenza massima è circa 16 (diciamo pure 18) in 10.000 anni di Storia si è arrivati agli aeroplani. In un mondo alla D&D l'Intelligenza massima si aggira fra i 30 e i 40 punti, le civiltà sono stabili per quindici/ventimila anni e hanno accesso a una risorsa apparentemente priva di limiti fisici o logici: pensate davvero che dovrebbero essere fermi ai picconi perché "i nani senza picconi son proprio brutti"? Qui non si parla di interruzioni nella sospensione dell'incredulità, qui si parla di passarci sopra con la schiacciasassi e pisciare sul suo cadavere (che poi tutto questo è perfettamente accettabile in una campagna normale: quello che fatico ad accettare è che ci sia chi lo considera non un compromesso, ma una cosa logica "perché è fantasy").
  3. Sostituite a rivoluzione magica a rivoluzione tecnologica: il risultato è che, anziché giocare con la tecnologia, il mago gioca con la fisica. Il risultato è addirittura peggiore Mi sembra abbastanza chiaro che pagare 50 o anche 100 volte lo stipendio di un guerriero normale più i costi di far mangiare una persona per il piacere di farlo sia comunque più economico che pagare 2000 salari e sfamare altrettante bocche Probabilmente al tuo gruppo (suppongo sia di alto livello, visto che il topic è quello) mancavano caster o un accesso da manuale agli oggetti magici, altrimenti fra divinazioni, prove di abilità, teletrasporti e spostamenti planari non mi spiego come possano aver passato "mesi" a raccogliere informazioni e addirittura anni intrappolati in un mondo alieno. Naturalmente giocare ad alti livelli con poca magia è un'esperienza particolare e decisamente poco rappresentativa in un gioco che la magia la prevede, e in quantità copiose. Io direi di evitare di tirare in mezzo le divinità, visto che portano gli stessi problemi dei PNG di alto livello, ma con intensità elevata al quadrato. Esattamente: la regola base è "tutto funziona come di norma, tranne quando viene detto il contrario". Se mi dici che un mago può trasformarsi in una bestia a sei teste non ho problemi, ma se poi quello stesso mago (che per qualche ragione so essere buono, giusto e interessato alla sorte degli altri) decide di dedicarsi allo studio della magia invece che a disintegrare la dittatura che vive nel cortile a fianco, e fa tutto questo senza una ragione più valida di "non rovinare il gioco", allora non mi sta bene. Poi non dico che una ragione non si possa trovare, dico solo che bisogna farlo e che, ogni volta che lo si fa, si rischia di creare un'incoerenza, o si aumenta l'incoerenza già esistente. La premessa dell'OP è quella di un'ambientazione verosimile, dai toni "maturi" e , detto chiaramente, priva di certe ingenuità/infantilismi/americanate. Anche senza essere dei cinici, mi sembra chiaro che gli allineamenti siano, appunto un'ingenuo infantilismo da americani. Fra l'altro, credo che il gioco sia decisamente meno fumoso se i PNG si comportano secondo il loro background e il loro carattere, invece che secondo un sistema di classificazione arbitrario, incoerente e calato dall'alto. @Panzerkraft: Mi sembra comunque che il tuo scopo nell'aprire questa discussione sia poco chiaro. Non capisco se ti serve una mano nella creazione di un'ambientazione con determinati requisiti (pochi PNG di alto livello, realismo, giustificazioni in game per determinate componenti gamistiche...), o se invece sia un thread aperto per il gusto di discutere (che andrebbe benissimo, ma mi sembra in contrasto, come idea, con alcune delle cose che dici).
  4. E qui no (ovviamente il testo originale era tutto in caps)

  5. Un Legale potrebbe tranquillamente scegliere la prima. Come già detto, consultare Watchmen (probabilmente l'unico esempio di ambientazione verosimile ad alto livello di potere). In punto del caso del teletrasporto era un altro: se le battaglie si risolvono in sei round (e ad alti livelli si risolvono in sei round), allora il dover combattere i cattivi/buoni non è una ragione sufficiente per non governare, visto che per farlo difficilmente si perderà più di un minuto (calcoliamo il riposo? Più di nove ore. O di tre giorni, se il tizio ha un dungeon di quelli tosti). Non abbastanza, insomma, da far perdere l'equilibrio al regno. Questo è uno dei problemi di fondo, in realtà: o si tengono guardie di basso livello e si accetta che i PG (e dunque i PNG) possano ribaltare l'ambientazione una volta raggiunto il livello 10+, oppure si mettono molti PNG di alto livello...ciascuno dei quali ha la possibilità di rovesciare l'ambientazione. Per quanto riguarda il topic, comunque, si parte dal presupposto che i PNG di alto livello (6+) siano pochi, perché: a. è la premessa standard di D&D b. l'OP l'ha specificato
  6. Rispondo punto per punto, visto che il tuo post è già organizzato così. C'è un errore di fondo: in D&D le battaglie ad alti livelli durano pochi secondi. Non si devono soggiogare territori, muovere eserciti e controllare popolazioni (tutte attività che richiedono tempo), si deve lanciare teletrasporto superiore per raggiungere il nemico, fare tre-quattro round di scontro, lanciare teletrasporto superiore e tornare a casa. Naturalmente è una semplificazione, ma difficilmente tenere d'occhio qualcuno o combattere saranno attività a lungo termine, tali da inficiare sui tempi di un regno o di un apprendistato. Se tu avessi una Saggezza di 22 vorresti davvero che uno con Saggezza 12 governasse, sia pure dietro le tue direttive? Sarebbe come se tu, nani, lasciassi un bambino di cinque anni a gestire il tuo lavoro: dovresti spiegargli ogni volta perché la tua decisione è migliore della sua, convincerlo ad agire come spieghi tu e stare a guardare quanto, perché sei assente o perché non ti ascolta, combina dei disastri. Se hai letto/guardato Game of Thrones, pensa di dover essere Tywin o Tyrion quando si trovano a gestire Jeoffrey. Se tu fossi il nemico, preferiresti uccidere il re o la sua guardia/precettore di 20° livello (senza la quale puoi eliminare il re in qualsiasi momento?), e che per di più è quello che tiene davvero le fila? A parte che il film dello Hobbit è una roba che vabbé... Questo spezza la sospensione dell'incredulità, e cioè va a supportare la mia tesi: non ho mai detto che giocare così sia impossibile o anche solo brutto, ma sta di fatto che la sospensione è spezzata. A qualcuno può dare fastidio. Ovvero a un genio superiore a qualsiasi cosa si sia mai vista in Terra (l'ho detto altre volte e lo ripeto: Intelligenza 30 è un paio di anelli evolutivi avanti all'homo sapiens) che si addestra a manipolare la sua virtuale onnipotenza, o che la condivide con persone scelte a caso...in ottica di gioco non ci sono problemi se questo non ha ripercussioni, ma si perdoni chi dice che non è verosimile che non le abbia. Diavolo, pensa all'impatto che ha avuto Einstein su tutto, e lui era un fisico teorico: qua parliamo di gente che la fisica la riscrive.
  7. La pozione di cura è in mezzo all'equipaggiamento normale, per cui credo che il buonsenso dica che si può creare senza particolari difficoltà semplicemente spendendo tempo e denaro. Il mio commento era riferito alle pozioni come quella del volo presentata nello Starter Set. Per quanto riguarda i tempi di crafting, sono lunghi perché sono tarati sul downtime, non sul tempo dell'avventura. Ricordo comunque che si possono assumere degli hireling per farsi aiutare e ridurre così i tempi di creazione. Faccio anche notare che magari il fabbro del villaggio (ma anche il paladino del gruppo) potrebbe non essere così incline a uccidere una persona solo per rubare la fullplate dal suo cadavere.
  8. Da quello che ho letto nella discussione, ci sono grossomodo due modi per trattare i PNG di alto livello in un'ambientazione: - adattare i PNG al setting - adattare il setting ai PNG Nel primo caso, si hanno le soluzioni proposte da KlnuK, nani, Aeveer, eccetera. La soluzione funziona, grossomodo, "a pezze": per ogni PNG, il DM mette una pezza sul perché il PNG non va in giro a spaccare l'ambientazione. Il pro è che l'ambientazione "a pezze" è facilmente giocabile e che il giocatore medio non noterà la pezza o sospenderà l'incredulità per amore di gioco. Il contro è che un'ambientazione a pezze costringe alla sospensione dell'incredulità. Innanzitutto richiede una certa ingenuità di fondo: si devono accettare cose come - un mago con Intelligenza 26, poteri magici capaci di sintetizzare o manipolare la materia, una ventina di gradi Artigianato e un fondo cassa virtualmente illimitato che passa le sue giornate a craftare oggetti senza portare a una rivoluzione tecnologica; - un paladino con Saggezza e Carisma 20, la benedizione della divinità e un'etica ormai comprovatamente irreprensibile che è convinto al 100% di non poter essere un governante migliore del re in carica; - un re che mantiene un esercito quando mantenere ad libitum un guerriero di 20° costa di base 2.500 monete (anello del sostentamento) ed è molto più efficiente In secondo luogo, l'ambientazione "a pezze" non sopporta alcuno stress. Assumendo che per ogni paladino ci sia una guardia nera, per ogni mago una ragione per non fare nulla, per ogni chierico una motivazione per fare il consigliere invece di regnare e per ogni guerriero un esercito capace di ucciderlo (fra parentesi, dire che "contro 1000 persone il guerriero di 20° muore e basta non è 'usare il buonsenso', è ignorare le regole del gioco e lo scopo per cui sono state pensate)...supponendo tutto questo, non si sta comunque tenendo conto del fatto che alle forze che sostengono l'ordine costituito basta fallire una volta perché tale ordine vada a ramengo. Il paladino deve sconfiggere la guardia nera tutte le volte perché, se perde una volta sola, l'ordine costituito si ribalta. Non è un problema irrisolvibile, anzi, è proprio in caso di simili rovesciamenti che i PG entrano in gioco, tuttavia è un'ulteriore crepa nella sospensione dell'incredulità. Che diventa un vero e proprio squarcio quando a rovesciare l'ordine costituito sono i PG, che non devono necessariamente essere malvagi (i PG) o infantili (i giocatori) per farlo. Anzi, è più facile che sia proprio il player ingenuo quello che accetta senza problemi che il suo paladino passi di fianco a una tirannia e la ignori perché è impegnato nella sua quest per uccidere un nido di orsogufi (orsigufo? orsigufi?). L'altra soluzione è quella di adattare l'ambientazione ai PNG, ovvero di portare alle estreme conseguenze l'esistenza di creature superumane all'interno di un contesto umano. Il pro è avere un'ambientazione molto credibile e facilmente più originale rispetto a quella "a pezze", il contro è che le estreme conseguenze non sono univoche. Non approfondisco questa alternativa proprio perché le risposte possibili sono così varie che non avrebbe praticamente senso mettersi ad analizzarle. Secondo Panzerkraft si avrebbe un setting cinico di guerra totale, ma esistono anche altre versioni: vedere Watchmen di Alan Moore e l'Authority di Mark Millar per riferimenti.
  9. Gli oggetti magici non sono craftabili e non sono certo che i consumabili facciano eccezione. La DMG dovrebbe approfondire l'argomento, comunque. Per i veleni, credo che si potrebbe usare il downtime: calcoli il prezzo del veleno e dunque i giorni necessari per crearne una dose. Nel caso di veleni particolari, credo si possa richiedere di prenderli dal mostro, ma dopo la prima volta che si affronta una miniquest del genere potrebbe essere buona norma lasciarla "in sottofondo" durante il downtime.
  10. Sbagli: Vantaggio e svantaggio si annullano. La tua arma non è nella posizione ideale per il tiro (devi all'incirca mirarti i piedi), ma il tuo avversario non è nella posizione ideale per la schivata (è coricato).
  11. Gracias, paella y corazon

  12. A18 Esatto per il ladro. Il "fiancheggiamento" si traduce in "c'è una creatura ostile al bersaglio entro 5 piedi da lui". Notare che ignora la posizione relativa della creatura (non dev'essere dal lato opposto) e il fatto che stia o meno attaccando o minacciando l'area. A19 Non si dà per scontato, e non è una svista. La descrizione del paladino parla di campione della bontà (e ci sono chiare allusioni a paladini NB e CB), ma non c'è nulla nelle regole che vieti di giocare un paladino Neutrale o anche Malvagio, né nella voce "Allineamento obbligatorio" (che non esiste, e vivvaddio), né fra le capacità, che possono essere facilmente decostruite e ricostruite in chiave meno stereotipata, trita e ritrita classica.
  13. Tabelle e linee guida per la creazione di tesori e ricompense non esistono, perché il 5e oggetti magici e monete d'oro non sono fattore di bilanciamento. Puoi dare soldi basandoti sul buonsenso e sulla coerenza in gmae, tanto più di comprarsi un'armatura completa i tuoi PG non potranno fare, visto che gli oggetti magici non hanno prezzo di listino. Per quanto riguarda gli oggetti magici, puoi giocare senza, visto che il gioco, mostri compresi, è bilanciato su PG privi di oggetti magici. Se vuoi inserirne comunque qualcuno senza temere di sbilanciare, ti consiglio di usare oggetti esauribili come pozioni o pergamene, in modo da non trovarti davanti a sbilanciamenti permanenti.
  14. Visto che l'OT prosegue, e per di più in maniera civile, chiederei a qualche MOD dotato di poteri in questa sezione di splittare. Ci sono casi in cui questo sicuramente ha senso, ma altri in cui non vedo sinceramente la necessità di ruolare l'accesso alla classe. Ti faccio due esempi: una costruzione basata su Rodomonte/Guerriero Hit-n-Run con attacco furtivo/Duellante che prende un livello da Spadaccino Virtuoso e un Guerriero/Mago che prende il primo livello da Cavaliere Mistico. Nel primo caso, il PG ha sì classi diverse, che però sono sostanzialmente la stessa: dall'inizio alla fine della sua carriera, il PG è uno spadaccino agile che combatte affidandosi alla precisione più che alla forza e alla schivata o alla parata più che alla resistenza. In questo caso richiederesti di giustificare l'accesso a ogni singola classe o CdP? (Diamo per scontato che un PG del genere, che è decisamente subottimale, richieda una costruzione complessa per stare a pari con il resto del gruppo, e che non lo faccia per surclassare i suoi compagni paladino e samurai). Nel secondo caso, e in tutti quelli affini, come Teurgi Mistici, Mistificatori e Gerofanti Arcani, il PG accede a una classe nuova e molto caratteristica, ma la cui caratterizzazione è già presente nel PG da diversi livelli (6?). In pratica, il PG passa da essere un tizio che combatte e lancia magie...a essere un tizio che si addestra contemporaneamente a combattere e lanciare magie. A livello meccanico una differenza si sente, ma in game ne dubito, al limite i compagni di gruppo noteranno che il PG progredisce un po' più in fretta. Richiedi giustificazione in questo caso? Per me (ed è davvero la mia opinione, per quanto cerchi di essere obiettivo) una soluzione (la quattro) che richiede al master fra i trenta secondi e il quarto d'ora di sbattimento è migliore di una che costringe il giocatore a piegarsi per l'intera campagna (la uno e la due). La soluzione che adotterei io, però, è la tre: non vedo disonestà nel dire "a me piacciono le meccaniche del Knight ma mi fa schifo la caratterizzazione". D&D è un gioco anche di meccaniche, prendere qualcosa perché è meccanicamente bello (o forte) non è un problema, finché non pesta i piedi al resto del gruppo, master compreso...ovvero finché non scade nel powerplay, che non è l'ottimizzazione. Io non voglio giocare le classi, voglio giocare il PG: finché sono coerente e uso spunti che mi piacciono, chissenefrega se non sto usando la coerenza e gli spunti forniti dal manuale.
  15. A17: Esatto. Per pignoleria amor di precisione, Tizio non lancia palla di fuoco al nemico adiacente, ma contro un punto nello spazio. La palla di fuoco poi si espande in un'area che include il nemico. Se preferisci, il nemico adiacente cerca aperture nella guardia di Tizio, che però rimane sempre attento e non si scopre. Oppure Tizio fa un mezzo passo indietro mentre pronuncia le parole magiche. Il succo è che lanciare incantesimi non provoca AdO.
  16. The Stroy

    Concentrazione e riposo

    Fra l'altro, noi possiamo sfruttare il bilinguismo a nostro vantaggio, facendo differenza fra "riposare" (secondo il normale significato italiano) e "fare un Rest" (termine tecnico del gioco). Ad esempio, un PG che non dorma da tre giorni potrebbe aver bisogno di riposare, ma non di un Rest.
  17. Questo è ragionevole, anche perché spingendolo all'estremo: Spoiler: > Mi piace l'assassino ma non voglio giocare un PG malvagio affiliato a una gilda di suoi simili > Prendo uno scheletro da CdP da 10 livelli con ingresso al 6°, BAB Medio, DV a 8, Rifl alti, 4+ punti abilità e lista di abilità da assassino. Voglio che il mio PG sia abile in combattimento, ma non un vero guerriero. In compenso deve essere svelto e abile in molti campi, perché me lo immagino che raccoglie informazioni, si avvicina furtivamente al bersaglio e lo uccide saltando giù da un tetto > Le do l'attacco mortale al 1° e furtivo ai dispari. Il mio PG deve essere un killer veloce e letale, e non vale la pena di inventare capacità nuove > Metto uso dei veleni e resistenza ai veleni. Mi piace che il mio PG abbia modi di uccidere che non siano una lama in gola o il combattimento diretto, e i veleni mi sembrano adatti > Scelgo una progressione di incantesimi arcani limitata (fino al 4°) e una lista legata alla furtività, principalmente divinazione e illusione > Concedo Schivare Prodigioso e la versione migliorata. Senza, il PG non avrebbe capacità che evidenzino la sua agiltà in combattimento, cosa che intendo privilegiare e mostra in game Ho creato una classe che mi permette di giocare un combattente furtivo e veloce che usa la magia e le abilità per individuare i bersagli, isolarli e abbatterli, resistendo qualche round magari per tattiche mordi-e-fuggi se il nemico si rivelasse più ostico del previsto. Nonostante i suoi metodi, il mio PG è sostanzialmente un pacifista: uccide solo quando è strettamente necessario e solamente bersagli che sa essere malvagi perché li ha studiati in anticipo. Utilizza le tecniche di omicidio per evitare il più possibile il combattimento e lo spargimento di sangue, che odia. Ora, immagino te ne sarai accorto, ma il mio PG è un assassino decostruito e ricostruito esattamente alla stessa maniera, solamente caratterizzando in maniera diversa le singole capacità. In sostanza: non vedo che differenza ci sia fra costruire una classe per venire incontro a un concept e cambiare il flavour di una classe già esistente per venire incontro a un concept.
  18. Come già ricordato da Alonewolf, esiste la funzione spoiler. Cerchiamo di usarla, in modo da evitare spoiler sull'avventura a chi non li desideri, grazie.
  19. Precisamente. Mi sembra chiarissimo: c'è una sezione chiamata "regole di gioco" che spiega quello che è richiesto per diventare un paladino, e c'è scritto "allineamento Legale Buono", non "avere una volontà molto forte" o "essere chiamato da un avatar della divinità". Le CdP hanno una sezione prerequisiti che indica a chiare lettere le caratteristiche richieste per diventare un membro di quella CdP. In nessuna di quelle sezione ho mai visto indicazioni caratteriali. Certamente c'è chi ignora la descrizione delle proprie classi perché ostacolerebbe la sua build (e questo non significa necessariamente essere dei powerplayer, magari a uno piace una capacità, o gli piace buildare senza sforare i limiti imposti dal party). E poi c'è chi ignora la descrizione delle classi perché non gli va di giocare macchiette che erano vecchie vent'anni fa, come il paladino unto del Signore o il berserker furioso che si diverte a sbudellare li orki kattivi (per fare due esempi contrari alla descrizione della classe e che pure funzionano senza problemi: Miko Miyazaki di Order of the Stick e Gatsu di Berserk). Ad ogni modo siamo OT e il discorso è già stato sviscerato in passato, per cui sono d'accordo con il chiuderla qui, anche se sono un po' meno d'accordo con il definire "fesserie" e roba da powerplayer il giocare senza piegarsi ai soliti stereotipi triti, ritriti e tritati ancora una volta.
  20. The Stroy

    Concentrazione e riposo

    In questo caso RAW e RAI coincidono perfettamente. Un PG può effettuare un Long Rest di 8 ore ogni 24 ore. Una persona normale deve dormire grossomodo 8 ore ogni 24 ore. Le due cose possono coincidere, e spesso lo faranno, ma possono anche non farlo. Un PG può fasciarsi le ferite per quattro ore e montare la guardia per altre quattro (Long Rest) e poi andare a dormire. Semplicemente, se durante la guardia avrà usato un raggio rovente per accendersi la sigaretta, non lo recupererà dormendo, perché il suo Long Rest delle 24 ore lo ha già usato. Il senso del limite di un Long Rest ogni 24 ore è quello di evitare che i PG vivano per venti round ogni 8 ore 2 minuti (come accadeva in certi casi in 3.X, dove i PG riposavano 8 ore, andavano in nova e riposavano altre 8 ore), non certo quello di far coincidere il Long Rest con il sonno. Se no, avrebbero scritto "un PG beneficia di Long Rest quando dorme per otto ore di fila", non includendo quell'elenco di esempi piuttosto chiaro e ben più ampio del semplice "andare in trance se è un elfo". Se poi a uno non piace che i PG recuperino senza dormire, ben libero di fare HR, ma sappia che sta, appunto, mettendo HR, e non interpretando il RAW come RAI (il che generalmente implica usare una regola dall'intenzione chiara ma dalla formulazione fumosa secondo la prima piuttosto che la seconda. Caso che non è il nostro, visto che sia l'intenzione che la formulazione mi sembrano lapalissiane). Per quanto riguarda il discorso concentrazione, anche qui è piuttosto chiaro, l'ha detto Mearls: la concentrazione non viene spezzata dai rest a meno di non dormire. Questo mi sembra abbia ovvie motivazioni a livello meccanico (dare un senso agli incantesimi con durata di ore) e al tempo stesso coincida con quello che la lore lascia capire sulla concentrazione. Per intenderci, a me la concentrazione di 5e sembra un processo quasi passivo, come può essere respirare senza pensarci, piuttosto che il [chiudere gli occhi, intonare una litania e continuare a infondere energia all'incantesimo tramite i palmi delle mani] che potremmo associare alla concentrazione. Un mago può tranquillamente combattere con le armi, parare colpi, arrampicarsi, correre, nuotare, forgiare una spada, giocare a scacchi e addirittura lanciare incantesimi senza perdere la concentrazione. Non vedo come mai stare in pantofole a leggere dovrebbe distrarlo, né come rimanere concentrato (un processo apparentemente passivo e per nulla stancante, né impegnativo a livello fisico) dovrebbe interromperne il riposo.
  21. Cerchiamo per favore di non confondere il lore con le regole. Non sta scritto da nessuna parte che l'assassino debba essere membro di una gilda (si parla di un generico "gli assassini", potrebbe in teoria intendere proprio la CdP), né che non possa semplicemente essere un tizio abile (molto abile, e più specializzato del ladro medio) a tagliare la gola al prossimo. Le descrizioni delle CdP sono, appunto, descrizioni, non regole. A livello di bilanciamento della classe hanno lo stesso valore delle illustrazioni. Il Mago dell'Ordine Arcano obbliga il PG a pagare una retta periodica alla gilda. Questo è fra le regole, non nella descrizione. In nessuna delle regole dell'Assassino sta scritto che deve essere membro di una gilda, né sono scritte le regole che tale ipotetica gilda dovrebbe seguire. In teoria io DM potrei dire che la fantomatica organizzazione "assassini" in cui il PG entra uccidendo una persona ha come unico scopo quello di coccolare gattini. Fra l'altro, varrebbe anche la pena discutere quanto queste teoriche limitazioni di lore avrebbero senso, dato che il paladino e l'assassino hanno da lore limitazioni interpretative, mentre il mago e il pastore planare possono fare più o meno quello che gli pare.
  22. The Stroy

    Una per tipo

    +: la bounded accuracy: per paradosso rende più flessibile il sistema, dato che ciò che è pericoloso si individua a prima vista. Inoltre apprezzo lo stile low power che ne consegue -: la mortalità: non si riesce a capire se i personaggi muoiono troppo o troppo poco, e il giocatore a cui sta morendo il PG è l'unico che non può fare niente per salvarlo. Frustrante (e già HRrata) Spoiler:
  23. Non è soddisfacente per te. Io ho giocatori che dopo tre anni ancora faticano a comprendere il concetto di attacchi iterativi (anche se ammetto che qua è colpa dei giocatori) e preferisco uno stile che aiuti l'improvvisazione sia da parte del master che dei giocatori, per cui sono ben felice di avere un bonus unificato che mi consenta di risolvere il 90% delle situazioni con un "sei capace? Aggiungi competenza. Le circostanze ti aiutano/ostacolano? Hai vantaggio/svantaggio", anche se si perde un po' in spessore (spessore che comunque non sentivo molto, dato che, come dicevo, preferisco avere tre opzioni in più che un bonus più alto: è più divertente e, imho, fa pure sentire meglio che il tuo personaggio è bravo a fare qualcosa). Qui ti sbagli: colpire meglio è rappresentato dai pf. I pf rappresentano più di una cosa. È un'astrazione? Sì. Richiede sospensione dell'incredulità? Certo. Ne vale la pena? Per me sì, visto che viene incontro e per te no, ma si parla di gusti e di disponibilità a piegarsi: ci sono persone che non riescono ad accettare che gli hp simboleggino due cose contemporaneamente e ci sono persone (non io) che non hanno problemi se il ladro di 4e lancia un pugnale e acceca sei avversari. Se proporrai qua le tue proposte di homerule, sono sicuro che ci sarà qualche utente di buon cuore che gli darà un'occhiata e commenterà. Chissà, magari risolvi il problema. Premetto che adoro Pathfinder, e che parlo in questo modo solamente in riferimento alle due affermazioni di cui sopra. Il manuale di Pathfinder ha 570 pagine perché contiene anche materiale per il Game Master. La parte corrispondente al PHB della 5e è limitata a circa 400 pagine (373 più appendici, o 395 più appendici se consideriamo le CdP). Mi sembra inutile farlo, ma ricordo che il punto non è sul singolo manuale core, ma sul fatto che Pathfinder ha qualcosa come quattordici manuali, mentre la 5e ne ha uno. Non mi sembra che il guerriero core di Pathfinder abbia archetipi, se senza archetipi non ha poi così tante opzioni: in pratica ha i talenti (che in 5e esistono, checché ne dica Esch1lus) e la scelta dei training (che mi piacciono, ma che arricchiscono il gioco solamente dal punto di vista del bilanciamento, non da quello delle opzioni in combattimento). Il guerriero core di 5e sceglie l'archetipo una volta sola, ma incide sul personaggio molto più dei Weapon Training. Ermenegildo2 non ha parlato di diverse scale di Accuracy. Penso si riferisse semplicemente a qualcosa del tipo fornire al guerriero (e alle altre classi combattenti) un privilegio che dica qualcosa come "Hai +1 agli attack roll finché impugni un'arma in cui sei competente". Non modifica la scala della proficiency, che va sempre da +2 a +6, ma dà ai combattenti un margine di vantaggio che aumenterebbe il feeling di "sono meglio rispetto a un mago". Immagino che gli sviluppatori non abbiano introdotto niente del genere perché sarebbe un privilegio quasi completamente privo di flavour, e tuttavia non mi sembra una soluzione malvagia per quelli a cui il +1 importa. Potrebbe essere una buona base per un'HR (ad esempio potrebbe essere un nuovo stile di combattimento). @DB_Cooper: Personalmente non mi sembra che il thread sia così deragliato come pare a te: mi pare che si giri in circolo, ma in cerchi sempre più stretti. Si è passati dal sostenere "il mago e il guerriero sono identici in combattimento" a parlare di "il mago e il guerriero hanno lo stesso TC e questo non mi piace". Mi sembra che sia un progresso, anche se non certo una rivoluzione. Se ti sembra che qualche utente si comporti in maniera irragionevole o parli veramente troppo a sproposito, ti invito a segnalare la cosa alla moderazione, usare la funzione "Ignora" o, semplicemente, non seguire il topic.
  24. A8 Alla luce della FAQ di aza, sì. È un wording un po' scomodo per dire "considera ogni risultato di dado < Cos come = Cos".
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