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The Stroy

Circolo degli Antichi
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Everything posted by The Stroy

  1. Non ho parlato delle altre edizioni nello specifico, ma di D&D in generale. Il succo del discorso era che in D&D i livelli ci sono sempre stati e hanno sempre funzionato in una certa maniera. Se poi non ti piace niente da dire, i gusti sono gusti e i livelli sono un po' scemi, però non puoi certo dire che lo trovi "strano", dato che è sempre stato così. E siamo ancora una volta a due pesi e due misure. In Pathfinder ogni classe poteva addestrarsi nelle abilità allo stesso modo, ma le classi mundane/skillmonkey avevano capacità che le rendevano più esperte, e questo andava benissimo. In 5e ogni classe può addestrarsi nelle abilità (contando il BG non ci sono abilità non di classe) e le classi mundane/skillmonkey (Rogue basic, e Bardo e Fighter da playtest) hanno capacità che le rendono migliori in altre abilità, ma questo non aggiunge varietà. In realtà nessuna abilità ha tool correlati. Usare dei tool è simile a usare un'abilità (ad esempio posso usare sia un mazzo di carte da poker che l'abilità Deception per bluffare giocando d'azzardo) ma le due cose non sono comunque l'una la controparte dell'altra. La proficiency dei tool non si somma con la proficiency delle abilità: se sono competente nelle carte e in Deception e provo a fregare qualcuno a poker, aggiungerò comunque una sola volta la proficiency. Per questa ragione non c'è bisogno di un tool specifico per ogni skill.
  2. Be', se per vent'anni non apri un libro mi sembra normale che ti dimentichi quello che sapevi riguardo la materia. Dopotutto io già mi sono scordato buona parte di trigonometria, e le superiori le ho finite nel 2010, mica vent'anni fa. Salendo con i livelli la competenza non aumenta magicamente da sola, si dà per buono che il PG si sia allenato o abbia studiato durante l'avventura o nel downtime, come si è sempre fatto. Anche nelle edizioni passate un guerriero poteva salire di livello, aumentare il BAB e prendere Attacco Poderoso in seguito a un'avventura investigativa con solo un combattimento...il livello è sempre stato un po' astratto, non mi sembra una novità.
  3. Oppure l'estetica mediorientale del mondo reale
  4. [attenzione=]Come già ricordato in un altro thread, evitiamo di parlare basandoci su materiale ancora non uscito, come le regole per il multiclasse Grazie[/attenzione]
  5. La mia idea è che anche le edizioni passate di D&D fossero modulari, ma che la grossa differenza sia che Next è pensato da subito per esserlo, tenendo la modularità come punto fisso nel design. Questo non significa che usciranno regole per ogni sorta di ambientazione, stile o situazione ma che a) ne usciranno di più e sarà più facile integrare quelle che non usciranno perché il gioco è pensato per farlo, a differenza di un d20 che è pensato soprattutto per avere una simulazione credibile anche se non realistica al 100%, o di una 4e, in cui l'obiettivo principale era l'equilibrio del combattimento. Ridurre il sistema a un nocciolo astratto è utile perché è più facile passare dal semplice all'approfondito che non viceversa. Non è nemmeno detto che non si possano toccare le poche regole base, ma solo che i designer non lo faranno. Anzi, proprio il fatto di avere regole molto semplici e astratte aiuta la modifica, perché è più facile prevedere i risultati delle modifiche.
  6. Scusami, ma qua stai decisamente usando due pesi e due misure. In 3.5 potevi essere un incapace (0 gradi) o un professionista completo (1 grado) - parole tue, per me il singolo grado è inutile dopo il 5° livello, per cui non sono d'accordo - e questo va bene. In 5e puoi essere un incapace (untrained) o un professionista completo (trained) e questo è appiattimento. In 3.5 l'aumento delle abilità con il livello era bello perché mostrava come il PG diventasse più competente mano a mano che avanzava. In 5e non esistono le sfumature, nonostante la proficiency salga con il livello allo stesso modo dei gradi delle abilità maxate. L'unica vera differenza è che in 3.5 potevi scegliere quali abilità avanzare e quali no, ma, al di là del fatto che spesso a me questa scelta è parsa più ovvia o più inutile di quanto pare a te (e qui non si discute, sono stili di gioco diversi), sembri ignorare la possibilità di inserire HR (quella di moltiplicare il bonus di proficiency per il numero di competenze, dividere e distribuire proposta qua mi sembra già più che valida) oltre al fatto che magari i designer non toccheranno il sistema di competenze, ma che le abilità avanzate esisteranno comunque. @Rhal: per la questione mago scassinatore/ladro studioso, io direi che dopo vent'anni in game i due PG potrebbero semplicemente cambiare il loro background. Se passo vent'anni della mia vita facendo lo studioso e senza scassinare una porta divento un Sage. Se vent'anni senza studiare ma facendo lo scassinatore divento un Criminale. Se quei vent'anni sono i primi della mia vita, saranno il background del mio mago o ladro da giovane, se sono i venti fra i quaranta e i sessanta saranno il background del mio PG da vecchio.
  7. Non sono ancora sicuro al 100% su quanto le quest per oggetto saranno obbligatorie e quanto spunti per il master, né se ce le avrà ogni oggetto, o se invece le avranno solo gli artefatti più potenti. Le pozioni curative non sono oggetti magici, ma alchemici, costano poche monete d'oro e non replicano un incantesimo. Senza intento provocatorio, ti consiglierei di rileggerti il Basic, perché mi sembra che molti punti ti siano poco chiari (ed è normale, anche a me erano sfuggite molte cose alla prima lettura). Al resto non rispondo perché sono abbastanza d'accordo con la perplessità generale: se il gioco è bilanciato senza oggetti magici, mi sembra strano che possa essere esattamente altrettanto bilanciato con. Sono sicuro che di modi per bilanciare ne esistano, ma non ne hanno mai parlato, per cui rimando il giudizio all'uscita dei Core.
  8. Il punto centrale è che "il grosso del lavoro" è un concetto che cambia di gruppo in gruppo. Per te un regolamento deve fornire meccaniche legate all'ambientazione, come, nell'esempio della rivoluzione, regole speciali per l'interazione fra classi sociali, per le armi da fuoco e per ricreare l'atmosfera del Terrore (che so, punti sospetto?). Per te la 5e non è un regolamento completo per giocare un'ambientazione storica. A me invece va benissimo prendere le regole già esistenti, togliere quelle che non voglio e rifluffare il resto: le regole per l'interazione si gestiscono con le prove di Carisma, per le armi da fuoco basta cambiare l'estetica di archi e balestre, senza nemmeno toccare il modulo apposito, e l'atmosfera del Terrore sarà resa in game con descrizioni e situazioni stressanti e paranoiche. La 5e (o il d20, per dire) può essere un regolamento valido, dato che non sento il bisogno di regole specifiche per giocare setting specifici, se quelle base sono abbastanza generiche da essere plausibili anche se rifluffate. Il succo è che si sta un po' discutendo dell'aria fritta e dei gusti personali.
  9. Per ora è un sistema che utilizza le abilità per caratterizzare le classi mundane e quelle basate sulle abilità, mentre lascia che a caratterizzare le classi magiche o non abili siano altre cose. Il guerriero è caratterizzato dalla resistenza fisica, il bardo dalla versatilità, e queste cose si possono esprimere bene con le abilità. Un mago invece non è quasi caratterizzato dalle abilità: quasi tutti i maghi che ho visto potevano essere riassunti in Artigianato, Conoscenze e Sapienza Magica. A personalizzare il mago era la scelta di incantesimi, non quella di abilità, o se metteva due gradi in più qua e in meno là. Per questo non credo che la classe del mago abbia bisogno di regole più complesse di competenza/non competenza per quanto riguarda le abilità. Come dicevo, io parlo basandomi solamente sulla mia esperienza. Innanzitutto nei miei gruppi si tendeva sempre a massimizzare le abilità che generalmente fanno tiri contrapposti (Acrobazia, Furtività, Intuizione, Percezione, Raggirare), e questo è proprio incoraggiato dal sistema. Tutte le altre abilità le ho viste gestire sia mettendo il singolo grado per avere addestramento, trick che diventa quasi inutile una volta superato il 5° livello circa, punto oltre il quale il giocatore aumentava di colpo (3-4 gradi in una volta) l'abilità, oppure la lasciava perdere per sempre. Per le abilità con più di un grado ma meno del massimo, tendenzialmente le differenze di più di 5 punti erano troppo moleste per permettere loro di esistere, e le differenze di meno di 4 punti erano spesso irrilevanti, tranne nelle prove contrapposte, dove erano significative - portando alla tendenza a massimizzare, che era sì per convenienza, ma una convenienza percepibile e giustificata in game, non per bieco powerplay. Quando poi mi trovavo a fare i PNG (e non erano pochi) finivo per assegnare X abilità addestrate semplicemente per non perdere delle mezzore a calcolare i vari incrementi non retroattivi di Intelligenza senza oggetti ma con desideri (e a che livelli?) per avere come unico beneficio pochi gradi in più, che comunque si sarebbero - secondo la mia esperienza - sentiti molto poco. L'idea è quella per alcune opzioni, ma non per tutte. Per fare un esempio, un personaggio con i talenti dovrebbe essere perfettamente compatibile con uno che usi solamente gli incrementi di caratteristica (anche se sono un po' dubbioso a riguardo, visto che i talenti permettono di focalizzarsi di più rispetto agli incrementi...vedremo, la mia fiducia va al fatto che i tre pilastri renderanno più rilevanti anche caratteristiche che sono abituato a pensare come dump stat automatiche). Altre regole, invece, sono globali, ad esempio quelle per il combattimento complesso, per le battaglie di massa e, facilmente, altre regole che potrebbero essere applicate caso-per-caso, ma che in effetti avranno probabilmente effetti globali, come la magia a punti o la sanità (anche se non vedo perché non potrebbero esistere un mago a punti perfettamente a posto e uno a slot che rischia di impazzire nello stesso gruppo). Le abilità avanzate, comunque, sono una regola che influenza il singolo personaggio piuttosto che il mondo di gioco, per cui è probabile che ricadranno nella prima categoria, e saranno a scelta del giocatore invece che del gruppo.
  10. In teoria il gioco non è pensato per giocare senza oggetti magici, ma per giocare sia con che senza. Francamente non so come sia possibile (per ora mi sembra ci si basi soprattutto su oggetti che alterano poco la matematica), ma l'idea è quella. Immagino ci si basi molto sul buonsenso del DM nella creazione degli incontri, magari saranno fornite linee guida su quanti PE extra "vale" un certo oggetto magico, così che il DM possa usarle per bilanciare gli scontri "comprando" mostri extra con quei PE. Immagino che un modo ci sia, anche se non saprei dire quale. Il soulbind è venuto in mente anche a me, ma non mi ha sconvolto non perché sia un giocatore di MMORPG e non veda l'ora di rigiocarli su carta, ma perché è uno stratagemma che ho spesso usato anch'io per dare più caratterizzazione agli oggetti magici rispetto al "costa X mo". Eliminando la compravendita l'effetto albero di Natale viene ridotto, ma sicuramente non sparisce. Intanto i PG possono crearsi gli oggetti da soli, e comunque una certa quantità di oggetti è richiesta dal bilanciamento in 3.5/PF/4e, ed è molto difficile che quella quantità sia concentrata in pochi oggetti potentissimi - da cui l'effetto albero di Natale.
  11. Non possiamo essere sicuri che alla WotC abbiano realmente creato delle meccaniche che siano facili e bilanciate da integrare, né che D&D 5e sia un gioco flessibile come promettono, però abbiamo comunque più probabilità di avere un gioco del genere che se avessero annunciato un sistema basato sulla system mastery come la 3.5 (in cui le regole erano sbilanciate in partenza) o uno focalizzato come la 4e (in cui era difficile introdurre nuove regole). Per quanto abbiamo visto ora (il Basic), le regole che hanno promesso come semplici sono semplici per tutti, non solo per i matematici o per gli esperti del GdR: alla WotC non converrebbe mentire dicendo che le regole sono semplici per poi farle complesse, perché in quel modo si alienerebbero sia i giocatori che cercano regole complesse dal principio, sia i neofiti. Allo stesso modo, finora hanno sempre fatto chiara distizione quando parlavano di regole (come il Battlesystem o le regole per l'horror) e quando di linee guida (come quelle per la creazione di classi, razze e oggetti magici): francamente mi sembra improbabile che decidano d'un tratto di invertire i termini e far uscire in maniera approssimativa roba che avevano venduto come completa. Certo, la possibilità che abbiano toppato rimane, ma mi sembra difficilissimo che lo facciano in malafede.
  12. Non sono certo, ma credo che Thondar intendesse che essere competenti in un'abilità è più caratterizzante che avere gradi perché la scelta ha un impatto maggiore sul personaggio, non che con la competenza è più facile caratterizzare il PG. Rimane la domanda se con il sistema a PA si possa realmente essere differenti l'uno dall'altro in molti modi diversi e se davvero fosse frequente e soprattutto significativo rinunciare alla massimizzazione per avere più competenze. Su questo ho i miei dubbi (certe abilità si massimizzano quasi sempre, e le differenze di punti tendono a essere castranti o irrilevanti), per cui mi viene da chiedermi se davvero vale la pena avere un'opzione in più - e piuttosto complicata, per giunta - per poi non utilizzarla, ma credo sia una domanda legata soprattutto allo stile di gioco. Per quanto riguarda strettamente la 5e, penso abbiano fatto bene a fornire come opzione base quella semplice e far attendere un po' chi vuole la versione complessa, dato che passare dal semplice al complesso è più facile che non il contrario. Continuo anche a pensare che l'opzione base, comunque, sia talmente semplice da houserulare che non dovrebbero esserci difficoltà nel caso l'opzione avanzata non piaccia, o che esca troppo tardi.
  13. Io l'ho ordinato su amazon.com dieci giovedì scorso e mi è arrivato oggi. #swag Quando avrò spacchettato e letto per bene il tutto scriverò qualcosa qui, ma per il test effettivo dovrò aspettare un po' (giocatori in vacanza, maledetti loro).
  14. Sono dell'idea che con il d20, e in particolare una sua incarnazione flessibile come questa, sia abbastanza flessibile da simulare praticamente qualsiasi cosa in maniera accettabile, ma non sono molto convinto che basteranno le opzioni offerte dalla WotC per farlo, semplicemente perché la WotC non ha interesse a sviluppare le moltissime possibilità che con D&D non c'entrano granché. Dubito che avremo mai moduli di D&D per la simulazione storica, per il cyberpunk, per il gore/trash...penso che, come avevano fatto in 3.5, si "limiteranno" a far uscire moduli per espandere vari sottogeneri di fantasy, fra cui quello plausibile (combattimento avanzato, combattimento su vasta scala, guarigione lenta, mortalità elevata), quello pseudo-fantascientifico (immagino che prima o poi faranno qualcosa su Spelljammer) o quello horror (regole per la sanità mentale). Oltre a questo resta il fatto che, anche se può essere adattato a qualsiasi genere, non è per forza adatto a qualsiasi genere: per esempio si possono giocare avventure horror con il d20, ma non sono in pochi a dire che Call of Cthulu d100 fa a pezzi la versione d20 sotto questo punto di vista. Questo non toglie la possibilità di adattare o inventare le regole per seguire il proprio stile di gioco, talvolta anche solo cambiando il flavour di certe cose. I pf, ad esempio, possono essere resi sia come colpi subiti ma ignorati (Bud & Terence), sia come colpi subiti, sofferti e sopportati (Berserk) sia come colpi semplicemente schivati (per uno stile tutto sommato abbastanza realistico. Non è che tutti i rivoluzionari si sono presi una cannonata nei denti. Magari i PG sono quelli che hanno partecipato a un sacco di battaglie ma si sono spesso trovati al di sotto del rimbalzo della palla). La possibilità di modificare le regole c'è, ma bisogna stare attenti anche a non sopravvalutare la modularità aspettandoci che le regole fornite dalla WotC saranno sufficienti a simulare qualsiasi cosa.
  15. Sicuramente poter distribuire i punti è una personalizzazione in più, ma la domanda giusta è se è una personalizzazione per cui valga davvero la pena complicare il gioco e allungare la creazione della scheda. Io penso di no: ho sempre trovato i PA/Gradi una delle parti più seccanti della scheda, perché richiedevano una quantità di calcoli all'apparenza semplici ma in realtà piuttosto fastidiosi - complice la non retroattività dell'Intelligenza - e in ultima analisi inutili la maggior parte delle volte, dato che tanto si finiva quasi sempre per maxare comunque le abilità. Quando usavo abilità non maxate, invece di creare varietà finiva sempre che i punti di differenza erano così pochi che non si sentivano, o così tanti da rendere inutili le abilità non maxate. Tant'è che ora uso un sistema di addestramento anche in Pathfinder (scegli X +Int abilità al 1° livello e ottieni in ciascuna di esse un grado ad ogni livello) e i giocatori si sono detti contenti. Questa è solo la mia esperienza, ma la maggior parte dei giocatori deve pensarla come me, se dal playtest pubblico è uscito un sistema di abilità con addestramento. Un modo semplice per personalizzare le abilità in attesa delle avanzate potrebbe essere permettere al personaggio di dividere le abilità in cui è addestrato in due gruppi uguali e poi dare +1 a tutte le abilità del primo gruppo e -1 a tutte le abilità del secondo. Volendo si può ripetere l'operazione per le abilità non addestrate: con la bounded accuracy, un +1 potrebbe significare molto, rispetto a una 3.5/Path in cui era quasi irrilevante una volta superato il 3° livello.
  16. Per quarto riguarda l'inventare skill, in tutta sincerità ora non riesco a trovarlo sul Basic, ma son sicuro che da qualche parte ci fosse. Si tratta semplicemente di un "puoi farlo", comunque, non di linee guida. Ad ogni modo, anche se non c'è scritto si dovrebbe riuscire a fare senza troppi problemi, magari dando una "professione" a chierico, mago, guerriero e altre classi che scelgono due abilità, e due professioni al ladro, che sceglierebbe quattro abilità. La professione potrebbe anche essere un misto di classe e background, o solo una delle due a scelta. In alternativa, si dovrebbe poter inventare anche abilità legate a una sola caratteristica senza per questo sconvolgere il gioco, magari per enfatizzare alcuni aspetti della campagna. La possibilità di usare abilità con caratteristiche differenti da quella standard è a pagina 59. Delle abilità avanzate non posso dirti molto perché ancora non sono uscite: è un modulo di cui si era parlato in fase di playtest e che dovrebbe servire a chi, come Mad Master, desidera delle abilità più complesse rispetto a quelle del Basic (che poi saranno anche quelle del PHB). Non so come possa funzionare, se a punti, spezzando le abilità di adesso in sottoabilità (ad esempio Furtività in Muoversi Silenziosamente e Nascondersi), con meccaniche complesse per le prove di abilità o con un altro sistema ancora, ma è quasi certo che sarà una delle varianti presenti già nella Guida del DM.
  17. Per simulare vantaggio e svantaggio con 2d10 o 3d6 basta avere coppie/triplette di dadi dello stesso colore. Tiri 2d10 verdi e due rossi, per dire, e tieni la coppia con la somma più alta o più bassa, a seconda se hai vantaggio o svantaggio.
  18. Dragonlance è sicura al 100%, mentre Ravenloft credo la terranno come riferimenti ma senza svilupparla necessariamente con dei veri e propri manuali (vado a memoria su roba letta qua e là, in questi giorni ci sono troppi post per ripescare le fonti). Greyhawk temo per Shape che non ci sarà: la sua funzione era più che altro quella di essere l'ambientazione standard "neutra", ma in quest'edizione l'ambientazione di default sono i Forgotten, per cui "non c'è più bisogno" di Greyhawk. Dovresti trovare materiale su Greyhawk legato all'oldschool. C'è anche una wiki italiana (non so quanto completa), se ti interessano giusto il lore e le idee.
  19. Personalmente non credo che avere tre o quattro punti in più o in meno sia poi una gran personalizzazione, o anche solo una personalizzazione per cui valga la pena farsi ottomila calcoli ogni volta che si crea un PG/PNG di alto livello (tant'è che in molti si limitano a scegliere le X + Int abilità e a maxarle, come fra l'altro incoraggia a fare il sistema di prove contrapposte). Potersi inventare le abilità (ed è possibile già da Basic) invece consente una personalizzazione rapida ma quasi onnicomprensiva a chi voglia andare oltre alle skill standard, soprattutto se combinata con le prove di abilità su caratteristica non standard. In teoria, ogni personaggio potrebbe semplicemente scegliere una o più abilità (ad esempio "Soldato") e usare il bonus di competenza in tutte le prove di caratteristica in cui la sua professione potrebbe essere d'aiuto (ad esempio alle prove di Costituzione per affrontare marce forzate, o a quelle di Intelligenza per riconoscere armi e armature). Ad ogni modo le abilità avanzate dovrebbero essere una delle regole opzionali presentate nella Guida del Dungeon Master, per cui evitiamo di lamentarci di una meccanica per cui già esistono delle soluzioni, e per cui altre soluzioni saranno offerte in futuro, grazie.
  20. Hai letto bene: la bassa differenza numerica c'è, ed è voluta. In 5e esiste la bounded accuracy: in pratica i numeri sono tenuti all'interno di un range piuttosto ristretto di cifre, mentre l'effettiva potenza dei personaggi si misura su una scala diversa (principalmente quella di pf, danni e capacità). La CD più bassa del gioco è un 5, la più alta un 30, che equivale a "virtualmente impossibile". Capisci che con questo principio in mente, un +23 alle abilità sarebbe eccessivo. La bounded accuracy serve sostanzialmente per contenere il powerplay e la corsa allo stack. Una conseguenza della bounded accuracy è che i risultati automatici sono molto infrequenti, mentre in un sistema come la 3.X erano la norma. Un guerriero scarso può colpire un drago grazie a un colpo di fortuna, e un osservatore scarso può vedere un ladro esperto, anche se non di frequente. Certi risultati diventano più scontati con l'aumentare dei livelli (un ladro di alto livello ha +17 alle prove di Furtività, di cui +5 Des, +6 prof e +6 da Expertise), ma comunque non diventano sicuri al 100%. La conseguenza principale di questa scelta è che ampi gruppi di creature deboli sono pericolosi per singole creature forti: tanti guerrieri di 1° potrebbero uccidere il drago, tanti osservatori (ad esempio le sentinelle di un castello) potrebbero vedere il ladro esperto. Una volta che sei consapevole di questa variabilità di risultato e delle ragioni per cui esiste, sei comunque liberissimo di dire che non ti piace. In quel caso, il mio consiglio è semplicemente di sostituire il tiro di d20 per le prove di caratteristica e abilità con il lancio di 2d10 o di 3d6, in modo da avere una curva a campana che rende meno probabili i risultati estremi. In questo modo una differenza di anche solo 2 punti, che poi è quella che c'è fra un ladro di 1° con Des 16, competenza ed Expertise su Furtività e un qualsiasi personaggio con Sag 16 e competenza in Furtività, si fa sentire tanto (o tantissimo, coi 3d6).
  21. Ho preordinato lo Starter Set, ma è stato più per un misto di manie di possesso/ansia di giocare prima che esca il Manuale dei Mostri/eccesso di Ca$h/desiderio di supportare la 5e/hype che per altro. A chi non è un neofita completo consiglierei piuttosto il PHB, così da avere parecchie opzioni in più, tanto il gioco è abbastanza semplice.
  22. Se ne parlava in un altro topic (non ti so dire quale), dove qualcuno aveva detto che in fase di playtest si considerava il vantaggio equivalente a un +4. Comunque è la mia parola contro la tua, solo che la mia parola si basa su un ricordo di qualcosa riportato di seconda mano e la tua su calcoli effettivi e meccaniche, per cui darei più credito a te
  23. Vantaggio e svantaggio sono considerati equivalenti a un +4, ma anche solo un +2 dovrebbe fare molto grazie alla bounded accuracy. Si può anche considerare di prendere un 7+1d6 come base, tirare i 3d6, dare una pool di dadi o risultati da spendere a ogni giocatore...i modi sono tanti, e, anche se non credo usciranno mai regole ufficiali, non credo nemmeno che dovrebbe essere difficile houserulare qualcosa del genere, viste la semplicità e dunque flessibilità del sistema, e la sua impostazione abbastanza narrativa.
  24. D&D 5e è un'edizione modulare. Questo significa che la base punta alla semplificazione estrema e le espansioni aggiungono materiale, per la semplice ragione che aggiungere quello che interessa è molto più facile che togliere quello che non interessa. Questo (e altri aspetti del gioco) possono non piacere: è legittimo, ed è legittimo anche esprimere e difendere la propria opinione. [attenzione=]Quello che invece non è legittimo è basare le proprie affermazioni su premesse che siano palesemente prive di basi fondate (ad esempio considerazioni su manuali e meccaniche che ancora non sono usciti, su dati o regole già usciti ma palesemente non verificati o su affermazioni semplicemente false). Post di questo tipo saranno considerati come spam o trolling e trattati di conseguenza[/attenzione] P.S.: è proficiency, non profency
  25. The Stroy ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    L'uscita di una nuova edizione di Dungeons & Dragons è un momento delicato, che già in passato ha portato a episodi spiacevoli. Avvisiamo pertanto l'utenza che guerre di edizione, attacchi personali e insulti a terze parti non saranno in alcun modo tollerati dalla moderazione, e saranno puniti direttamente con infrazioni, invece che con avvertimenti e poi infrazioni come secondo la norma. Questo non significa che è vietato esporre pareri e opinioni negative sulla nuova edizione, ma che questo deve essere fatto nel rispetto del regolamento, degli utenti e di tutte le persone che consultano il forum. Confidiamo nel vostro senso di responsabilità perché la sezione rimanga un luogo di discussione accogliente e ordinato.