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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Non credo sia possibile fare un film che sia fedele a D&D e al tempo stesso non sia una colossale stupidata. Che, beninteso, mi andrebbe benissimo (il film del 2000 mi fa scassare ogni volta che lo rivedo) ma dubito sia quello che vorrebbero i produttori.
  2. Quando si introduce una modifica al regolamento bisogna porsi due domande: che effetto si vuole ottenere? e: questo effetto piacerà al gruppo? Visto che tu sei qua a lamentarti (giustamente) direi che la seconda domanda non è stata fatta a chi di dovere, e cioè voi, e a meno che per qualche motivo il tuo GM non intenda vietare i colpi non letali, direi che non si è posto neanche la prima. L'unico effetto di questa modifica fatta completamente a caso è di soddisfare una immotivata pretesa di realismo (perché poi dovrebbe essere più difficile stordire che uccidere lo sa solo lui) con una regola che non c'entra nulla col resto del gioco. Dite al vostro GM che deve mangiarne ancora un po' di minestra prima di fare 'ste alzate d'ingegno unilaterali, altrimenti tempo sei mesi e sicuro come l'oro rende letali i danni da caduta.
  3. Be', almeno metà del regolamento è scopiazzata da 4e, quindi l'impressione direi che ci sta tutta.
  4. Sul resto del post sono grossomodo d'accordo, quindi rispondo solo a questo: Quindi insomma piuttosto che niente è meglio piuttosto? Se chiedi a me, non sono per nulla d'accordo: il fatto che in cinque anni abbiano fatto uscire una singola classe (che, da quanto sento, non è nemmeno granché) non è certo una buona scusa per accontentarsi di un palliativo insufficiente e che cozza col resto del sistema.
  5. Secondo me c'è una confusione di fondo. In 3e erano modulari le build dei personaggi, in 5e a essere modulare è il regolamento di fondo. Queste regole non mi piacciono perché incentivano uno stile di gioco che non è quello per cui è pensata 5e, né qualsiasi altro gioco moderno. In aggiunta, è veramente inelegante: le sottoclassi fanno già la stessa cosa (variare e specializzare le classi base) avere un secondo metodo uguale ma diverso è un bruttissimo segnale di un system bloat che non è giustificato né desiderabile. Le varianti dovrebbero aggiungere nuove modalità di gioco, non nuovi modi di fare cose che si possono fare già. Anche tirare in ballo l'opzionalità vuol dir poco e nulla. Questa è la tipica variante opzionale che diventa immediatamente il default se non specificato diversamente, proprio come il multiclasse, i talenti o lo Stregone. I giocatori vogliono più varietà di quella concessa dalle classi base? Sarebbe strano il contrario, ma allora che facciano classi nuove. Veramente le ACF esistevano e servivano esattamente a questo.
  6. The Stroy

    Guida al Monaco

    Questa recensione è necessaria e attuale quanto il Monaco 3.5.
  7. Questi sono due terreni di scontro e una skill challenge, mica delle trappole! Qualcuno dica a Zambrano che una trappola è fatta così.
  8. Potrei sbagliarmi, ma credo che all'epoca nessuna classe fosse integrata nella lore. Di sicuro non lo erano con quella di Dragonlance, Dark Sun o Forgotten Realms, quindi quello degli psionici non è un difetto a prescindere, ma una mancanza di attenzione ricevuta in seguito. Poi del tutto legittimo che come estetica non piacciano comunque, ci mancherebbe, ma per me è decisamente meglio "sei psionico perché alleni la mente" (come a dire "sei guerriero perché alleni il corpo") rispetto a una soluzione elaborata ma imbarazzante come la Trama o le Lune.
  9. Personalmente io non preparo indizi e piste: mi limito a stabile cosa è successo, dove, come e perché, poi lascio che siano i giocatori a guidare l'indagine e do loro informazioni in base alle domande che fanno. Ad esempio non preparo cose come "nel retro del magazzino c'è una spilla caduta a Lucrezia durante la colluttazione", ma mi limito a sapere che c'è stata una colluttazione in cui era coinvolta Lucrezia. Se poi i PG cercano per terra faccio trovare loro una spilla (improvvisata sul momento), mentre se guardano i mobili potrebbero notare che sono stati spostati, se guardano il tappeto che ha qualche macchia di sangue, eccetera. Da lì sta ai giocatori (con un aiuto mio se i loro PG sono abili investigatori o tirano alto) dedurre che c'è stata una colluttazione, fra chi e perché. Non lo considero illusionismo, ma semplicemente accettare che non è possibile (e se lo fosse sarebbe uno spreco di tempo) preparare in anticipo tutti i segni che realisticamente un evento lascia dietro di sé. Con la raccomandazione che meglio dire una cosa di troppo che una di meno.
  10. Personalmente la cosa che non mi piace dell'iniziativa non è la perdita di tempo, ma quella di fluidità. Tirare l'iniziativa è esattamente come questo: si interrompe la narrazione e si segnala (anche se non si ordina) ai giocatori che quello che si sta svolgendo un incontro da risolvere combattendo.
  11. Non si possono modificare post più vecchi di 24 ore. Con l'iniziativa discorsiva, quando sembra che due combattenti potrebbero andare nello stesso momento tiriamo iniziativa rilanciando i pareggi. In quella "tattica" si spareggia nell'ordine PG > Mostri > Mostri erranti. Checkare le caratteristiche è lento e costringe ad assegnarne ai mostri, che in 5e (e altri giochi) è una perdita di tempo.
  12. È assolutamente metagame, ma questo non significa che sia necessariamente un problema. Senza dilungarsi in esempi (basti dire che scegliere che gioco usare o di non fare metagame è metagame) in una campagna tattica potrebbe essere più divertente fare i calcoli di cui parla Nocciolupo, che conservare l'immersività che si perde facendoli. Giocando per anni con iniziative non fisse, secondo me non sbilancia così tanto, a meno di non parlare di un regolamento stile 3e dove chi vince l'iniziativa vince lo scontro. Le durate degli effetti volendo si possono legare al turno ("Finisce alla quinta iniziativa del round ") invece che al personaggio ("Finisce nel turno del Bardo").
  13. Tier 1: Dimir, Orzhov, Simic Tier 2: Azorius, Golgari, Izzet Tier 3: Gruul, Rakdos, Selesnya Tier per gli amici delle guardie: Boros Il me stesso quindicenne avrebbe detto Dimir, ma quello di oggi ha votato Orzhov per l'estetica.
  14. Per le campagne narrative uso l'iniziativa discorsiva: si va a turno seguendo l'ordine naturale della narrazione, ma un giocatore o mostro deve aspettare che tutti abbiano agito prima di poter agire di nuovo. Per quelle tattiche, attualmente sto usando questo sistema: i mostri hanno una di tre niziative fisse (ad esempio gli scheletri arciere hanno 21, i soldati 15 e i maghi 10). I PG invece tirano e, ogni volta che tocca a un PG, i giocatori scelgono quale PG va fra quelli che ancora non hanno agito.
  15. Così tanto che l'intero hobby è quasi fallito perché i giocatori volevano altro.
  16. Notoriamente non sono un fan della system mastery, ma di per sé è uno stile di gioco come gli altri, che proprio come gli altri ha un suo target e i suoi problemi. Casomai 3e ha avuto la colpa di essere ingenua riguardo l'effettiva potenza di certe opzioni (anche roba come celerity, uscita verso fine ciclo vitale quando ormai i designer non avevano scuse per non sapere quello che facevano) e soprattutto di non aver mai avvisato i giocatori dell'esistenza di questo obiettivo di design, creando in molti casi risultati problematici (il giocatore del ladro che non si diverte perché il mago sa diventare invisibile, o il master che non può bilanciare gli scontri perché il GS non funziona) quando non direttamente tossici (la classica corsa agli armamenti che tutti conosciamo). Magic per dire, che è la fonte diretta di questo tipo di design, è decisamente trasparente riguardo la system mastery (non solo le carte più forti sono spesso più rare, ma il gioco è dichiaratamente competitivo a differenza di D&D) e difatti ha molti meno problemi in questo senso: la corsa agli armamenti c'è ed è parte del divertimento, anche perché ha decisamente più senso dato che nessuna delle due parti può arbitrariamente modificare la forza delle sue figurine. Aveva anche un sacco di regole fatte malissimo: tortura, droga, sacrifici, dolore liquido, anime come ricchezza, Mago Cancrena, Sacerdote Ur, Discepolo di Dispater, sadismo e masochismo... e queste sono solo quelle problematiche perché abusabili, senza tirare in ballo quelle fatte male e basta come praticamente tutti i talenti, spell e statblock.
  17. Nell'intervista Tweet parla dello sviluppo di 3e, quindi immagino si riferisca ai manuali core, non agli splatbook che presumibilmente all'epoca non erano nemmeno in produzione (che poi "gran manuale" ci sarebbe da discuterne, ma vabbè).
  18. Probabilmente erano pensati come PNG o contenuto opzionale, essendo sulla Guida del Master. Un po' come, in 5e, il Chierico della Morte e il Paladino Oathbreaker.
  19. Le regole sicuramente spingono a quello, però è anche questione di stile di gioco. Io ho fatto più di una campagna con D&D dove la caratterizzazione dei personaggi era molto importante e i conflitti tra PG abbastanza comuni e non ho mai sentito di stare snaturando il gioco o che le regole mi remassero particolarmente contro, come invece fanno se si vuole giocare, chessò, un horror oppure senza usare la magia. Certo, nemmeno aiutano, ma del resto non lo fanno neanche quelle di Vampiri (almeno le vecchie edizioni). Quanto al freno inibitore, il migliore credo rimanga il contratto sociale, ovvero: se uno esagera, glielo si dice. Cosa esattamente significhi esagerare poi dipende dal gruppo e dalla campagna.
  20. Come vedi, un primo modulo è perfetto come avventura autoconclusiva che può eventualmente portare a una campagna più lunga. Mi sento però in dovere di sottolineare che un gruppo di miei amici ha giocato Runelords e verso la fine non ne poteva più. Anch'io, nella mia esperienza masterando Wrath of the Righteous e Carrion Crown, non mi sono trovato bene. Wrath aveva un primo modulo carino seguito da due orrendi (abbiamo chiuso l'avventura al terzo) e Crown (chiusa al primo) era quasi letteralmenteingiocabile. Questo solo per far sentire anche un'altra campana sugli AP, non per invalidare l'esperienza di qualcuno.
  21. The Stroy

    Oggetti magici 5e

    Gli oggetti magici sono opzionali e non vengono conteggiati nella matematica del gioco, che è pensato per funzionare senza. Detto questo, quasi tutti i gruppi in realtà ne fanno uso. Per assegnarli ci sono due o tre metodi principali: Usare le tabelle della DMG per generare tesori, che casualmente possono contenere oggetti magici a loro volta casuali; Seguire le tabelle di Xanathar, che spiegano la matematica di quelle sulla DMG, e assegnare oggetti secondo quel ritmo o modificandolo a piacimento; Dare quelli che ti piacciono al ritmo che ti piace, magari usando le tabelle come linea guida. I primi due metodi funzionano sicuramente meglio del terzo, che ti sconsiglio. Aggiungo due consigli: Se non l'hai mai fatto, prova a usare la generazione casuale, che può dare risultati davvero divertenti; Non dare armi e armature +X: sbilanciano la matematica (non essendo conteggiate), ma soprattutto sono gli oggetti più noiosi che si possano ricevere. Buon gioco!
  22. Sì. Gli AP sono composti di sei moduli, quindi se il primo piace basta continuare con gli altri cinque, e gli Starter Set sono pensati apposta per poter proseguire come campagne vere e proprie, c'è anche qualche consiglio all'interno.
  23. Siccome sei alla prima esperienza come GM e non mi sembri particolarmente ispirato per creare una campagna tua, il mio consiglio è di scegliere qualcosa di prefatto e breve, da poter eventualmente espandere con un seguito. Le alternative che mi vengono in mente sono due: Il primo modulo di un adventure path. Ci sono AP per tutti i gusti e, basandomi su quelli che ho letto o masterato, il primo modulo solitamente è facile da adattare perché funzioni come un'avventura autoconclusiva . Essendo già in PF non avresti bisogno di convertire nulla, per cui ti basta scegliere 2-4 moduli che ti ispirino e decidere insieme ai giocatori quale fare. Il contro è che, sempre basandomi su quello che ho letto o provato io, gli AP di solito sono abbastanza brutti, ma dei giocatori alle prime armi probabilmente non ci faranno troppo caso. In alternativa, prendi uno dei vari starter set disponibili per D&D 5e e adatta quello. Lo svantaggio è che devi ricalcolare gli scontri, gli oggetti e qualche altro numero qua e là, ma d'altra parte avresti fra le mani un'avventura pensata apposta per master ai primi ferri e di qualità più alta rispetto a quella degli AP (almeno basandomi sulla mia esperienza e sulle recensioni).
  24. Qualche sessione fa un mio giocatore si è dimenticato che il suo PG aveva un potere per negare un round di danni, con la conseguenza che il suo PG è finito mangiato da un mimic. Io (che non conoscevo la sua scheda e non avevo fatto che seguire uno script preimpostato per il mimic) mi sono lo stesso sentito in colpa. Cosa ho fatto? Ne ho parlato con il giocatore, che mi ha fatto notare come fosse colpa sua per una "scelta" tattica sbagliata e come all'inizio della campagna ci fossimo accordati per un gioco ad alta mortalità - ergo, nessun motivo per me di sentirmi in colpa. Tutto questo per dire che: se le regole sono chiare, tutti sono d'accordo, le alternative sono ben definite e post facto il giocatore continua a non avere problemi, non c'è motivo di sentirsi in colpa. Se però la cosa continua a non piacere (ai giocatori o a te) potrebbe essere il caso di valutare un cambio di paradigma (ad esempio iniziando a fare più spesso prigionieri). L'importante è non iniziare a tentare di interpretare le caratteristiche o muovere i PG altrui, ché 45 anni di gioco ci insegnano che non funziona.
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