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D&D Basic disponibile al download
Personalmente ho sempre giocato campagne con point buy, serie standard o in generale possibilità di comprare i punti, e credo che lo stesso valga per la maggior parte dei gruppi. Basta fare un giro nelle sezioni di Creazione, o in quella PbF per rendersene conto. La faccenda dei PG fotocopia (Con caratteristica primaria > Cos > Des > Int o Sag > For > Car) è condivisibile, ma quello è un problema del sistema di gioco che si basa su caratteristiche utili in maniera diversa, non del point buy in sé. Per dire, in un mio gruppo di Legend (quello di Rule of Cool) abbiamo creato tutti PG con il point buy, e tutti avevamo serie diverse distribuite in maniera differente, visto che il gioco non incoraggiava nessuna scelta in particolare. In Next credo abbiano assegnato i dadi come standard semplicemente per una questione di flavour pen & paper...ma del resto i dadi sono lo standard anche in 3.5, eppure non li usa quasi nessuno di mia conoscenza, né in real né su forum (l'unico è social.distortion, anche se non si direbbe. Ma lui è sculato e sa che i dadi gli danno un valore migliore del point buy). A parte questo, dubito fortemente che la matematica del gioco sia realmente basata sul sistema a dadi per le caratteristiche. È evidente che con i dadi possono uscire personaggi fortissimi (tutti 18) o debolissimi (tutti 3) e tutte le vie di mezzo, per cui non avrebbe troppo senso bilanciare un sistema i cui numeri possono variare in maniera folle. O meglio, lo è se si prende una serie quasi infinita di tiri e si basa il gioco sulla combinazione più probabile (come il sistema d20 si basa sul 10-11, che sono i risultati più probabili). E la combinazione più probabile è la serie standard. Quindi sì, in un certo senso la matematica del gioco è basata sui dadi...visto che si basa sulla serie standard che è basata sui dadi. E, dato che il point buy è un'estrapolazione diretta della serie standard (aggiungendo il fatto che, a differenza della 3.5, non è possibile usare il pb per raggiungere risultati superiori al massimo della serie standard) allora il gioco è basato anche sul point buy. In altre parole, lamentarsi perché un PG potrebbe partire con due caratteristiche maxate o quasi se tirasse due 18 sui dadi è come lamentarsi perché il guerriero tira due critici a ogni scontro e le battaglie sono troppo facili. Il che diventa doppiamente sciocco se si pensa che la soluzione è esattamente a un paragrafo di distanza (e dubito che chiunque considererebbe una variante di Basic giocare con stringa o point buy, allo stesso modo in cui nessuno considera una variante della 3.5 usare il point buy...anzi, sono i dadi a essere considerati inusuali, nonostante da regole siano il default). Chiuso il discorso, mi trovi d'accordo sul fatto che sia facile maxare la caratteristica principale di un personaggio. Partendo da un 15 +1 razziale bastano un paio di incrementi per portarla a 20...incrementi, però, che non vengono spesi per le altre caratteristiche - cosa che potrebbe portare svantaggi se davvero il gioco impedisce i personaggi SAD - né per i talenti. Si può fare comunque, ma finché non diventa la Scelta che esclude tutte le altre, non ci vedo niente di cui lamentarsi.
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Esperienze di gioco
Non intendevo dire che si può giocare suicida, ma semplicemente che mi pare normale finire a 0 pf, dato che 1/8 di crepare non è molto. Per dire, in 3.5 finire a pf negativi equivaleva alla morte, visto che quasi sempre il colpo che mandava sottozero mandava anche a -10. Il chierico Basic dispone di un incantesimo che gli consente di curare e poi picchiare. Che poi è quanto basta, ma se continuate a parlare al plurale poi mi confondo Comunque sì, intendevo che il chierico ha quasi solo incantesimi per curare e buffare, lasciando perdere le mazzate che dà manualmente. Con Shove mi sono confuso, intendevo Grapple. Shove immagino serva soprattutto a fornire vantaggio ai compagni (sbilanciare) o a risparmiare loro AdO (spingere), sempre se l'iniziativa è a favore. Ad ogni modo, le regole per il combattimento avanzato usciranno sulla GDM, e immagino che quello che faranno sarà inserire nuove opzioni tattiche, ovvero, probabilmente, manovre di combattimento complesse e fiancheggiamento avanzato. Per quanto riguarda il combattimento con gli ogre, cinque round mi sembrano un numero sensato, soprattutto se i round in sé sono rapidi al tavolo. Mi fa strano che il guerriero non abbia funzionato (a meno di non contare "assorbire danni" come "funzionare"). Forse avrebbe potuto usare manovre o qualcosa del genere, o magari provare ad attaccare a distanza, combattere sulla difensiva...idee? Il mago ha una sottoclasse da blaster, per cui fa piacere vedere che le capacità della sottoclasse sono preponderanti rispetto agli incantesimi (in 3.5 potevi anche essere un invocatore iperspecializzato, ma unto rimaneva meglio di mani brucianti nel 90% degli scontri). Mi piace anche che il chierico abbia supportato bene e che il ladro sia riuscito a far entrare dei danni significativi. La cosa un po' mi preoccupava. Per lo scontro con le melme, noto il fatto che il chierico sia potuto passare da un assetto all'altro (da healer a damage dealer/support) senza sentirsi castrato in uno dei due aspetti: il sistema degli incantesimi flessibile fa il suo dovere. 1) Gioco di squadra: sinceramente non mi dispiace scoprire che i PG possono collaborare ma che questo non è fondamentale. L'approccio della 4e costringeva a progettare il party prima ancora dei singoli PG, e questo non l'ho mai apprezzato particolarmente. Speriamo comunque che il gioco offra la possibilità di fare un gioco di squadra incisivo, magari con l'uscita di nuove sottoclassi e di altri buff 2) Dadi: probabilmente il fattore C diminuirà con il salire dei livelli. Anche in 3.5 i livelli bassi dipendevano molto dai dadi, e un critico a x3 poteva uccidere o quasi un PG anche perfettamente in salute. C'è da dire che la 5e ha molti meno SoD/SoS/buff esagerati/capacità senza difese, per cui il fattore dovrebbe rimanere comunque più significativo. Vedremo 3) Talenti: i talenti compariranno nel PHB, le regole per il combattimento avanzato nella DMG Per l'EDIT: è probabile che il danno rimarrà la vera unità di misura del combattimento. In un articolo sulla Bounded Accuracy, un designer (non ricordo chi) parlava proprio della capacità di infliggere e subire danno come della principale discriminante fra un PG potente e uno scarso. Visto che i numeri variano poco, mostri deboli possono comunque colpire PG forti. La differenza sta nel fatto che i PG forti possono sopportare il danno e massacrare i mostri, mentre quelli piccoli morirebbero prima di riuscire a finirli. Questo probabilmente significa che il fattore chiave (almeno nella testa dei designer) sono i pf, non l'action economy (che era quello della 3.5, in cui appunto diventavano potenti i vari sbilanciare e le nebbie, perché con poche azioni ne toglievano tante)
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Anteprima Manuale del Giocatore #3 - Pagina della Razza Tiefling
Oh, io parlo per impressioni, probabile che mi sbagli Ad ogni modo, il tiefling "da PG" (che è quello di cui stiamo parlando, visto che parliamo di PHB, e non di DMG o MM) me lo ricordo molto come caratterizzato nel senso di "tu PG sei buono (perché generlamente i PG lo sono), ma hai un'eredità malvagia che ti tenta...ma tu resisterai, perché sei buono. Anche se tutti ti odiano. Cioè, che fico, sei tipo Batman, ma più emo" Comunque, ripeto, parlo delle impressioni che mi aveva lasciato la lettura del PHB all'epoca in cui uscì, e probabilmente ci si confonde pure un po' di warlock.
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Esperienze di gioco
Premetto che devo ancora testare qualsiasi cosa (maledetta settimana impegnata nel momento peggiore), e quindi parlo solo per theorycrafting. 1) Scontro lungo: uno scontro lungo in termini di round ma non di minuti non mi dispiace. La parte divertente del combattimento è prendere decisioni, e più round significa più decisioni. Rispetto a una 3.5 dove c'erano millemila decisioni da prendere ma alla fine potevi scegliere solo due o tre opzioni e poi lo scontro era chiuso, a una 4e che - nella mia esperienza - aveva molti più round che opzioni, soprattutto perché molte opzioni si assomigliavano, una cosa del genere non mi dispiace. Devo dire però che se uno scontro contro nemici di GS inferiore al livello del gruppo e pure in inferiorità numerica è durato parecchi round, un po' mi preoccupo. Speriamo che sia stato a causa della jella più che altro 2) Vantaggio, svantaggio e ladri morenti: quello che tutti temevamo, l'impossibilità di cumulare vantaggi e svantaggi appiattisce un po' lo scontro. Resta da vedere se la semplicità acquisita vale l'appiattimento e se usciranno regole avanzate a riguardo (ogni vantaggio dopo il primo equivale a un +1 al tiro" non mi sembra pesante, ma mi pare incisiva), oltre che da valutare l'action economy (magari il guerriero o il mago avrebbero potuto fare altro per proteggere il ladro, usando meglio le sue azioni. Shove + Azione Bonus: Shove?). Ad ogni modo, ora sto masterando una campagna di Pathfinder dove tutti i PG hanno capacità da buffer, e devo dire che ogni attacco è un'agonia. Da valutare anche il fatto che il ladro non è pensato per rimanere a lungo in combat (la parte glass è preponderante rispetto a quella cannon) e che finire a pf negativi 0 pf - i negativi mi pare non esistano - non dovrebbe essere nulla di così terrificante, vista la presenza di ben tre TS morte 3) Incantesimi: immagino che le spell in Next siano qualcosa da razionare rispetto a come erano in 3.5, viste sia la quantità di spell di alto livello (uno slot di 9°!), sia l'impostazione low power dell'edizione in generale. Mi fa piacere che i cantrip abbiano funzionato e che sleep non abbia funzionato (almeno non contro avversari di potenza quasi pari al mago, contro cui i SoS/SoD non dovrebbero funzionare facilmente) 4) Passo da 1.5 m: personalmente sono felice che l'abbiano eliminato. Rendeva inutili molte opzioni, a meno di non buildarci sopra, e avvantaggiava esageratamente certe categorie di personaggio. Un alto numero di AdO, poi, dovrebbe velocizzare gli scontri e valorizzare la capacità del ladro di fare Disengage con disinvoltura 5) Bello sapere che il furtivo serve a qualcosa, e bello vedere che il guerriero viene reputato utile. Non mi dispiace che il mago tema la mischia, anche perché mi pare abbia avuto modi di evitarla, anche se mi spiacerebbe vederlo ancora una volta inutile agli alti livelli. Per il chierico non saprei, non mi è mai piaciuto, e devo dire che il chierico Basic, che in pratica buffa e cura, mi sembra difficile risalti in ogni caso
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D&D Basic disponibile al download
Anche ammettendo che un mago riesca a ottenere gli stessi punteggi nelle caratteristiche fisiche di un guerriero e le sue stesse competenze, rimane il fatto che il mago ha molti meno pf, e soprattutto che il guerriero ha dai due ai quattro attacchi, oltre alle azioni extra con cui attaccare, a un modo per curarsi da solo, a danni, critico o statistiche incrementate e, fuori dal Basic, le manovre. Ovvero, i numeri possono anche cambiare poco (e anche di questo non sarei così sicuro), ma tanto sono le opzioni e le capacità a fare la differenza. Per quanto riguarda il discorso "magari il mago tira tutti 18 o quasi", se davvero se ne è così spaventati basta imporre il point buy o la stringa standard come metodo obbligatorio e si risolve il problema (e sì, il DM può imporre il metodo, così come può decidere di adattare qualsiasi altra variante). Tantopiù che il 99% delle campagne fa comunque uso di point buy in qualsiasi versione del gioco, e che anche nel rimanente 1% quasi ogni giocatore che conosco userebbe comunque il point buy o la serie élite sopra ai dadi, se gli fosse concesso. Per quanto riguarda il discorso "o bianco o nero" credo che le regole per il grigio usciranno come moduli avanzati. Per il gioco base si è deciso di puntare la personalizzazione del personaggio unicamente su blocchi grossi e intuitivi (razza, classe, sottoclasse, background, personalità), mentre le meccaniche granulari dovrebbero uscire in un secondo momento come regole avanzate, in modo da non complicare il gioco a chi lo vuole semplice e permettere ai singoli gruppi di espandere solo le aree di loro interesse (ad esempio io dubito andrò mai accanto a un eventuale sistema di abilità, se non per rendere il tutto più narrativo, ma sono quasi sicuro che importerò regole avanzate per la magia e per il combattimento).
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Anteprima Manuale del Giocatore #3 - Pagina della Razza Tiefling
La faccia di questa tiefling è abbastanza ributtante, ma il resto del disegno mi piace. Apprezzo in particolare che abbiano evitato quelle corna-sopracciglia immonde che in 4e sembravano obbligatorie (e che detestavo) in favore di corna più personalizzabili. Quello a cui si riferiva Mad Master comunque non credo fosse l'aspetto, ma la caratterizzazione, che è rimasta quella da "aspetto diaboliko ma kuore d'oro, tutti ci odiano perké siamo maledetti" della 4e, che, personalmente, mi sembra scritta per lo stesso target a cui è diretto il reboot di Devil May Cry.
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Anteprima Manuale del Giocatore #2
Penso che con "quegli umanoidi" KlunK si stesse riferendo a goblin, hobgoblin e orchi, non ai Dragonborn (ci ho messo un po' anch'io a capirlo). A parte questo - e tutti i discorsi su malvagità intrinseca e capacità riproduttive, che dipendono dal setting e non dalle regole - io sono uno di quelli a cui i Dragonborn e gli emo 2.0 i Tiefling non piacciono per nulla, ma sinceramente mi sarei stupito di non trovarli nel PHB di un'edizione che vuole essere una summa delle edizioni precedenti, e non delle edizioni precedenti che piacciono a me. Per la stessa ragione, mi avrebbe fatto strano trovare nel core iconico del gioco razze tendenzialmente "da mostro" come orchi e goblin (degli hobgoblin, poi, non mi sono mai spiegato l'esistenza). Quanto all'assenza degli aasimar, credo che non li abbiano messi perché non sono mai stati una razza del PHB. Che poi la scelta in 4e sia stata dettata dal fatto che non erano abbastanza emo discutibile, è un altro paio di maniche. Spero li metteranno nella GDM al fianco dei forgiati, che si sa già che ci saranno, e magari di altre razze secondarie ma popolari come le genasi elementali. Per quanto riguarda goblin e coboldi, dovrebbero diventare razze giocabili con il Manuale dei Mostri, se non ho frainteso.
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Articolo: Creare avventure
In pratica dici che il GS è simbolico perché non ha influenza diretta sul gioco, come invece l'hanno i PE (che fanno salire di livello) o le statistiche del mostro? Se ho capito giusto ed è così, il ragionamento ci sta. Mi piace il fatto di preparare gli incontri basandosi sui PE (mi dà l'idea di avere, io come master, dei punti da spendere per "comprare" i mostri), anche se non mi sembra nulla di trascendentale. Pathfinder e, prima ancora, Arcani Rivelati hanno già avuto l'idea di assegnare i PE ai mostri invece che alla combinazione di mostro e livello dei PG, questo mi sembra semplicemente esplicitare quello che in Path era un passaggio implicito (programmi di far salire i PG dal livello X al livello Y con l'avventura, allora hai Z PE da "spendere" nei mostri, oltre a quelli che conti di assegnare per la storia, le trovate individuali, eccetera). Rendere il passaggio esplicito rimane una buona idea, ma non mi sembra così chiarificatore: ho idea che il GS rimarrà comunque il primo valore che si andrà a controllare per valutare l'opportunità di mettere o meno un mostro contro il gruppo.
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Tweet ufficiali WotC
In realtà un incantesimo basic (spirit guardians) cambia non solo aspetto, ma anche tipo di danno inflitto (da radioso a necrotico) in base all'allineamento del caster. Non è molto, ma devo ammettere che mi secca. Spero vivamente che non vedremo reintrodotto quell'abominio del Modificatore di Livello.
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High Magic e Low Magic.
Nemmeno il guerriero prende la spada e la mena a caso. Quello che fa il guerriero è imparare a padroneggiare le armi fino a un livello sovrumano. Pensa a Hawkeye di One Piece: quello è come un guerriero di livello alto potrebbe e dovrebbe essere. Se un mago di livello alto può far cadere le meteore e radere al suolo una città, un guerriero di pari livello (dunque di pari potenzialità, almeno in teoria) dovrebbe essere in grado di radere al suolo una città a modo suo, più o meno con lo stesso sforzo del mago. A maggior ragione se esiste un sistema come i GS, su cui in teoria si basa l'equilibrio del gioco, e se fra il livello 20 del mago e quello del guerriero non c'è alcuna differenza, come mi pare ci fosse nelle edizioni più vecchie, in cui al mago serviva più esperienza per salire, rendendo un suo livello 5 equivalente (faccio per dire) del livello 8 di un guerriero.
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Articolo: Creare avventure
In 3.5 "GS X" stava a significare "sfida di difficoltà appropriata per un gruppo di quattro PG di livello X che dovranno consumare fra il 20 e il 25% delle loro risorse per terminare tale sfida. Nessun PG dovrebbe rischiare la vita durante una sfida di GS pari al suo livello". Un parametro chiarissimo e tutt'altro che astratto, su cui sarebbe dovuto essere facilissimo programmare le avventure (quattro incontri di GS pari al gruppo al giorno sono la media per un'avventura). La faccenda si complicava nel momento in cui più creature di livello basso si univano in una sorta di unico GS (il Livello d'Incontro), e nel momento in cui si doveva confrontare la tabella che incrociava GS e livelli dei PG per tirarne fuori i PE percepiti da ogni personaggio, sommarli e dividerli per calcolare quanti PE valeva la sfida...ma questo era necessario per la programmazione dell'avanzamento, non per la costruzione dell'avventura in sé. I GS erano difficili da utilizzare perché erano assegnati apparentemente a casaccio, e perché i PG li potevano sballare ancora di più ottimizzando o subottimizzando, non perché fossero vaghi, simbolici, avessero bisogno di passaggi intermedi per essere utilizzati.
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Not The Gold Standard - Articolo di Robert J. Schwalb
In pratica sta dicendo che in 5e la system mastery non esiste, ma esiste la personalizzazione che in genere si lega alla system mastery. Conosco persone che non apprezzeranno, ma personalmente non potrei essere più soddisfatto.
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Articolo: Creare avventure
L'articolo non parla di come assegnare PE per l'interpretazione o l'avanzamento con la trama perché è un articolo su come bilanciare gli incontri di combattimento con i mostri basandosi sui PE. Non un articolo sui PE in generale o sulla costruzione dell'avanzamento per le avventure. Lo stesso vale sul pezzo che citi sui mostri dell'appendice B: è naturale che la creazione di incontri con i mostri faccia riferimento all'appendice dei mostri, e non a quella delle relazioni, dell'oro o delle trappole. Se dobbiamo affidarci a quanto pubblicato finora per immaginare quanta parte del gioco sarà incentrata sul combattimento, dobbiamo guardare al Basic. Tu dici che il 90% del materiale è dedicato al combattimento, ma - stima a occhio - almeno un 60% di quello che è scritto sul Basic fa riferimento al gioco di ruolo, alle abilità, all'avventura e all'esplorazione. Mi riferisco a tutta l'introduzione (eccetto il paragrafo in cui si parla del combattimento), alle razze (le uniche capacità unicamente da combattimento sono le competenze razziali di elfo e nano), alle capacità delle classi non relative al combattimento (una su tutte: Divine Intervention del Chierico, ma anche quasi tutte quelle del ladro) e a tutti i capitoli dal quarto all'ottavo, oltre ai due capitoli sulle magie, di cui una buona percentuale non è strettamente da combattimento. Quello che non c'è in questo manuale è una parte che spieghi come assegnare i PE, che invece c'era nei playtest e non si limitava ad assegnare PE per il combattimento. Sostenere che D&D 5e sia unicamente basato sugli scontri perché sono l'unico modo di avere PE mi sembra un'opinione infondata, anche perché è almeno dalla 3.0 che gli incontri superati senza combattere e la buona interpretazione danno PE. Quanto ai discorsi sul salire di livello guadagnando oro, ottenendo oggetti speciali, battendo i cinghiali o perdendo, non c'entrano nulla con la 5e. 1 moneta = 1 PE (ammesso che sia mai esistito, c'è chi dice di no) significa giocare facendo solo dungeon crawling o con i PG ad albero di Natale. Entrambe cose che la 5e non vuole. Ottenere in game degli oggetti speciali significa focalizzare il gioco: e se a me gli oggetti fanno schifo? Cambio gioco o invento le regole? A quel punto è meglio dare la regola generica (si sale di livello ogni tot PE) e poi lasciare che il master la gestisca (si guadagnano PE solo raccogliendo quegli oggetti). Ricordo anche che un articolo parlava di assegnare direttamente livelli invece di PE, opzione che sarà parte delle regole ufficiali, e che è molto adatta a questo caso. Battere i cinghiali per salire di livello non l'ho mai visto fare, nei miei gruppi. Se il master non vuole che accada, non tira gli incontri casuali, non fa lanciare l'iniziativa quando descrive i cinghiali o non dà PE per gli scontri che non ritiene significativi. Il master non è schiavo del manuale. Perdendo, poi, è fattibilissimo: se il master apprezza il modo in cui il PG riceve la sconfitta, può dargli PE bonus. Ma dare, in D&D, PE di default per le prove fallite non ha molto senso, visto che il gioco si basa parecchio sul superare le sfide poste dal DM (e non sul giocare un conflitto morale come CnV). Infine, se non sbaglio a interpretare il senso di "Adesso un giocatore novizio prende il suddetto manuale e legge che a liv 2 prende questo, a liv 3 prende quest'altro, al 5...Il manuale su cosa sta spingendo quel giocatore?", stai dicendo che D&D è sbagliato perché incoraggia il giocatore a superare delle sfide per salire di livello e acquisire nuove capacità interessanti per il suo PG...che è esattamente l'obiettivo di D&D nella maggior parte dei casi.
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Rispondo un po' qua e un po' là. Questo personalmente mi pare un vantaggio. Anche se le board di ottimizzazione tendono a sostenere il contrario, io ho sempre trovato difficile giocare in 3.X senza un curatore. Questo significava che ci doveva sempre essere un povero cristo che si prendesse il chierico/l'oracolo/UOM e bacchettasse gli altri alla fine di ogni scontro, o li guarisse in combat, ruolo che molti trovano seccante. In Next mi sembra che abbiano fatto come in Guild Wars 2, dove ogni classe si sa difendere e non ha bisogno di cure, ma se c'è il curatore in gruppo il gruppo è più forte (come è più forte se c'è il blaster, o il crowd controller). In teoria sì, ma mi baso su ricordi di qualche antico articolo. Dovrebbero esistere regole per una guarigione più lenta stile Arcani Rivelati 3.5, e regole per una mortalità più elevata (per la quale basta ridurre i TS morte, in realtà). @SilentWolf Ok, avevo capito giusto: ci sono incantesimi lanciabili come azioni bonus, ma nel Basic di cure bonus c'è solo healing word. È che si faceva un gran parlare di chierici che finalmente curano e smazzano nello stesso turno, così mi sono chiesto se non ci fosse qualcos'altro che mi era sfuggito. Continuano a convincermi poco le cure non bonus in combattimento, ma in effetti guerriero e chierico (che sono le classi Basic che con le cure c'entrano di più) hanno una cura bonus ciascuno, per cui... Detto questo, cure wounds mi sembra parecchio inferiore a healing word in un'edizione in cui esistono i Dadi Vita per recuperare durante i riposi brevi, e in cui il fattore cure massimizzate entra in gioco contemporaneamente a un mass heal da 700 punti statici. Ad ogni modo, come ho detto prima, mi fido più di chi ha già giocato che della mia esperienza in 3.5. @shape: Da quanto ricordo io, lo stregone avrà una sua lista di incantesimi diversa da quella del mago (questo sono sicuro che l'abbiano detto) e dovrebbe funzionare a slot, ma con una riserva di punti da spendere per pompare le magie che lancia, vagamente nello stile della metamagia della 3.5 (di questo sono meno sicuro). Se sostituissero da subito gli slot con la mana i punti magia, non potrei che esserne felice, però mi sembra avessero detto che sarebbero stati attaccati al vanciano.
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Articolo: Un set di regole vive
@giak74 Tu parli di eccezioni, io parlo di espansioni. Mi spiego: la 5e è un'edizione che nasce con l'idea di avere un nucelo di regole a cui applicare dei moduli di espansione. I moduli di espansione sono regole aggiuntive e opzionali che espandono o alterano le regole base: ad esempio sono in programma un modulo d'espansione che aggiunge al gioco i talenti con cui sostituire gli incrementi di caratteristica, e un altro che permette di usare un sistema a punti per la magia, invece di uno a slot. Questo non significa incoraggiare le eccezioni, ma le opzioni, e lo stesso dovrebbero fare queste FAQ: riunire opzioni su punti che, per opinione dei giocatori, le richiedono. Questo non viola nessuna regola, anzi, segue la regola principale dell'edizione, che, in teoria, è all'incirca "noi ti diamo i pezzi, tu monta il D&D che piace a te". Se poi l'idea non ti piace, de gustibus, ma per come l'hai esposta mi sembra che tu abbia frainteso (ripeto: sono opzioni, non errata). Il richiamo all'ordine sui toni, poi, non era per la componente "minchia" di bimbominkia, ma perché il termine (pur usato da tutti) ha una connotazione offensiva. Non ho mai detto che non hai esperienza in 4e, né che non c'è ragione di lamentarsi dell'edizione. Io ho giocato meno di te e, ripeto, non mi piace. Non è mia intenzione difenderla, né mi sono sentito coinvolto. Quello che mi interessa, invece, è che non si inizi ad alzare i toni da prima ancora che la 5e sia sugli scaffali: sappiamo tutti benissimo che carnaio è uscito con la 4e, per cui toni accalorati e termini potenzialmente offensivi per una fetta dell'utenza (i giocatori di 4e, non i minorenni) sono guardati con il 400% del sospetto. Tutto qua.
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Il verde è per la sincerità @ithiliond Rogue: le prime tre capacità del rogue sono da skillmonkey. Come ho detto nel wall of text in cui spiegavo le mie impressioni, anche a me sembrano poco incisive, ma quelli che hanno partecipato ai playtest dicono che, a parità di bonus di competenza, la differenza fra le capacità si fa sentire. Preferisco fidarmi di chi ha giocato, che definire capacità fuffose o superflue, o stabilire che un certo archetipo è migliore di un altro, o che certi ruoli non si possono ricoprire, piuttosto che basarmi sulla mia esperienza in 3.X Buff: con uno slot di 9°, uno di 8° e due di 7° bastano quattro round per andare in nova. Se ci fosse la possibilità di cumulare i buff, temo che si verrebbe a creare uno standard per cui chierico e mago sparano tutto lo sparabile sul guerriero (in- o out of combat) e poi guardano in nemici esplodere mentre una cosa invisibile, volante e velocizzata li stende con sei attacchi per round, ognuno dei quali ha vantaggio, può essere ritirato e aggiunge 1d4+3 ai tiri per colpire (in un'edizione dove 30 è il numero più alto). Fra l'altro, limitare il numero di buff serve anche a mantenere sensata la bounded accuracy, che è uno dei pilastri dell'edizione. Allo stesso modo, impedisce che il mago esplori l'intero dungeon invisibile, volante, etereo e con occhi arcani che escono dalle phottute pareti. Comunque immagino che uscirà qualche regola avanzata per la concentrazione come quella che proponi tu: una cosa che ho notato nel corso della discussione è che la 5e sembra veramente facile da houserulare, probabilmente proprio perché è stata pensata per potervi aggiungere moduli (che in pratica sono HR ufficiali). @SilentWolf Puoi fare il mio nome in questi casi, non mi offendo A parte questo, qualcuno mi può indicare il punto in cui si spiega che le spell da chierico generano azioni bonus? Perché io davvero non lo trovo, a meno che non vi riferiate alla spell che cura come azione bonus ma tirando i d4. Aggiungo: quelli che hanno partecipato al playtest hanno trovato le cure rilevanti? Perché a me non sembra valga la pena di preparare mai cura ferite sopra healing word. Mi spiego: con un incantesimo di 1° (burning hands), un mago infligge 3d6 ad area. Ammettendo che becchi anche solo una creatura questo significa 10.5 danni di media. Un chierico con cura ferite e Sag 16 curerà 1d8+3, vale a dire 7.5 danni di media. In pratica usa la sua azione per disfare quella del mago, ammesso e non concesso che il mago centri una creatura sola con il cono, e non due (e ammesso anche che la creatura fallisca il Save). Secondo la mia esperienza in 3.X, e anche secondo la semplice logica, sprecare un'azione per disfare (in maniera reattiva, per di più) i 7/10 di un'azione nemica è una tattica pessima, tanto che in Pathfinder concedo di rendere gli effetti di cura massimizzati o velocizzati (a scelta) senza che questo sbilanci il gioco. C'è qualcosa che mi sfugge?
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Nelle regole base il famiglio non c'è, probabilmente perché è una spell un po' complicata e per nulla iconica. Lo inseriranno nel PHB, probabilmente. Ad ogni modo, il famiglio (a meno di non ottimizzarlo) non è mai stato, secondo me, una parte delle capacità del mago così rilevante da non poterlo rendere semplicemente dicendo che, da background, il mago ha un animale parlante che gli obbedisce. @MultiQoToB Dipende da come vengono resi in game i pf. Sul basic si parla di "resistenza fisica e mentale, fortuna e volontà di vivere". Dice anche che, generalmente, la prima metà dei pf è costituita da schivate e la seconda metà da ferite superficiali. Non vedo così irrealistico immaginare un guerriero di alto livello pieno di taglietti e lividi, che magari ha preso un paio di sganassoni belli forti ma rimane comunque in piedi stringendo i denti. Voglio dire, in pratica Berserk è tutto così, ma i combattimenti non sono per nulla ridicoli, e sembrano verosimili, anche se esagerati. Secondo me in Next i combattimenti non dovrebbero (nelle intenzioni degli sviluppatori) essere una parte così rilevante del gioco. Cioè, se hanno rispettato i tre pilastri, in teoria sono il 33%. Siamo realistici e diciamo pure il 50%. Gli scontri probabilmente saranno più brevi - i danni sono meno e non esistono i SoD, ma proprio perché le opzioni sono più semplici si dovrebbe perdere molto meno tempo in real. In 3.5 stun ray chiudeva gli scontri in un colpo, ma ci voleva meno tempo al guerriero per tirare quattro completi, che al mago decidere se usare stun ray o raggio rovente metamagizzato allo schifo. Questo per dire che il ladro sarà meno rilevante in combattimento, ma che il combattimento sarà meno rilevante sul tempo di gioco complessivo (in teoria, e presupponendo uno stile di gioco bilanciato. In caso contrario, se si decide per una campagna di botte e tu fai lo skillmonkey, poi non pui lamentarti). Allo stesso modo in cui il ladro potrà contribuire meno di un guerriero ai combattimenti, il guerriero potrà contribuire meno del ladro alle prove di abilità e al problem solving, ma, in teoria, potrà comunque fare qualcosa grazie al sistema flessibile delle prove di caratteristica e delle competenze e alla possibilità di fornire vantaggio. Oltre a questo, il guerriero può usare solo una manovra di combattimento per ogni azione d'attacco, indipendentemente dal numero di attacchi che fa con quell'azione (se non sbaglio a interpretare a pagina 74, di cui in effetti non sono sicurissimo). Imho non definirei system mastery capire che un archetipo che si chiamerà verosimilmente "assassino" e potenzierà verosimilmente i dadi di danno dell'attacco furtivo. O meglio, è system mastery, ma ridotta al buonsenso. Non si parla di prendere una build a più classi con i talenti X, Y e Z, ma di prendere un archetipo ovvio che sa fare una cosa ovvia (se poi lo chiamano "Lurk" e gli danno capacità che diventano fortissime se si acquisiscono tre talenti diveri è un'altra cosa, ma ne dubito, visto quanto sono lapalissiane le classi basic). Ripeto che secondo me i pf sono alti perché un PNG (non un gruppo di PNG) dovrebbe essere un GS adeguato per un gruppo di PG di pari livello. Al mago servono tre turni del guerriero per morire, il che significa che il gruppo (che ha quattro turni) lo secca in un round, se entra tutto. Mi sembra un'ottima proporzione da cui partire. Volare e invisibilità - e in generale la maggior parte di buff - possono essere resi di massa aumentando il livello dello slot. Arma magica no, ma imho rientra proprio nella categoria di buff in cui la scelta è più divertente che il semplice spararlo su tutti i bersagli a cui potrebbe servire: potenzio l'ascia del barbaro che sta attaccando il gigamostro, o l'arco del ranger che tira giù le pedine? Potenzio un PG già forte come il guerriero rendendolo potentissimo, o uno più debole come il ladro portandolo all'altezza di quello forte? Il discorso "buff incisivi e di durata breve" secondo me è stato tagliato fuori perché rischiava di incentivare il nova. Quanto alla possibilità di lanciare più buff contemporaneamente, secondo me è stata limitata sia per evitare il nova che per scongiurare il caso del mago invisibile, etereo, volante, armaturato, presciente che se ne va in giro a sterminare le orde di monaci appiedati, più che per altro. Che il limite di concentrazione non aumenti con i livelli è una cosa che già altri (mi ricordo di Blackstorm in particolare) avevano detto sembrargli ridicola. Ti rispondo come avevo risposto a loro: una giustificazione di fuffa si trova sempre ("l'incantesimo continuo richiede un legame con l'anima del caster per continuare ad attingervi energia, e l'anima è una sola". "Il caster lo controlla con l'inconscio, che non può dividersi". "Il caster ha bisogno di intonare continuamente un canto gutturale tibetano per tenere attiva la spell"), quello che conta è innanzitutto che il gioco sia bilanciato, le cose strane si sistemano.
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High Magic e Low Magic.
OT: Aragorn è un livello 5, Gatsu credo sia al massimo un livello 7. Un livello 20 è più un Phemt, o un Dottor Manhattan, che un Gatsu. Tornando IT, personalmente preferisco l'high magic semplicemente perché mi piace uno stile più appariscente, ma posso apprezzare anche il low magic, anche se solo quando viene scelto perché interessa come tipo di setting, e non per nerfare gli incantatori con limitazioni di trama, che rischiano di essere fastidiose se applicate continuamente e all'intera ambientazione...anche per lo stesso master, che deve ogni volta farsi le schede aggiornate degli inquisitori o chi per loro. Detto questo, c'è differenza fra low magic e low power: un'ambientazione low magic con anche solo un Mago di 20° (Intelligenza 30 e virtuale onnipotenza grazie a desiderio) richiede molta più sospensione dell'incredulità rispetto a un setting E6 dove ci sia un mago ogni tre persone, ma dove i maghi al massimo fanno quello che nel mondo reale fa la tecnologia, e lo fanno peggio.
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La variante per quandp vantaggi e svantaggi non si equivalgono immagino che prima o poi uscirà, o, male che vada, potrà essere houserulata senza grosse difficoltà (mi puzza quasi di una di quelle cose come il danno massiccio 3.5, che tutti HRrano allo stesso modo e in pratica diventa la norma). Se dovessi trasporla in 3.5, credo la userei per tutti quei bonus di circostanza simili tra loro usati in combattimento: copertura, posizione sopraelevata, fiancheggiamento, posizione prona, eccetera. Sicuramente non per i bonus conferiti dagli incantesimi. @fenice: Il ladro fa meno danni in combattimento, ma spero sia perché è un Thief e non un assassin: la sua capacità primaria è essere uno skillmonkey, cosa che mi aspetto saprà fare meglio di come figura sulla carta a uno che non ha mai giocato (e sto parlando di me, eh, sia chiaro). Che il mago abbia privilegi meno belli mi sembra giusto, considerato che la sua capacità primaria rimangono gli incantesimi, che, rispetto a quelli del chierico, sono più vari come spettro di situazioni coperte, più incisivi in attacco e più flessibili (grazie al diverso funzionamento dei rituali e ad Arcane Recovery o come si chiama). I PG infliggono meno danni che in 3.5, ma senza Costituzione > 20 (il mago arrivava allegramente a un 24, e i guerrieri anche intorno al 30) mi sembrano ragionevoli...e soprattutto devi tenere conto che esistono moltissime protezioni in meno. In 3.5, per arrivare in mischia, un guerriero doveva passare oltre uno sbarramento di nebbie, unti, stun ray e porte dimensionali, mentre in Next mi aspetto di vederlo in mischia ragionevolmente già alla sua prima iniziativa, e dubito che un mago possa sopravvivere a più di due azioni d'attacco. Oltre a questo, immagino che la maggior parte degli scontri sarà contro tanti nemici deboli, contro cui combinazioni di blast e attacchi sparpagliati risulteranno particolarmente pesanti. Parlando della Bounded Accuracy, gli sviluppatori indicavano i pf come il vero discriminante fra i vari livelli di potenza: è normale che minacce di pari livello non possano disintegrarsi a vicenda in pochi istanti, altrimenti finirebbero per soccombere di fronte a orde di nemici (dove in 3.5 sopravvivevano grazie a CA e TS altissimi). Per i buff, sinceramente sono felice all'idea di non dover più riscrivere la scheda a ogni scontro, o tenere due schede separate per buffato e sbuffato - che poi diventava un macello quando arrivava il primo dissolvi e toglieva metà dei pezzi. Preferisco l'idea che i buffer debbano realmente usare i turni di combattimento per buffare (cosa che in 3.5 non accadeva praticamente mai) e che sia facile tenere conto di che effetti sono davvero attivi su chi, senza scordarsi +2 qua e là, e senza rischiare di cumulare due bonus di morale fra loro. Paradossalmente, il fatto che i buff siano gestiti in questo modo darà secondo me risalto alla figura del buffer. Mi spiego: in 3.5 i buff erano qualcosa di talmente tanto indispensabili da essere scontati. Se si eliminasse la metà dei buff dando bonus automatici ai PG e riducendo gli slot dei caster, dubito che in molti se ne accorgerebbero, al di fuori della fase di build. In Next, invece, i buff sono talmente pochi da non essere più indispensabili. Se la differenza fra avere i buff e non averli è di 20 punti, allora i buff sono indispensabili...e dunque nessuno ci fa più caso. Se la differenza è di 1d4 punti, si può giocare anche senza, ma si nota quando c'è. Il buffer 3.5 agiva al 90% fuori dallo scontro, risultando in battaglia un caster più debole (meno slot) in un gruppo più forte. In Next, i buff hanno quasi tutti durate da scontro, il che significa che tirare un buff è una scelta che risalta molto di più, perché costa nell'action economy e al tempo stesso mostra attivamente il buff che viene tirato, invece di farlo risultare come un beneficio passivo. Il fatto che sia una scelta con un prezzo in azioni, poi, rende il gioco più divertente per il buffer, che deve decidere se lanciare il suo incantesimo...e su chi, dato che non potrà limitarsi a tirarlo in doppia/tripla copia su tutti quelli a cui potrebbe servire. Tutto questo, ripeto, in aggiunta alla facilità di gestione. Aggiungo un piccolo appunto ad @Aleph In 3.X i danni erano una delle cose meno influente in assoluto sullo scontro (la parte veramente importante era l'action economy), e il gioco di squadra poteva essere fondamentale, anche se non quanto in 4e (e anche se sulle board si parla solo di personaggi ottimizzati individualmente). Da parte mia, comunque, non rimpiango un sistema che obbliga l'intero gruppo a essere creato come un'entità unica, e preferisco molto un regolamento flessibile che consenta di collaborare se richiesto (ad esempio, il fatto che i buff siano spesso a concentrazione evita che il caster del gruppo debba per forza spendere metà dei suoi slot per potenziare e proteggere i compagni come in 3.X), ma che non obblighi a farlo quando non interessa. Cioè, se giochi di squadra supererai i problemi in un certo modo, se tutti fanno gli individualisti li supereranno in un altro, ma il gioco non ti obbliga né a fare il party di WoW, né a fare gara a chi ce l'ha più duro.
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Lato "Investigativo"
@Thondar Non ho mai detto che il gioco fosse adatto al sistema investigativo. Quello che invece ho sempre detto è che si può giocare investigativo senza cambiare sistema o inventarsi le regole, ma semplicemente sfruttando i limiti naturali delle regole già imposte (piegandoli, sì, ma non infrangendoli), e in particolare piegandoli agendo all'interno del gioco: una cosa è dire "le divinazioni su di lui non funzionano", e ben altra è dire "le divinazioni su di lui non funzionano perché ha attivo un incantesimo epico che le blocca". Nel primo caso si stanno violando le regole del gioco (eccetto quella 0), nel secondo si stanno combattendo le regole con altre regole, agendo sull'in game, invece che sull'out of game, ovvero si sta dando più coerenza e più credibilità al mondo. La seconda cosa che ho detto è che utilizzare questo tipo di soluzione non è intrinsecamente più difficile rispetto a utilizzare altri tipi di soluzione in altri tipi di avventura, ad esempio inventarsi una ragione per cui il mago non può semplicemente fare Scry & Die sul boss del dungeon bypassando tutte le stanze precedenti, o sul perché il guerriero di 20° non può fare a pezzi a mani nude e da solo l'esercito del regno nemico, composto da combattenti di 1°-3° livello (parliamo di livelli alti perché era una delle premesse dell'OP). Se il gioco ad alti livelli non è adatto alle campagne investigative perché esiste comunione, ovvero perché esiste una capacità con dei limiti naturali che esistono proprio perché il DM li sfrutti quando altrimenti questa capacità rovinerebbe il gioco, allora si può anche dire che D&D ad alti livelli è anche inadatto alle campagne esplorative perché c'è teletrasporto, a quelle militari perché esiste sciame di meteore e a quelle di combattimento perché stun ray da solo chiude gli scontri. Comunque, in tutta sincerità, non vedo il punto a continuare a discutere con chi seziona i miei messaggi con il multiquote rispondendo a singole frasi senza badare minimamente al senso generale o a quanto già ripetuto più volte (come nella prima metà della parte del tuo post riferita a me), e spesso limitandosi a fare affermazioni senza motivarle minimamente (come nella seconda metà). Indi per cui, ho finito di risponderti. Ah, e si scrive "indizi", con una "z". Peace
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Lato "Investigativo"
A: non mi sembra che tentare l'assassinio in massa dell'intera oligarchia sia il passaggio più ovvio per qualsiasi PG, né quello più attuabile. Gli oligarchi avranno pure modi per difendersi. In compenso, un PG appena più ragionevole potrebbe individuare le motivazioni di ogni singolo oligarca per proteggere il re e indagare sui modi per fargli cambiare idea B: il re finirà anche in carcere per legge, ma gli insabbiamenti esistono. È proprio al gran cappellano di Pelor che mi riferivo quando parlavo di sacerdoti o accademie che il Re poteva corrompere: magari il gran cappellano è Neutrale, invece di Neutrale Buono, perché nel corso della sua carriera come gerarca ecclesiastico è spesso dovuto scendere a compromessi per mantenere il bene superiore (e la sua carica). Questo potrebbe essere uno di quei casi
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Aggiungo le mie impressioni. Premetto che non ho ancora giocato e che avrò bisogno di attendere lo Starter Set per farmi un'opinione vera e propria (e delle regole avanzate per decidere definitivamente). Spoiler: - Vantaggio e svantaggio: la meccanica in sé mi piace moltissimo, è semplice e può alterare il gioco in maniera più radicale di un +2/3/4, che, alla fine della fiera, sono tutti uguali, e diventano presto irrilevanti se non cumulati...o troppo rilevanti se cumulati. Lo metto negli incerti solo perché non sono per niente convinto del fatto che un solo svantaggio neghi n vantaggi...può risultare molesto per le classi che di vantaggi ci vivono, come i ladri. Attendo l'uscita del regolamento completo per vedere quanti modi esistono effettivamente per creare vantaggi e svantaggi - La metambientazione: mi piace il fatto che si includano fin da subito e si cataloghino come appartenenti a D&D tutte le ambientazioni, comprese quelle homemade. Non mi sono piaciuti per nulla i riferimenti ai romanzi (che odio) e il fatto che si lasci passare l'idea che le razze siano uguali in tutte le ambientazioni - Razze: come meccaniche non mi sembrano male, la cosa che odio è che siano state troppo caratterizzate. So benissimo che ci vogliono cinque minuti a cambiare carattere e competenze, e lo farò sicuramente, ma mi hanno comunque fatto arrabbiare durante la lettura - Le classi: mi paiono aver tutte la loro ragione di essere e - completamente a occhio - non mi sembra ce ne sia una che spicca sulle altre. Non mi hanno dato la stessa impressione che ho quando leggo una nuova classe di Pathfinder (in genere penso "che ficata!" per metà delle entry), ma credo sia perché il sistema è molto più semplice e meno high-power, oltre che per la mia inesperienza. Comunque sembrano tutte chiare e semplici da imparare, con le parti di personalizzazione decisamente influenti, quindi - Il chierico: non mi piace moltissimo il fatto che Scacciare/Distruggere Non-morti sia incluso nel pacchetto per qualsiasi chierico, ma a parte quello mi piace molto. Intervento divino in particolare è fantastico. Sono dubbioso sulle cure (le cure a dado facevano schifo in 3.5 e qui sono praticamente uguali), ma il gioco è diverso, per cui si vedrà - Il guerriero: mi sembra solo giusto che sia più potente delle altre classi in battaglia. Il chierico e il mago hanno la utility e il ladro le abilità, è giusto che il guerriero eccella nel suo campo (fare danni e prenderli). Sperando che le opzioni future siano più interessanti, la versione "attacco-attacco-attacco" mi piace perché le sue meccaniche fanno quello che devono fare - Il ladro: il furtivo mi sembra facile da negare e, anche quando entra, fa comunque meno male del guerriero. Per uno a cui la concezione del ladro striker piace, non è un punto a favore. Mi lasciano in dubbio anche le sue capacità da skillmonkey, ma immagino mi ricrederò non appena lo vedrò giocato al tavolo. Credo che quello che mi manca sia vedere in azione le abilità. Immagino che l'assassino, poi, sarà uno striker migliore rispetto al ladro iconico - Il mago: innanzitutto quello iconico è un blaster, quindi +. In secondo luogo, sembra avere metà dei livelli morti, ma basta leggere la tabella per vedere che tutti quei livelli corrispondono all'acquisizione di nuovi livelli di spell (o anche senza leggerla, lo si può intuire). La tradizione è carina anche se non strabiliante, con una nota di merito per Overchannel. I singoli incantesimi che ho letto mi piacciono: temevo un po' proiezione astrale, ma rende immortali solo sul Piano stesso, e i blast fanno il giusto: danni non eccessivi contro tanti nemici, che in 5e dovrebbero essere la norma - Allineamento: di base lo odio, ma so che è opzionale. I nove allineamenti sono descritti separatamente e in maniera piuttosto libera da interpretare (e per forza, c'è mezza riga ciascuno) e sono nove (non cinque), per cui bene. Hanno anche stabilito perché certe razze umanoidi sono di un certo allineamento, che è pur sempre meglio rispetto a "lo sono e basta". Non mi piace che non abbiano parlato dell'opzionalità degli allienamenti, degli Dei e delle razze allineate, ma capisco che nel Basic sarebbe stato solo fonte di confusione - Armi: sono più o meno tutte uguali, lo spadone è più forte e nessun guerriero userà mai una balestra. In realtà sotto sotto delle armi non mi importa nulla, e perché meglio così che la catena chiodata. Immagino che fra i primi moduli avanzato ci sarà quello per le armi complesse, comunque - Armature: più semplici che in 3.5, e probabilmente più utili, in particolare gli scudi. Non vedo il perché dell'esistenza della Padded, della Scale Mail e della Splint Armor, se non per il prezzo. Come per le armi, tutto sommato mi importano poco: non vedo una grande differenza fra tirare 1d8 con critico al 19/x3 e 2d6 con critico al 20, o fra avere +1 in CA per la Destrezza o per l'armatura: la cosa che conta sono le opzioni d'azione, non 'sta roba qua. Spero esca subito il modulo per convertirle in RD (anche se non credo, visto che l'RD non sembra esistere). - Ispirazione: uso questa cosa da un pezzo, così mi piace vederla fra le regole ufficiali: non solo, addirittura all'interno del Core del Core. Mi piace anche che si possa passare fra giocatori - Background e compagnia: un po' indie, ma per nulla male. Invitano al gioco di ruolo senza obbligare, danno spunti e benefici molto narrativi. Il fatto che l'unico vantaggio meccanico (le competenze) possa essere alterato come pare e piace evita che certi BG diventino più popolari unicamente perché "migliori" - Attrezzi, cavalcature, veicoli e trinket: un modo carino per sfruttare le competenze, aggiungono un layer di spessore e personalizzazione. Niente di eccelso, ma carini. I veicoli mi lasciano del tutto indifferente, ma le cavalcature sono un punto a favore: semplici e magari utili in combattimento, a differenza della 3.5. I trinket sembrano divertenti, anche se niente di più (non li ho letti tutti per non rovinarmi le sorprese). In generale, sono felice anche solo per l'assenza di una tabella per la WBL: NON SONO PIU' TUO SCHIAVO, CAPITALISMO - Caratteristiche e Abilità: Il cap alle caratteristiche sembra una cosa facile da rimuovere per creare dei livelli epici (chiaramente con altre limitazioni) e un buon modo per tenere in riga il powercreep, oltre che sensato: 18 è il limite dell'umano, puoi andare un passo oltre, il 20, ma non due. Il fatto che i mostri possano avere valori decisamente più alti rende possibile creare boss anti-shot anche per i livelli alti. Essendo uno di quelli che faceva usare l'addestramento al posto dei gradi anche in Pathfinder (tanto maxxano tutti), il fatto di non poter distribuire punti qua e là non mi dà problemi. Immagino comunque che le skill avanzate saranno una delle prime regole opzionali, e intanto si simulano abbastanza bene con le competenze negli oggetti. Per dir la verità, spero introdurranno anche un sistema per skill downgradate, dove uno stabilisce la propria professione e usa il bonus di competenza per le attività in cui la sua professione lo aiuta. Bello il fatto che le CD siano solo sei (io giocavo con un sistema a sette CD e funzionava) - Tiri Salvezza: spero che evitino di concedere agli incantatori CD su TS diversi dai tre classici, perché sarebbe uno dei modi per perderne facilmente il controllo. Viceversa, potrebbe essere un modo interessante di differenziare gli psionici dai caster regolari (i caster attaccano su Cos/Des/Sag e gli psionici su For/Int/Car). Comunque non dubito che vedremo tutti e sei i TS in azione, grazie a trappole e mostri. Mi puzza un po' che ci siano ottomila regole che influenzano solo il TS su Destrezza (tipo la copertura) - Movimento: tabelle per il movimento overland e sistema di spostamento tattico completamente gridless. Alla fin fine rimane una griglia con piedi al posto di caselle, visto che anche i singoli 5 piedi alla velocità contano, ma almeno le sfere sono tonde Dovrebbe essere facile anche giocare anche a sboccio, comunque, senza tener conto dei passi esatti. Il passo da 1.5 metri è sparito, per cui alleluia, e lo stesso la carica e le scomodissime regole per la corsa 3.5 - Esplorazione: le cadute sono identiche alla 3.X...e non me ne lamento. Niente morti istantanee se cadi da più di X metri (ma poi sopravvivi a una mazzata che sfonda le pareti), velocità limite calcolata...ottimo. Si può finalmente morire di sete e fame e il soffocamento non cura, per cui bene anche qua. Le regole per la furtività mi sembrano scomode sulla carta, ma ho fiducia che giocando siano piuttosto semplici. La truesight rischia un'altra volta di rendere inutile l'intera scuola di illusione...speriamo bene - Interazione: due approcci al roleplay previsti e spiegati, il roleplay può sostituirsi al dado, ma il giocatore può comunque usare il dado per determinare i risultati dell'interazione (ad esempio nel caso sia un timido balbuziente che interpreta un bardo di corte). Solo tre gradazioni di amicizia/ostilità regolate dal DM e non dalle prove. Non avrei potuto chiedere di meglio - Pf e morte: tutti i pf curati a fine giornata, come era sempre stato di default-non-scritto e pf recuperati a fine riposo breve anche senza un guaritore in gruppo. Mi piace, e mi piace anche il sistema dei TS su morte, dato che basta diminuirli per cambiare completamente il feeling al gioco. Il danno massiccio è probabile ai livelli bassi e improbabile a quelli alti, che mi sembra giusto e sensato in ottica di bilanciamento (per rischiare di fare danno massiccio al guerriero si finirebbe per infliggerlo automaticamente sul mago). Mi sembrano tutte regole su cui è facile intervenire, per cui mi aspetto che ci saranno moduli appositi già sulla DMG...chissà, magari finalmente avremo le regole per la mutilazione a giustificare rigenerazione - Combattimento: mi sembra facile e ben codificato. Dico poco perché qui l'unica è provarla al tavolo, ma mi appello ai test di Aleph per dire che son ben contento che uno scontro fra PG di 1° (con poche capacità, il gioco "inizia" al 3°) e una sacca di pf non duri che pochi round, così come mi piace un buon rischio di finire a 0 con pochi colpi. Mi secca la codificazione dei danni sonori come "da tuono", perché mi sembra un po' scema. Nel senso proprio di infantile, come se l'unico suono forte fossero i tuoni. Oltre che confindibile con i danni elettrici (grazie, Pokémon). Non potevano proprio chiamarli danni sonici? - Incantesimi: il metodo di lancio e preparazione mi piace molto, confido non espanderanno praticamente le liste oltre al materiale Core, ma che piuttosto inseriranno nuove classi con liste proprie e poi lasceranno decidere ai singoli DM se concedere i singoli incantesimi a certe classi, magari tramite ricerca (un'altra regola che mi aspetto di vedere presto). Gli incantesimi sono al giusto punto a metà fra "testo di una carta di Magic" (come i poteri della 4e o certe spell di 3.5) e "beccati la descrizione e inventaci le regole" (come le mosse di certi giochi che non andrebbero nominati): il DM ha tutto il RAW che gli serve, e tutto il potere RAI per evitare abusi, cosa che, paradossalmente, un incantesimo con un RAW strettissimo finisce per concedere più facilmente (vedi desiderio 3.5). Bella la possibilità dei rituali, spero la estendano alle classi non magiche con materiale avanzato
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Lato "Investigativo"
@primate: I PG lanciano comunione e scoprono che il colpevole è il Re. Non possono ucciderlo senza prove, visto che questo creerebbe l'anarchia (o qualsiasi altra conseguenza indesiderabile per i PG, come una taglia milionaria sulla loro testa), e non possono basarsi sugli incantesimi semplicemente perché il re farebbe dichiarare a qualche accademia di maghi o a qualche clero che i loro incantesimi danno il responso opposto. Ecco che i PG devono rimboccarsi le maniche e cercare una montagna di prove sotto cui seppellire il Re. Mi pare un esempio di come si possa costringere i PG a indagare senza rendere inutil(izzabil)i un'intera scuola di magia o delle abilità. @Thondar: Quello del potere epico era un esempio estremo, come ho detto io stesso. La cosa che voleva sottolineare era come fosse possibile prendere contromisure in game senza che i giocatori si sentissero buggerati, e, anzi, rafforzando la credibilità del mondo di gioco. Lo stesso discorso si può applicare a livelli più bassi quando i nemici vanno in giro con oggetti di anti-individuazione permanente o vuoto mentale castato ogni 24 ore. Per quanto riguarda improvvisare, io agivo così (mi riferisco ad altre avventure, di livello più basso): partivo con la situazione iniziale, il caso, bene in mente, poi improvvisavo gli indizi a seconda delle azioni dei PG. Andavano a parlare con l'oste? Un tizio sospetto (magari non il colpevole) era passato di lì pochi giorni prima. Indagavano in salotto? Impronte di mani. E via così, in modo da non dovermi inventare 100 indizi prima del tempo per poi vedere i PG trovarne 50 e chiedermene altri 50 a cui non avevo pensato. Se poi ho dimenticato qualcosa di ovvio, che è ovvio anche per il nemico, allora magari lo salvo in corner. O magari no, e mi invento una scusa sul perché ha dimenticato qualcosa di così banale, se penso possa essere più divertente per i PG. Misleading, poi, vuol dire "fuorviare", cioè condurre a una conclusione errata perché le premesse sono incomplete o erronee. Confondere (per come l'avevo inteso io) significa dare informazioni chiare e corrette, ma difficili da interpretare. Quindi no, non concordo.
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Lato "Investigativo"
Tu dici che è impossibile, primate, ma io e nani ti diciamo che abbiamo fatto quest investigative senza aver bannato niente in particolare e senza trovare difficoltà in più rispetto a quando abbiamo creato missioni di botte invece che di indagini. Dici che "o i giocatori scoprono tutto o non scoprono mai", ma non è vero: i giocatori possono usare risorse che tu ritieni spaccatrama in maniera non spaccatrama. Come? Ci sono svariati esempi nei post sopra. Dici che il master deve per forza lasciare indizi che non richiedono nessuna capacità deduttiva. Non è vero: ho giocato diverse avventure in cui i PG dovevano avanzare nella raccolta di informazioni parlando con i PNG ed esplorando luoghi per poi unire le informazione e dedurre dei fatti. Oltretutto, mi spieghi come un avversario che lascia enigmi dietro di sé possa evitare di essere rintracciato con una comunione? E intendo modi che non siano disponibili per un omicida o qualcosa del genere, ma solo per un enigmista.
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Lato "Investigativo"
La 1: il nemico aveva attivo su di sé un potere psionico epico che lo rendeva irrintracciabile con divinazioni di qualsiasi livello, anche indirette. So che è un caso limite, ma si trattava anche di PG di 30° livello, quindi erano essi stessi un caso limite. Nel corso dei 29 livelli precedenti, comunque, ho giocato diverse avventure investigative e non ho mai trovato grossissimi problemi. Comunque la 2a non mi sembra una soluzione terribile: se il nemico ha un'Intelligenza molto alta e/o svariate centinaia di migliaia di PE, probabilmente è più sveglio del DM (che comunque può prevenire il 90% degli incantesimi - quelli meno freeform - con poche accortezze), e improvvisare prima e giustificare poi è sempre stata una delle mie tecniche preferite e che mi hanno stimolato di più nel corso delle campagne che ho masterato, senza per questo irritare i giocatori, che difficilmente se ne accorgevano - e, anzi, forse sarebbero rimasti increduli davanti a un'Intelligenza 24 con +30 a Sapienza Magica che si fa fregare da un singolo incantesimo. Se il PNG ha più residenze, rispondere "in molti luoghi" dovrebbe essere una risposta pienamente corretta e accettabile, eppure sibillina quanto basta a non rovinare la quest. Per il clone, basta dare entrambi gli indirizzi ai giocatori ("A Waterdeep e Candlekeep") per confonderli. Se poi arrivano a Waterdeep e l'assassino guarda un po' è fuori casa, andranno dal clone a Candlekeep. Non ci vedo nulla di male. Allo stesso modo in cui è demenziale che in un combattimento ad alti livelli il gruppo di nemici non possa essere composto da un guerriero, un barbaro e un crusader, ma che ci vuoi fare...la magia è OP, a livelli alti o giochi con la magia, o non giochi affatto. Sono pienamente d'accordo sul principio generale, ma ci sono diverse gradazioni fra "risolvere la quest in un colpo" e "non funzionare mai". Comunione potrà non rivelare il colpevole finale per qualche ragione, allo stesso modo in cui palla di fuoco generalmente non basta a shottare il boss, ma può rivelare dove si trova un complice, dove si trova la residenza dell'assassino (che contiene indizi), qual è il movente, o altre cose che forniscono indizi ai giocatori e spunti al master.