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D&D Basic disponibile al download
Rispondo solo a questo punto, perché a tutti gli altri sollevati nel corso della discussione è già stato risposto in maniera più che soddisfacente. Se con "il manuale non spiega come si gioca" intendi che il manuale non indirizza il gioco verso uno stile specifico, questo è perché D&D non è un gioco focalizzato, ma uno che consente diversi stili e tipi di approfondimento a seconda dei gusti del gruppo. Un'edizione di D&D focalizzata è esistita: la 4e, che era chiaramente pensata per giocare gruppi di avventurieri che entravano all'interno di dungeon e combattevano contro i mostri che li abitavano per ottenere in cambio soldi e potere. Il risultato è stato che i giocatori hanno abbandonato l'edizione perché era troppo focalizzata, oppure l'hanno usata per giocare a un gioco per nulla focalizzato, che con i dungeon poteva c'entrare ma anche no. Per questa ragione, in Next si è pensato bene di non dare particolari indicazioni sul tipo di gioco, ma di fornire le regole e spunti (che comunque fanno ben capire che genere di gioco è D&D), per poi lasciare a ciascun gruppo la scelta dello stile di gioco Immagino che la Guida del DM fornirà ulteriori spunti per gli stili, come ha sempre fatto, ma dubito che ci sarà una dichiarazione precisa come "D&D è fatto per giocare campagne heroic/high-fantasy dove personaggi buoni sconfiggono mostri malvagi e rubano i loro tesori", perché questo sarebbe contrario a quello che D&D è sempre stato. Se poi i giocatori si annoiano perché il gioco non dice loro come giocare, ma si limita a fornire loro le regole per gestire le campagne (per non parlare di spunti, indicazioni, esempi di gioco e, in futuro, campagne precostruite), allora non è il caso che quei giocatori giochino a D&D, ma che ripieghino piuttosto su giochi focalizzati. Solo, non se lo aspettino da un gioco che focalizzato non è mai stato. Per quanto riguarda il facilitare il lavoro al DM, il regolamento semplice già aiuta, soprattutto perché è facilissimo da usare improvvisando. A questo si aggiunga che i mostri sono bilanciati con i PG, che la creazione delle schede per gli avversari è velocissima (si parlava di ridurre i tempi a dieci-venti minuti) e che dovrebbero uscire regole per creare mostri e PNG al volo.
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Lato "Investigativo"
Esatto. Tu, mi sembra, proponi correzioni out of game, come un nerf diretto, io e nani le proponiamo in game, ad esempio stabilire che l'omicida è un chierico di Vecna e che la divinità lo protegge dall'intervento degli altri Dei, o che l'assassino (PNG di livello molto alto, dunque consapevole di certi incantesimi) ha case in diverse parti del multiverso apposta per evitare la domanda "dove abita?", e ha un clone, così da fregare la domanda "dove si trova?". La differenza è che il nerf diretto viene percepito come tale, mentre, per i giocatori, l'intervento in game sarà trasparente, logico (secondo la logica del mondo di gioco, non quella di chi costruisce l'avventura) e fonte di spunti: ad esempio, potrebbero visitare le dimore dell'assassino, muovendosi per Piani interessanti e raccogliendo indizi sulla sue identità, o affrontare il dungeon ripieno di trappole in cui si trova il clone, e poi usare un suo capello per divinare l'originale. Soluzioni come questa evitano che l'incantesimo sia inutile, ma anche che renda inutile l'avventura.
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Stregone Multiclasse
La frase "se lo ruoli, nulla è noioso" è vera: finché ruoli il personaggio ti diverti, nel momento in cui devi fare qualsiasi altra cosa (combattere, interagire, esplorare, risolvere problemi, investigare) il gioco diventa noioso se non hai capacità adeguate per farlo. E, come dimostrano gli esempi di >Hades<, uno stregone senza incantesimi non ha queste capacità. Gli incantesimi non sono la capacità primaria dello stregone, sono l'unica capacità che ha. Senza incantesimi, tutto è minato per uno stregone, perché non ha altri modi sensati per interagire con il mondo di gioco. Oltretutto, l'interpretazione forse non perderà nulla per via di una scelta del genere (e ancora: quanto può essere sensato che un PG chieda aiuto a un dio e, ottenendo qualche tipo di favore in cambio, abbia una crisi mistica e decida di cambiare la traiettoria della sua vita?), ma sicuramente non ci guadagnerà. Ci sono mille modi per mostrare quanto devoto è il personaggio senza impelagarsi in una costruzione che rischia di rovinarlo, cerchiamo di consigliare solo quelli. L'entrata rapida è uno di questi modi, ma, personalmente, non credo che un DM che non sconsigli istantaneamente un Teurgo Stregone/Anima Prescelta la permetta: voglio dire, se a me quella costruzione sembra bilanciata, al punto da non sconsigliarla all'istante, una costruzione molto migliore mi sembrerà OP e la vieterò, soprattutto perché a livello di regole siamo borderline. Per questo consigliavo l'acquisizione di abilità, talenti o CdP da stregone con caratterizzazione divina.
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D&D Basic disponibile al download
Secondo me hanno evitato apposta di dare agli incantatori troppo controllo su che TS scegliere per evitare overpower. In 3.5 una delle cose forti degli incantatori era che, bene o male, fra i tre TS uno basso c'era sempre: il caster sparava qualche incantesimo di prova (o anche no, basta guardare certi nemici per capire che TS hanno basso) e poi procedevano con il SoD contro il TS più scarso. Se i caster della 5E avessero a disposizione attacchi contro tutti i TS, significherebbe che in pratica potrebbero sempre attaccare il nemico in uno dei suoi punti deboli. Dandogli accesso, in pratica, a solo 3 o 4 TS il rischio si riduce. Per incentivare i PG a tenere alti gli altri TS, basta mettere mostri che impongono TS su quelle caratteristiche.
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Stregone Multiclasse
Se ruoli uno stregone di 5° in un gruppo di 11°, i combattimenti, le interazioni sociali, l'esplorazione, la risoluzione dei problemi e l'investigazione sono noiosi. Di più, sono fastidiosi per il resto del gruppo, che deve sempre badare al tuo personaggio perché non si faccia ammazzare e riesca ad arrivare dove deve, e per il DM, che deve calibrare le sfide per evitare di shottare te / che i tuoi compagni shottino i nemici o gli ostacoli. Certi moralismi da profeta del Ruolo possiamo anche risparmiarceli.
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Stregone Multiclasse
La cosa più conveniente sarebbe probabilmente Stregone X (dove X è il numero di livelli minimo necessario per entrare nell'Arcanista Eroico)/Arcanista Eroico 5°/Stregone +Y (Dove Y è pari a tutti i livelli che ti restano da fare). Il punto dell'Arcanista Eroico è proprio quello di dare una caratterizzazione da figura devota a Pelor al personaggio senza passare per l'Anima Prescelta. Il punto non è che è più debole, ma proprio che facilmente potrebbe risultare poco divertente da giocare. Non acquisire nuovi livelli di incantesimo sarebbe come continuare a giocare con il personaggio che hai adesso mentre i tuoi compagni salgono di livello: potrebbe facilmente risultare frustrante e noioso. Per ammissione degli stessi designer, il Teurgo Mistico sembra divertente sulla carta (come sembra a te), ma risulta noioso da giocare per metà dei livelli.
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Anteprima del Manuale del Giocatore #1 - La prima pagina del manuale
A noi richiama il multiverso, ma al neofita suggerisce l'idea che D&D non sia interamente ambientato in boschi, castelli e segrete. Le illustrazioni sono lì per farti vedere com'è il gioco e ispirarti all'acquisto: se vogliono che il gioco sia ambientato nel multiverso, lo devono essere anche le illustrazioni, anche se l'archetipo del gioco non lo è. Fare il contrario sarebbe come creare una nuova Ferrari nei colori rosso, giallo e nero e poi usare solo i modelli rossi per la pubblicità, perché "è classico". Se con la seconda frase intendi dire che un'immagine del genere non è iconica e non dà al neofita quell'effetto che un'illustrazione Old School avrebbe potuto dare, posso solo risponderti che è iconica, ma di un nuovo tipo di setting, e che forse non colpirà un appassionato di fantasy classico, ma magari ne impressionerà un altro che apprezza le ambientazioni mediorientali e che non credeva che D&D si potesse giocare anche così. A me non lo farebbe (come dicevo, l'estetica mediorientale mi fa schifo e non giocherei mai in un setting del genere), ma non posso certo dire che per questo susciterebbe o non susciterebbe lo stesso tipo di impressione che le immagini delle vecchie edizioni suscitavano su chi era neofita quando quelle sono uscite.
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Starter Set - Foto delle Schede dell'Halfling Ladro e del Guerriero arciere
Più che Robin Hood, arco e spadone mi ricordano Aragorn.
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Stregone Multiclasse
Personalmente mi sento di sconsigliarti una combinazione del genere, perché si tratterebbe di avere molti livelli morti. Mi spiego: tu come stregone 4° lanci incantesimi di 2° livello. Il tuo compagno chierico di 4° pure. Al prossimo livello, tu Stregone 4°/Anima Prescelta 1° avresti ancora gli incantesimi di 2°, mentre il chierico avrebbe quelli di 3°. Al livello 7, tu saresti Stregone 4°/Anima Prescelta 3°, e avresti ancora incantesimi di 2°, mentre il chierico ne avrebbe già di 4°. Al 9° livello, come Stregone 4°/Anima Prescelta 4°/Teurgo Mistico 1° avresti incantesimi di 2°...e il chierico di 5°. In pratica saresti 6 livelli indietro rispetto al chierico (avere il doppio degli incantesimi di 2° non è paragonabile ad avere anche pochi slot di livello più alto...leggi le liste e chiediti se preferiresti avere due sfere infuocate o una sola palla di fuoco). Ti sconsiglierei la combinazione non perché è debole e bisogna fare powerplay, ma perché rischia di non essere divertente da giocare: corri il pericolo di risultare inutile in molte situazioni e dannoso per il gruppo nelle altre. Non riesco a rintracciare l'articolo, ma gli stessi sviluppatori della 3.5 indicavano il Teurgo Mistico come un errore di design, perché in pratica tiene fermo l'avanzamento del personaggio per molti livelli. E stavano parlando di un Teurgo Mago/Chierico, che è di due livelli Se vuoi rappresentare la nuova fede del tuo personaggio, puoi spendere gradi in Conoscenze [Religioni], in Intrattenere [Liturgia], puoi acquisire una classe di prestigio fra quelle che ti sono state consigliate, oppure prendere uno o più talenti che ti diano accesso a incantesimi divini e capacità di Dominio...ma, per favore, evita di trasformare il tuo personaggio nella versione scarsa del guerriero per il resto della campagna. L'ho visto succedere, e fidati: non è un bello spettacolo.
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L'ambientazione che vi piace di più e quella che vi piace di meno
Non mi riferivo alle stat dei forgiati, ma al fatto che generalmente sono considerati fighi e popolari. Anche se hanno solo due dita dei piedi.
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Lato "Investigativo"
Personalmente sto parlando di avventure investigative all'interno di una campagna, o di scene investigative all'interno di un'avventura. Sinceramente, se uno volesse giocare una campagna interamente investigativa, non gli consiglierei D&D. È senz'altro possibile farlo anche con D&D, ma si devono studiare molte regole che alla fine non servono granché e si potrebbe sentire la mancanza di altre regole che sarebbero utili. Per una singola avventura o scena, però, non vedo grossissime difficoltà (né per una campagna, sconsiglierei il sistema solo perché c'è di meglio). Comunque direi che riassume abbastanza bene il punto. Cioè, sia chiaro: anche per me preparare un'indagine per gli alti livelli è difficile, ma non molto di più che preparare un dungeon. Anche il quel caso esiste la possibilità di uno Scry&Die, per dire, oltre a tutti i vari espedienti che possono far evitare trappole o incontri ai PG, o farglieli chiudere in un round. Mettere a quasi ogni boss vuoto mentale, interdizione alla morte e trick vari per ottenere immunità a frastornamento e stordimento non mi sembra molto diverso da far preparare gli avversari contro le divinazioni, che sia per capacità loro o per concessione del DM. Parlando di gioco giocato, io ho gestito una campagna a livelli molto alti dove la ricerca di informazioni (che poi è investigazione, anche se non comprende cadaveri e lenti d'ingrandimento) aveva una parte grandissima, e non ho mai trovato grosse difficoltà anche se i PG potevano usare delle comunioni da venti domande e dei contattare altri Piani di cui non rischiavano il ritorno nemmeno con l'1 naturale. Perlomeno, non ho trovato più difficoltà - e non ho dovuto barare di più - di quanto non abbia fatto nel preparare i combattimenti, e i giocatori non si sono mai sentiti frustrati quando le loro divinazioni fallivano sul bersaglio principale, sapendo che qualche modo di proteggersi doveva pure averlo, se era arrivato a quei livelli.
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Anteprima del Manuale del Giocatore #1 - La prima pagina del manuale
Per quale ragione? Un'edizione che richiami unicamente il fantasy classico di AD&D e del BECMI non sarebbe una summa di tutto D&D, ma una nuova versione di D&D e del BECMI. Al contrario, se davvero la 5E vuole essere una summa di tutte le vecchie edizioni, deve incorporare anche altri tipi di ambiente, visto che nelle edizioni successive deserti, città, ghiacciai e oceani sono diventati parte di D&D tanto quanto grotte e foreste (pensa ai manuali della serie Landscape per D&D 3.5). A maggior ragione perché parliamo anche un'edizione che ha i Forgotten Realms come ambientazione principale, e il multiverso come metambientazione.
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L'ambientazione che vi piace di più e quella che vi piace di meno
Ehi, l'eccezione che conferma la regola
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Anteprima del Manuale del Giocatore #1 - La prima pagina del manuale
La grafica non mi dispiace, e apprezzo il fatto che i goblin siano quasi identici a quelli dello Starter Set (hanno detto che hanno fatto una bible per il character design e lo fanno vedere. Un canon a livello grafico all'interno di un prodotto paga, come dimostrano le Magic, che se avessero le carte fatte ognuna come pare all'artista invece che seguendo dei modelli ben precisi, perderebbero parecchio). Il problema è Snoop Dogg Lion vestito come Prince of Persia che spaventa i goblin macchiandoli col sangue che cola dalla scimitarra (non vedo altra spiegazione per quella posa e per il sangue, a meno che non li abbia uccisi con la parte non tagliente della lama), e che fa tutto questo fissando il vuoto con gli occhi chiusi e tenendo la gamba (lunga quanto un braccio) in posa da capitano dei Sette Mari. E qui non si parla di temi, ma di composizione dell'immagine e realizzazione che, a meno di non essere un'avanguardia, sono abbastanza oggettivi. Che poi l'estetica araba coi goblin non c'entri una mazza, con D&D ne c'entri mezza e a me personalmente faccia schifo non aiuta di certo. Sia chiaro che tutto l'odio è diretto contro l'immagine, non contro SilentWolf che è gentilissimo ad aggiornarci
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
- L'ambientazione che vi piace di più e quella che vi piace di meno
Per farti il riassunto, PNG e regioni erano diventati troppi da gestire, quindi hanno aperto un buco grande come svariate nazioni e hanno ucciso l'80% del cast. Quanto al topic, la mia ambientazione preferita non ho idea di quale sia (o meglio, sono indeciso fra due homemade, una mia e una di un mio ex-master), ma sicuramente quella che mi piace di meno è Dragonlance: è l'essenza stessa degli anni '80, e io odio gli anni '80.- Tweet ufficiali WotC
Lol Ottimo, anche perché così eviteranno di perdere il controllo delle classi a causa di troppi team al lavoro in contemporanea su materiale diverso (vedi gli incantesimi di 3.5, dove uscivano doppioni quasi identici - i vari muri dissolventi e incantesimi capaci di modificare il gioco da soli - celerity). Immagino che un'edizione modulare farà uscire nuove regole opzionali, piuttosto che nuovo materiale per cose già esistenti. Bello. Da amante del "non usare i PE", avere un'alternativa ufficiale fin dal principio del gioco - o qualcosa da usare al posto dei PE per l'interpretazione - non può che piacermi. Si sapeva già che ci sarebbe stato qualcosa, ma non mi aspettavo uscisse già con il Basic ;D- Anteprima del Manuale del Giocatore #1 - La prima pagina del manuale
In tutta onestà è proprio bruttina- Lato "Investigativo"
@Thondar La domanda originale dell'OP non era se D&D è ottimizzato per le avventure investigative, ma se La risposta a questo punto è: se si intende giocare solamente investigativo, probabilmente è meglio cambiare gioco, ma, se si desidera un'avventura diversa dall'EUMATE, o se si vogliono inserire componenti investigative in un'avventura più classica, si può fare senza cambiare sistema. Naturalmente, dato che D&D non è pensato per il gioco specificatamente investigativo, bisognerà prestare attenzione ad alcune cose, in particolare agli incantesimi. Questo implica il piegare le regole? No, dato che quegli stessi incantesimi si possono limitare restando nell'ambito del regolamento, senza renderli in alcun modo inutili, ma anzi, comportandosi addirittura secondo la logica del gioco. Se io aspirante assassino so dell'esistenza dei vari parlare con i morti, individuazione del male, contattare altri Piani, resurrezione, eccetera, farò in modo di premunirmi. Quindi sì, non ucciderò la mia vittima attaccandola frontalmente, o, se lo farò, avrò cura di spappolarle la testa, o di cambiare aspetto, o di mandare un sottoposto, allo stesso modo in cui userò pozioni, bacchette o pergamene di anti-individuazione, o vivrò in un luogo dove non sono l'unico Malvagio (o magari non sarò nemmeno Malvagio, ma Neutrale), e così come farò in modo di evitare che il mio bersaglio venga risorto trasformandolo in un non-morto, usando incantesimi appositi, bruciando il cadavere o nascondendolo, eccetera, eccetera. L'incantesimo veramente problematico, per ora, rimane contattare altri Piani, ma non è affidabile al 100%, e questo comporta dei problemi: innanzitutto, se i PG hanno bisogno di prove certe, non è sufficiente, e in secondo luogo può essere aggirato, ad esempio utilizzando un nome falso (se i PG ti conoscono come Tizio, domanderanno di Tizio alla divinità, ma se il tuo nome è Caio, la divinità risponderà in maniera assurda) o inviando un sottoposto a compiere l'omicidio. In un caso del genere, nemmeno l'intervento del DM mi parrebbe eccessivo, dato che l'incantesimo A. lo prevede e B. può essere utile in tanti modi (non ti dirà il nome del colpevole, ma può aiutarti a cercare qualcuno che lo conosce). Tu dici che limitare le capacità dei PG è sintomo di un problema, io dico che è adattarsi al gioco: se io metto dei combattimenti più difficili perché i PG sono saliti di livello e hanno nuove capacità, non sto ammettendo un problema. Se io metto delle indagini difficili perché i PG sono saliti di livello e hanno nuove capacità, non sto comunque ammettendo un problema. Allo stesso modo in cui eviterò di mettere burroni quando il mago del gruppo avrà imparato volare, smetterò di mettere indagini risolvibili con un contattare altri Piani quando il mago del gruppo lo avrà imparato. O, come posso mettere una trappola che sfrutta muro dissolvente per annullare volare, potrò mettere un assassino che sfrutta il suo legame con la propria divinità per annullare contattare altri Piani: volare resterà utile in altre 99 situazioni e così contattare altri Piani.- Lato "Investigativo"
Non è detto che tutti i gruppi abbiano due caster arcani di alto livello, o i soldi per permettersi una pergamena o il cast di contattare altri Piani. La risposta è di una sola parola, e ogni lancio dell'incantesimo ha perlomeno un 5% di mettere fuori gioco il caster per una settimana, in cui l'assassino può colpire indisturbato...magari anche lo stesso caster, ora innocuo. L'incantesimo non fa eccezioni per le divinità Legali Buone quando dice che Se sembra sciocco (e a me lo sembra, niente da dire) la divinità Legale Buona non mente, ma magari una creatura malvagia intercetta la comunicazione e risponde in sua vece. Non puoi eliminare il principale limitatore dell'incantesimo e lamentarti perché è troppo efficiente. Esiste anche la limitazione per cui, raramente, una divinità può non rispondere: magari l'assassino è al servizio di Vecna, che lo protegge da questo tipo di divinazione abusando di qualche cavillo nelle leggi non scritte e immutabili degli Dei, impedendo alle altre divinità di rivelarne l'identità o la posizione, anche se non quella del suo complice o dell'arma del delitto, per dire. Con questo non voglio dire che contattare altri Piani sia inutile e non rischi di gambizzare un'indagine, ma che può essere tenuto sotto controllo con un minimo sforzo e una buona pianificazione.- Lato "Investigativo"
Contattare altri Piani ha una percentuale di fallire e una di rispondere con una menzogna, non è affidabile al 100%. In una mia campagna, era capitato che l'entità contattata (una divinità maggiore, quindi la più affidabile di tutte) rispondesse con una menzogna a una delle domande fondamentali e anche alla domanda di controllo per quella domanda, permettendo al nemico dei PG di fare i propri comodi mentre loro lo credevano morto. Oltre a questo, fornisce solamente risposte brevi e comporta il rischio di danneggiare l'utilizzatore (è minimo, ma c'è). Non mi ci giocherei il tutto per tutto.- Lato "Investigativo"
Rispondo a questa frase perché vale un po' per la discussione in generale. No, il master non deve modificare nulla, deve solo muovere i PNG in maniera coerente. È una premessa necessaria quella per cui, salendo i livelli, le sfide diventano più complesse e gli avversari più competenti. Un colpevole adeguato per dei personaggi di alto livello non sarà certo sprovveduto riguardo i metodi che tali personaggi potrebbero usare per rintracciarlo, e agirà di conseguenza. Esistono le varie individuazioni dell'allineamento? Userà allineamento imperscrutabile. Parlare con i morti e la maggior parte delle resurrezioni possono essere bloccati semplicemente decapitando il cadavere, zona di verità concede RI e un TS, molte divinazioni sono bloccate da anti-individuazione, velo e vuoto mentale, altre necessitano di pezzi od oggetti del bersaglio, e altre ancora, quelle sullo stampo di presagio diventano meno utili quando si tratta di trovare qualcuno piuttosto che di prevedere il futuro. Nessuno garantisce al giocatore che le entità di altri Piani che contatta sappiano dove è il colpevole, e Sopravvivenza non aiuta a rintracciare un personaggio che sa teletrasportarsi. Prendere certe contromisure, nei panni del colpevole, non è piegare le regole, ma è giocare secondo le regole del gioco e quelle della logica, e preparare una sfida adeguata, come è compito del DM. Allo stesso modo in cui non si mettono mostri deboli contro personaggi forti per poi lamentarsi se muoiono tutti al primo colpo, non si mette un assassino sprovveduto contro personaggi potenti per dare la colpa al gioco se lo scoprono in cinque minuti. Dirai che giocare così richiede al DM un notevole lavoro (deve sapere tutte le cose che possono fare i PG e conoscere tutte le contromisure) e che è, alla fine, nerfare certe capacità, cosa che sicuramente seccherà i giocatori. Se ci si prepara bene, non è così: innanzitutto, il DM non deve conoscere tutte le possibilità, ma solo quelle alla portata dei suoi personaggi. Se il mago non sa lanciare zona di verità, è inutile prepararsi a contrastarla. Se non c'è un ranger con Sopravvivenza, il master non avrà bisogno di pensare a come coprire le tracce. Basta avere le schede dei PG sottomano quando si pepara l'avventura per sapere quello contro cui ci si deve premunire. Detto questo, sì, un'avventura investigativa ad alti livelli richiede una buona dose di preparazione...come qualsiasi avventura ad alti livelli. Se non ti piace preparare molto, i livelli alti sono sconsigliabili in generale. Per quanto riguarda il nerf, non è detto che debba essere seccante. Rivela locazioni non indicherà dove si trova il colpevole protetto da vuoto mentale, ma può scovare il complice. Sopravvivenza non troverà tracce, ma darà un indizio: il colpevole è in grado di teletrasportarsi. Hindsight rivelerà il volto del colpevole...ma quando i PG andranno a trovarlo, scopriranno che quella che hanno trovato è solo una gentile vecchina, e capiranno che il colpevole è un mutaforma. Divinazione può sicuramente aiutare, ma quanto determinante può essere un indizio criptico in rima baciata? E via così: anche se nessuna capacità dovrebbe risolvere l'indagine in un colpo solo, tutte possono servire a qualcosa. Sta al master conoscere le schede dei PG e prepararsi di conseguenza.- Articolo: Un set di regole vive
Per come l'ho capita io, ci saranno sondaggi per sapere quali classi, talenti, incantesimi, eccetera sono problematici. In base a questi sondaggi, la WotC pubblicherà dei documenti di errata contenenti opzioni per correggere gli errori. Non mi sembrerebbe strano se una certa parte delle soluzioni provenisse dagli stessi giocatori che riportano i problemi.- Articolo: Un set di regole vive
@giak74 Da come l'hanno messa loro, le FAQ saranno più una serie di regole opzionali sostitutive proposte ai giocatori che vere e proprie errata. Anzi, è chiaro l'intento di evitare di ricoprire il gioco di errata come era accaduto in 4e, o di creare una versione .5 come era successo alla terza. Partire con l'idea di far qualcosa male per poi farlo correggere dall'utenza è ben diverso che partire con dei playtest pubblici e poi proseguire ammettendo di poter sbagliare e lasciando decidere all'utenza quando questo accade, invece di affidarsi a un Sage o a un Customer Service che spesso e volentieri fanno più danni che altro (come facevano in 3.5). Oltre a questo, D&D è da sempre stato passabile di correzioni tramite HR, qua si parla in pratica di rendere pubbliche le più popolari. Infine, ti invito a moderare i toni. La 4e non piace nemmeno a me, e spesso non approvo l'operato della WotC (anche se sulla 5E mi pare si stiano comportando bene) ma non per questo è il caso di insultare.- Aumentare le abilità per ribilanciare i mundane
Solo due note: la meccanica della fatica era sostitutiva di quella dell'aumento di CD. Personalmente troverei scomodo ricordare quante volte ogni abilità è stata usata quel giorno per un certo scopo, comunque sistema tuo, meccanica tua, e in fondo basta segnare qualche tacca sulla scheda per essere a posto I livelli di sblocco invece non mi convincono granché, perché mi sembrano un po' troppo arbitrari. Altre cose sparse che non mi piacciono sono: - i livelli mi sembrano assegnati a sboccio. Non so se è una mia impressione, ma hai seguito qualche formula, per esempio basandoti sui livelli di cast regolari? Oltre a questo, si potrebbe partire già dal 9° o 10° livello, che sono quelli a cui i caster diventano notoriamente sbroccati - un personaggio di 12° passa da niente a tutto in un solo livello, ottenendo la capacità di simulare tre livelli di incatesimo (supponendo un +27 alla prova) dal giorno alla notte. La cosa peggiora con gli sblocchi di livello alto. Imho sarebbe meglio scaglionare un po' di più i livelli, magari usando un sistema simile a quello del nemico prescelto del ranger (per cui quando acquisisci livelli in una nuova caratteristica salgono tutte le caratteristiche già scelte in precedenza) - per come è, il sistema continua ad avvantaggiare gli skillmonkey, che già sono avvantaggiati di loro: indipendentemente dalla caratteristica che sblocco, io ladro avrò già un vantaggio sul guerriero, dato che la mia lista ha molte più abilità della sua e che ho 8 PA contro i suoi 2 (dunque avrò i poteri da 6 abilità in più). Non ho bisogno di altri vantaggi, imho - le caratteristiche non sono alla pari: Destrezza e Intelligenza hanno molte più abilità delle altre, di cui Saggezza e Carisma risultano avvantaggiate rispetto alla Forza, e la Costituzione è praticamente inutile da sbloccare. Questo potrebbe alterare l'equilibrio fra alcune classi (ad esempio un Paladino, che già deve tenere alzato il Carisma, diventa avvantaggiato rispetto a un Guerriero, che non ottiene altri privilegi che le abilità, se decide di diventare MAD) - L'ambientazione che vi piace di più e quella che vi piace di meno