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dnd 5e Traduzione di Insight
The Stroy ha risposto alla discussione di Balseraf in Dungeons & Dragons
Fra l'altro, "empatia" porta con sé una serie di significati legati al provare quello che l'altro prova e all'avere compassione di lui, che con l'abilità Percepire Intenzioni c'entrano poco. -
dnd 5e Traduzione di Insight
The Stroy ha risposto alla discussione di Balseraf in Dungeons & Dragons
Oltre che quella di Pathfinder, che traduce quello che in 3.5 era Percepire Intenzioni (in originale Sense Motive) proprio con Intuizione (in originale Insight). -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte
The Stroy ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 5e regole
A1: Più che di narrazione, qua si parla di equilibrio. Avere vantaggio agli attacchi finché in rage renderebbe il barbaro troppo potente. In più, la rage potenzia comunque gli attacchi aumentandone i danni, per cui il vantaggio sui TC sarebbe un po' ridondante, e non così caratteristico. Enhance abilty dà vantaggi secondari oltre al vantaggio, per cui anche lì c'è un po' di caratterizzazione. Puoi anche pensare che l'incantesimo potenzi i muscoli ma non, per dire, la velocità dei colpi, la precisione, il tempismo e tutti gli altri fattori che concorrono all'efficacia di un colpo armato (quindi rende più forti, ma non combattenti migliori). Diciamo che sono problemi narrativi minori, che possono facilmente essere accettati in nome di un equilibrio migliore. -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte
The Stroy ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 5e regole
A1: Gli attacchi e volendo anche i TS funzionano in maniera simile ai check di caratteristica, ma non sono check di caratteristica. Alcune prove: - le capacità che influenzano attacchi, save e check specificano che influenzano tutti e tre. Se attacchi e save fossero check, le capacità si limiterebbero a parlare di check - gli attacchi si effettuano attivamente contro una CA, i save passivamente contro una CD stabilita dalle statistiche di chi li impone. I check si tirano attivamente contro una CD arbitraria decisa dal master - i check sono descritti a pag 174 del PHB o a pag 58 del Basic (v. 0.2). Attacchi e save sono descritti altrove Anche se i check hanno meccaniche simili ad attacchi e save, bisogna ricordare che in 5e tutto ha meccaniche simili a tutto il resto, visto che Caratteristica (+ Proficiency) è praticamente l'unica meccanica del gioco. Semplificando, i check di caratteristica corrispondono alle prove di abilità delle vecchie edizioni, non a tutto ciò che si tira usando un bonus di caratteristica. Per cui, dato che attacchi (e save) non sono prove di caratteristica, si spiegano i wording di rage, poisoned, enhance ability e tutte le altre capacità simili. EDIT: il Basic specifica anche che Direi che questo chiarisce definitivamente la questione, RAW, RAI e a Dio piacendo. -
dnd 3e Griglia e posizionamento: è possibile giocare senza?
The Stroy ha risposto alla discussione di phantom93 in Dungeons & Dragons
Che il master sia obiettivo e neutrale in realtà è un a priori di quasi ogni campagna. In D&D è difficile e, spesso, sbagliato vedere il master che gioca contro i giocatori o a loro favore. Il fatto che questa obiettività si estenda alla gestione degli spazi allo stesso modo in cui è naturale (per dire) quando si tratta del calcolo delle CD delle prove di abilità non è un passo lungo. La ragione per cui usiamo la mappa ma non i quadretti è che ci si risparmia di calcolare movimenti e posizionamenti quadretto-per-quadretto, che spesso sono inutili, guadagnando sia in tempo che in immersione. Sicuramente non si perde tempo a descrivere le distanze degli oggetti fra loro visto che, salvo dove detto diversamente, tutto è a un movimento di distanza da tutto il resto. -
dnd 5e Il Ranger : cosa funziona e cosa no
The Stroy ha risposto alla discussione di Shape in Dungeons & Dragons
Non credo vedremo sottoclassi che rinunciano a qualche parte della classe madre. Le sottoclassi sono pensate appositamente per incastrarsi all'interno delle classi, invece di sovrapporvisi togliendo pezzi e inserendone altri alla maniera degli archetipi di Pathfinder o delle Alternative Class Feature della 3.5. Comunque, a me il Ranger non sembra così tremendo. Il Nemico Prescelto non è potente, certo, ma preferisco che non lo sia: se avessero concentrato lì la maggior parte dei privilegi, si sarebbe avuto un Ranger estremamente situazionale, troppo forte contro i nemici prescelti e troppo debole contro tutti gli altri. Al contrario, roba utile pressoché sempre come Whirlwind Attack non mi sembra poi così disprezzabile. -
meccaniche Incantesimi, componenti ed armatura
The Stroy ha risposto alla discussione di Paolo Di Bona in D&D 5e regole
Considera che il nano dà competenza nelle armature medie, e che l'armatura media più pesante dà una AC base pari a 15, con massimo Destrezza +2. Mage armor dà una CA base 13 con Destrezza illimitata per 8 ore con uno slot di 1°. Una razza che non sia il nano potrebbe "spendere" quei 2 punti in più di AC per avere una Destrezza più alta grazie ai modificatori razziali (per ridurre il divario di AC e ottenere anche un bonus in iniziativa), oppure semplicemente per aumentarsi la caratteristica di lancio, sempre con i modificatori razziali. -
dnd 3e Griglia e posizionamento: è possibile giocare senza?
The Stroy ha risposto alla discussione di phantom93 in Dungeons & Dragons
@nani Per giocare senza griglia, noi ci basiamo su tre assunzioni: 1) decide il DM 2) il singolo quadretto non conta 3) certe cose diventano inutili, ma pazienza Espando i punti 1) Nei casi dubbi, ad esempio per gli attacchi ad area, è il DM a decidere. Il DM cerca innanzitutto di decidere in maniera oggettiva ma, dato che non sempre questo è possibile, deve dare la priorità a ciò che è interessante o divertente, che sia contro i PG o a loro favore. Nel caso in cui il DM decida in una maniera che gli sembra obiettiva, ma un giocatore abbia una diversa visione - che lui ritiene obiettiva -, il giocatore naturalmente può parlare, ma se il DM non è convinto, ha lui l'ultima parola, e può semplicemente usare la sua autorità e forzare il gioco a proseguire 2) In otto mesi di gioco a Legend di Rule of Cool (non è D&D, ma comunque un d20) c'è stata una singola occasione in cui un quadretto ha fatto la differenza. In breve, abbiamo stabilito che bene o male i personaggi possono sempre seguire un percorso che schiva tutti gli AdO, piazzare un incantesimo ad area in maniera tale da colpire solo nemici o raggiungere il loro bersaglio per entrare in corpo-a-corpo. In pratica, i PG possono usare l'azione di movimento per entrare in mischia, allontanarsi dalla mischia, allontanarsi dallo scontro (saranno necessari due movimenti per entrare in mischia con il PG), superare un ostacolo (ad esempio del terreno difficile o un'area di unto) o piazzarsi (ad esempio se non si è certi che il paladino coinvolga gli alleati nella sua aura, può muoversi per piazzarsi in maniera da farlo, oppure un PG potrebbe muoversi per ottenere copertura dietro una colonna) 3) Il movimento veloce del barbaro, le armi con portata, le dimensioni di certe aree (4.5 m invece di 3) e tante altre piccole cose diventano irrilevanti con questo sistema. Per alcune basta semplificare (tutte le aree da 4.5 m o meno influenzano tutto ciò che è coinvolto in una mischia, tutte le aree di 6+ m influenzano tutto tranne ciò che è lontano), altre vanno alterate (le armi con portata danno +2 al TC degli AdO. Gli AdO si portano solo contro chi sta uscendo dalla mischia, il movimento in sé non li provoca. Chi è coinvolto da sleet storm deve impiegare un movimento per uscirne), e altre ancora diventano proprio inutili, ma si accetta il fatto che non fossero molto utili in partenza (ad esempio il movimento veloce del barbaro). In generale, il sistema senza griglia richiede una dose di improvvisazione da parte del master e fiducia da parte dei giocatori, ma è molto più semplice da gestire di quanto non sembri. Noi usiamo comunque una mappa, anche se approssimativa, e in generale di grossi problemi non ne abbiamo mai avuti. Restano i fatti che si perde una componente del gioco (che può non interessare, ma rimane comunque da valutare) e che con certi giocatori un metodo basato sulla fiducia non può proprio funzionare. -
dnd 3e Griglia e posizionamento: è possibile giocare senza?
The Stroy ha risposto alla discussione di phantom93 in Dungeons & Dragons
@KlunK Se avessi detto che ragionare per caselle toglie immersione al gioco, ti avrei dato ragione: nel momento in cui calcola le caselle, il giocatore sta ragionando come in un boardgame, e sicuramente non è immerso in character, né sta vivendo il setting, anche se sta comunque apprezzando un altro aspetto del gioco che ha pari dignità rispetto all'interpretazione, nonché decisamente più spazio a livello di regole. Tuttavia, non è affatto corretto dire che il mago che mira il quadretto preciso è un cecchino: tutt'altro. Il gioco ragiona un metro e mezzo alla volta, non esiste qualcosa come il centro di un quadretto o i suoi bordi. Il mago con Sag 18 mirerà il centro del quadretto e lo colpirà, il mago con Sag 6 mirerà il centro del quadretto e colpirà un metro più a sinistra. Dato che, però, il suo incantesimo si origina comunque all'interno del quadretto, e che le distanze inferiori al metro e mezzo vengono semplicemente ignorate, i due maghi colpiranno la stessa area. Allo stesso modo, un master potrebbe pensare che il barbaro non si stia muovendo un passo a sinistra, due avanti e tre a destra, ma che stia semplicemente compiendo un arco mentre corre, sgommando con i piedi e usando il peso dell'ascia per curvare e al tempo stesso rinforzare il fendente che sferra alla fine. In ogni caso, quelle di cui parli non sono "regolette": buona parte di D&D 3.5 si basa sul combattimento tattico, e una grossa parte del combattimento tattico si basa sul posizionamento. Si può giocare senza, ma non sono "regolette" per powerplayer/metagamer. -
Esiste una guida alla conversione ufficiale e gratuita: puoi provare ad applicarla alla Forgia della Furia e giocarla in Pathfinder, non dovresti avere troppi problemi. Se no, attualmente sto masterizzando Wrath of the Righteous, e mi sento di consigliartela: è divertente e consente di esplorare vari stili di gioco (anche se le botte sono prevalenti). L'adventure Path comincerebbe al 1° livello, ma non dovresti avere problemi ad adattarlo per iniziare al 3°, visto che tutto quello che i PG fanno per i primi due livelli è Spoiler: scorrazzare per caverne infestati da insetti e svuotare un dungeon senza quasi effetti sulla trama Se WotR non ti convince, prova a guardare gli altri Adventure Path: in genere sono fatti bene e divertenti, e sono quasi certo che ce ne sia uno il cui secondo modulo inizia a livello 3.
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dnd 3e Griglia e posizionamento: è possibile giocare senza?
The Stroy ha risposto alla discussione di phantom93 in Dungeons & Dragons
Appunto: perdi tutta la parte tattica del gioco legata al posizionamento. Per te forse no (per me sicuramente no), ma per molti il "mi muovo a destra di un quadretto, a dritto di due, così evito gli ado, e mi metto in posizione da fiancheggiare con il ladro che si trova al quadretto opposto" è divertente, e sicuramente è parte del gioco così come l'hanno pensato i designer. E comunque mi pare sensato che un barbaro sappia come muoversi intorno alla portata dei nemici, che conosca il meccanismo del fiancheggiamento (non ci vuole una cima per dire "se io lo attacco da sinistra e tu da destra, lo picchiamo meglio), e mi pare altrettanto logico in game che un mago abituato a sparare palle di fuoco abbia imparato a calcolare 6 m a occhio, in modo da non farsi saltare in aria per errore. -
dnd 3e Griglia e posizionamento: è possibile giocare senza?
The Stroy ha risposto alla discussione di phantom93 in Dungeons & Dragons
Anch'io uso un sistema di posizionamento relativo come Drimos, invece di quello classico a quadretti. La tattica sicuramente rimane, ma è limitata soprattutto all'action economy e alla gestione delle risorse, mentre tutta la parte legata al posizionamento si va a perdere, e spesso si crea qualche conflitto, ad esempio quando al giocatore sembra di poter colpire tre nemici con un attacco ad area, mentre per me sono solamente due. Certo, si guadagna tantissimo in fluidità, e la parte di tattica che a me piace rimane, ma qualcosa si perde sicuramente. -
Competente significa che il personaggio ha competenza (Proficiency) nell'abilità. Esperto significa che ha Expertise (ad esempio perché è un ladro o un bardo), dunque aggiunge due volte il bonus di proficiency.
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dnd tutte le edizioni Monster building nelle diverse edizioni
The Stroy ha risposto alla discussione di Aleph in Dungeons & Dragons
@aleph Chiarisco il mio punto, ma credo ci siamo trovati. In 3.5 puoi creare i mostri su misura per i PG aumentando e diminuendo i valori senza bisogno di giustificazioni. Se il guerriero del tuo gruppo ha 60 pf e vuoi che possa resistere a cinque attacchi del mostro prima di finire a terra, ma il mostro infligge solo 2d6 di danno, non c'è nulla che ti impedisca di portare quei 2d6 a 4d6 senza giustificarlo (o, al limite, giustificandolo come "Qualità speciale: danno pesante", giusto per dare un contentino a se stessi). In 4e questo metodo è il default, tant'è che (se non sbaglio) ci sono le tabelle che dicono "un mostro di questo livello infligge di media 12 danni per turno", così il master non deve andare a controllare i pf del guerriero per vedere se resiste a 5 colpi. I 3.5 questo metodo non è lo standard, ma è senz'altro possibile, e non viola le regole: è su questo punto che dicevo che sbagliavi. In breve: se voglio che il mio mostro faccia più danni, non sono obbligato a trovare un talento, incantesimo o livello di classe che aumenti i danni. Posso aumentargli i danni a muzzo e non sto barando. Comunque mi sembra che nel tuo ultimo post tu dica più o meno le stesse cose. Non sono per nulla d'accordo, invece, quando dici che le abilità sono le uniche meccaniche off-combat della 3.5. Dire una cosa del genere significa ignorare semplicemente un terzo degli incantesimi, e non sto a parlare di talenti non da combat (Autorità?), delle regole per l'onore, la corruzione e la reputazione e di tante altre cose che con il combattimento c'entrano poco o nulla. -
dnd 5e Uscito l'aggiornamento di D&D Basic: le Regole per il DM
The Stroy ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Info - %2$s QUI l'Off Topic sulla creazione dei mostri nelle diverse edizioni -
dnd tutte le edizioni Monster building nelle diverse edizioni
The Stroy ha risposto alla discussione di Aleph in Dungeons & Dragons
[info=]Ho splittato la discussione Per ora i toni si sono mantenuti civili nonostante l'argomento, cerchiamo di proseguire così[/info] @DB_Cooper Dubito ti riferissi a me, ma nel caso...a me la 5e piace, come ho ribadito ormai anche troppe volte, e lungi da me l'idea di fare edition war, tant'è che negli ultimi post credo di non aver nemmeno nominato la 4e. Se sono intervenuto, era solo perché Aleph aveva un'idea sbagliata del metodo di creazione dei mostri in 3.X, e non volevo continuasse ad averla. Non sono qua per difendere il metodo di creazione "come un PG e poi se vuoi ci aggiungi qualcosa": preferisco quello con stat bersaglio. Semplicemente, se uno dice "non [...] puoi attribuire al Diavolo [...] una volta al giorno, la capacità di infliggere 50 danni da fuoco ad area... Non potevi farlo perché non sarebbe bastato..." io mi sento di correggerlo, perché invece si può fare tranquillamente. Per fare un esempio, i draghi hanno armi a soffio che infliggono una quantità di danni arbitraria senza replicare talenti o incantesimi, per cui non vedo una ragione per non dare una capacità simile a un diavolo o a qualsiasi altro mostro. Basta cambiare l'area (esistono delle equivalenze precise fra le dimensioni di coni, sfere, linee ecc.) se non si vuole che sia un soffio a forma di cono. @Aleph: Ancora una volta: non hai bisogno di prendere Attacco Poderoso per fare più danni, di alzare i DV o la Forza a 30 per aumentare il tiro per colpire o di concedere gli incantesimi sbroccati-per-volontà-della-trama anche ai PG. Basta inventarsi una capacità o qualità speciale, ci vogliono giusto i tre secondi per trovare un nome, se hai lo scrupolo di farlo. Ripeto anche che non mi sentirei di definire questo il "metodo 4e", visto che io e altri lo applicavamo cronologicamente prima della 4e. Concordo sul fatto che in 4e sia più facile fare operazioni di questo tipo, visto che ci sono tabelle che ti dicono quanta CA dovrebbe avere il mostro (invece di doverti aprire tu la scheda del guerriero e guardare il suo TC), quanti pf dovrebbe avere e quanti danni dovrebbe infliggere (invece di doverli confrontare con i d6 medi della palla di fuoco al livello dei PG), eccetera. Solo, non è vero che in 3.X dovevi far risalire ogni capacità a un talento, incantesimo, privilegio di classe o elemento della matematica come il BAB o i DV (sono i DV, non il BAB il parametro su cui si basa la potenza del mostro). -
dnd tutte le edizioni Monster building nelle diverse edizioni
The Stroy ha risposto alla discussione di Aleph in Dungeons & Dragons
Infatti non deve trattarsi di un talento, incantesimo o altro, può essere un tratto del nemico e si può semplicemente modificare una stat della creatura senza inventare una causa o controllare quanto la capacità sarebbe bilanciata in mano ai PG: il sistema di creazione dei mostri in 3.5 non funziona come credi tu. Ti faccio alcuni esempi: - l'aboleth è dotato di un attacco speciale (Muco). Da che capacità di classe/talento/incantesimo accessibile ai PG deriva la capacità Muco? - ho inventato la capacità speciale dardo incantato acido respingente. Non è un incantesimo, ma una capacità soprannaturale. In che modo i PG possono avervi accesso e sbilanciare il gioco (salvo abusi)? - il boss barbaro ha troppi pochi pf, così massimizzo i DV: ho aggiunto una capacità per raggiungere il numero bersaglio, quindi, secondo le tue parole, ho usato il metodo della 4e. Ora ti dico che l'ho fatto nel 2005 (true story), prima che uscisse la 4e. Sto ancora usando il metodo della 4e? -
dnd tutte le edizioni Monster building nelle diverse edizioni
The Stroy ha risposto alla discussione di Aleph in Dungeons & Dragons
Il tuo discorso ruota intorno a questo punto, e questo punto è falso. Esistono decine di mostri anche sul Manuale dei Mostri I che hanno capacità prive di giustificazione o corrispondenti esatti "per PG". Se quello di inventare nuove capacità senza giustificarle se non dando loro un nome e una classificazione non è un limite per gli sviluppatori, non vedo perché dovrebbe esserlo per il DM. (e mi rifiuto di pensare che definire una capacità come Straordinaria piuttosto che Soprannaturale sia una restrizione, o che lo sia assegnare 50 pf bonus "perché sì" e poi chiamarli capacità razziale per mettersi la coscienza in pace) -
dnd 3e gestire 8 giocatori contemporaneamente
The Stroy ha risposto alla discussione di shalafi in Dungeons & Dragons
1) Se siete in otto, secondo me è meglio partire da un minimo di cinque-sei player + master, ma vado a sensazione 2) Giustissimo. Se gli assenti non sono troppi e c'è qualche giocatore esperto, si può pensare di far gestire al gruppo i PG degli assenti. Si decidono le azioni tutti insieme e un giocatore eletto tira i dadi. Comodo soprattutto in caso si debba interrompere la sessione mid combat, e alla sessione successiva si presenti un assente e si assenti un presente 3) Per il compagno animale, penserei a una variante come l'Hunter's Bond. Poi se volete continuate pure a snobbare Pathfinder perché latremmezzoèmeglio (e credo abbia anche lei le sue varianti senza Compagno) 4) La clessidra non serve. Se uno ci mette troppo, alza cinque dita e inizia a contare: basterà, e ha pure più senso (ci sta che il turno del mago duri più di quello del barbaro, o che un turno intenso richieda preparazione da parte di tutto il gruppo) 5) Io di solito stabilisco un mappiere, uno che si segna i nomi dei PNG, un addetto ai nomi di tutto ciò che non è PNG (luoghi, organizzazioni, divinità...) ed eventualmente uno che gestisca qualcos'altro, se serve (ad esempio le regole per le risorse della città, l'esercito dei PG, o il downtime di tutti) 6) Non funzionerà mai 7) Non insistere: se vorranno ruolare, sarà perché avranno qualcosa da dire. Tu "passa loro la palla" (tipo chiedendo "hai qualcosa da dire?"), ma non costringerli. Prima o poi impareranno e, se non impareranno, sarà perché in fondo non gli interessa 8) Puoi anche pensare ad aumentare il numero di iniziative dei nemici, soprattutto per i boss. Una seconda inziativa a -10, o una a +10 e una a -10, per dire. Oppure concedi ai boss più azioni standard, da usare ognuna su un bersaglio diverso, e magari più "vite" (quando è a 0 pf e viene colpito, perde una vita. Se inizia il round a 0 pf, recupera 1/4 dei pf. Quando viene colpito e non ha più vite, muore) -
dnd tutte le edizioni Monster building nelle diverse edizioni
The Stroy ha risposto alla discussione di Aleph in Dungeons & Dragons
@Aleph Stai facendo confusione su due punti: 1) in 3.5 la norma era buildare i mostri come i personaggi, ma si poteva tranquillamente fare il contrario, e cioè stabilire dei valori arbitrari e usare quelli: senza giustificarli, se si vuole, o limitandosi a dei banali "bonus razziali" non particolarmente motivati. Lo stesso per le capacità, che non dovevano necessariamente derivare da talenti o replicare spell, com'è ovvio leggendo il manuale. Naturalmente la 4e aiuta questo tipo di impostazione, dato che gli autori hanno fornito delle regole precise a riguardo 2) la complessità di creazione dei mostri a molti giocatori 3.X va bene, perché buildare per certe persone è divertente. A te non piace, e anche a me crea dei problemi, ma per qualcuno doversi cercare l'arma, la spell o il talento per ottenere un certo effetto è una parte integrante del gioco...una parte che può tranquillamente ignorare quando non ha tempo o voglia di seguirla -
dnd 5e Uscito l'aggiornamento di D&D Basic: le Regole per il DM
The Stroy ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
@Mad Master Non ti rispondo punto per punto, mi limito a farti notare che stai sostenendo che il sistema della 5e è estremamente più semplice di quello della 3.X, ma che, nonostante questo, è plausibile che la creazione dei mostri sarà complicata quanto lo era in 3.X, nonostante la gestione più semplice dei pf (scollegata da tutti gli altri valori, come il "BAB" e i TS), la necessità - da te stesso sottolineata - di usare un solo bonus per ogni statistica, l'assenza di talenti per i mostri e l'evidente dato di fatto che i mostri sono più semplici, visto che hanno generalmente due o tre capacità a testa, e che quasi ognuna di quelle capacità è descritta da un testo di una riga e mezzo, invece che dalle cinque o sei normali per la 3.X. Sottolineo che queste non sono critiche alle edizioni (la complessità dei mostri o la loro semplicità sono feature, non pregi o difetti), ma alla tua argomentazione, che si basa su presupposti discutibili Inoltre, è OT, ma la WBL della 3.X non era una regola opzionale. Se due personaggi A e B girano per i dungeon, e A trova oggetti utilizzabili per un valore di 200.000 mo, mentre B trova oggetti utilizzabili per un valore di 100.000 mo (perché è sfortunato), allora A e B non sono bilanciati fra loro, né lo sono con i mostri