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The Stroy

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  1. In 4e i domini non esistono (perlomeno per quanto ho letto io, e il chierico l'ho letto), per cui tutti i riferimenti ai domini sono relativi al più tardi alla 3.5. Comunque l'ordine di affidabilità delle fonti che hai citato dovrebbe essere Guida del Giocatore a Faerun (3.5) > Fedi e Pantheon (3.0) > FRwikia (unofficial). Ad ogni modo, dubito che i tizi che hanno scritto i domini della GGF lo abbiano fatto con il preciso intento di aggiornare e bilanciare quelli di Fedi e Pantheon, quanto piuttosto con quello di assegnare a ogni divinità dei domini che sembravano appropriati, senza porsi il problema di contraddire o aggiornare chessoio. Questo significa che se prendi qualcosa da Fedi e Pantheon perché ti piace di più, perché ti serve una divinità in più con il dominio della Non-Morte, o per qualsiasi altra ragione, non dovresti fare grosso danno al gioco, l'importante è che tu sia consapevole di stare utilizzando materiale 3.0.
  2. L'SRD di Pathfinder consente di giocare senza avere un singolo manuale, eppure è completamente gratuita, Maptool consente di creare e usare mappe gratis, Skype è un sistema di chat non a pagamento e Steam permette di scaricare contenuti pagando quelli ma non il programma. Questo giusto per dire che, se si vuole, si possono creare programmi con le feature di Nome in Codice: Morningstar e guadagnare (tramite ad o - immagino per Steam - percentuali sui contenuti venduti). Oltretutto, Maptool e l'SRD di Pathfinder sono utilizzati solo da appassionati di GdR, quindi non terrebbe nemmeno la ragione che CN:M è un prodotto di nicchia. Detto questo, potrei anche capire se chiedessero un pagamento o un abbonamento per l'app, solo non mi sembra qualcosa di necessario.
  3. Mi piace: è semplice, come vuole un GS 1/2, ma ha una capacità interessante e visibilmente fatta per rendere gli hobgoblin pericolosi anche ad alti livelli, se affrontati in grande numero. Subito non mi è piaciuto molto come Martial Advantage venga lasciata assolutamente priva di motivazioni plausibili (perché se sono fiancheggiato mi fa 7 danni in più? Mi attacca un punto scoperto? L'alleato vede un varco e mi sferra un colpo?) ma tutto sommato credo che questo sia anche il bello della capacità: meglio nessuna fuffa che troppa, soprattutto per quanto riguarda una capacità di combattimento. Alla fine un DM a cui interessi l'aspetto narrativo si inventerà ogni volta una scusa per quei 7 danni, che fra l'altro rende più facile contestualizzarli e non scadere nel ridicolo, come invece accadeva, per dire, con le aure del maresciallo 3.0, che costringevano ad avere un personaggio che passava il tempo tra un fendente e l'altro consigliando agli alleati cosa fare. Se a un DM l'aspetto narrativo non interessa, invece, si divertirà a vedere i suoi giocatori che cercano in ogni modo di evitare il fiancheggiamento. Tutto sommato un modo carino e soprattutto leggerissimo per caratterizzare dei sacchi di pf che, da lore, hanno ottime capacità tattiche e di gioco di squadra.
  4. I pf sembrano seguire la stessa identica formula della 3.X (DV medi + Cos*DV), ma in effetti i DV sono tanti (6 DV per un GS 2). L'arma base del guerriero con l'ascia infligge 1d12 +3 danni (10.5 di media), il che significa 6 attacchi a segno per uccidere l'ogre. Sono abbastanza, almeno per gli standard della 3.X - anche se non per quelli della 4e -, ma non mi sembrano una cifra folle. Alla fine, se mago, chierico e ladro fanno rispettivamente 1/2, 1/2 e 3/4 dei danni del guerriero, in tre-quattro turni l'ogre dovrebbe essere ragionevolmente a terra, anche contando di perdere qualche azione e di non tirare tiri fantastici Potrebbe anche essere che il GS non indichi più una sfida facile per dei PG di pari livello, ma una appropriata, e quattro round sono un tempo appropriato per abbattere un nemico in quattro-contro-uno. Anche perché già al secondo livello il guerriero può fare un attacco extra una volta per combattimento, quindi i round potrebbero ridursi visibilmente. Tutte supposizioni, naturalmente.
  5. Mi sono espresso male: la cosa stupida è specificare che l'artiglio abbia un bersaglio solo, soprattutto in un'edizione leggera come questa. Dovrebbe essere intuitivo per qualsiasi attacco portato con un'arma, e invece lo hanno specificato anche per la melma e per l'ogre.
  6. Un metodo alternativo potrebbe essere questo: Basa le CD sul livello a cui uno stregone può lanciare un incantesimo. Ad esempio, una CD normale per un personaggio di 1° specializzato è 17 (+3 caratteristica, +4 gradi), e una CD adeguata a un personaggio di 20° è 66 (+10 caratteristica, +23 gradi +15 oggetto +8 buff vari). Fai un calcolo del genere per ogni livello pari e abbassa i risultati al multiplo di 5 più vicino per avere le CD di partenza per simulare un incantesimo di un certo livello (ad esempio 15 per simulare un incantesimo di 1°). Se ti sembrano troppo basse, puoi invece alzare al multiplo di 5 più vicino Aggiungi +2 per simulare un incantesimo forte (tipo Volare) e +4 per simularne uno molto forte (tipo Legame Planare - con Conoscenze [Piani]); togli -2 per simulare un incantesimo debole (tipo ventriloquio) e -4 per uno molto debole (tipo Bacche Benefiche) Ogni volta che il personaggio simula un incantesimo, si becca un numero di punti fatica pari al livello dell'incantesimo simulato. Quando il personaggio ha punti fatica pari al triplo del suo livello, non può più simulare incantesimi. Un personaggio può ridurre i propri punti fatica di un numero pari al proprio livello con un riposo breve (non può farne più di uno consecutivo), oppure azzerarli con un riposo lungo Stabilisci una serie di incantesimi da simulare con ogni abilità e sei più o meno a posto. Per quanto riguarda gli sblocchi, ti consiglio di fare così. Usi la PMP dell'Atlas e la sua divisione delle classi in tre categorie (anche senza usare tutto il resto, è solo un valore che mi viene comodo perché è già fatto) considerandola in maniera simile al livello da stregone. In pratica, per quanti gradi uno abbia nell'abilità, non puoi simulare incantesimi se non hai una PMP pari almeno al doppio del livello di incantesimo che vuoi simulare (dunque incantesimi di 1° utilizzabili al 2° livello minimo, ma quelli di 0° sono sempre utilizzabili da tutti...compresi i caster. Che, se ci pensi, ha abbastanza senso). Questo per quanto riguarda il limitare l'accesso a queste capacità alle classi di incantatore naturali. Per quel che riguarda l'avvantaggiare le classi con più PA e una lista di abilità migliore, queste avranno già accesso a più incantesimi simulati, senza bisogno di una meccanica aggiuntiva
  7. Non sono sicuro, ma forse è una capacità pensata anche per l'off-combat (il nothic ha Int 13, dopotutto). Una CD è più da capacità in-combat, una prova contrapposta di abilità fa più interazione. Non dico di essere d'accordo (un TS sarebbe stato più semplice) ma potrebbero esserci dietro queste motivazioni. Noto ora che non esiste una entry per le informazioni da dare in seguito a prove di "Conoscenze": peccato, le ho sempre trovate molto comode. Nei playtest c'era qualcosa? Oppure tutte le prove di quel tipo sono ricondotte a una formula comune, magari basata sul numero di domande che poi il giocatore può fare al DM?
  8. Non so come funzionino le prove di abilità, ma in pratica non è semplicemente quella che in 3.5 sarebbe stata una prova di Raggirare (contrapposta a Percepire Intenzioni)?
  9. Riguardo la tabella, mi sembra che le entry non siano organizzate nella maniera al 100% più logica (io avrei messo le difese sotto i pf e la velocità sotto le abilità), ma è giusto pignoleria. Le caratteristiche sono comodissime, a differenza di quelle 3.5/Path, che avevo sempre problemi a trovare. Mi piace che diano direttamente i punti esperienza per mostro, è più semplice rispetto al caos dei Livelli di Incontro della 3.5, e più intuitivo per il master (devi fare un'avventura dal 2° al 4° livello? Hai tot punti esperienza da "spendere", ogni mostro vale un certo numero, quando hai "finito" i PE la storia è pronta). Non mi piace come hanno reso gli artigli (due azioni diverse per un'azione sola, specifica che ha solo un bersaglio) ma adoro che sia segnato il danno medio: non sono un master che ami tirare i dadi, se l'edizione mi incoraggia a non farlo, non posso che esserne felice. Rimangono i danni necrotici della 3.5 (che sinceramente preferisco a quelli da energia negativa, dato che sono più intuitivi e meno ambientati, oltre che riassunti da una sola parola); vorrei sapere quali e quanti tipi di danno esistono, ma temo dovrò aspettare. Spero solo che non continuino a chiamare l'acido "energia". La capacità finale del nothic mi è stata antipatica a prima vista, ma è solo un rigurgito anti-indie: capacità simili sono divertenti e dicono al master tutto quello che gli serve. Anche se probabilmente salterà fuori qualcuno a dire "ma allora i nothic dovrebbero governare il mondo" (probabilmente gli stessi che in 3.5 sostenevano che i beholder 5 avrebbero dovuto disintegrarlo). Non capisco se la melma è non allineata perché troppo stupida o perché hanno deciso di sostituire ancora una volta il neutrale puro con il "non allineato". Spero per la prima (e credo, dato che il nothic è neutrale malvagio). Comunque potrei perdonarglielo anche solo per il fatto che la melma si divide. L'ogre è solo una sacca di pf - ammesso che la sua scheda non proceda nella pagina seguente - ma il disegno è figo.
  10. I guerrieri dello Starter Set sono due. Dicevano (non ricordo chi) nell'altra discussione che probabilmente avranno lasciato uno dei due guerrieri, quello più classico da corpo-a-corpo, con le opzioni ridotte al minimo, in modo che ci si possano divertire i neofiti totali o quelli che apprezzavano il guerriero-attacco-completo 3.5, mentre magari l'arciere potrebbe avere qualche opzione in più. Dovrebbe esserci una sottoclasse apposta per ridurre in guerriero a una serie di attacchi e a un totale di pf, per quelli a cui piace così, mentre le altre sottoclassi, come quella usata per l'arciere dovrebbero essere più varie. Comunque rimangono tutte ipotesi.
  11. @Mad Master Da un altro punto di vista, non è detto che al barbazu bastino esattamente cinque colpi per far sanguinare tutti i PG, dato che tali colpi potrebbero mancare/essere riparati dalle cure del chierico. Così come non è detto che il teletrasporto funzioni per disimpegnarsi dalla mischia, dato che, come tu stesso hai fatto notare, necessita di concentrazione, provoca attacchi di opportunità ed è suscettibile a fallimento in caso di attacchi come azione preparata, che si aggiungerebbero ai regolari AdO. Fiancheggiare un mostro senza Stand Still non è così difficile, soprattutto se in gruppo si hanno un chierico e un mago evocatore, che senz'altro potranno richiamare creature sul lato giusto del nemico e consentire al ladro/rodomonte di fare i suoi furtivi. Viceversa, sarà difficile che il barbazu possa approfittarsi della copertura fornita dai nemici in mischia - nessuno nel gruppo sembra specializzato nel tiro, al limite il mago, che però potrà sempre fare altro o usare dardi incantati - o dell'occultamento, visto che la tattica di rompere le fonti luminose - oltre a incastrarsi male con quella di colpire tutti i PG e dissanguarli -è uno spreco di tempo, quando il mago conosce luce.
  12. Shame on me per non aver letto il riquadro fino in fondo E non credo ci fosse bisogno di rendere i non caster competitivi ai primi livelli, casomai di rendere competitivi i caster (quando usano un sistema vanciano).
  13. Capire che un tizio indossa un'armatura pesante (e non un'armatura media di metallo) e che quello che porta al collo è un simbolo di Pelor sono prove di Conoscenza a CD 10, capire che è un chierico è più difficile (deve riconoscere che la morningstar è un'arma semplice e non una qualche mazza da guerra, per esempio). Il diavolo difficilmente potrà capire se quello è un chierico, un paladino o un guerriero o un knight particolarmente devoto. Potrà ridurre la scelta a uno dei primi due quando lo vedrà lanciare un incantesimo, ma non riuscirà a identificare quale incantesimo perché non ha Sapienza Magica. Potrebbe scambiare un cura ferite per un'imposizione delle mani, per dire. Questo non toglie che potrebbe comunque decidere di attaccare il chierico per odio verso la sua religione. Quanto al non conoscere le schede dei compagni di gruppo, dipende dallo stile di gioco. Potrebbe essere bene avere un'idea di cosa fanno gli altri, ad esempio per non trovarsi con quattro combattenti da mischia in gruppo, e per alcuni la creazione del gruppo è una parte divertente del gioco. Anche giocare una campagna abbastanza tattica senza conoscere gli altri membri del gruppo preclude molte possibilità divertenti per quanto riguarda la parte skirmish del gioco - che ad alcuni può interessare più di quella di ruolo.
  14. Personalmente mi fa piacere vedere un numero alto di spell ai primi livelli: permette ai caster di giocare più di mezzo incontro. Senza spruzzo prismatico, unto, charme su persone e compagnia cantante, poi, non dovrebbe nemmeno essere sbilanciante. Noto anche che la classe sembra dare delle competenze sulle prove di caratteristica (la Saggezza e il Carisma sono marcati come le abilità addestrate e ricevono un bonus di +2 alle prove): era una cosa già nota dai playtest? Comunque sia, mi sembra molto carina: aiuta a sviluppare personaggi più variegati (con un +2 ai modificatori chiave è più facile usare qualche punto per aumentare le caratteristiche non chiave) e dà una buona linea guida agli sviluppatori per evitare di creare classi SAD o MAD, senza però dividere le caratteristiche in tre utili e tre inutili come accadeva in 4e Spoiler: Almeno per la mia esperienza per ogni classe c'erano sempre due caratteristiche fra cui scegliere una primaria e una secondaria - scelta stabilita praticamente dal subset di poteri che si prendeva - una terza caratteristica da tenere alta e poi le altre tre, che grossomodo erano importanti uguali, dato che le copriva il resto del gruppo. Meglio della 3.5, dove al mago serviva una caratteristica e al monaco cinque, ma comunque un po' castrante. Poi, ripeto, questa è solo la mia esperienza in 4e, giocatori più esperti potrebbero contraddirmi, anche se la cosa mi sembrava abbastanza radicata nel design.
  15. Appunto: tutti nel mondo sanno che esistono gli ordini cavallereschi, ma difficilmente tutti sapranno riconoscerne gli stemmi, o sapranno come funziona la Sfida di un Knight...da cui la prova di Conoscenze ha CD 15. RAW non saprei, visto che Concentrazione non è indispensabile per lanciare incantesimi, e che l'ira non parla di spell-like, ma RAI quello che dici ha senso. Attenzione: approfittare dei vuoti nei BG dei personaggi è qualcosa che dovrebbe essere fatto a. con il loro consenso e b. per creare spunti interessanti nella storia, non certo per creare loro delle difficoltà che non possono prevedere. Se ti inventi senza chiedere al giocatore che il cavaliere proviene da un clan inviso ai diavoli, e che per questo il barbazu si accanisce su di lui, poi non puoi lamentarti se lui si lamenta. C'è una sottile differenza tra lo sfruttare spunti e l'approfittarsi dei puntigli, e bisogna stare molto attenti quando si marcia su quella linea.
  16. Il problema è principalmente di fuffa. Non ho letto l'ultimo pacchetto di playtest, per cui non sapevo delle pagine dedicate: devo dire che mi fanno piacere e che mi rassicurano, anche se preferirei pur sempre effetti meccanici legati direttamente alla fuffa (la spada spara fiamme, dunque fa danni da fuoco), piuttosto che un +1 a cui appiccicare effetti speciali - sempre mantenendo una certa flessibilità, per cui non tutte le armi fiammeggianti sono a forma di fiamma o vulcano. Comunque mi sembra un'ottima cosa. Per la meccanica, ci si poteva limitare alla semi-indistruttibilità, da parte delle armature, e agli effetti magici minori come fare luce o tagliare il metallo senza difficoltà, a patto di usare molto tempo (utile, ad esempio, per scassinare una serratura). Per avere dei vantaggi in game, basterebbe mettere delle creature con RD/magia e creature che ignorano le armature non magiche, come fantasmi o sciami. Basta non esagerare con l'RD e la quantità di simili creature per non rendere l'equipaggiamento magico indispensabile, e i vantaggi si vedono. Probabilmente mi sarebbe anche bastato un "Arma Magica" al posto di "Arma Magica +1" per essere a posto. Comunque riconosco che son tare mie, eh
  17. Due note: - il master dovrebbe sempre conoscere le classi usate dai suoi PG, i loro talenti e tutto il resto. In caso contrario, non può controllare se sbagliano, non può preparare le sfide in maniera adeguata e non può aiutarli per tutto quello che riguarda le caratteristiche tecniche della loro scheda - la frenesia del barbazu funziona come l'ira di un barbaro, dunque il diavolo non potrà usare incantesimi od oggetti magici di certi tipi, ma potrà usare tutte le sue capacità magiche (che sono innate) senza problemi
  18. Ci ho pensato, e infatti avevo scritto "immagino che con il limite di tre oggetti il mago non si metta a sprecare slot per diventare più forte". Oltre a questo, lo dici tu stesso: un mago o un ladro non fanno della Forza la loro caratteristica principale, per cui anche aumentandola di parecchio otterrebbero pochi benefici - sprecando un terzo dei loro slot. In 3.5 un mago può anche avere Forza 40, ma continuerà lo stesso ad attaccare con gli incantesimi, così come in 4e (correggimi se sbaglio) un mago con Forza 30 non saprebbe che farsene. L'unico personaggio su cui un oggetto del genere potrebbe essere veramente sbilanciato a prescindere sarebbe un personaggio basato sulla Forza che la tenga a 8 per alzare le altre caratteristiche e abusare dell'oggetto...ma dato che non esiste una WbL, e che il master non è obbligato dall'equilibrio di gioco a concedere oggetti magici, se il master concede i Guanti a un personaggio del genere, è solo colpa sua. Ciò detto, avrei preferito anch'io un bonus di +X con un limite, che mi sarebbe parso più sensato, ma devo dire che - sebbene sia controintuitivo - un oggetto del genere è probabilmente più facile da bilanciare rispetto a dei guanti della Forza +4.
  19. Potevano chiamarla semplicemente "Arma Magica". Il fatto che abbiano specificato "+1" mi fa pensare che esistano anche le versioni +2, +3 eccetera, cosa che speravo proprio di non vedere.
  20. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    Si può, ma gli effetti non si sommano perché provengono da fonti identiche, dunque è inutile farlo. Se i benefici di un talento sono cumulativi, c'è scritto nel talento stesso sotto la dicitura Speciale.
  21. In realtà la difficoltà di una prova di conoscenza dipende dall'ambientazione, ma generalmente una divinità maggiore è più conosciuta rispetto a una scuola di magia o a un ordine cavalleresco. La CD 10 è per le prove di conoscenza "veramente facili" (PHB, pag 78), non per quelle basilari (la cui CD è 15). Una prova a CD 10 sarebbe appropriata per sapere dell'esistenza di ordini cavallereschi o gilde di magia, non certo per riconoscerne i simboli, cosa che invece richiede un minimo di cultura nel campo di cui si parla. Per dire, io so che esistono le squadre di calcio e so fare qualche nome (CD 10) ma, non essendomene mai interessato, non so riconoscere gli scudetti. Idem per la borsa: sapere che i maghi hanno bisogno di materiali è una CD 10 (e ancora ancora), ma riconoscere una borsa delle componenti da una normale, prima ancora che il mago lanci il primo incantesimo è perlomeno una CD 15, o in alternativa una prova di valutare. Quanto all'essere in giro da millenni, è piuttosto ingenuo pensare che il barbazu - dopo almeno duemila anni di combattimenti - sia ancora un barbazu senza nemmeno livelli di classe o DV aggiuntivi. Se il barbazu avesse realmente tutta questa esperienza, dovrebbe avere qualcosa per dimostrarlo, fosse anche solo un grado in Professione [soldato] o in Conoscenza [Piani] o [storia], per non parlare di livelli o DV. Controprova: ti sembra naturale che dei PG di 5° (lasciamo stare quelli di 4°) si trovino in vantaggio combattendo contro un essere con "millenni" di combattimento alle spalle, tanto che basta loro il 25% delle risorse per sconfiggerlo? A me non lo sembra, e questo perché i diavoli che combattono da millenni sono (nella metambientazione) diventati diavoli maggiori, o diavoli morti. Oltre a questo, non mi sembra che nessuno abbia sostenuto che il barbazu sia costantemente in ira (ma non ho riletto i post, potrei sbagliarmi).
  22. - Armi e armature: Sicuramente nella GDM metteranno opzioni più flavour come le capacità fiammeggiante o gelida, ma non toglie che bonus numerici non avrei proprio voluto vederne. Erano brutti perfino in 3.5, dove erano indispensabili, figurarsi in Next 5E - Spade: non dovrebbe essere un'HR. Casomai dovrebbe esserlo quella per cui la maggior parte delle armi magiche è composta da spade - questo è lo starter set, ma dovrebbe dare un'idea precisa di com'è il gioco, non essere una miniambientazione a sé stante, per cui suppongo che le spade magiche siano più diffuse anche nel gioco effettivo - Scudo: a differenza dei miei, i tuoi giocatori non devono averti abituato a prestare attenzione a questi particolari (e buon per te). Ora immagina che la punta del disegno non sia quella in alto, ma quella in basso - Oggetti meravigliosi: idem che per le spade. Lo Starter Set non dovrebbe essere un gioco a sé stante, ma un assaggio del gioco completo, con cui dovrebbe essere pienamente compatibile (è compatibile con D&D Basic che è compatibile con il PHB). Stivali e Guanti sono degli esempi (o almeno mi aspetto lo siano) di come funzionano gli oggetti magici in 5E, non degli oggetti magici speciali per il gioco con lo Starter Set EDIT: @Crisc: al contrario, gli oggetti che portano le statistiche a un determinato numero dovrebbero sfavorire il minmax, dato che è praticamente impossibile abusarne per raggiungere cifre astruse. Con il fatto che non esiste una WbL, poi, non si può nemmeno fare il calcolo di "metto 8 in Forza ed entro in gioco con già i Guanti dell'Ogre, così risparmio sul Point Buy". O, meglio, si può fare, ma solo se il DM lo concede (a differenza della 3.5 dove il gioco permetteva di, e incoraggiava a, entrare con già una belt of magnificence e i vari tomi).
  23. Pianficare è Legale tanto quanto tenere all'onore. Un diavolo che truffa su un contratto non è onorevole, ma è Legale e pianificatore. Un diavolo che attacca al buio mentre tutti dormono pianifica, dunque è Legale. Detto questo: Nota - %2$s Non trasformiamo questa discussione in un thread sull'allineamento Primo e ultimo avviso Rispondo solo a un paio di punti, perché in generale sono d'accordo. Quando dicevo che farei attaccare per primo il chierico era perché probabilmente il barbazu - che non ha le abilità per riconoscere le classi - può però conoscere i simboli sacri delle maggiori divinità Buone (CD 10) e probabilmente le odia. Naturalmente può anche riconoscere le armature, dunque sapere chi è più o meno resistente, e decidere se attaccare gli avversari più coriacei o quelli più fragili (e possono esserci ragioni valide per entrambe le scelte). Mi sembra però un tantino esagerato che sappia riconoscere a prima vista un knight da un guerriero, o una borsa delle componenti da una borsa da viaggio, visto che comunque abilità non ne ha e la sua Intelligenza è quella che è.
  24. Mi piacciono la premessa (un'avventura può portare a scoprire oggetti magici, non deve) e il discorso dei tre oggetti a testa (che era già venuto fuori). Le armi e le armature +X sinceramente speravo se le risparmiassero, dopo tutti i discorsi fatti sull'avere oggetti evocativi e non di semplice potenziamento numerico. Peccato. Mi secca anche che specifichino che le spade sono incantate più spesso rispetto alle altre armi: già quasi tutti le preferiscono, poi avrei preferito che non mettessero roba del genere. Qualcuno la scambierà per una regola. Oltre a questo, lo scudo ha un disegno leggermente equivoco. Degli stivali non mi piace moltissimo come funziona la velocità di movimento (l'oggetto è meno utile se si gioca senza griglia) ma mi piace molto il potenziamento al salto: salti il triplo, fine. Niente bonus o diciture machiavelliche: è intuitivo e semplice. I guanti dell'ogre non mi dispiacciono: è stupido che abbiano lo stesso effetto su di un personaggio con Forza 8 e uno con Forza 18 (avrei preferito un "prendi +4 fino a un massimo di 19", per dire), ma meglio così (sigh...) che la possibilità di abuso. Immagino poi che con il limite di tre oggetti, il mago non si metta a sprecare slot per diventare più forte. È anche abbastanza intuitivo, un po' come gli stivali, ma come risultato finale mi sembra un oggetto un po' scemo. La pozione invece mi piace: ha la stessa semplicità di stivali e guanti, ma non i loro difetti.
  25. Il chierico non è corazzato? Comunque ogni scelta è giustificabile: tu prendi quella che preferisci e dalle una ragione, l'importante è che sia valida. Se decidi che è più divertente se il barbazu attacca il bersaglio obiettivamente migliore pur mancando di abilità, Intelligenza e livelli di classe il tuo barbazu attacca quello che è obiettivamente il bersaglio migliore, non ci sono problemi: decidi che ha ricevuto un corso d'aggiornamento all'Inferno e finita. Se ti sembra più bello che attacchi il cavaliere (fosse anche solo perché hai paura di uccidere qualcuno agendo diversamente) la tua motivazione è buona quanto la mia.