
Everything posted by The Stroy
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Diavolo Barbuto
Non esiste una scala precisa di quanta Intelligenza (o Saggezza, perché no, alla fine i lupi potrebbero usare anche quella) ci voglia per mettere in campo una certa tattica, dunque non entro nel merito. Io non penso farei posizionare una creatura con Intelligenza 6 e, suppongo dal fatto che non abbia livelli di classe o DV aggiuntivi, quasi nessuna esperienza in modo da effettuare la quantità perfetta di AdO, ma questa è una questione di stile di gioco più o meno tattico e difficoltà che si vuole imporre, più che di regole. Combattere a modo per un'Intelligenza 6 secondo me significa usare Attacco Poderoso in maniera corretta e sapere quando entrare in ira (capacità che coinvolgono solo il barbazu), più che leggere il campo di battaglia e anticipare le mosse dei nemici in modo da piazzarsi nell'esatto quadretto che ottimizza gli AdO. Ma è un "secondo me". Detto questo, mi pare che, come per il teletrasporto, si stiano sopravvalutando anche gli AdO: il barbazu non ha Riflessi in Combattimento, dunque il gruppo può limitarsi a far assorbire il primo AdO al knight e per far entrare in corpo-a-corpo il Rodomonte, che avrebbe pure fiancheggiamento, dato che il barbazu (non avendo nemmeno Stand Still) non può bloccarne il movimento e impedirgli di entrare in mischia. Gli AdO sono senz'altro una buona tattica per il diavolo - ammesso e non concesso che sappia sfruttarli al 100% - ma non è detto che siano risolutivi, anche se la combo portata + teletrasporto aiuta senz'altro. Oltre a questo, il barbazu non ha Conoscenze né Sapienza Magica, e nemmeno particolari capacità di visione del magico: non è detto (anche se è sicuramente possibile) che sappia distinguere a colpo d'occhio un chierico da un guerriero, o un mago da un popolano ricco. Questo potrebbe rendere meno automatico l'ingaggio da parte del mostro, che non per forza attaccherà il bersaglio migliore (la mia puntata va piuttosto sul personaggio con più simboli sacri addosso).
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Introdurre a D&D
Pathfinder è sostanzialmente la versione 3.5.5 di D&D. Le meccaniche sono quelle della 3.5, ma, come la 3.5 ha fatto rispetto alla 3.0, PF apporta alcune migliorie. La più vistosa è un potenziamento generale di tutte le classi, con lo scopo di eliminare i livelli morti e di concedere qualche capacità in più ai combattenti. Non risolve il problema più grosso della 3.5 (lo squilibrio fra incantatori e non incantatori), ma rende più divertenti da giocare i secondi. La seconda novità principale è uno scoraggiamento dellle dip, più che de multiclasse: ogni classe o CdP ha una capstone all'ultimo livello, e in generale ha molti più livelli utili, rendendo consigliabile il completamento della progressione. Oltre a questo, PF introduce varie migliorie al regolamento, fra cui la sostituzione di tutte le prove di Lotta/Forza/Destrezza in combattimento con un unico valore, l'eliminazione del d4 dai DV, l'eliminazione dei costi i PE e del level down e il raggruppamento di alcune abilità. Trovi tutto il materiale qui: c'è un po' di roba Third Party, per cui facci caso mentre navighi. Il rodomonte di Pathfinder lo trovi qui: è in fase di playtest, ma il manuale dovrebbe uscire ad Agosto, e intanto puoi giocare con questo. Ricorda che tutto quello che esiste in 3.5, compreso il Campione di Corellon, può essere importato in Pathfinder con poche modifiche. Le linee guida le trovi qui.
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Diavolo Barbuto
Credo che la parte che hai sottolineato si riferisca a mostri molto specifici quali Mantiscuri (che hanno bisogno di compiere un'imboscata) o creature acquatiche (che vanno per forza sfidate nel loro ambiente), non a creature come un Barbazu che, come dici tu stesso, ha capacità che lo rendono adatto a molti terreni differenti. Una sirena si incontra in acqua, a meno di casi eccezionali, ma i diavoli non vivono di default all'interno di corridoi larghi un metro e mezzo...metterlo in un ambiente simile significa (da GDM) alzarne il GS. Dato che i PG si trovano all'interno di un complesso funerario, e che il diavolo si può trovare con tanta facilità all'interno di un corridoio come all'interno di una stanza, tanto vale metterlo nella stanza, se si ha paura che lo scontro sia troppo difficile. Detto questo, mi trovo d'accordo con facendo presente che non ho mai detto che sarebbe stato uno scontro "facilissimo" (se a me ti riferivi), ma che ho sempre detto che quello con il barbazu è uno scontro difficile ma giocabile.
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Gestione del tempo e delle informazioni
1) Dipende da quanto è interessante è il viaggio. Descrivi brevemente le terre che attraversano, e se non succede nulla di interessante, se non arrivano in luoghi particolari o non incontrano nessuno di speciale, non approfondire. Magari chiedi ai giocatori come i PG ingannano il tempo durante il viaggio e fagli ruolare due battute, ma, se durante il viaggio non succede nulla, riducilo a una descrizione 2) Gli fai fare una prova di Ascoltare & Osservare/Percezione/Quello che è e, a seconda del risultato, dici che a metà della notte sentono qualcosa muoversi fra i cespugli, o che non si accorgono di [quello che li assale] finché non è troppo tardi 3) La domanda è la stessa che per i viaggi: succede qualcosa di interessante? Se sì, si gioca, se no dici semplicemente "Tizio va a prendere la legna e voi attendete al campo finché Tizio non ritorna". Oppure non dici nulla, non è obbligatorio giocare ogni istante 4) Dipende da te: io in genere dico tutto e i giocatori che hanno sentito (ma i cui personaggi non hanno sentito) fanno finta di niente. Se l'informazione è segreta, puoi anche alzarti e andare un minuto nella stanza di fianco, o scrivere un bigliettino Ad ogni modo sposto la discussione, visto che non c'entra nulla con la quinta edizione di D&D. Cerca di fare attenzione a dove posti la prossima volta, perché postare nella sezione sbagliata (o dare titoli poco chiari come "consigli e dubbi") è fastidioso per chi naviga il forum e toglie visibilità alla tua domanda.
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Introdurre a D&D
Ah, consiglio estemporaneo: se riesci, piuttosto che D&D insegna loro Pathfinder.
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Diavolo Barbuto
Fonte? Sulla Guida del Dungeon Master non ho trovato nulla, né sul Manuale dei Mostri. Al contrario, la GDM porta esempi di come i fattori ambientali possano modificare la difficoltà dello scontro, che di base è data dai GS delle varie creature (pag. 50). In particolare, nominano fra i fattori che alterano il Livello d'Incontro - in aggiunta al, non compresi nel, GS - "il nemico sfrutta la sorpresa", "le condizioni impediscono la vista" (nell'esempio specifico) e "le condizioni ambientali sono fisicamente dannose" (visto che parlavi di ambiente tossico o torrido). Questo giusto per far presente all'OP che la maggior parte delle tattiche di cui parli aumenta il GS 5 del barbazu (che è calcolato in un'arena vasta e piatta). Non dico che sia sbagliato che il barbazu si comporti in un determinato modo, quello che è sbagliato è farlo e pensare che il gruppo stia combattendo contro un GS 5 - o parlare dell'incontro come di un normale incontro con un barbazu a GS 5. La stessa Guida, fra l'altro, mette in guardia sugli incontri con mostri singoli (pag. 48) riportando molti dei problemi che abbiamo messo in luce noi, primo fra tutti quello dell'action economy: il nemico potrà anche avere il vantaggio tattico e una buona strategia, ma i PG hanno pur sempre cinque volte le sue azioni.
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Introdurre a D&D
Il mio consiglio è questo: tu dai ai giocatori un'idea di cosa sono i concept più generici del gioco (c'è il barbaro che entra in ira e spacca tutto, il druido che evoca gli animali, il monaco che combatte con i pugni, eccetera). I giocatori ti dicono più o meno cosa vogliono fare, poi tu fai le schede. Nelle schede lasci alcuni punti aperti e fai decidere ai giocatori da un elenco ristretto che avrai stabilito in precedenza. Ad esempio, il nano guerriero potrà usare un'ascia a due mani, o un martello e uno scudo, e scegliere fra Arma Focalizzata e Robustezza. L'errore sarebbe, secondo me, far scegliere il nano guerriero fra duecento talenti e mille impostazioni possibili: in D&D si può fare più o meno quello che si vuole e lo si può fare in molti modi diversi. Che possono essere troppi per chi parte da zero.
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Introdurre a D&D
Secondo me, cominciare con le build non è un buon punto di partenza. Non dico questo perché sia un hater dei personaggi buildati o qualcosa del genere, ma semplicemente perché buildare è un tipo di divertimento che a. può non piacere e b. non è rappresentativo del gioco Mi spiego: buildare è una parte del gioco prevista dagli sviluppatori, ma non è quella più caratteristica. Quando un ragazzino pensa a giocare a D&D, difficilmente penserà a prendere l'elfo grigio per avere 20 di Intelligenza. Per un neofita non ci sarà alcuna differenza fra avere una palla di fuoco da 5d6 Riflessi dimezza (CD 18) e che concede RI, piuttosto che un globo di fuoco potenziato da 7d8 su attacco di contatto senza RI: più facilmente, gli importerà solo che il suo elfo tiri fiammate contro i cattivi. Puoi fare un sondaggio prima di giocare, chiedendo ai ragazzi cosa gli piacerebbe fare e poi bilanciarlo tu, magari lasciando loro un paio di scelte, ma in ogni caso ti sconsiglio di fargli fare la scheda da zero. Innanzitutto la mole di regole può essere intimidatoria, e in secondo luogo finiresti per fare tu le schede ma farle scrivere ai giocatori ("No, non prendere Robustezza, meglio se prendi Attacco Poderoso. Il mago non farlo gnomo, fallo Elfo della Neve con la variante generalista. Il ladro è meglio se maxxa Muoversi Silenziosamente e Nascondersi"). Quanto al mago, è vero: ai primi livelli è debole e ha pochi slot, ma non è un problema. Il DM sei tu, e la cosa è una oneshot: se ti sembra che il mago abbia pochi incantesimi del 2° livello, dagliene di più. Deve essere bilanciato per due pomeriggi, non per un anno. Meglio avere un mago appena sbilanciato che non averne affatto (la prova? Il mago quello vero è ben più che "appena" sbilanciato, eppure quasi nessuno lo esclude dalle sue campagne).
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Diavolo Barbuto
Attenzione: stiamo valutando il barbazu in condizioni neutrali, è chiaro che un terreno di scontro per lui vantaggioso lo renderebbe più forte...e infatti alzerebbe il GS. Noi stiamo parlando di un barbazu a GS 5. Comunque l'osservazione rimane valida: l'OP deve essere consapevole che gli conviene mettere il barbazu in una stanza e non in un corridoio largo un quadretto, se non vuole rischiare di aumentarne la pericolosità oltre il potenziale del gruppo. Distruggere le fonti di illuminazione può essere una tattica, ma se il mago ha luce (come ci è stato detto avere) è un'azione del barbazu, che potrebbe non andare a segno, contro un'azione del gruppo, con probabilità di riuscita del 100%. Ovvero, per ogni volta che il babau spacca una luce, regala quattro azioni al gruppo (grossomodo): non mi sembra un cambio conveniente per il barbazu. Quanto allo sbagliare il punto di arrivo, mi riferivo alla possibilità che il babau lasci la stanza e si ritiri altrove nel dungeon, non che si muovesse dietro l'angolo. Ad ogni modo, non mi interessa stabilire quali e quanti personaggi di un certo livello un barbazu può sterminare in un determinato ambiente: l'OP ha domandato se, salvo tattiche e circostanze particolari Spoiler: e ammetterai che usare dai due ai cinque turni per spezzare le fonti di luce e altri cinque turni per rendere sanguinanti i PG, il tutto spostandosi per colpire vari bersagli, ma in modo da mantenere al tempo stesso una posizione favorevole grazie all'uso di teletrasporti - che però consumano altri turni ancora - per poi fuggire in qualche stanza nel raggio di 30 metri e passare lì la notte senza essere scoperti dai PG, ma al tempo stesso impedendo loro di dormire è un insieme di tattiche e circostanze particolari un barbazu fosse una sfida eccessiva per un gruppo di cinque personaggi non ottimizzati del 4° livello. Secondo me no, e la ragione è che, per essere veramente pericoloso, il barbazu deve avere dalla sua una gran quantità di circostanze e tattiche, che mi sembrano difficili da ottenere contemporaneamente in game, soprattutto se il DM ne è consapevole e cerca di evitarlo. Detto questo, il barbazu rimane lo stesso un incontro che rischia di lasciare per terra almeno un PG, cosa di cui l'OP dovrebbe essere consapevole.
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Introdurre a D&D
Avevo dimenticato di specificare che tu master non dovresti tirare nulla, ma prendere solo dei 10. In questo modo ai giocatori viene data di più l'idea di essere protagonisti in una storia e di agire loro, non di giocare a un gioco con un avversario (che è divertente, ma non se sei alle prime armi). Creare personaggi è divertente, ma se voglio provare un gioco non mi piace usare un pomeriggio solamente per preparare la scheda. Una buona via di mezzo potrebbe essere dare scelte multiple: ad esempio il guerriero potrebbe scegliere se conoscere la mossa che dà -2 al colpire e +3 ai danni, o -2 al colpire e +2 alla CA (cioè se avere Attacco Poderso o Maestria), oppure il chierico potrebbe scegliere se conoscere benedizione o devastazione. Quando poi i ragazzi sapranno come funziona il gioco e sapranno se gli piace, avranno tutto il tempo per imparare come costruire un PG e personalizzarlo nei minimi dettagli, ma per la primissima esperienza mi sembra meglio giocare, piuttosto che prepararsi al gioco. Spezzo poi una lancia in favore del mago: è vero, non è la classe più semplice, ma non è più difficile di un chierico. Se il mago sembra troppo complicato, basta usare lo stregone o i punti magia di Arcani Rivelati. È vero che il gioco è più semplice per i mischioni, ma è vero anche che i giocatori si aspettano di poter giocare un mago, in un GdR fantasy.
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Introdurre a D&D
Prepara tre schede per ogni due giocatori, lasciando fuori tutto quello che non è utilizzato (ad esempio talenti passivi, abilità in cui non sono addestrati, tiri per colpire a distanza per personaggi armati solo da mischia, i totali delle caratteristiche [si usano solo i modificatori]...). Resta legato ai cliché, che per dei giocatori alle prime armi sono classici, non stereotipi: il guerriero deve essere robusto e picchiare forte, il mago deve tirare le palle di fuoco, il chierico deve guarire e il ladro deve assassinare e scassinare. Prepara liste di talenti e incantesimi intuitivi (Attacco Poderoso e sfera di fiamme, piuttosto che Riflessi in Combattimento e nebbia solida). Non escludere nulla perché è complicato, ma piuttosto semplifica. L'attacco furtivo è complesso? Riducilo a un "il primo attacco del ladro fa 2d6 extra", piuttosto che eliminarlo. Metti sulla scheda anche tre parole che descrivano il carattere del personaggio, ma consenti di cambiarle se i giocatori lo vogliono. Fai tirare tutti i dadi ai giocatori, compresi CA e CD. Prepara un'avventura railroadata da un paio di sessioni con un piccolo colpo di scena finale: qualcosa del tipo "il mago vi ingaggia per recuperare il suo grimorio rubato dai coboldi, ma in realtà è malvagio e prova a uccidervi non appena recuperati i suoi incantesimi". Metti un boss di metà avventura e un boss finale da uccidere in modo tamarro con un'azione di squadra che violi le regole (quando arriva a zero pf, chiedi a ciascuno cosa fa per eliminarlo). Mettici molti combattimenti, ma anche un punto da passare con l'astuzia, uno dove usare le abilità e uno dove ruolare. Quando hai preparato l'avventura, togli dalle schede tutto quello che non possono usare: meglio avere un ladro con un'abilità in meno, piuttosto che mettergli Saltare e poi non fargliela usare. Meglio non sapere nemmeno che Saltare esiste, che averlo per una sola scena messa lì apposta. Lascia molta libertà e valuta più la scena che le regole: se la tattica gli piace, la potranno imparare in seguito.
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Diavolo Barbuto
Imho qua si sta sopravvalutando il teletrasporto: ogni round in cui il barbazu si teletrasporta è un round in cui non attacca, non evoca o non usa capacità speciali, e sono altri cinque round in cui PG possono contrattaccare o attaccare i lemuri - ammesso che appaiano, e che il diavolo non si limiti a sprecare un round per far uscire del fumo e qualche scintilla. Se il diavolo usa il teletrasporto tattico più di tre volte, difficilmente uscirà vivo dallo scontro. Il teletrasporto a lungo raggio per fuggire dallo scontro è un altro paio di maniche, ma se il diavolo si allontana tanto da sparire dalla vista dei PG, difficilmente potrà poi tornare esattamente nel quadretto giusto (il che significa usare il round di sopresa per riposizionarsi, ed eventualmente incappare in qualche AdO). Alcune capacità del diavolo, poi, sono tendenzialmente inutili: l'immunità al veleno difficilmente entrerà in gioco, così come la telepatia. Lo stesso per la malattia, almeno sul periodo di un singolo scontro. Se consideriamo l'Intelligenza come un fattore determinante nello scontro - e secondo me lo si sta facendo più di quanto non si dovrebbe, in mancanza di una guida ufficiale su quale punteggio di Intelligenza corrisponda a quale capacità tattica -, allora la frenesia diventa un peso bello grosso: un barbaro in ira non può usare abilità o prove di caratteristica basate sull'Intelligenza, per cui si potrebbe supporre che il diavolo in ira non possa usare tattiche complesse come il mordi-e-fuggi. La capacità di ferimento è buona, ma per ferire tutti i PG al diavolo servono almeno cinque azioni standard, che sono azioni in cui non si teletrasporta, e che significano venticinque azioni per i PG. Il diavolo rimane sicuramente un avversario temibile, ma non per forza letale: se i PG arrivano carichi o quasi e hanno la possibilità di fuggire, secondo me è uno scontro affrontabile.
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Gestione GS/incontri per party di Liv 1
Il topic è come organizzare una serie di incontri per PG di 1° livello: cerchiamo di non uscirne consigliando incontri casuali (che per definizione non vanno organizzati, e che personalmente sconsiglio sia ai master di primo pelo - che potrebbero trovarsi a dover gestire mostri che non conoscono - sia a quelli esperti - dato che molti giocatori trovano noioso combattere incontri che tutto sommato non servono a nulla se non a fare PE), né tantomeno questionando l'esperienza dell'OP, che lui per primo ammette essere poca, o la sua scelta del sistema di gioco.
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Starter Set immagine interna - goblin
Sono la versione kawaii degli Uruk-hai.
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Bug con simulacro?
Quello che penso di tutte le TO: interessante da sapere, nessun master lo farà mai giocare. Fine. EDIT: Avviso da subito: non ricominciamo a parlare di componenti materiali come si fece nel thread sulla resurrezione. Simulacro costa l'equivalente i rubini (non in oro) di 500 mo per DV. Un efreeti ha 10 DV, quindi un suo simulacro varrà 5000 mo in rubini. Da notare che: - aumentare la rarità dei rubini ne aumenta il valore, quindi in un mondo con pochissimi rubini 500 mo di rubini saranno un rubino piccolissimo, non la stessa quantità di rubini di un mondo normale, solo più difficile da trovare - le monete pesano e occupano spazio, ma 5000 mo non pesano 5000 tonnellate, salvo ambientazioni molto particolari Un PG di 15° ha, da WBL, 240 000 monete d'oro di equipaggiamento. 5000 mo sono circa 1/50 della sua ricchezza totale: immaginare che siano in rubini non è una richiesta eccessiva. Quindi sì, ritengo plausibile che un personaggio di 15° livello non si faccia fermare dalle componenti materiali. Comunque, ripeto, non deriviamo su questo punto: si è già visto dove si va a finire, e se vedo che il thread prende quella direzione, lo chiudo. (riferimento)
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Gestione GS/incontri per party di Liv 1
Per ora concentrati sui goblin: ne hai già parlato, mettili. Il mio consiglio è di sfruttare i goblin per imparare come si costruisce un incontro e come lo si gestisce al tavolo. Se ti preparassimo noi l'incontro, impareresti solo come gestirlo, per cui fa' così: tu prepara un incontro con i goblin, posta qua la lista di creature e vediamo cosa c'è da correggere. Ti consiglio di non articolare l'incontro in più di due fasi (difficilmente i personaggi sprecheranno dei giorni per investigare o inseguire i goblin fino alla loro tana, rischiando di perdere la nave), da mettere l'una in fila all'altra, magari con una "fase 0" proprio per imparare a tirare l'iniziativa e i tiri per colpire. La fase 0 dovrebbe vedere in campo una sola creatura,oppure più creature identiche, la fase 1 più creature identiche oppure creature di due tipi e la fase 2 creature di due o tre tipi. Se prendi il goblin come standard, le creature che aggiungi in fase 1 dovrebbero essere più deboli dei goblin e quelle che aggiungi in fase 3 più forti (magari una sola, per dire un goblin con dei livelli di classe). Tieni sempre a mente che è meglio sbagliare verso il basso che verso l'alto.
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Scheda PG dello Starter Set
Conta comunque che è la scheda per un PG di 1° livello prefatto con le regole semplificate per lo starter set...quella ufficiale sarà per forza più complessa (in teoria dovrebbe assomigliare a questa). Quanto alle abilità, si era parlato di eliminarle e sostituirle con le competenze negli oggetti o con bonus alle prove di caratteristica, credo che nolavocals si riferisca a quello.
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Gestione GS/incontri per party di Liv 1
Innanzitutto non ti preoccupare, se sei alle prime armi è normale fare errori, e anche railroadare Poi, un minimo di railroad ci può stare: vuoi che i tuoi giocatori prendano la nave e approdino su di un'isola tropicale in seguito a un naufragio. Fin qua nulla di male, l'inizio della campagna può essere un po' guidato, l'importante è che non lo sia tutto il resto. Ricorda che anche nelle parti guidate puoi fornire qualche scelta: i PG riusciranno a salvare il carico della nave, o andrà perduto? La nave affonda a causa dei pirati o per un uragano? I personaggi salveranno la donna che cade fuori bordo o aiuteranno il timoniere a governare? Se avete già cominciato, l'incipit i tuoi giocatori dovrebbero già conoscerlo, e se hanno una ragione per salire sulla nave dovrebbero già saperla. Se invece dovete ancora cominciare (perché la sessione scorsa era di prova o che so io) puoi anche cominciare con un "avete fatto naufragio sull'isola X, ditemi perché eravate sulla nave" e partire da lì. Posso cambiare il titolo alla discussione oppure dividerla, come preferisci.
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Scheda PG dello Starter Set
Boh, a me la presenza di Conoscenze un po' ha sempre seccato. Cioè, era comoda per cose come le classi che avevano di classe Conoscenze (Tutte) o per le capacità che influenzavano tutte le conoscenze contemporaneamente, ma per pura estetica preferisco che le abilità siano indicate con una parola ciascuna oppure che siano tutte declinazioni di macroabilità (ad esempio si potrebbero avere Acrobazia [Capriole], Acrobazia [Equilibrio] e Acrobazia [saltare]). Avere metà delle abilità così e metà cosà non mi piace molto, e da tirare una prova di Conoscenze (Natura) basata sull'Intelligenza, la classe, il livello e l'addestramento, a tirarne una di intelligenza basata sulla classe, il livello e l'addestramento non mi sembra cambi molto. Ma qui è un problema estetico e di gusti. No, ma infatti portavo le cure della 3.5 come esempio di pessima gestione delle cure Spero comunque che non lascino le cure come in 4e (attacchi e curi, dai un bonus e curi), ma che permettano di curare facendo dell'altro semplicemente sfruttando l'action economy. Ovvero, se l'attacco è un'azione standard e la cura un'azione veloce bonus, il chierico potrà curare e attaccare nello stesso round senza però dover fare per forza entrambe, cosa che mi è sempre sembrata un po' ridicola ("Mazzata di Pelor, tiè!" *coro degli angeli e luce divina mentre Pelor cura il guerriero sei metri più in là per premiare il chierico che ha picchiato il cattivo*). Sono d'accordo anche su questo: è giusto usare pagine per spiegare l'interpretazione, perché se no i neofiti non sanno come o se farne, anche se rimango dell'idea che separare fisicamente la cosa su due schede diverse non creerebbe problemi, mentre invece renderebbe il tutto più facile da leggere (in 3.5 gli incantesimi erano sulla seconda pagina, e pure gli oggetti magici, ma non per questo non erano usati ). Per quanto riguarda delle buone regole per interpretare, secondo me devono essere flessibili, opzionali e al tempo stesso chiare. Devono invogliare a interpretare, non costringere, e devono poter essere ignorate se a qualcuno non interessa, per la stessa ragione per cui il gioco non deve obbligare a minmaxare chi non ne abbia voglia. Devono potersi piegare facilmente a tutte le sfaccettature che si possono dare all'interpretazione, ma al tempo stesso devono rimanere chiare. Per dire, qualcosa come "i PG scelgono 3 tratti caratteriali. Quando il PG rispetta uno dei suoi tratti - a discreazione del master - senza tradire gli altri due, il gruppo ottiene un rilancio del dado. Ad ogni sessione il gruppo può ottenere tanti rilanci quanti sono i giocatori del gruppo meno uno. Ecco un elenco di possibili tratti, a cui potete aggiungere qualsiasi cosa vi venga in mente". Il gruppo è invogliato a interpretare, chi non vuole non è costretto (la ricompensa è di gruppo, non del singolo), il sistema è flessibile e univoco (nel senso che dice chiaramente "a discrezione del master", evitando di pretendere, come facevano gli allineamenti 3.5, di essere obiettivo, quando invece erano contraddittori) e pone un limite all'effetto macchietta grazie al massimo di rilanci ottenibile. È scemo sotto diversi punti di vista, ma è un esempio che mi sembrava chiaro.
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Scheda PG dello Starter Set
C'è guarigione, guarigione di massa e anche vigore (che però vale una cifra fissa solo out-of-combat). Infatti guarigione era una delle poche cure, se non l'unica, a essere utilizzata in combat. Io ho provato a giocare con le cure non fisse - i vari cura ferite, per intenderci - massimizzate o velocizzate gratuitamente, e devo dire che non ho notato sbilanciamenti, se non che incantesimi inchiavabili come cura ferite moderate sono diventati improvvisamente utili. Una cura come azione bonus (suppongo equivalente di veloce) dovrebbe quindi essere bilanciata. Speriamo bene che gli incantesimi del chierico non usino ancora 1d8 + [cifra così bassa da essere irrilevante] come base. Come dici tu, è un vantaggio: da sempre chi ha voluto giocare con la fuffa lo ha fatto anche senza regole ad aiutarlo. Sono fra quelli che sono felici che "ora" tali regole esistano, ma sono anche dell'idea che, se interpretavamo senza regole, possiamo anche girare una pagina in più. Viceversa, chi non interpretava prima, continuerà a non farlo adesso...ed è giusto così, stiamo parlando di D&D, e in particolare di un D&D che sulla versatilità e la modularità punta molto.
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Scheda PG dello Starter Set
Secondo me questo guerriero è molto semplificato, da cui la poca flessibilità in combattimento. Particolari che non mi piacciono: - Second Wind: non perché non mi piacciano gli impulsi curativi, ma perché le cure che usavano i dadi erano scarse in 3.5, e minacciano di esserlo in 5E. Non userei mai una mossa che rischia di curarmi 2 danni se fossi in pericolo di vita, piuttosto proverei ad eliminare il nemico, e non sprecherei un'azione per curarmi se fossi a pf pieni o quasi. Preferirei che Second Wind curasse 5+Lvl danni, piuttosto - Fuffa: non perché sia nemico dell'interpretazione o della fuffa, ma perché è scomodo averla mischiata con i numeri. Volete che il carattere e il background figurino sulla scheda, così da non essere più opzionali? Ottimo, ma a. è piuttosto scomodo se tutta quella manfrina te la devi scrivere a mano, e b. preferirei che non fosse mescolata con il crunch, per pura praticità
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Gestione GS/incontri per party di Liv 1
Forse è un'impressione che ho avuto io, ma mi sembra che tu abbia le idee un po' confuse e finisca per mettere troppa carne al fuoco. Una regola da imparare il prima possibile è che i giocatori non fanno mai quello che ci si aspetta, e che, se lo fanno, è perché il master li sta railroadando. Ti piacciono i mostri della giungla, ma vuoi anche gli incontri con i pirati, quelli con i goblin e le miniquest del contrabbando e per il popolano. Il mio consiglio è di scegliere una di quelle cose e svilupparla. Poi, in caso, ci sarà tempo di pensare alle altre. Ti piacciono i goblin? A metà fra i due regni c'è una banda di goblin. Se c'è, i PG in un modo o nell'altro ci finiranno contro. In quale modo a te non importa: che sia perché ce li manda un popolano, perché transitano nelle terre infestate da goblin o perché non fanno nulla e i goblin attaccano la locanda in cui restano in panciolle, non cambia nulla. Tu improvvisa tenendo a mente che tanto, prima o poi, contro i goblin ci finiranno. Preferisci i pirati? Prepara le statistiche per i pirati e inventa una ragione per cui i PG dovrebbero imbarcarsi. Se non ti viene in mente nulla o i PG rifiutano l'imbarco, i pirati possono diventare improvvisamente goblin senza toccare i blocchi statistiche, oppure con poche modifiche fra una sessione e l'altra. Lo stesso vale per i goblin, che possono trasformarsi in pirati con poche mosse. Vuoi usare i mostri della giungla ma i PG non sono ancora nella giungla? Prepara lo stesso gli incontri: le creature che hai elencato potrebbero vivere anche in una foresta o in una palude. Fai come con i goblin: segui il gioco dei PG e prima o poi salterà fuori una valida ragione per andare nella giungla/foresta/palude. Il senso è: sii deciso ma adattabile. Scegli che avventura vuoi giocare, ma non il modo in cui giocarla. E non programmare troppo in avanti, perché tanto i PG non faranno mai quello che vuoi, e perché piegarti tu agli sviluppi che i PG impongono alla trama, piuttosto che imporre una trama ai PG è più stimolante per te e più divertente per tutti.
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Anteprima Starter Set #5 - mappa, avventura, incantesimo
Anch'io voto esagoni per le mappe a lungo raggio e quadretti / TdM per la scala tattica. Era così nell'Old School ed è così anche in Pathfinder che, anche se giustamente non lo possono dire, è una fonte di ispirazione per Next tanto quanto la 3.5 originale.
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Maghi di Korvosa e... necromanti
In realtà Il gioco è incoerente perché tenta di incorporare entrambe le possibilità: quella naif degli allineamenti in cui Bene e Male sono ben divisi, eredità di Tolkien, tramite AD&D e poi D&D 3.X - che già spesso era traballante sotto questo punto di vista - e quella più realistica dell'ambientazione, dove esistono sì buoni e malvagi, ma in cui le due cose sono un po' meno da manicheo. Ad ogni modo, se si è arrivati al punto in cui si desidera giocare cose come il conflitto interiore, la possibilità di usare il male per il bene superiore o di studiare il male commettendolo, il master può semplicemente decidere di giocare senza allineamenti e non si perde assolutamente nulla.
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[variante] Eldritch blade
Non ricordo il nome esatto, forse si chiamano invocazioni a essenza mistica. Comunque intendevo le invocazioni che modificano l'effetto della deflagrazione mistica piuttosto che avere effetti di per sé (ad esempio brimstone blast va bene, ma devil's sight no).