
Everything posted by The Stroy
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Articolo: La forma selvatica rivisitata
In 3.5 i pf non cambiano con la Costituzione in seguito a effetti di polymorph. Al di là di questo, puoi essere un druido del Circolo della Luna che viene dalla savana o dalle grotte, quello del circolo è solo un nome a caso che hanno dato per fare un po' di flavour e che può essere cambiato/ignorato dal DM. Si potrebbe chiamare "Circolo da combattimento" o "Circolo della savana" ed essere la stessa cosa: non confondiamo i nomi delle cose con quello che sono, sennò poi escono discussioni di dieci pagine in cui si cerca di stabilire se un assassino debba per forza essere un Assassino X°. Comunque l'articolo è uscito nove mesi fa e ci sono stati altri pacchetti di playtest nel mezzo, per non parlare del pleytest post-beta interno che hanno fatto prima di scrivere i manuali. Credo che questo sia abbastanza necroposting.
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Gdr Harry Potter
1. Per giocare degli undicenni, il modo più comodo è differenziare i point buy: i ragazzi hanno un pb da 25, gli adulti uno da 28 e i maghi veramente dotati (Silente, Voldemort Tu-Sai-Chi, Grindelwald) uno da 32. Il sistema a sei caratteristiche ha alcune voci che risultano meno utili in HP che in D&D (prima fra tutte la Forza) e altre che risulterebbero troppo utili (Intelligenza), per cui magari ti conviene dividere le caratteristiche in qualcosa come Agilità, Resistenza, Intelligenza (determina quanti incantesimi conosci), Potenza (determina la CD degli incantesimi), Carisma e...Fortuna? (per vincere la Coppa delle Case/del Quidditch nonostante la tua Casa/squadra faccia schifo). Lo stesso per le abilità, che dovresti riscrivere, magari limitandoti a qualche abilità fisica e sociale più quelle legate alle varie materie (Pozioni, Trasfigurazione, Aritmanzia...). Potresti usare la sesta caratteristica (Sapienza?) per influenzare queste abilità 2. Per le lezioni conviene usare un minigioco stile sfida di abilità, magari con una prova per ogni trimestre. A nessuno interessa sentirti parlare dell'accento di Leviosa per due ore di sessione, a te meno di tutti. Fai qualche lezione ruolata e tutto il resto lo affidi a un minigioco 3. Non mi ricordo in quale discussione si era stabilito che la classe più vicina ai maghi di HP non è il mago o lo stregone, ma il warlock: ha pochi poteri, ma a volontà. In realtà gli incantesimi di HP sono nettamente sottopotenziati rispetto a quelli d20 (una divinazione è un evento fuori dal comune, per non parlare di desiderio, sciame di meteore o evoca mostri). Pochissimi incanteismi e capacità hanno una corrispondenza diretta, per cui ti troveresti costretto a riscrivere tutte le liste. Inoltre, gli incantesimi non sono legati al livello: Voldemort usa dito della morte (avada kedavra) che è un incantesimo del 7° livello, per cui dovrebbe essere un personaggio di 13° livello, eppure non ha i pf, i TS o l'attacco base di un personaggio di 13°. Dovresti inventare un sistema per cui tutte le stat rimangono ferme a livello 3° e continuano a salire solamente gli incantesimi/invocazioni Il succo è che il d20 è un sistema molto poco adatto per giocare una campagna nel mondo di Hogwarts. Se vuoi usarlo, liberissimo, ma preparati a trovare alcune - grosse - incongruenze (vedi Voldemort che sarebbe un combattente corpo-a-corpo migliore di un Navy Seal) e a dover riscrivere molte cose. Se non vuoi cambiare sistema (e in effetti non saprei cosa consigliarti) quello che posso dirti è di partire dall'E6 e inventare una classe apposita. Esempio: Spoiler: Mago/Strega [TABLE="width: 670"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Pf[/TD] [TD]TS alto[/TD] [TD]TS Bassi[/TD] [TD]BAB/Difesa[/TD] [TD]Magie livello 1[/TD] [TD]Livello 2[/TD] [TD]Livello 3[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]3[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]9[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]12[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]5[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]15[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]6[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]18[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]7[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [/TABLE] Le magie di livello 1 sono wingardium leviosa, alohomora, reparo e lumos; quelle di livello 2 sono la Smaterializzazione, l’incantesimo delle pastoie total body, il patronus, le varie fatture; quelle di livello 3 sono la maledizioni imperius, cruciatus e avada kedavra, i vari incantesimi che gli insegnanti usano per proteggere la Pietra Filosofale eccetera Un personaggio conosce magie extra per ogni livello pari al suo modificatore di Intelligenza
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GURPS e D&D conversione: a quanti punti personaggio di GURPS corrisponde un liv?
41. No, cazate a parte, i livelli di D&D non possono essere convertiti in scala 1:1 anche considerando una singola classe. Per dire, il guerriero prende 5 pf e +1 agli attacchi ogni livello, ma un livello su 2 prende anche un talento: è già chiaro che quel livello vale più punti di quello prima. Poi ad alcuni livelli gli salgono i tiri salvezza (che non so come siano resi in GURPS, non ci ho mai giocato) e ad altri guadagna attacchi multipli. Se è difficile stabilire una cifra per la classe più lineare del gioco, sarà impossibile quando si tirano in mezzo classi con privilegi non lineari come gli incantatori, o non regolari come il monaco.
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OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
La definizione che scalafai ha dato per ottimizzazione non parla di sbilanciamento, ma semplicemente di livello di potere maggiore rispetto a quello di chi non ottimizza, che credo sia un punto indispensabile, parlando di ottimizzazione. OT: Se qualcuno fosse interessato, la mia build è Swag 666°.
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OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Premetto che non ho mai letto i romanzi di Salvatore ma mi sembra che quello di Drizzt non sia un esempio di collaborazione fra ottimizzazione e interpretazione, ma semplicemente di una build fatta male: Drizzt ha una build di cui usa metà delle capacità, e un carattere che non c'entra nulla con la build. Da un certo punto di vista questo dimostra che build e interpretazione non sono obbligate a corrispondere, ma dall'altro dimostra anche quanto è meglio quando invece lo fanno. Se Drizzt fosse stato uno Swordsage/Derviscio/Wildrunner avrebbe potuto combattere con due armi, essere addestrato in Sopravvivenza, agile, avere capacità di frenesia, non avere magie ed evitare di sprecare parte delle sue potenzialità, rimanendo più vicino al suo concept di personaggio. D'altra parte, questo è possibile solamente se non si ambienta lo Swordsage nella Scuola delle Nove Spade, il Derviscio nei deserti d'oriente e il Wildrunner nella Selva Fatata. Con questo cosa voglio dire? Che interpretazione e ottimizzazione possono funzionare sia separatamente (Drizzt), sia trascurando l'una (Drizzt ha capacità di classe che non c'entrano nulla con il personaggio, dunque la sua scelta di classi si sovrappone alla sua interpretazione) o l'altra (la storia di Drizzt lo porta a prendere classi di cui non userà mai metà delle capacità, dunque a buildare male), ma che è meglio quando invece collaborano (cioè quando si usa la build per rispecchiare come si deve il concept del personaggio, invece di prendere la cosa che più ci assomiglia perché il materiale è limitato).
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Il Judge Risponde V. E non vi dico i suggerimenti di Google...
In breve: - l'immagine fantasma copia qualcosa - se il qualcosa ha effetti ETB non si attivano
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Giocarsi l'allineamento Legale Buono
In teoria il Paladino è il capo dei Buoni e tre quarti dei suoi poteri servono solo a uccidere i cattivi. Comunque per l'HR che hai proposto, mi piacciono le gradazioni, anche se legale e caotico dovrebbero avere le loro (assiomatico-legale-neutrale-caotico-entropico?).
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Il Fulmine Rosso
Allora, faccio alcune premesse: il thread mi sembra diviso in due parti, quella dei giocatori che giocano la campagna in questione e quella degli "altri", di cui anch'io faccio parte. Ora, se ai giocatori della campagna in questione sembra che fulmine rosso sia un incantesimo del 9° livello, probabilmente questo significa che è equivalente a un 9° livello per quanto riguarda il bilanciamento interno della campagna: se a tutti voi sembra che sia equilibrato per un 9°, lo usate castandolo di 9° e nessuno nota problemi, perfetto. Da un altro punto di vista, diverse persone - fra cui me - provenienti da background di gioco e campagne differenti e concordano nel dire che l'incantesimo non è adatto al 9° livello. Proviamo ad applicare l'amatissimo Rasoio di Occam: Spoiler: È più facile che a pensarla alla stessa maniera siano tante persone con lo stesso background, o tante persone con background diversi? Direi la prima: vengono da esperienze di gioco simili, per cui la pensano simile. Ancora, è più facile che si sbagli una persona sola o che si sbaglino tante persone? La prima, chiaramente. Uniamo le due cose: è più facile che si sbagli un gruppo di persone che pensano grossomodo la stessa cosa, proveniendo da uno stesso background di gioco, o che si sbagli un gruppo di persone ciascuna con background e opinioni diverse? Credo sia chiaro che, anche in questo caso, è la prima. Tutto questo mappazzone serve a dire che, se per gli standard della vostra campagna fulmine rosso è bilanciato come incantesimo di 9°, allora probabilmente per la vostra campagna lo è, ma che se tredici persone vi dicono all'unanimità che invece non è bilanciato affatto, ma che è debole, allora probabilmente hanno ragione quei tredici. Fatte queste premesse, propongo una mia versione di fulmine rosso, come dovrebbe essere per essere un vero incantesimo di 9°. Fulmine rosso Spoiler: Invocazione Livello: Mgo/Str 9° Componenti: V, S Tempo di lancio: un'azione standard Raggio d'azione: Lungo (120 m + 12 m per livello dell'incantatore) Bersaglio: esplosione del raggio di 12 m Durata: istantaneo e 3 round Tiro salvezza: Riflessi parziale Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore lancia una sfera rossa dalle mani, che scoppia in un'esplosione di energia arcana pura. Tutte le creature coinvolte nell'area dell'esplosione subiscono 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 25d6), dimezzabili con un Tiro Salvezza sui Riflessi. Le creature che non superano il Tiro Salvezza vedono tutto il proprio equipaggiamento non magico distrutto; l'equipaggiamento magico è soppresso per 3 round. Le creature che superano il Tiro Salvezza conservano il loro equipaggiamento non magico e vedono il loro equipaggiamento magico soppresso per un solo round. Il terreno nell'area dell'incantesimo diventa terreno difficile. L'incantatore può aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo a tre round per infliggere 10 danni per livello dell'incantatore a tutte le creature coinvolte nell'area che non superino il Tiro Salvezza; in questo caso, le creature che superano il Tiro Salvezza sui Riflessi subiscono 5 danni per livello dell'incantatore e vedono il loro equipaggiamento magico soppresso per 3 round. L'equipaggiamento magico non è soppresso da energia arcana, ma semplicemente danneggiato al punto che deve utilizzare il proprio potere magico per autoripararsi prima di finire in pezzi, invece che per potenziare il personaggio. Note: Spoiler: - Okay l'omaggio, ma è sciocco chiamare fulmine rosso un incantesimo che fa danni da fuoco (nell'originale) e non è a forma di fulmine - Non si chiama "IX° cerchia" - che fra l'altro è sbagliato pure in italiano, dove dovrebbe essere "IX cerchia" o "9^ cerchia" - ma "9° livello". È D&D, non Warhammer - Già che ci siamo, è "campagna", non "cronaca". È D&D, non Vampiri. Sembra un puntiglio, ma dimostrare padronanza del vocabolario di gioco aiuta a dare credibilità alle proprie HR - Sulla GDM (pag 36) ci sono linee guida molto precise su quanti d6 per livello di danni infligge un incantesimo, e un incantesimo arcano di 9° livello infligge fino a 25d6 danni - Sopprimere l'equipaggiamento magico è stupido perché costringe a una serie di calcoli infinita, ma sempre meglio che distruggerlo, cosa che altera l'equilibrio di una campagna in maniera permanente - È sciocco mettere drawback che non siano presenti da nessun'altra parte, perché stonano con il resto del gioco: le cose delle due mani e dei tre round di silenzio non esistono da nessun'altra parte, eliminiamole - La componente tattica dei tre round rimane, ma l'incantesimo è comunque valido anche quando l'incantatore non abbia tre round a disposizione - Poter prendere una decisione è più divertente che non poterne prendere - Essere ricompensati alla fine ("Hai atteso tre round, incantesimo potente") è meglio che essere ricompensati all'inizio, che sembra una punizione ("Hai usato un incantesimo potente, annoiati per tre round") - Non si chiama terreno impervio, ma terreno difficile: sono termini tecnici, si usano correttamente o non si usano - L'incantesimo è grossomodo bilanciato con sciame di meteore o lamento della banshee: fa meno danni del primo, ma sopprime gli oggetti; uccide come il secondo (10 danni per livello sono equivalenti a una kill automatica in quasi ogni situazione) e a un raggio più ampio, ma solo dopo tre round di lancio Non sarà un capolavoro del game design, ma è più semplice, equilibrato e in linea con il resto del gioco rispetto al fulmine rosso originale.
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OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Le 10 verità del master sono qualcosa che hai scritto tu, non una fonte di regolamento super partes come lo è la Guida del DM, che invece ricorda a più riprese che i PG sono i protagonisti dell'avventura, che sono speciali, unici e diversi da coloro che li circondano. Per favore, non citiamo noi stessi come fonti. Invece, ripeto ancora una volta, non c'è differenza fra le due cose. O meglio, c'è, ma mettere cronologicamente l'ottimizzazione prima dell'interpretazione non vuol dire privilegiarla. Si può partire dalla scheda per dar vita a un background e a un carattere perfettamente credibili e coerenti. Dal tono che usi mi sembra che tu non riesca a distinguere un giocatore che vuole giocare un personaggio con delle meccaniche che gli piacciono - perché no, anche meccaniche forti - da un bamboccione che vuole fare PP per dimostrare di averlo più lungo degli altri. Si può creare un personaggio partendo da un concept (anche se questo diventa già più difficile quando non sono concesse dip e non si può programmare la build - a qualcuno piace sviluppare il concept del personaggio secondo gli eventi della campagna, ma a qualcun altro no). Questo però non significa che partire dalle meccaniche per arrivare a un concept significhi buttare all'aria il gioco di ruolo. Ti porto un esempio: "Thorin è un nano sfortunato: i suoi studi sulla magia lo hanno reso inviso agli anziani, che lo hanno cacciato dal villaggio. Da allora Thorin ha vissuto a lungo nelle caverne, imparando a fidarsi solamente di se stesso, e impiegando il tempo meditando e approfondendo i suoi studi magici". Credo possiamo tutti concordare che è un BG accettabile. Ora, dopo diciotto livelli ruolati come si deve secondo il BG, il giocatore di Thorin rivela: "Ah, finalmente potrò prendere maw of chaos, ho fatto il caotico solo per quello! Ho inventato quella cosa della meditazione solo per avere il doppialista, bwahahah!" Ci sarebbero problemi? Io credo di no. Quello di cui sopra mi sembra molto un processo alle intenzioni: A e B fanno le stesse cose, anche se per ragioni diverse, ma A è buono e B no. È paradossale, ma non è impossibile: ti abbiamo portato tantissimi esempi su come sia possibile avere un mago in una regione analfabeta senza snaturare nulla. "Fare qualcosa perché accontenta un giocatore senza provocare danni" (ancora una volta, abbiamo giocato campagne così senza problemi di sorta) non è paradossale: è buon mastering. Non l'avrei posta in termini così estremi, ma sì: ci vuole una ragione veramente, ma veramente buona per negare qualcosa a un giocatore, e l'unica ragione valida è "rovinerebbe il divertimento a qualcun altro". "Rovinare la coerenza dell'ambientazione" non è una ragione valida per il semplice fatto che, in otto pagine di discussione in cui si prova a tirar fuori esempi di costruzioni che rovinerebbero la coerenza dell'ambientazione, non se ne è ancora tirato fuori uno valido. Il master non si piega alle richieste dei giocatori, il master le accontenta fin dove è possibile sforzandosi realmente di renderle possibili e non fermandosi davanti a ogni cosa che gli sembri pericolosa perché il 99% di quello che sembra pericoloso non lo è. Inventa un incantesimo di basso livello a raggio personale che crei un blizzard sulla sua persona per ventiquattro ore. O, in alternativa, il master elimina il requisito del blizzard: non serve a mantenere l'equilibrio, ma a creare storia. Se la storia non interessa, Regola Zero e via, mettiamoci un po' di storia che invece ci piace. Riguardo al Sapiente Elementale, a me quella classe fa schifo. Voglio fare un mago che si specializza nel freddo e voglio prendere una classe non OP le cui capacità mi piacciono, invece di una altrettanto debole che però ha capacità che mi fanno schifo. Sono un giocatore ostinato? O invece non sarà ostinato il mio master, che mi dice "fai una classe praticamente identica a quella che piace a te, tranne che i suoi poteri ti fanno schifo perché è secondo il mio arbitrio - basato principalmente sul testo di pubblicazione - è una classe più generica". 1) Nonostante a volte lo faccia, non mi sembra di aver alzato i toni in questa discussione. Ti chiederei di fare lo stesso, evitando di inalberarti a questo modo 2) Ci sono otto pagine di thread in cui cerchi di portare esempi di costruzioni incoerenti e in cui ti vengono proposte giustificazioni che renderebbero quelle costruzioni perfettamente accettabili. Se ti rifiuti di accettare l'idea che maestri di passaggio, rotoli dimenticati, sogni profetici, reincarnazioni, illuminazioni divine, studi spontanei o altro per quello che a me sembra (sembra) partito preso, non possiamo farci nulla, ma i modi per rendere qualcosa coerente ci sono sempre - eccetto che nel caso in cui il giocatore si rifiuti di collaborare (mi riferisco all'esempio del Frost Mage che passa le sue giornate a prendere il sole), ma lì, ancora una volta, il problema è suo personale 3) Dici che concedere eccezioni per i PG significa incoraggiare una sensazione di unicità che è contraria al tuo stile di gioco: benissimo, sullo stile di gioco non ci si mette becco. Ma se vuoi che i personaggi siano l'esemplare medio della loro razza, classe e regione, poi non puoi in tutta coscienza sostenere che un'ambientazione dove le eccezioni esistono rischi di diventare piatta. Se fosse così, gli darei ragione in un istante. L'impressione che ho, però, è diversa: quello che mi sembra che KlunK stia sostendo è che se un giocatore costruisce un PG perché gli piacciono certe meccaniche, allora poi il background sia per forza tiratissimo e l'interpretazione vada a farsi benedire, che è falso, come è stato provato in diverse campagne da molti degli utenti che hanno risposto. Riducendo il tuo esempio a qualcosa di meno verboso, se un giocatore accetta di giocare in un'ambientazione senza magia e vuole fare il mago, il master ha tutti i diritti di sbarrarglielo (anche se ci sarebbero diversi modi per inserirlo comunque). Se però il giocatore vuole fare il ninja nella campagna occidentale, il master dovrebbe rifluffarlo quel tanto che basta e concederglielo, sempre che non ci siano ragioni di equilibrio per vietarlo.
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OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Questi non sono esempi di conflitto fra ottimizzazione e interpretazione, ma di pessimi giocatori. Anche a me - come a tutti - sono capitati giocatori infantili e capricciosi, e questo è un problema di ordine superiore a quello del sistema di gioco. A questo punto i casi si riducono a due: - o il master accetta qualsiasi cosa (perché è stato dimostrato che non esiste nulla che non si possa piegare abbastanza da renderlo coerente con l'ambientazione, nemmeno un Mezzorco/Mezzo immondo/Mezzo minotauro Santo Monaco X°/Barbaro Y°/Qualche sorta di gish Z°) - oppure non esiste il comune accordo, dato che un master che dice "questo non ha senso" e barra non sta cercando un comune accordo Continui a portare l'esempio di come sia impossibile avere un Frostmage ai tropici, o un mago fra i barbari, ma ti sono stati portati svariati controesempi di come cose del genere possano esistere senza incrinare minimamente la coerenza dell'ambientazione, e invece fornendo spunti. Te ne aggiungo qualcuno: Spoiler: Frost Mage ai Tropici: - il personaggio è uno stregone i cui poteri derivano dagli elementali del gelo o da un drago bianco; si sviluppano non secondo il clima o la cultura, ma secondo il suo sangue - il personaggio è un mago (folle?) che cerca l'opposto di ogni cosa: riscrive ogni formula magica invertendo il positivo con il negativo; vive in un luogo caldo e si esercita nella magia del freddo - sull'isola del personaggio esiste un vulcano alto abbastanza da avere neve sulla cima Mago fra i barbari - esiste una setta di maghi che scrive le cronache delle migrazioni, tramandandosi la scrittura come un segreto, al modo dei druidi con il druidico - in segreto, il personaggio è stato addestrato da un diavolo - il personaggio ha i ricordi di una vita precedente che gli insegnano come scrivere: è l'unico della sua tribù Negare che si possano trovare giustificazioni coerenti per qualsiasi cosa è, mi spiace, negare l'evidenza. E portare l'esempio di giocatori che rifiutano soluzioni come queste significa portare un esempio scorretto, come sopra. Ci sono svariati modi in cui questo potrebbe essere possibile, nessuno di noi l'ha mai negato: magari i caster e il DM usavano le loro risorse in modo non ottimale (apposta o no, non cambia), magari la campagna era narrativa e interpretativa, con scontri molto facili e di secondo piano, o magari il master metteva appositamente in difficoltà i caster con certi stratagemmi noti a tutti (quello delle componenti materiali irrilevanti è il primo a cui penso), nerfandoli senza rendersene conto. Continuo però a ripetere che, anche se è possibile giocare così, questo non vuol dire che fare l'opposto sia sbagliato/stupido/impossibile, e cioè che si può giocare usando classi e CdP per bilanciare i non caster con i caster: noi l'abbiamo fatto e le nostre ambientazioni non sono andate a catafascio. @Sir Daeltan Fernagdor: Devi tener conto del fatto che, anche se tu giochi in un'associazione con decine di player, la maggior parte della gente masterizza per i quattro amici che hanno voglia di giocare. Se io mi trovassi nella situazione di giocare una campagna horror con un gruppo che vuole solo fare skirmish, non potrei dire "fuori, avanti i prossimi", perché non ci sarebbero i prossimi. E, comunque, anche un master con stuoli di giocatori ai suoi piedi dovrebbe prendere in considerazione l'idea di modificare dei dettagli e scendere a dei compromessi per far divertire di più i suoi giocatori - come mi pare tu faccia, se nessun giocatore si è mai trovato un PG sbarrato in dieci anni.
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Illustrazioni in D&D Next
Be', negli ultimi anni qualsiasi cosa a parte Berserk è realizzata in digitale. Il digitale permette una precisione superiore, una gestione più facile del colore e una maggiore possibilità di rifare: non ci vedo niente di male. (poi certo, Rembrandt faceva delle cose che manco col meglio computer, ma ci metteva un po' troppo tempo per i ritmi dell'editoria moderna) Ad ogni modo i gusti sono gusti
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OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Naturalmente potrebbe farlo, se volesse, ma a. Starebbe usando gli strumenti dell'ottimizzazione, anche se al contrario b. Il fatto che possa farlo non significa che fare il contrario sia una scelta sbagliata Un gruppo indebolirà il mago, l'altro potenzierà il paladino, che problema c'è? L'importante è che si divertano, e in nessuno dei due casi l'interpretazione è compromessa a prescindere. Magari il mago indebolito continuerà a parlare in game di pf, GS, slot rimasti e farà scelte a casaccio, mentre il paladino potenziato sarà un personaggio completo e sfaccettato. O magari il contrario, non dipende certo da che incantesimi sceglie il mago. Riguardo al punto 2, ci sono diverse possibili risposte: - un personaggio con una simile costruzione (Mezzorco/Mezzo immondo/Mezzo minotauro Monaco X°/Barbaro Y°/Qualche sorta di gish Z°) è una mezza TO (probabilmente illegale), e all'autore non interessava interpretare. Questa è un'opzione che, in effetti, sacrifica l'interpretazione per l'ottimizzazione - il personaggio ha uno di quei BG arzigogolati che andavano di moda nei contest di ottimizzazione e che, temo, sono quello a cui pensi quando parli di giustificare le classi con BG osceni. Questa opzione sacrifica interpretazione - il personaggio non giustifica classi e tutto il resto e interpreta come gli pare. Questa opzione sacrifica spunti di ottimizzazione, ma non interpretazione; se il master non è molto flessibile, può faticare a inserirla nell'ambientazione, ma se lo è non avrà troppi problemi - il personaggio non giustifica le classi, ma l'insieme: non sarà un mezzorco/mezzo immondo/mezzo minotauro, ma una creatura cornuta dall'aspetto demoniaco e dalla forza sovrumana, dotato di capacità magiche e di combattimento come qualsiasi demone che si rispetti, ma capace anche di fuoriosi scatti d'ira. Se anziché un Mezzorco/Mezzo immondo/Mezzo minotauro Santo Monaco X°/Barbaro Y°/Qualche sorta di gish Z° si vede il personaggio come un Immondo Cornuto della Furia Magica il personaggio è coerente e giustificabile. Semplicemente si giustifica l'intera build invece dei singoli livelli. Magari nel corso del gioco il personaggio sarà posseduto da un angelo, o avrà una redenzione o chessoio e diventerà un Santo Ancora una volta, l'unico modo in cui interpretazione e ottimizzazione possono confliggere è se glielo permettiamo.
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OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Potrei o meno essere d'accordo a seconda di cosa intendi con "limitazioni di una classe": parli delle cose che una classe non sa fare (il ladro non sa incassare i colpi, il guerriero non sa lanciare incantesimi, il druido non usa armature di metallo...) o di limitare una classe (il ninja nel medioevo europeo non si può giocare neanche rifluffato, il mago dell'ordine arcano è obbligato ad appartenere all'ordine arcano)? Nel secondo caso - come immaginerai - sarei in totale disaccordo, per le ragioni di cui ho già parlato sopra (in breve: si perde molto e non si guadagna nulla), ma nel primo caso sarei d'accordo con te. Naturalmente si potrebbe approfondire il discorso su quanto sensate siano certe limitazioni (i barbari sono tutti analfabeti, gli assassini hanno tutti ucciso una persona per diventare assassini, i druidi conoscono tutti il druidico indipendentemente da come sono diventati druidi...), ma giocare sulle limitazioni è sensato. Naturalmente dando per scontato che con limitazioni non intenda cose come "il monaco è una classe pessima è giusto che le suchi dal mago da mane a sera così impara" (ma credo proprio che nessuno potrebbe intendere qualcosa del genere, a parte social.distortion).
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Oltre al mithr i al ci dev'essere qualcosa in Eberron, sul manuale di ambientazione c'è un legnoqualcosa (fra i vari legnoqualcosa di quel manuale) che è più leggero del normale. Il PHB II aveva un incantamento per ridurre la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani, e forse anche il peso: la trovi nella paragrafo della Duskblade.
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OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Allora, il problema legato al punto 1 è duplice: la prima parte è legata agli scontri, la seconda al party. Poniamo che io sia un valoroso paladino di 20° livello: non potrò mai stare alla pari con un balor, senza ottimizzare, perché il paladino è una classe scrausa. Già qui la situazione è un po' ridicola: in teoria un personaggio da solo dovrebbe avere un 50% di probabilità contro un mostro, perché io devo avere qualcosa come il 5%? Comunque questo è un po' un falso problema, nel senso che tanto il paladino non si rende conto di livelli e GS, capirà solo di non essere ancora pronto per affrontare un balor - anche se da regole invece dovrebbe. Il DM potrebbe semplicemente mettere un hezrou e lo scontro sarebbe bilanciato...per il paladino. Il secondo problema sorge quando nello stesso gruppo del paladino c'è un mago: se il DM mette l'hezrou, il mago lo fa a pezzi prima che il paladino possa dire "Punire il male" e se il DM mette il balor, dando una sfida al mago, nel migliore dei casi il paladino si sentirà inutile, e nel peggiore il paladino si sentirà morto. A questo punto le soluzioni sono due: giocare scontri pilotati, in cui il mago si occupa del nemico forte e il paladino dei suoi scagnozzi - che può andar bene, se il giocatore del mago non pensa che eliminare i nemici minori sia la strada migliore, e se il giocatore del paladino non si sente un po' la ruota sfeegata del carro, invece che un bastione del bene. Oppure il giocatore del paladino può ottimizzare e giocare il suo ruolo di difensore della fede e sterminatore di immondi come dovrebbe competergli fin da principio, alla pari (quasi) con il suo compagno mago. Tutto questo non ha nulla ha che fare con voler giocare sfide di altissimo livello, ma semplicemente col voler giocare un PGcon una classe base debole senza sentirsi il fanalino di coda o, eventualmente, caratterizzare un PG forte con qualche capacità in più. Naturalmente questo è solo un esempio, ma si può applicare a qualsiasi classe sfortunata (più o meno tutte quelle senza incantesimi o con incantesimi limitati). Quanto al punto 2 e al discorso che ne segue, si basano su di un esempio sbagliato: il Mezzorco/Mezzo immondo/Mezzo minotauro Santo Monaco X°/Barbaro Y°/Qualche sorta di gish Z° è molto vicino a una TO, e nessuno di noi ha mai difeso l'interpretabilità di qualcosa del genere. Build powerplay del genere sono fatte per solo il gusto di divertirsi a buildare, ma stanno all'ottimizzazione come giocare senza scheda solo recitando sta a interpretare. Agli estremi è ovvio che interpretazione e ottimizzazione si escludano, ma noi stiamo parlando dei punti mediani. Sfrondando un paio di archetipi e classi (per dire, un Mezzorco Mezzo minotauro Santo Monaco X°/Gish Y°) si arriva a una costruzione più simile a quelle che si potrebbero vedere a un tavolo da gioco, e dunque quelle di cui stiamo parlando. E, se parliamo di costruzioni ragionevoli, si rientra nell'ambito del punto 1: il giocatore potrebbe aver usato una costruzione inusuale per rientrare nel livello di potere del gruppo o per giocare un PG che gli interessava, che può essere giustificato nell'ambientazione con uno sforzo minimo da parte del DM e che può seguire un concept coerente tanto quanto un monaco puro umano. Ottimizzazione e interpretazione sono rivali solamente quando non siamo padroni di una delle due, altrimenti sono l'una a servizio dell'altra: l'ottimizzazione permette di giocare PG deboli portandoli alla pari con il resto del gruppo, o di rendere il PG più simile all'idea che abbiamo di lui tramite scelte di ottimizzazione; l'interpretazione fornisce le linee secondo cui costruire il PG e la possibilità di rendere il personaggio più vivo e divertente a partire dalle scelte fatte per la scheda tecnica.
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OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Credo di aver individuato il nodo della discussione, correggetemi se sbaglio. Evito anche di rispondere a diversi miniquote con cui sono in disaccordo per non disperdere troppo la cosa. Quello che "noi" diciamo è che, limitando le CdP legandole all'ambientazione oppure obbligando alla progressione piena, si spreca potenziale di interpretazione perché si sacrificano concept di personaggio e perché si è obbligati a rinunciare a capacità che ci piacerebbero - e che potrebbero caratterizzare il personaggio - perché saremmo obbligati a interpretare aspetti che non ci piacerebbero, o perché sarebbero le uniche capacità interessanti della CdP, in cui però non ci è concesso di fare una dip. Quello che (principalmente) KlunK dice è che slegando le CdP dall'ambientazione, o eventualmente legandovele ma poi concedendo eccezioni per i PG, oppure consentendo dip, si spreca potenziale di interpretazione perché l'ambientazione risulta meno caratterizzata e perché i personaggi potrebbero trarre spunti dalle CdP se le proseguissero fino alla fine, ma non lo fanno. Ora, premetto che qui si parla di gusti, e dunque non c'è molto da fare per quanto riguarda convincere l'interlocutore, ma vorrei comunque sollevare due punti: 1. il "nostro" stile non costringe i giocatori, ma lascia loro molta libertà, e questo non può essere un male 2. gli spunti sprecati vengono sprecati perché non interessavano, dunque erano inutili a priori Espando: 1. Il problema con l'eccessiva liberalizzazione sarebbe quello dell'appiattimento: tutti i personaggi prendono le stesse CdP, e nessuna regione è caratterizzata da una classe, oltre che da usi e costumi; le classi, poi, sono slegate dall'ambientazione. Il primo è un falso problema, o, al limite, un problema che dipende dai giocatori. Se tutti i PG fanno evocatori/incantatrix, la colpa è dei giocatori, non certo della liberalizzazione: restringere le CdP può risolvere il problema, ma innanzitutto è solamente un modo di farlo, imho non il migliore, e in secondo luogo il problema rimane, anche se "dormiente". Il secondo è a sua volta un falso problema, che si pone nel momento in cui si ragiona a priori: se il master decide "qua ci sono i samurai, qua i knight e lì i maghi dell'ordine arcano" allora obbliga i giocatori a provenire da un certo posto per avere una certa classe o ad avere una certa classe se vogliono provenire da un certo posto. Questo non va bene perché limita la libertà dei giocatori, e un gioco con due opzioni è sempre più divertente di un gioco con un'opzione sola. La soluzione a questo problema è quella di ragionare a posteriori: ci si accorda con i giocatori su quale classe vorrebbero giocare e che tipo di PG vorrebbero interpretare e poi si mettono su carta le idee. Se Tizio vuole giocare la classe del samurai perché gli piacciono il grido e il CC2A, ma detesta i samurai e invece gli piacciono i cavalieri, si riadatta la classe del samurai per essere quella tipica del regno di cavalieri da cui proviene il PG di Tizio. A questo punto si decide che il Knight (classe che invece si era pensata come quella tipica per il cavalierato) è in realtà la classe caratteristica dell'Impero di Giada: i Knight vestiranno o-yoroi, impugneranno katana, saranno onorevoli in combattimento e nessuno avrà problemi con questa cosa. Oppure si decide che il PG ha incontrato un ronin errante che ha percorso mezzo mondo e gli ha insegnato la via della spada samurai ma non il codice d'onore; il PG sarà un samurai, ma avrà tutte le usanze della sua terra. Il succo è che si possono legare le classi all'ambientazione, ma si deve anche essere sempre pronti a slegarle e riallacciarle secondo un ordine diverso per accontentare i giocatori. Perché? Perché questo non rovina davvero la coerenza dell'ambientazione, non appiattisce nulla - anzi, fornisce spunti - e permette anche ai giocatori (che sono quattro) e non solo al DM (che è uno) di giocare quello che vogliono. Ripeto: ho fatto una campagna così (ho collocato a posteriori una CdP, ne ho rifluffata un'altra e ho fatto un'eccezione per una terza - il wildrunner) e nessuno ha avuto problemi di coerenza, io per primo. Provare per credere. 2. Prendiamo l'esempio di Mago dell'Ordine Arcano. Penso siamo tutti d'accordo se dico che un mago può entrare nell'Ordine Arcano anche senza prendere la CdP. A questo punto è evidente che, se un mago vorrà avere a che fare con l'Ordine Arcano, lo farà indipendentemente dalle CdP che sceglie. Poniamo che si possa anche entrare nella CdP senza entrare nell'Ordine Arcano (notare che questo non ci impedisce di localizzare la CdP: se voglio che i Maghi dell'O.A. appartengano a un O.A., glieli farò appartenere e poi troverò una scusa per cui il PG possa entrare nella CdP senza entrare nell'Ordine). Ora, questo suona come potenziale sprecato: il giocatore potrebbe caratterizzare meglio il PG, se entrasse in una CdP che rispecchia le sue scelte di storia, o potrebbe caratterizzare il PG sfruttando gli spunti offerti dalla sua classe; il DM potrebbe caratterizzare l'Ordine con una CdP apposita, ma, se liberalizza le CdP, non è obbligato a farlo, sprecando potenziale. Il punto però è un altro: tutti questi sono spunti interessanti, ma se giocatori e DM non li seguono, vuol dire che a loro non interessavano. Localizzare le CdP e impedire le dip vuol dire che, di tre opzioni per il giocatore: Spoiler: - entrare nell'ordine e prendere la CdP - entrare nell'ordine senza prendere la CdP - prendere la CdP senza entrare nell'ordine e altrettante per il DM Spoiler: - localizzare l'ordine e legarvi la CdP - creare un ordine arcano senza dargli una CdP apposita - inserire la CdP senza legarla a nessun ordine due e due vengono escluse a priori. Il che è stupido: se a interessare sono le "opzioni 1", le uniche concesse con le CdP localizzate, master e giocatori le seguiranno senza esservi costretti, se invece non interessano, allora vuol dire che, non seguendole, si sprecherà potenziale che tanto non interessava da principio, ma in compenso si sarà sprecato il potenziale delle opzioni 2 e 3 che sarebbe potuto risultare interessante. Se invece si gioca con CdP libere, si potranno seguire le opzioni 1 se interessano, e le 2 e 3 se le 1 non interessano: si sarà sprecato il potenziale offerto dalle 1, ma, sinceramente, sprecare qualcosa che tanto non ci interessava equivale a non sprecare nulla.
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OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
In che modo il Sapiente Elementale basato sul freddo è una classe più "libera" e meno caratterizzata del Frostmage, escludendo come ragioni l'arbitrio del master o il fatto che una è su un manuale generico per arcanisti e l'altra su un manuale di ambientazione? Bada, in una specifica ambientazione può essere che una classe sia più "libera" di un'altra, ma qua mi sembra che tu stia parlando in generale. Da un dominatore mentale può scaturire molta interpretazione, ma a Ithiliond probabilmente non interessava. Il fatto che gli piacesse avere la telepatia significa che ha sacrificato degli spunti di interpretazione, non dell'interpretazione effettiva: il suo PG comunque è coerente con se stesso e ha tutti gli spunti che gli servivano, prendere una capacità che non cozza con quegli spunti significa solo sprecare potenziale inutile, non appiattire l'interpretazione. Rispondo poi ai singoli punti, sperando che il multiquote non dia fastidio: Non era parte di una ristretta cerchia di abiuratori, perché non inserisco simili limitazioni a meno di non accordarmi con i giocatori (ad esempio se mi avesse detto "voglio studiare in una università arcana" e "voglio entrare nell'incantatrix" avrei unito le due cose). Comunque credo che "hai studiato la magia arcana a fondo e sei giunto alle stesse conclusioni di quella ristretta cerchia di abiuratori seguendo le loro stesse intuizioni" sia una ragione sufficentemente valida. Se al giocatore piaceva l'idea, comunque, poteva lo stesso studiare con la setta, addestrarsi con un maestro rinnegato, rubare le pergamente segrete o altro, solo non è obbligato a farlo. Quello che conta non è la potenza del gruppo, ma l'equilibrio del gruppo con se stesso e con il resto del setting. Ho potenziato i combattenti (cosa che avrei fatto comunque) e nessuno ha avuto problemi. Ad ogni modo l'equilibrio di gioco è un problema intrinseco slegato dalle CdP (e legato agli incantesimi), che sicuramente non si risolve limitando le CdP e le dip a tutti i PG, combattenti compresi. Anche se tutti gli arcanisti possono accedere all'incantatrix, non vuol dire che tutti lo facciano. Ci sono decine di CdP, è chiaro che, a meno di non voler per qualche insano motivo appiattire la mia intera ambientazione, non farò prendere la stessa a tutti i PNG, ma darò a ciascuno il suo a seconda del carattere e del ruolo che voglio abbia nella campagna. Esempio sbagliato: in questo caso il risultato è positivo per "il farmaco uccide", anche se le conseguenze sono (moralmente) negative. Il punto è più che se 99 persone sostengono che la Terra è piatta e poi un tizio prende una nave, parte verso Ovest e torna da Est (oppure prende un'ambientazione a CdP libere, ci gioca una campagna e non riscontra nessuno dei problemi che si temevano), allora è chiaro che la Terra è tonda (o che si può giocare una campagna a CdP libere senza appiattire alcunché), anche se sarebbe potuto sembrare ovvio il contrario, o se 99 persone prima di lui avevano fallito nell'impresa.
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OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
2) e 3) hanno le stesse motivazioni: al giocatore piacevano le capacità delle classi. I giocatori hanno scelto due CdP unicamente perché a loro piacevano le capacità e le hanno interrotte prima di arrivare in fondo alla progressione. Questo ha: - peggiorato la coerenza del personaggio? No, in alcun modo; l'incantatrix ha addirittura migliorato la coerenza del PG - peggiorato la caratterizzazione dell'ambientazione? Niente affatto; il Dragon Prophet ha addirittura rimarcato alcuni aspetti del setting - limitato gli spunti interpretativi? Per nulla; il Dragon Prophet ne ha perfino forniti - reso i personaggi PP? Nope: l'incantatrix è stata interrotta prima di fare danni, e le capacità del Prophet erano più che altro flavour interessante - appiattito i personaggi? Nemmeno: anzi, nuove capacità hanno reso il gioco più vario e divertente per i giocatori In pratica ho giocato una campagna con classi di prestigio slegate dall'ambientazione o dal concept completamente rifluffato rispetto a quello presentato sui manuali, al fianco di CdP acquisite tramite miniquest e integrate con le organizzazioni (ma solo a posteriori) e nessuno degli effetti che si temevano si è verificato. Credo che il punto sia chiaro: si può ottimizzare senza rovinare l'interpretazione o l'ambientazione, ma al contrario, migliorandole, se ci si impegna per farlo, e questa è la prova dei fatti. Certo, mi si possono portare mille esempi di casi in cui è accaduto il contrario, ma ricordo che per il metodo scientifico una singola prova positiva vale più di infinite prove negative.
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Le vostre HR di PF
Trattare le manovre come competenze è logico, ma un po' troppo penalizzante per usarle. Se ci pensi, nessuno combatte con un'arma in cui non sia competente, a meno che non sia la sua unica scelta. Volendo proseguire su questo filone, che mi piace lo stesso perché è coerente con il resto del gioco, si potrebbero considerare le manovre delle armi da guerra, così che guerrieri, barbari eccetera vi siano competenti, ma maghi e chierici no. Ladri e Bardi potrebbero essere competenti nel Disarmare, nello Sbilanciare e nei Dirty Tricks allo stesso modo in cui sono competenti in alcune armi da guerra. I talenti potrebbero dare un +4 alla prova ed eliminare l'AdO anche in caso di fallimento, oltre a fare da prerequisito per talenti più forti, che, soprattutto nel caso di un guerriero, è un valore aggiunto. Personalmente comunque faccio usare ai miei PG le manovre senza richieder loro competenze e senza fargli subire AdO (ovviamente lo stesso vale per i nemici) e non ho notato il minimo problema di bilanciamento, casomai gli scontri sono un po' più variegati. Allego anche un nuovo set di HR che uso per la campagna Carrion Crown. Le vere e proprie HR cominciano a pagina 8 con gli allineamenti gotici, e quelle che preferisco sono gli stili di combattimento a pagina 11 (coi rispettivi talenti a pagg 18 e seguenti), le regole per i nemici a pagina 17 e i bonus passivi da sostituire agli oggetti magici a pagina 23.
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OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Ti porto un esempio di un mio vecchio gruppo. I PG erano: 1) Ranger/Esploratore/Wildrunner (solo 2 livelli): il personaggio trascurava completamente la parte legata alla natura del suo ranger: aveva sostituito il compagno animale con un privilegio alternativo e in pratica era un combattente veloce specializzato nell'attaccare con due armi e fuggire ad altissima velocità; il Wildrunner gli dava un utile bonus alla Destrezza (comodo per stare alla pari con un gruppo di caster) e, anche se preso più che altro per la capacità, ha finito per caratterizzare il PG con una capacità signature: l'urlo che lanciava prima di ogni scontro Spoiler: Se il personaggio non fosse entrato nel Wildrunner, sarebbe risultato più debole e meno caratteristico al tempo stesso: l'episodio del primo urlo, lanciato durante il duello con uno spadaccino potentissimo, è stato molto bello da giocare e raccontare; se il personaggio non si fosse limitato a una dip, avrebbe perso parte della sua capacità chiave - la schermaglia - rendendolo un combattente peggiore e dunque riducendo il suo flavour come "combattente agile in grado di infliggere molti danni" in cambio di un altro tipo di flavour, più legato agli spiriti e ai folletti, che al giocatore non interessava 2) Mago/Stregone/Ultimate Magus/Incantatrix (incompleta): l'incantatrix si attagliava bene al concetto del personaggio come manipolatore supremo della magia arcana e grande conoscitore della sua teoria e dei suoi funzionamenti, ma sarebbe risultata eccessiva rispetto alle capacità del resto del gruppo se portata oltre un certo livello, per cui si è deciso di terminarne prima la progressione; va fatto notare che, pur prendendo una classe notoriamente sgravata, il giocatore non si è mai dimostrato interessato al powerplaying: gli piaceva che il suo personaggio fosse potente, ma non ha mai nemmeno provato ad abusare di Incantesimi Persistenti o cose del genere 3) Stregone/Psion/Cerebromante/Dragon Prophet (qualcosa del genere, di Eberron): giocavamo in un'ambientazione homebrew in cui i draghi non c'entravano nulla, per cui ho adattato il Dragon Prophet come Profeta delle Sette Fortune (divinità della parte orientale dell'ambientazione) semplicemente cambiando i nomi e la "veste grafica" delle capacità. Nessuno ha notato stranezze di sorta, anzi, le capacità sono state caratteristiche del PG. Se non avessi adattato la classe, lasciandola legata a concetti esterni all'ambientazione, il PG sarebbe stato senza dubbio meno peculiare 4) Archivista/Taumaturgo/Paragnostic Apostle: l'Apostle era stato riadattato come esclusivo di una organizzazione di cui il PG faceva parte, ma l'ho deciso insieme al giocatore, che voleva far parte di un'organizzazione di cercatori del sapere ed essere un valido evocatore, non prima, obbligandolo a un concept per avere certe capacità Il gruppo era composto da PG con build variegate, dip e adattamenti, e nessuno ha mai avuto problemi con il flavour dell'ambientazione, né con la caratterizzazione o la coerenza dei personaggi. Magari al giocatore il lancio spontaneo non piace, ma gli piace la cultura barbara: ecco che allora si mette a tavolino con il master e questo decide che le tribù nomadi sono governate e coordinate da una élite di personaggi istruiti, a cui la scrittura viene insegnata come rito iniziatico, il cui compito è quello di scrivere la Storia della tribù e di amministrarne gli spostamenti seguendo i documenti lasciati dai loro predecessori, in modo che le orde non esauriscano le risorse dei territori stanziando troppo spesso negli stessi posti. Magari al giocatore piace la capacità di rendersi invisibile, ma il master vuole ambientare tutta l'avventura nel XIII secolo in Europa: il ninja viene riadattato semplicemente cambiando i nomi alle capacità: alla parola ki si sostituisce la parola spettrale ed ecco un sicario simile a un fantasma, un adoratore dei morti e della magia nera adattissimo all'atmosfera. Al giocatore piacciono l'urlo kiai e il combattimento a due armi? Il samurai impugnerà una coppia di lame con elsa a croce dal funzionamento guardacaso identico a quello di katana e wakizashi e urlerà un possente slogan in grado di terrorizzare i nemici prima di scendere in battaglia. Tutto questo refluff ha permesso ai giocatori di creare i PG che volevano con le capacità che volevano, invece di costringerli a scegliere una delle due. Mi dirai che però così facendo si è tolto spessore all'ambientazione: niente affatto. Il PG ha fatto il ninja o il samurai, dunque quando andrà in Oriente non si stupirà vedendo ninja o samurai. Vero, ma bisogna ricordare che se il PG ha fatto il ninja, non ha fatto il ladro magico e che, se ha fatto il samurai, non ha fatto il knight: basterà costruire i personaggi orientali con una di quelle due classi per conservare il feeling di novità senza costringere a priori il giocatore sacrificare le capacità del suo PG. Che poi magari si vieta al giocatore di fare il ninja e nel corso della campagna in Oriente non ci va nessuno. Spero di essere stato comprensibile e non essermi perso negli esempi.
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Swashbuckler modificato
Dicembre 2013
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D&D Next Aggiornamento #1
Allora: personalmente preferisco avere un manuale A con il gioco base e uno B con un'espansione di regole avanzate, piuttosto che un manuale A con le regole base e un B che contiene A più altre regole, o un A così semplificato da essere irriconoscibile rispetto al manuale avanzato B (vedi il gioco in scatola di D&D 3.5, che è l'unico esempio che ho provato personalmente). Chiamatemi stupido, ma mi sembra decisamente meno complicato così e, fra l'altro, meno confusionario per i neofiti: far capire a uno che B contiene A o che A e B sono lo stesso gioco con regole diverse non è così automatico, e fra quei "qualcuno" ci metto anche i negozianti che vendono D&D ma non ci giocano. Naturalmente no, ma innanzitutto molti giocatori non leggono la GDM perché è per DM e loro hanno abbastanza da studiare con il solo MdG, e poi il master può sempre dire "non leggetevela che vi rovinate sorprese e tanto non c'è nulla che vi serva sapere per giocare" allo stesso modo in cui può farlo con i Bestiari.
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D&D Next Aggiornamento #1
Capito: non ho giocato a Basic/Advanced; l'Advanced conteneva anche il Basic, quindi, invece di espanderlo come avevo immaginato io?
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D&D Next Aggiornamento #1
Per come l'hanno messa ora, chi vuole le regole base compre il Giocatore e chi vuole quelle avanzate il Master. Lo Starter Set invece puzza di roba inutile anche a me, giusto un assaggio di gioco per i principianti e magari un pezzo da collezione per i veterani. Però questa è solo la mia impressione.
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Swashbuckler modificato
Al momento non ho tempo di leggere la classe, comunque in Pathfinder lo Swashbuckler esiste già...o meglio, esisterà ad agosto, ma è disponibile anche ora nella versione di playtest. La trovi nel playtest dell'Advanced Classe Guide (QUA), gratuitamente, ufficialmente e legalmente.