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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Dragonlance è sicura al 100%, mentre Ravenloft credo la terranno come riferimenti ma senza svilupparla necessariamente con dei veri e propri manuali (vado a memoria su roba letta qua e là, in questi giorni ci sono troppi post per ripescare le fonti). Greyhawk temo per Shape che non ci sarà: la sua funzione era più che altro quella di essere l'ambientazione standard "neutra", ma in quest'edizione l'ambientazione di default sono i Forgotten, per cui "non c'è più bisogno" di Greyhawk. Dovresti trovare materiale su Greyhawk legato all'oldschool. C'è anche una wiki italiana (non so quanto completa), se ti interessano giusto il lore e le idee.
  2. Personalmente non credo che avere tre o quattro punti in più o in meno sia poi una gran personalizzazione, o anche solo una personalizzazione per cui valga la pena farsi ottomila calcoli ogni volta che si crea un PG/PNG di alto livello (tant'è che in molti si limitano a scegliere le X + Int abilità e a maxarle, come fra l'altro incoraggia a fare il sistema di prove contrapposte). Potersi inventare le abilità (ed è possibile già da Basic) invece consente una personalizzazione rapida ma quasi onnicomprensiva a chi voglia andare oltre alle skill standard, soprattutto se combinata con le prove di abilità su caratteristica non standard. In teoria, ogni personaggio potrebbe semplicemente scegliere una o più abilità (ad esempio "Soldato") e usare il bonus di competenza in tutte le prove di caratteristica in cui la sua professione potrebbe essere d'aiuto (ad esempio alle prove di Costituzione per affrontare marce forzate, o a quelle di Intelligenza per riconoscere armi e armature). Ad ogni modo le abilità avanzate dovrebbero essere una delle regole opzionali presentate nella Guida del Dungeon Master, per cui evitiamo di lamentarci di una meccanica per cui già esistono delle soluzioni, e per cui altre soluzioni saranno offerte in futuro, grazie.
  3. Hai letto bene: la bassa differenza numerica c'è, ed è voluta. In 5e esiste la bounded accuracy: in pratica i numeri sono tenuti all'interno di un range piuttosto ristretto di cifre, mentre l'effettiva potenza dei personaggi si misura su una scala diversa (principalmente quella di pf, danni e capacità). La CD più bassa del gioco è un 5, la più alta un 30, che equivale a "virtualmente impossibile". Capisci che con questo principio in mente, un +23 alle abilità sarebbe eccessivo. La bounded accuracy serve sostanzialmente per contenere il powerplay e la corsa allo stack. Una conseguenza della bounded accuracy è che i risultati automatici sono molto infrequenti, mentre in un sistema come la 3.X erano la norma. Un guerriero scarso può colpire un drago grazie a un colpo di fortuna, e un osservatore scarso può vedere un ladro esperto, anche se non di frequente. Certi risultati diventano più scontati con l'aumentare dei livelli (un ladro di alto livello ha +17 alle prove di Furtività, di cui +5 Des, +6 prof e +6 da Expertise), ma comunque non diventano sicuri al 100%. La conseguenza principale di questa scelta è che ampi gruppi di creature deboli sono pericolosi per singole creature forti: tanti guerrieri di 1° potrebbero uccidere il drago, tanti osservatori (ad esempio le sentinelle di un castello) potrebbero vedere il ladro esperto. Una volta che sei consapevole di questa variabilità di risultato e delle ragioni per cui esiste, sei comunque liberissimo di dire che non ti piace. In quel caso, il mio consiglio è semplicemente di sostituire il tiro di d20 per le prove di caratteristica e abilità con il lancio di 2d10 o di 3d6, in modo da avere una curva a campana che rende meno probabili i risultati estremi. In questo modo una differenza di anche solo 2 punti, che poi è quella che c'è fra un ladro di 1° con Des 16, competenza ed Expertise su Furtività e un qualsiasi personaggio con Sag 16 e competenza in Furtività, si fa sentire tanto (o tantissimo, coi 3d6).
  4. Ho preordinato lo Starter Set, ma è stato più per un misto di manie di possesso/ansia di giocare prima che esca il Manuale dei Mostri/eccesso di Ca$h/desiderio di supportare la 5e/hype che per altro. A chi non è un neofita completo consiglierei piuttosto il PHB, così da avere parecchie opzioni in più, tanto il gioco è abbastanza semplice.
  5. Se ne parlava in un altro topic (non ti so dire quale), dove qualcuno aveva detto che in fase di playtest si considerava il vantaggio equivalente a un +4. Comunque è la mia parola contro la tua, solo che la mia parola si basa su un ricordo di qualcosa riportato di seconda mano e la tua su calcoli effettivi e meccaniche, per cui darei più credito a te
  6. Vantaggio e svantaggio sono considerati equivalenti a un +4, ma anche solo un +2 dovrebbe fare molto grazie alla bounded accuracy. Si può anche considerare di prendere un 7+1d6 come base, tirare i 3d6, dare una pool di dadi o risultati da spendere a ogni giocatore...i modi sono tanti, e, anche se non credo usciranno mai regole ufficiali, non credo nemmeno che dovrebbe essere difficile houserulare qualcosa del genere, viste la semplicità e dunque flessibilità del sistema, e la sua impostazione abbastanza narrativa.
  7. D&D 5e è un'edizione modulare. Questo significa che la base punta alla semplificazione estrema e le espansioni aggiungono materiale, per la semplice ragione che aggiungere quello che interessa è molto più facile che togliere quello che non interessa. Questo (e altri aspetti del gioco) possono non piacere: è legittimo, ed è legittimo anche esprimere e difendere la propria opinione. [attenzione=]Quello che invece non è legittimo è basare le proprie affermazioni su premesse che siano palesemente prive di basi fondate (ad esempio considerazioni su manuali e meccaniche che ancora non sono usciti, su dati o regole già usciti ma palesemente non verificati o su affermazioni semplicemente false). Post di questo tipo saranno considerati come spam o trolling e trattati di conseguenza[/attenzione] P.S.: è proficiency, non profency
  8. L'uscita di una nuova edizione di Dungeons & Dragons è un momento delicato, che già in passato ha portato a episodi spiacevoli. Avvisiamo pertanto l'utenza che guerre di edizione, attacchi personali e insulti a terze parti non saranno in alcun modo tollerati dalla moderazione, e saranno puniti direttamente con infrazioni, invece che con avvertimenti e poi infrazioni come secondo la norma. Questo non significa che è vietato esporre pareri e opinioni negative sulla nuova edizione, ma che questo deve essere fatto nel rispetto del regolamento, degli utenti e di tutte le persone che consultano il forum. Confidiamo nel vostro senso di responsabilità perché la sezione rimanga un luogo di discussione accogliente e ordinato.
  9. Personalmente ho sempre giocato campagne con point buy, serie standard o in generale possibilità di comprare i punti, e credo che lo stesso valga per la maggior parte dei gruppi. Basta fare un giro nelle sezioni di Creazione, o in quella PbF per rendersene conto. La faccenda dei PG fotocopia (Con caratteristica primaria > Cos > Des > Int o Sag > For > Car) è condivisibile, ma quello è un problema del sistema di gioco che si basa su caratteristiche utili in maniera diversa, non del point buy in sé. Per dire, in un mio gruppo di Legend (quello di Rule of Cool) abbiamo creato tutti PG con il point buy, e tutti avevamo serie diverse distribuite in maniera differente, visto che il gioco non incoraggiava nessuna scelta in particolare. In Next credo abbiano assegnato i dadi come standard semplicemente per una questione di flavour pen & paper...ma del resto i dadi sono lo standard anche in 3.5, eppure non li usa quasi nessuno di mia conoscenza, né in real né su forum (l'unico è social.distortion, anche se non si direbbe. Ma lui è sculato e sa che i dadi gli danno un valore migliore del point buy). A parte questo, dubito fortemente che la matematica del gioco sia realmente basata sul sistema a dadi per le caratteristiche. È evidente che con i dadi possono uscire personaggi fortissimi (tutti 18) o debolissimi (tutti 3) e tutte le vie di mezzo, per cui non avrebbe troppo senso bilanciare un sistema i cui numeri possono variare in maniera folle. O meglio, lo è se si prende una serie quasi infinita di tiri e si basa il gioco sulla combinazione più probabile (come il sistema d20 si basa sul 10-11, che sono i risultati più probabili). E la combinazione più probabile è la serie standard. Quindi sì, in un certo senso la matematica del gioco è basata sui dadi...visto che si basa sulla serie standard che è basata sui dadi. E, dato che il point buy è un'estrapolazione diretta della serie standard (aggiungendo il fatto che, a differenza della 3.5, non è possibile usare il pb per raggiungere risultati superiori al massimo della serie standard) allora il gioco è basato anche sul point buy. In altre parole, lamentarsi perché un PG potrebbe partire con due caratteristiche maxate o quasi se tirasse due 18 sui dadi è come lamentarsi perché il guerriero tira due critici a ogni scontro e le battaglie sono troppo facili. Il che diventa doppiamente sciocco se si pensa che la soluzione è esattamente a un paragrafo di distanza (e dubito che chiunque considererebbe una variante di Basic giocare con stringa o point buy, allo stesso modo in cui nessuno considera una variante della 3.5 usare il point buy...anzi, sono i dadi a essere considerati inusuali, nonostante da regole siano il default). Chiuso il discorso, mi trovi d'accordo sul fatto che sia facile maxare la caratteristica principale di un personaggio. Partendo da un 15 +1 razziale bastano un paio di incrementi per portarla a 20...incrementi, però, che non vengono spesi per le altre caratteristiche - cosa che potrebbe portare svantaggi se davvero il gioco impedisce i personaggi SAD - né per i talenti. Si può fare comunque, ma finché non diventa la Scelta che esclude tutte le altre, non ci vedo niente di cui lamentarsi.
  10. Non intendevo dire che si può giocare suicida, ma semplicemente che mi pare normale finire a 0 pf, dato che 1/8 di crepare non è molto. Per dire, in 3.5 finire a pf negativi equivaleva alla morte, visto che quasi sempre il colpo che mandava sottozero mandava anche a -10. Il chierico Basic dispone di un incantesimo che gli consente di curare e poi picchiare. Che poi è quanto basta, ma se continuate a parlare al plurale poi mi confondo Comunque sì, intendevo che il chierico ha quasi solo incantesimi per curare e buffare, lasciando perdere le mazzate che dà manualmente. Con Shove mi sono confuso, intendevo Grapple. Shove immagino serva soprattutto a fornire vantaggio ai compagni (sbilanciare) o a risparmiare loro AdO (spingere), sempre se l'iniziativa è a favore. Ad ogni modo, le regole per il combattimento avanzato usciranno sulla GDM, e immagino che quello che faranno sarà inserire nuove opzioni tattiche, ovvero, probabilmente, manovre di combattimento complesse e fiancheggiamento avanzato. Per quanto riguarda il combattimento con gli ogre, cinque round mi sembrano un numero sensato, soprattutto se i round in sé sono rapidi al tavolo. Mi fa strano che il guerriero non abbia funzionato (a meno di non contare "assorbire danni" come "funzionare"). Forse avrebbe potuto usare manovre o qualcosa del genere, o magari provare ad attaccare a distanza, combattere sulla difensiva...idee? Il mago ha una sottoclasse da blaster, per cui fa piacere vedere che le capacità della sottoclasse sono preponderanti rispetto agli incantesimi (in 3.5 potevi anche essere un invocatore iperspecializzato, ma unto rimaneva meglio di mani brucianti nel 90% degli scontri). Mi piace anche che il chierico abbia supportato bene e che il ladro sia riuscito a far entrare dei danni significativi. La cosa un po' mi preoccupava. Per lo scontro con le melme, noto il fatto che il chierico sia potuto passare da un assetto all'altro (da healer a damage dealer/support) senza sentirsi castrato in uno dei due aspetti: il sistema degli incantesimi flessibile fa il suo dovere. 1) Gioco di squadra: sinceramente non mi dispiace scoprire che i PG possono collaborare ma che questo non è fondamentale. L'approccio della 4e costringeva a progettare il party prima ancora dei singoli PG, e questo non l'ho mai apprezzato particolarmente. Speriamo comunque che il gioco offra la possibilità di fare un gioco di squadra incisivo, magari con l'uscita di nuove sottoclassi e di altri buff 2) Dadi: probabilmente il fattore C diminuirà con il salire dei livelli. Anche in 3.5 i livelli bassi dipendevano molto dai dadi, e un critico a x3 poteva uccidere o quasi un PG anche perfettamente in salute. C'è da dire che la 5e ha molti meno SoD/SoS/buff esagerati/capacità senza difese, per cui il fattore dovrebbe rimanere comunque più significativo. Vedremo 3) Talenti: i talenti compariranno nel PHB, le regole per il combattimento avanzato nella DMG Per l'EDIT: è probabile che il danno rimarrà la vera unità di misura del combattimento. In un articolo sulla Bounded Accuracy, un designer (non ricordo chi) parlava proprio della capacità di infliggere e subire danno come della principale discriminante fra un PG potente e uno scarso. Visto che i numeri variano poco, mostri deboli possono comunque colpire PG forti. La differenza sta nel fatto che i PG forti possono sopportare il danno e massacrare i mostri, mentre quelli piccoli morirebbero prima di riuscire a finirli. Questo probabilmente significa che il fattore chiave (almeno nella testa dei designer) sono i pf, non l'action economy (che era quello della 3.5, in cui appunto diventavano potenti i vari sbilanciare e le nebbie, perché con poche azioni ne toglievano tante)
  11. Allora ci vedremo là, visto che arrivo quasi contemporaneamente a lui :)

  12. Mi sono arrivati un paio di messaggi spam dalla tua mail (a meno che tu non intendessi consigliarmi un modo per fare soldi lavorando da casa). Per me non è un problema, ma ti avviso lo stesso. Ci becchiamo domani a Bologna (?) !

  13. Oh, io parlo per impressioni, probabile che mi sbagli Ad ogni modo, il tiefling "da PG" (che è quello di cui stiamo parlando, visto che parliamo di PHB, e non di DMG o MM) me lo ricordo molto come caratterizzato nel senso di "tu PG sei buono (perché generlamente i PG lo sono), ma hai un'eredità malvagia che ti tenta...ma tu resisterai, perché sei buono. Anche se tutti ti odiano. Cioè, che fico, sei tipo Batman, ma più emo" Comunque, ripeto, parlo delle impressioni che mi aveva lasciato la lettura del PHB all'epoca in cui uscì, e probabilmente ci si confonde pure un po' di warlock.
  14. Premetto che devo ancora testare qualsiasi cosa (maledetta settimana impegnata nel momento peggiore), e quindi parlo solo per theorycrafting. 1) Scontro lungo: uno scontro lungo in termini di round ma non di minuti non mi dispiace. La parte divertente del combattimento è prendere decisioni, e più round significa più decisioni. Rispetto a una 3.5 dove c'erano millemila decisioni da prendere ma alla fine potevi scegliere solo due o tre opzioni e poi lo scontro era chiuso, a una 4e che - nella mia esperienza - aveva molti più round che opzioni, soprattutto perché molte opzioni si assomigliavano, una cosa del genere non mi dispiace. Devo dire però che se uno scontro contro nemici di GS inferiore al livello del gruppo e pure in inferiorità numerica è durato parecchi round, un po' mi preoccupo. Speriamo che sia stato a causa della jella più che altro 2) Vantaggio, svantaggio e ladri morenti: quello che tutti temevamo, l'impossibilità di cumulare vantaggi e svantaggi appiattisce un po' lo scontro. Resta da vedere se la semplicità acquisita vale l'appiattimento e se usciranno regole avanzate a riguardo (ogni vantaggio dopo il primo equivale a un +1 al tiro" non mi sembra pesante, ma mi pare incisiva), oltre che da valutare l'action economy (magari il guerriero o il mago avrebbero potuto fare altro per proteggere il ladro, usando meglio le sue azioni. Shove + Azione Bonus: Shove?). Ad ogni modo, ora sto masterando una campagna di Pathfinder dove tutti i PG hanno capacità da buffer, e devo dire che ogni attacco è un'agonia. Da valutare anche il fatto che il ladro non è pensato per rimanere a lungo in combat (la parte glass è preponderante rispetto a quella cannon) e che finire a pf negativi 0 pf - i negativi mi pare non esistano - non dovrebbe essere nulla di così terrificante, vista la presenza di ben tre TS morte 3) Incantesimi: immagino che le spell in Next siano qualcosa da razionare rispetto a come erano in 3.5, viste sia la quantità di spell di alto livello (uno slot di 9°!), sia l'impostazione low power dell'edizione in generale. Mi fa piacere che i cantrip abbiano funzionato e che sleep non abbia funzionato (almeno non contro avversari di potenza quasi pari al mago, contro cui i SoS/SoD non dovrebbero funzionare facilmente) 4) Passo da 1.5 m: personalmente sono felice che l'abbiano eliminato. Rendeva inutili molte opzioni, a meno di non buildarci sopra, e avvantaggiava esageratamente certe categorie di personaggio. Un alto numero di AdO, poi, dovrebbe velocizzare gli scontri e valorizzare la capacità del ladro di fare Disengage con disinvoltura 5) Bello sapere che il furtivo serve a qualcosa, e bello vedere che il guerriero viene reputato utile. Non mi dispiace che il mago tema la mischia, anche perché mi pare abbia avuto modi di evitarla, anche se mi spiacerebbe vederlo ancora una volta inutile agli alti livelli. Per il chierico non saprei, non mi è mai piaciuto, e devo dire che il chierico Basic, che in pratica buffa e cura, mi sembra difficile risalti in ogni caso
  15. Anche ammettendo che un mago riesca a ottenere gli stessi punteggi nelle caratteristiche fisiche di un guerriero e le sue stesse competenze, rimane il fatto che il mago ha molti meno pf, e soprattutto che il guerriero ha dai due ai quattro attacchi, oltre alle azioni extra con cui attaccare, a un modo per curarsi da solo, a danni, critico o statistiche incrementate e, fuori dal Basic, le manovre. Ovvero, i numeri possono anche cambiare poco (e anche di questo non sarei così sicuro), ma tanto sono le opzioni e le capacità a fare la differenza. Per quanto riguarda il discorso "magari il mago tira tutti 18 o quasi", se davvero se ne è così spaventati basta imporre il point buy o la stringa standard come metodo obbligatorio e si risolve il problema (e sì, il DM può imporre il metodo, così come può decidere di adattare qualsiasi altra variante). Tantopiù che il 99% delle campagne fa comunque uso di point buy in qualsiasi versione del gioco, e che anche nel rimanente 1% quasi ogni giocatore che conosco userebbe comunque il point buy o la serie élite sopra ai dadi, se gli fosse concesso. Per quanto riguarda il discorso "o bianco o nero" credo che le regole per il grigio usciranno come moduli avanzati. Per il gioco base si è deciso di puntare la personalizzazione del personaggio unicamente su blocchi grossi e intuitivi (razza, classe, sottoclasse, background, personalità), mentre le meccaniche granulari dovrebbero uscire in un secondo momento come regole avanzate, in modo da non complicare il gioco a chi lo vuole semplice e permettere ai singoli gruppi di espandere solo le aree di loro interesse (ad esempio io dubito andrò mai accanto a un eventuale sistema di abilità, se non per rendere il tutto più narrativo, ma sono quasi sicuro che importerò regole avanzate per la magia e per il combattimento).
  16. La faccia di questa tiefling è abbastanza ributtante, ma il resto del disegno mi piace. Apprezzo in particolare che abbiano evitato quelle corna-sopracciglia immonde che in 4e sembravano obbligatorie (e che detestavo) in favore di corna più personalizzabili. Quello a cui si riferiva Mad Master comunque non credo fosse l'aspetto, ma la caratterizzazione, che è rimasta quella da "aspetto diaboliko ma kuore d'oro, tutti ci odiano perké siamo maledetti" della 4e, che, personalmente, mi sembra scritta per lo stesso target a cui è diretto il reboot di Devil May Cry.
  17. Penso che con "quegli umanoidi" KlunK si stesse riferendo a goblin, hobgoblin e orchi, non ai Dragonborn (ci ho messo un po' anch'io a capirlo). A parte questo - e tutti i discorsi su malvagità intrinseca e capacità riproduttive, che dipendono dal setting e non dalle regole - io sono uno di quelli a cui i Dragonborn e gli emo 2.0 i Tiefling non piacciono per nulla, ma sinceramente mi sarei stupito di non trovarli nel PHB di un'edizione che vuole essere una summa delle edizioni precedenti, e non delle edizioni precedenti che piacciono a me. Per la stessa ragione, mi avrebbe fatto strano trovare nel core iconico del gioco razze tendenzialmente "da mostro" come orchi e goblin (degli hobgoblin, poi, non mi sono mai spiegato l'esistenza). Quanto all'assenza degli aasimar, credo che non li abbiano messi perché non sono mai stati una razza del PHB. Che poi la scelta in 4e sia stata dettata dal fatto che non erano abbastanza emo discutibile, è un altro paio di maniche. Spero li metteranno nella GDM al fianco dei forgiati, che si sa già che ci saranno, e magari di altre razze secondarie ma popolari come le genasi elementali. Per quanto riguarda goblin e coboldi, dovrebbero diventare razze giocabili con il Manuale dei Mostri, se non ho frainteso.
  18. In pratica dici che il GS è simbolico perché non ha influenza diretta sul gioco, come invece l'hanno i PE (che fanno salire di livello) o le statistiche del mostro? Se ho capito giusto ed è così, il ragionamento ci sta. Mi piace il fatto di preparare gli incontri basandosi sui PE (mi dà l'idea di avere, io come master, dei punti da spendere per "comprare" i mostri), anche se non mi sembra nulla di trascendentale. Pathfinder e, prima ancora, Arcani Rivelati hanno già avuto l'idea di assegnare i PE ai mostri invece che alla combinazione di mostro e livello dei PG, questo mi sembra semplicemente esplicitare quello che in Path era un passaggio implicito (programmi di far salire i PG dal livello X al livello Y con l'avventura, allora hai Z PE da "spendere" nei mostri, oltre a quelli che conti di assegnare per la storia, le trovate individuali, eccetera). Rendere il passaggio esplicito rimane una buona idea, ma non mi sembra così chiarificatore: ho idea che il GS rimarrà comunque il primo valore che si andrà a controllare per valutare l'opportunità di mettere o meno un mostro contro il gruppo.
  19. In realtà un incantesimo basic (spirit guardians) cambia non solo aspetto, ma anche tipo di danno inflitto (da radioso a necrotico) in base all'allineamento del caster. Non è molto, ma devo ammettere che mi secca. Spero vivamente che non vedremo reintrodotto quell'abominio del Modificatore di Livello.
  20. Nemmeno il guerriero prende la spada e la mena a caso. Quello che fa il guerriero è imparare a padroneggiare le armi fino a un livello sovrumano. Pensa a Hawkeye di One Piece: quello è come un guerriero di livello alto potrebbe e dovrebbe essere. Se un mago di livello alto può far cadere le meteore e radere al suolo una città, un guerriero di pari livello (dunque di pari potenzialità, almeno in teoria) dovrebbe essere in grado di radere al suolo una città a modo suo, più o meno con lo stesso sforzo del mago. A maggior ragione se esiste un sistema come i GS, su cui in teoria si basa l'equilibrio del gioco, e se fra il livello 20 del mago e quello del guerriero non c'è alcuna differenza, come mi pare ci fosse nelle edizioni più vecchie, in cui al mago serviva più esperienza per salire, rendendo un suo livello 5 equivalente (faccio per dire) del livello 8 di un guerriero.
  21. In 3.5 "GS X" stava a significare "sfida di difficoltà appropriata per un gruppo di quattro PG di livello X che dovranno consumare fra il 20 e il 25% delle loro risorse per terminare tale sfida. Nessun PG dovrebbe rischiare la vita durante una sfida di GS pari al suo livello". Un parametro chiarissimo e tutt'altro che astratto, su cui sarebbe dovuto essere facilissimo programmare le avventure (quattro incontri di GS pari al gruppo al giorno sono la media per un'avventura). La faccenda si complicava nel momento in cui più creature di livello basso si univano in una sorta di unico GS (il Livello d'Incontro), e nel momento in cui si doveva confrontare la tabella che incrociava GS e livelli dei PG per tirarne fuori i PE percepiti da ogni personaggio, sommarli e dividerli per calcolare quanti PE valeva la sfida...ma questo era necessario per la programmazione dell'avanzamento, non per la costruzione dell'avventura in sé. I GS erano difficili da utilizzare perché erano assegnati apparentemente a casaccio, e perché i PG li potevano sballare ancora di più ottimizzando o subottimizzando, non perché fossero vaghi, simbolici, avessero bisogno di passaggi intermedi per essere utilizzati.
  22. In pratica sta dicendo che in 5e la system mastery non esiste, ma esiste la personalizzazione che in genere si lega alla system mastery. Conosco persone che non apprezzeranno, ma personalmente non potrei essere più soddisfatto.
  23. L'articolo non parla di come assegnare PE per l'interpretazione o l'avanzamento con la trama perché è un articolo su come bilanciare gli incontri di combattimento con i mostri basandosi sui PE. Non un articolo sui PE in generale o sulla costruzione dell'avanzamento per le avventure. Lo stesso vale sul pezzo che citi sui mostri dell'appendice B: è naturale che la creazione di incontri con i mostri faccia riferimento all'appendice dei mostri, e non a quella delle relazioni, dell'oro o delle trappole. Se dobbiamo affidarci a quanto pubblicato finora per immaginare quanta parte del gioco sarà incentrata sul combattimento, dobbiamo guardare al Basic. Tu dici che il 90% del materiale è dedicato al combattimento, ma - stima a occhio - almeno un 60% di quello che è scritto sul Basic fa riferimento al gioco di ruolo, alle abilità, all'avventura e all'esplorazione. Mi riferisco a tutta l'introduzione (eccetto il paragrafo in cui si parla del combattimento), alle razze (le uniche capacità unicamente da combattimento sono le competenze razziali di elfo e nano), alle capacità delle classi non relative al combattimento (una su tutte: Divine Intervention del Chierico, ma anche quasi tutte quelle del ladro) e a tutti i capitoli dal quarto all'ottavo, oltre ai due capitoli sulle magie, di cui una buona percentuale non è strettamente da combattimento. Quello che non c'è in questo manuale è una parte che spieghi come assegnare i PE, che invece c'era nei playtest e non si limitava ad assegnare PE per il combattimento. Sostenere che D&D 5e sia unicamente basato sugli scontri perché sono l'unico modo di avere PE mi sembra un'opinione infondata, anche perché è almeno dalla 3.0 che gli incontri superati senza combattere e la buona interpretazione danno PE. Quanto ai discorsi sul salire di livello guadagnando oro, ottenendo oggetti speciali, battendo i cinghiali o perdendo, non c'entrano nulla con la 5e. 1 moneta = 1 PE (ammesso che sia mai esistito, c'è chi dice di no) significa giocare facendo solo dungeon crawling o con i PG ad albero di Natale. Entrambe cose che la 5e non vuole. Ottenere in game degli oggetti speciali significa focalizzare il gioco: e se a me gli oggetti fanno schifo? Cambio gioco o invento le regole? A quel punto è meglio dare la regola generica (si sale di livello ogni tot PE) e poi lasciare che il master la gestisca (si guadagnano PE solo raccogliendo quegli oggetti). Ricordo anche che un articolo parlava di assegnare direttamente livelli invece di PE, opzione che sarà parte delle regole ufficiali, e che è molto adatta a questo caso. Battere i cinghiali per salire di livello non l'ho mai visto fare, nei miei gruppi. Se il master non vuole che accada, non tira gli incontri casuali, non fa lanciare l'iniziativa quando descrive i cinghiali o non dà PE per gli scontri che non ritiene significativi. Il master non è schiavo del manuale. Perdendo, poi, è fattibilissimo: se il master apprezza il modo in cui il PG riceve la sconfitta, può dargli PE bonus. Ma dare, in D&D, PE di default per le prove fallite non ha molto senso, visto che il gioco si basa parecchio sul superare le sfide poste dal DM (e non sul giocare un conflitto morale come CnV). Infine, se non sbaglio a interpretare il senso di "Adesso un giocatore novizio prende il suddetto manuale e legge che a liv 2 prende questo, a liv 3 prende quest'altro, al 5...Il manuale su cosa sta spingendo quel giocatore?", stai dicendo che D&D è sbagliato perché incoraggia il giocatore a superare delle sfide per salire di livello e acquisire nuove capacità interessanti per il suo PG...che è esattamente l'obiettivo di D&D nella maggior parte dei casi.
  24. Rispondo un po' qua e un po' là. Questo personalmente mi pare un vantaggio. Anche se le board di ottimizzazione tendono a sostenere il contrario, io ho sempre trovato difficile giocare in 3.X senza un curatore. Questo significava che ci doveva sempre essere un povero cristo che si prendesse il chierico/l'oracolo/UOM e bacchettasse gli altri alla fine di ogni scontro, o li guarisse in combat, ruolo che molti trovano seccante. In Next mi sembra che abbiano fatto come in Guild Wars 2, dove ogni classe si sa difendere e non ha bisogno di cure, ma se c'è il curatore in gruppo il gruppo è più forte (come è più forte se c'è il blaster, o il crowd controller). In teoria sì, ma mi baso su ricordi di qualche antico articolo. Dovrebbero esistere regole per una guarigione più lenta stile Arcani Rivelati 3.5, e regole per una mortalità più elevata (per la quale basta ridurre i TS morte, in realtà). @SilentWolf Ok, avevo capito giusto: ci sono incantesimi lanciabili come azioni bonus, ma nel Basic di cure bonus c'è solo healing word. È che si faceva un gran parlare di chierici che finalmente curano e smazzano nello stesso turno, così mi sono chiesto se non ci fosse qualcos'altro che mi era sfuggito. Continuano a convincermi poco le cure non bonus in combattimento, ma in effetti guerriero e chierico (che sono le classi Basic che con le cure c'entrano di più) hanno una cura bonus ciascuno, per cui... Detto questo, cure wounds mi sembra parecchio inferiore a healing word in un'edizione in cui esistono i Dadi Vita per recuperare durante i riposi brevi, e in cui il fattore cure massimizzate entra in gioco contemporaneamente a un mass heal da 700 punti statici. Ad ogni modo, come ho detto prima, mi fido più di chi ha già giocato che della mia esperienza in 3.5. @shape: Da quanto ricordo io, lo stregone avrà una sua lista di incantesimi diversa da quella del mago (questo sono sicuro che l'abbiano detto) e dovrebbe funzionare a slot, ma con una riserva di punti da spendere per pompare le magie che lancia, vagamente nello stile della metamagia della 3.5 (di questo sono meno sicuro). Se sostituissero da subito gli slot con la mana i punti magia, non potrei che esserne felice, però mi sembra avessero detto che sarebbero stati attaccati al vanciano.
  25. @giak74 Tu parli di eccezioni, io parlo di espansioni. Mi spiego: la 5e è un'edizione che nasce con l'idea di avere un nucelo di regole a cui applicare dei moduli di espansione. I moduli di espansione sono regole aggiuntive e opzionali che espandono o alterano le regole base: ad esempio sono in programma un modulo d'espansione che aggiunge al gioco i talenti con cui sostituire gli incrementi di caratteristica, e un altro che permette di usare un sistema a punti per la magia, invece di uno a slot. Questo non significa incoraggiare le eccezioni, ma le opzioni, e lo stesso dovrebbero fare queste FAQ: riunire opzioni su punti che, per opinione dei giocatori, le richiedono. Questo non viola nessuna regola, anzi, segue la regola principale dell'edizione, che, in teoria, è all'incirca "noi ti diamo i pezzi, tu monta il D&D che piace a te". Se poi l'idea non ti piace, de gustibus, ma per come l'hai esposta mi sembra che tu abbia frainteso (ripeto: sono opzioni, non errata). Il richiamo all'ordine sui toni, poi, non era per la componente "minchia" di bimbominkia, ma perché il termine (pur usato da tutti) ha una connotazione offensiva. Non ho mai detto che non hai esperienza in 4e, né che non c'è ragione di lamentarsi dell'edizione. Io ho giocato meno di te e, ripeto, non mi piace. Non è mia intenzione difenderla, né mi sono sentito coinvolto. Quello che mi interessa, invece, è che non si inizi ad alzare i toni da prima ancora che la 5e sia sugli scaffali: sappiamo tutti benissimo che carnaio è uscito con la 4e, per cui toni accalorati e termini potenzialmente offensivi per una fetta dell'utenza (i giocatori di 4e, non i minorenni) sono guardati con il 400% del sospetto. Tutto qua.
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