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The Stroy ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Il verde è per la sincerità @ithiliond Rogue: le prime tre capacità del rogue sono da skillmonkey. Come ho detto nel wall of text in cui spiegavo le mie impressioni, anche a me sembrano poco incisive, ma quelli che hanno partecipato ai playtest dicono che, a parità di bonus di competenza, la differenza fra le capacità si fa sentire. Preferisco fidarmi di chi ha giocato, che definire capacità fuffose o superflue, o stabilire che un certo archetipo è migliore di un altro, o che certi ruoli non si possono ricoprire, piuttosto che basarmi sulla mia esperienza in 3.X Buff: con uno slot di 9°, uno di 8° e due di 7° bastano quattro round per andare in nova. Se ci fosse la possibilità di cumulare i buff, temo che si verrebbe a creare uno standard per cui chierico e mago sparano tutto lo sparabile sul guerriero (in- o out of combat) e poi guardano in nemici esplodere mentre una cosa invisibile, volante e velocizzata li stende con sei attacchi per round, ognuno dei quali ha vantaggio, può essere ritirato e aggiunge 1d4+3 ai tiri per colpire (in un'edizione dove 30 è il numero più alto). Fra l'altro, limitare il numero di buff serve anche a mantenere sensata la bounded accuracy, che è uno dei pilastri dell'edizione. Allo stesso modo, impedisce che il mago esplori l'intero dungeon invisibile, volante, etereo e con occhi arcani che escono dalle phottute pareti. Comunque immagino che uscirà qualche regola avanzata per la concentrazione come quella che proponi tu: una cosa che ho notato nel corso della discussione è che la 5e sembra veramente facile da houserulare, probabilmente proprio perché è stata pensata per potervi aggiungere moduli (che in pratica sono HR ufficiali). @SilentWolf Puoi fare il mio nome in questi casi, non mi offendo A parte questo, qualcuno mi può indicare il punto in cui si spiega che le spell da chierico generano azioni bonus? Perché io davvero non lo trovo, a meno che non vi riferiate alla spell che cura come azione bonus ma tirando i d4. Aggiungo: quelli che hanno partecipato al playtest hanno trovato le cure rilevanti? Perché a me non sembra valga la pena di preparare mai cura ferite sopra healing word. Mi spiego: con un incantesimo di 1° (burning hands), un mago infligge 3d6 ad area. Ammettendo che becchi anche solo una creatura questo significa 10.5 danni di media. Un chierico con cura ferite e Sag 16 curerà 1d8+3, vale a dire 7.5 danni di media. In pratica usa la sua azione per disfare quella del mago, ammesso e non concesso che il mago centri una creatura sola con il cono, e non due (e ammesso anche che la creatura fallisca il Save). Secondo la mia esperienza in 3.X, e anche secondo la semplice logica, sprecare un'azione per disfare (in maniera reattiva, per di più) i 7/10 di un'azione nemica è una tattica pessima, tanto che in Pathfinder concedo di rendere gli effetti di cura massimizzati o velocizzati (a scelta) senza che questo sbilanci il gioco. C'è qualcosa che mi sfugge? -
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The Stroy ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Nelle regole base il famiglio non c'è, probabilmente perché è una spell un po' complicata e per nulla iconica. Lo inseriranno nel PHB, probabilmente. Ad ogni modo, il famiglio (a meno di non ottimizzarlo) non è mai stato, secondo me, una parte delle capacità del mago così rilevante da non poterlo rendere semplicemente dicendo che, da background, il mago ha un animale parlante che gli obbedisce. @MultiQoToB Dipende da come vengono resi in game i pf. Sul basic si parla di "resistenza fisica e mentale, fortuna e volontà di vivere". Dice anche che, generalmente, la prima metà dei pf è costituita da schivate e la seconda metà da ferite superficiali. Non vedo così irrealistico immaginare un guerriero di alto livello pieno di taglietti e lividi, che magari ha preso un paio di sganassoni belli forti ma rimane comunque in piedi stringendo i denti. Voglio dire, in pratica Berserk è tutto così, ma i combattimenti non sono per nulla ridicoli, e sembrano verosimili, anche se esagerati. Secondo me in Next i combattimenti non dovrebbero (nelle intenzioni degli sviluppatori) essere una parte così rilevante del gioco. Cioè, se hanno rispettato i tre pilastri, in teoria sono il 33%. Siamo realistici e diciamo pure il 50%. Gli scontri probabilmente saranno più brevi - i danni sono meno e non esistono i SoD, ma proprio perché le opzioni sono più semplici si dovrebbe perdere molto meno tempo in real. In 3.5 stun ray chiudeva gli scontri in un colpo, ma ci voleva meno tempo al guerriero per tirare quattro completi, che al mago decidere se usare stun ray o raggio rovente metamagizzato allo schifo. Questo per dire che il ladro sarà meno rilevante in combattimento, ma che il combattimento sarà meno rilevante sul tempo di gioco complessivo (in teoria, e presupponendo uno stile di gioco bilanciato. In caso contrario, se si decide per una campagna di botte e tu fai lo skillmonkey, poi non pui lamentarti). Allo stesso modo in cui il ladro potrà contribuire meno di un guerriero ai combattimenti, il guerriero potrà contribuire meno del ladro alle prove di abilità e al problem solving, ma, in teoria, potrà comunque fare qualcosa grazie al sistema flessibile delle prove di caratteristica e delle competenze e alla possibilità di fornire vantaggio. Oltre a questo, il guerriero può usare solo una manovra di combattimento per ogni azione d'attacco, indipendentemente dal numero di attacchi che fa con quell'azione (se non sbaglio a interpretare a pagina 74, di cui in effetti non sono sicurissimo). Imho non definirei system mastery capire che un archetipo che si chiamerà verosimilmente "assassino" e potenzierà verosimilmente i dadi di danno dell'attacco furtivo. O meglio, è system mastery, ma ridotta al buonsenso. Non si parla di prendere una build a più classi con i talenti X, Y e Z, ma di prendere un archetipo ovvio che sa fare una cosa ovvia (se poi lo chiamano "Lurk" e gli danno capacità che diventano fortissime se si acquisiscono tre talenti diveri è un'altra cosa, ma ne dubito, visto quanto sono lapalissiane le classi basic). Ripeto che secondo me i pf sono alti perché un PNG (non un gruppo di PNG) dovrebbe essere un GS adeguato per un gruppo di PG di pari livello. Al mago servono tre turni del guerriero per morire, il che significa che il gruppo (che ha quattro turni) lo secca in un round, se entra tutto. Mi sembra un'ottima proporzione da cui partire. Volare e invisibilità - e in generale la maggior parte di buff - possono essere resi di massa aumentando il livello dello slot. Arma magica no, ma imho rientra proprio nella categoria di buff in cui la scelta è più divertente che il semplice spararlo su tutti i bersagli a cui potrebbe servire: potenzio l'ascia del barbaro che sta attaccando il gigamostro, o l'arco del ranger che tira giù le pedine? Potenzio un PG già forte come il guerriero rendendolo potentissimo, o uno più debole come il ladro portandolo all'altezza di quello forte? Il discorso "buff incisivi e di durata breve" secondo me è stato tagliato fuori perché rischiava di incentivare il nova. Quanto alla possibilità di lanciare più buff contemporaneamente, secondo me è stata limitata sia per evitare il nova che per scongiurare il caso del mago invisibile, etereo, volante, armaturato, presciente che se ne va in giro a sterminare le orde di monaci appiedati, più che per altro. Che il limite di concentrazione non aumenti con i livelli è una cosa che già altri (mi ricordo di Blackstorm in particolare) avevano detto sembrargli ridicola. Ti rispondo come avevo risposto a loro: una giustificazione di fuffa si trova sempre ("l'incantesimo continuo richiede un legame con l'anima del caster per continuare ad attingervi energia, e l'anima è una sola". "Il caster lo controlla con l'inconscio, che non può dividersi". "Il caster ha bisogno di intonare continuamente un canto gutturale tibetano per tenere attiva la spell"), quello che conta è innanzitutto che il gioco sia bilanciato, le cose strane si sistemano. -
ambientazione High Magic e Low Magic.
The Stroy ha risposto alla discussione di >Hades< in Discussioni GdR Generiche
OT: Aragorn è un livello 5, Gatsu credo sia al massimo un livello 7. Un livello 20 è più un Phemt, o un Dottor Manhattan, che un Gatsu. Tornando IT, personalmente preferisco l'high magic semplicemente perché mi piace uno stile più appariscente, ma posso apprezzare anche il low magic, anche se solo quando viene scelto perché interessa come tipo di setting, e non per nerfare gli incantatori con limitazioni di trama, che rischiano di essere fastidiose se applicate continuamente e all'intera ambientazione...anche per lo stesso master, che deve ogni volta farsi le schede aggiornate degli inquisitori o chi per loro. Detto questo, c'è differenza fra low magic e low power: un'ambientazione low magic con anche solo un Mago di 20° (Intelligenza 30 e virtuale onnipotenza grazie a desiderio) richiede molta più sospensione dell'incredulità rispetto a un setting E6 dove ci sia un mago ogni tre persone, ma dove i maghi al massimo fanno quello che nel mondo reale fa la tecnologia, e lo fanno peggio. -
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The Stroy ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
La variante per quandp vantaggi e svantaggi non si equivalgono immagino che prima o poi uscirà, o, male che vada, potrà essere houserulata senza grosse difficoltà (mi puzza quasi di una di quelle cose come il danno massiccio 3.5, che tutti HRrano allo stesso modo e in pratica diventa la norma). Se dovessi trasporla in 3.5, credo la userei per tutti quei bonus di circostanza simili tra loro usati in combattimento: copertura, posizione sopraelevata, fiancheggiamento, posizione prona, eccetera. Sicuramente non per i bonus conferiti dagli incantesimi. @fenice: Il ladro fa meno danni in combattimento, ma spero sia perché è un Thief e non un assassin: la sua capacità primaria è essere uno skillmonkey, cosa che mi aspetto saprà fare meglio di come figura sulla carta a uno che non ha mai giocato (e sto parlando di me, eh, sia chiaro). Che il mago abbia privilegi meno belli mi sembra giusto, considerato che la sua capacità primaria rimangono gli incantesimi, che, rispetto a quelli del chierico, sono più vari come spettro di situazioni coperte, più incisivi in attacco e più flessibili (grazie al diverso funzionamento dei rituali e ad Arcane Recovery o come si chiama). I PG infliggono meno danni che in 3.5, ma senza Costituzione > 20 (il mago arrivava allegramente a un 24, e i guerrieri anche intorno al 30) mi sembrano ragionevoli...e soprattutto devi tenere conto che esistono moltissime protezioni in meno. In 3.5, per arrivare in mischia, un guerriero doveva passare oltre uno sbarramento di nebbie, unti, stun ray e porte dimensionali, mentre in Next mi aspetto di vederlo in mischia ragionevolmente già alla sua prima iniziativa, e dubito che un mago possa sopravvivere a più di due azioni d'attacco. Oltre a questo, immagino che la maggior parte degli scontri sarà contro tanti nemici deboli, contro cui combinazioni di blast e attacchi sparpagliati risulteranno particolarmente pesanti. Parlando della Bounded Accuracy, gli sviluppatori indicavano i pf come il vero discriminante fra i vari livelli di potenza: è normale che minacce di pari livello non possano disintegrarsi a vicenda in pochi istanti, altrimenti finirebbero per soccombere di fronte a orde di nemici (dove in 3.5 sopravvivevano grazie a CA e TS altissimi). Per i buff, sinceramente sono felice all'idea di non dover più riscrivere la scheda a ogni scontro, o tenere due schede separate per buffato e sbuffato - che poi diventava un macello quando arrivava il primo dissolvi e toglieva metà dei pezzi. Preferisco l'idea che i buffer debbano realmente usare i turni di combattimento per buffare (cosa che in 3.5 non accadeva praticamente mai) e che sia facile tenere conto di che effetti sono davvero attivi su chi, senza scordarsi +2 qua e là, e senza rischiare di cumulare due bonus di morale fra loro. Paradossalmente, il fatto che i buff siano gestiti in questo modo darà secondo me risalto alla figura del buffer. Mi spiego: in 3.5 i buff erano qualcosa di talmente tanto indispensabili da essere scontati. Se si eliminasse la metà dei buff dando bonus automatici ai PG e riducendo gli slot dei caster, dubito che in molti se ne accorgerebbero, al di fuori della fase di build. In Next, invece, i buff sono talmente pochi da non essere più indispensabili. Se la differenza fra avere i buff e non averli è di 20 punti, allora i buff sono indispensabili...e dunque nessuno ci fa più caso. Se la differenza è di 1d4 punti, si può giocare anche senza, ma si nota quando c'è. Il buffer 3.5 agiva al 90% fuori dallo scontro, risultando in battaglia un caster più debole (meno slot) in un gruppo più forte. In Next, i buff hanno quasi tutti durate da scontro, il che significa che tirare un buff è una scelta che risalta molto di più, perché costa nell'action economy e al tempo stesso mostra attivamente il buff che viene tirato, invece di farlo risultare come un beneficio passivo. Il fatto che sia una scelta con un prezzo in azioni, poi, rende il gioco più divertente per il buffer, che deve decidere se lanciare il suo incantesimo...e su chi, dato che non potrà limitarsi a tirarlo in doppia/tripla copia su tutti quelli a cui potrebbe servire. Tutto questo, ripeto, in aggiunta alla facilità di gestione. Aggiungo un piccolo appunto ad @Aleph In 3.X i danni erano una delle cose meno influente in assoluto sullo scontro (la parte veramente importante era l'action economy), e il gioco di squadra poteva essere fondamentale, anche se non quanto in 4e (e anche se sulle board si parla solo di personaggi ottimizzati individualmente). Da parte mia, comunque, non rimpiango un sistema che obbliga l'intero gruppo a essere creato come un'entità unica, e preferisco molto un regolamento flessibile che consenta di collaborare se richiesto (ad esempio, il fatto che i buff siano spesso a concentrazione evita che il caster del gruppo debba per forza spendere metà dei suoi slot per potenziare e proteggere i compagni come in 3.X), ma che non obblighi a farlo quando non interessa. Cioè, se giochi di squadra supererai i problemi in un certo modo, se tutti fanno gli individualisti li supereranno in un altro, ma il gioco non ti obbliga né a fare il party di WoW, né a fare gara a chi ce l'ha più duro. -
Lato "Investigativo"
The Stroy ha risposto alla discussione di Razzollo in Ambientazioni e Avventure
@Thondar Non ho mai detto che il gioco fosse adatto al sistema investigativo. Quello che invece ho sempre detto è che si può giocare investigativo senza cambiare sistema o inventarsi le regole, ma semplicemente sfruttando i limiti naturali delle regole già imposte (piegandoli, sì, ma non infrangendoli), e in particolare piegandoli agendo all'interno del gioco: una cosa è dire "le divinazioni su di lui non funzionano", e ben altra è dire "le divinazioni su di lui non funzionano perché ha attivo un incantesimo epico che le blocca". Nel primo caso si stanno violando le regole del gioco (eccetto quella 0), nel secondo si stanno combattendo le regole con altre regole, agendo sull'in game, invece che sull'out of game, ovvero si sta dando più coerenza e più credibilità al mondo. La seconda cosa che ho detto è che utilizzare questo tipo di soluzione non è intrinsecamente più difficile rispetto a utilizzare altri tipi di soluzione in altri tipi di avventura, ad esempio inventarsi una ragione per cui il mago non può semplicemente fare Scry & Die sul boss del dungeon bypassando tutte le stanze precedenti, o sul perché il guerriero di 20° non può fare a pezzi a mani nude e da solo l'esercito del regno nemico, composto da combattenti di 1°-3° livello (parliamo di livelli alti perché era una delle premesse dell'OP). Se il gioco ad alti livelli non è adatto alle campagne investigative perché esiste comunione, ovvero perché esiste una capacità con dei limiti naturali che esistono proprio perché il DM li sfrutti quando altrimenti questa capacità rovinerebbe il gioco, allora si può anche dire che D&D ad alti livelli è anche inadatto alle campagne esplorative perché c'è teletrasporto, a quelle militari perché esiste sciame di meteore e a quelle di combattimento perché stun ray da solo chiude gli scontri. Comunque, in tutta sincerità, non vedo il punto a continuare a discutere con chi seziona i miei messaggi con il multiquote rispondendo a singole frasi senza badare minimamente al senso generale o a quanto già ripetuto più volte (come nella prima metà della parte del tuo post riferita a me), e spesso limitandosi a fare affermazioni senza motivarle minimamente (come nella seconda metà). Indi per cui, ho finito di risponderti. Ah, e si scrive "indizi", con una "z". Peace -
Lato "Investigativo"
The Stroy ha risposto alla discussione di Razzollo in Ambientazioni e Avventure
A: non mi sembra che tentare l'assassinio in massa dell'intera oligarchia sia il passaggio più ovvio per qualsiasi PG, né quello più attuabile. Gli oligarchi avranno pure modi per difendersi. In compenso, un PG appena più ragionevole potrebbe individuare le motivazioni di ogni singolo oligarca per proteggere il re e indagare sui modi per fargli cambiare idea B: il re finirà anche in carcere per legge, ma gli insabbiamenti esistono. È proprio al gran cappellano di Pelor che mi riferivo quando parlavo di sacerdoti o accademie che il Re poteva corrompere: magari il gran cappellano è Neutrale, invece di Neutrale Buono, perché nel corso della sua carriera come gerarca ecclesiastico è spesso dovuto scendere a compromessi per mantenere il bene superiore (e la sua carica). Questo potrebbe essere uno di quei casi -
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The Stroy ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Aggiungo le mie impressioni. Premetto che non ho ancora giocato e che avrò bisogno di attendere lo Starter Set per farmi un'opinione vera e propria (e delle regole avanzate per decidere definitivamente). Spoiler: - Vantaggio e svantaggio: la meccanica in sé mi piace moltissimo, è semplice e può alterare il gioco in maniera più radicale di un +2/3/4, che, alla fine della fiera, sono tutti uguali, e diventano presto irrilevanti se non cumulati...o troppo rilevanti se cumulati. Lo metto negli incerti solo perché non sono per niente convinto del fatto che un solo svantaggio neghi n vantaggi...può risultare molesto per le classi che di vantaggi ci vivono, come i ladri. Attendo l'uscita del regolamento completo per vedere quanti modi esistono effettivamente per creare vantaggi e svantaggi - La metambientazione: mi piace il fatto che si includano fin da subito e si cataloghino come appartenenti a D&D tutte le ambientazioni, comprese quelle homemade. Non mi sono piaciuti per nulla i riferimenti ai romanzi (che odio) e il fatto che si lasci passare l'idea che le razze siano uguali in tutte le ambientazioni - Razze: come meccaniche non mi sembrano male, la cosa che odio è che siano state troppo caratterizzate. So benissimo che ci vogliono cinque minuti a cambiare carattere e competenze, e lo farò sicuramente, ma mi hanno comunque fatto arrabbiare durante la lettura - Le classi: mi paiono aver tutte la loro ragione di essere e - completamente a occhio - non mi sembra ce ne sia una che spicca sulle altre. Non mi hanno dato la stessa impressione che ho quando leggo una nuova classe di Pathfinder (in genere penso "che ficata!" per metà delle entry), ma credo sia perché il sistema è molto più semplice e meno high-power, oltre che per la mia inesperienza. Comunque sembrano tutte chiare e semplici da imparare, con le parti di personalizzazione decisamente influenti, quindi - Il chierico: non mi piace moltissimo il fatto che Scacciare/Distruggere Non-morti sia incluso nel pacchetto per qualsiasi chierico, ma a parte quello mi piace molto. Intervento divino in particolare è fantastico. Sono dubbioso sulle cure (le cure a dado facevano schifo in 3.5 e qui sono praticamente uguali), ma il gioco è diverso, per cui si vedrà - Il guerriero: mi sembra solo giusto che sia più potente delle altre classi in battaglia. Il chierico e il mago hanno la utility e il ladro le abilità, è giusto che il guerriero eccella nel suo campo (fare danni e prenderli). Sperando che le opzioni future siano più interessanti, la versione "attacco-attacco-attacco" mi piace perché le sue meccaniche fanno quello che devono fare - Il ladro: il furtivo mi sembra facile da negare e, anche quando entra, fa comunque meno male del guerriero. Per uno a cui la concezione del ladro striker piace, non è un punto a favore. Mi lasciano in dubbio anche le sue capacità da skillmonkey, ma immagino mi ricrederò non appena lo vedrò giocato al tavolo. Credo che quello che mi manca sia vedere in azione le abilità. Immagino che l'assassino, poi, sarà uno striker migliore rispetto al ladro iconico - Il mago: innanzitutto quello iconico è un blaster, quindi +. In secondo luogo, sembra avere metà dei livelli morti, ma basta leggere la tabella per vedere che tutti quei livelli corrispondono all'acquisizione di nuovi livelli di spell (o anche senza leggerla, lo si può intuire). La tradizione è carina anche se non strabiliante, con una nota di merito per Overchannel. I singoli incantesimi che ho letto mi piacciono: temevo un po' proiezione astrale, ma rende immortali solo sul Piano stesso, e i blast fanno il giusto: danni non eccessivi contro tanti nemici, che in 5e dovrebbero essere la norma - Allineamento: di base lo odio, ma so che è opzionale. I nove allineamenti sono descritti separatamente e in maniera piuttosto libera da interpretare (e per forza, c'è mezza riga ciascuno) e sono nove (non cinque), per cui bene. Hanno anche stabilito perché certe razze umanoidi sono di un certo allineamento, che è pur sempre meglio rispetto a "lo sono e basta". Non mi piace che non abbiano parlato dell'opzionalità degli allienamenti, degli Dei e delle razze allineate, ma capisco che nel Basic sarebbe stato solo fonte di confusione - Armi: sono più o meno tutte uguali, lo spadone è più forte e nessun guerriero userà mai una balestra. In realtà sotto sotto delle armi non mi importa nulla, e perché meglio così che la catena chiodata. Immagino che fra i primi moduli avanzato ci sarà quello per le armi complesse, comunque - Armature: più semplici che in 3.5, e probabilmente più utili, in particolare gli scudi. Non vedo il perché dell'esistenza della Padded, della Scale Mail e della Splint Armor, se non per il prezzo. Come per le armi, tutto sommato mi importano poco: non vedo una grande differenza fra tirare 1d8 con critico al 19/x3 e 2d6 con critico al 20, o fra avere +1 in CA per la Destrezza o per l'armatura: la cosa che conta sono le opzioni d'azione, non 'sta roba qua. Spero esca subito il modulo per convertirle in RD (anche se non credo, visto che l'RD non sembra esistere). - Ispirazione: uso questa cosa da un pezzo, così mi piace vederla fra le regole ufficiali: non solo, addirittura all'interno del Core del Core. Mi piace anche che si possa passare fra giocatori - Background e compagnia: un po' indie, ma per nulla male. Invitano al gioco di ruolo senza obbligare, danno spunti e benefici molto narrativi. Il fatto che l'unico vantaggio meccanico (le competenze) possa essere alterato come pare e piace evita che certi BG diventino più popolari unicamente perché "migliori" - Attrezzi, cavalcature, veicoli e trinket: un modo carino per sfruttare le competenze, aggiungono un layer di spessore e personalizzazione. Niente di eccelso, ma carini. I veicoli mi lasciano del tutto indifferente, ma le cavalcature sono un punto a favore: semplici e magari utili in combattimento, a differenza della 3.5. I trinket sembrano divertenti, anche se niente di più (non li ho letti tutti per non rovinarmi le sorprese). In generale, sono felice anche solo per l'assenza di una tabella per la WBL: NON SONO PIU' TUO SCHIAVO, CAPITALISMO - Caratteristiche e Abilità: Il cap alle caratteristiche sembra una cosa facile da rimuovere per creare dei livelli epici (chiaramente con altre limitazioni) e un buon modo per tenere in riga il powercreep, oltre che sensato: 18 è il limite dell'umano, puoi andare un passo oltre, il 20, ma non due. Il fatto che i mostri possano avere valori decisamente più alti rende possibile creare boss anti-shot anche per i livelli alti. Essendo uno di quelli che faceva usare l'addestramento al posto dei gradi anche in Pathfinder (tanto maxxano tutti), il fatto di non poter distribuire punti qua e là non mi dà problemi. Immagino comunque che le skill avanzate saranno una delle prime regole opzionali, e intanto si simulano abbastanza bene con le competenze negli oggetti. Per dir la verità, spero introdurranno anche un sistema per skill downgradate, dove uno stabilisce la propria professione e usa il bonus di competenza per le attività in cui la sua professione lo aiuta. Bello il fatto che le CD siano solo sei (io giocavo con un sistema a sette CD e funzionava) - Tiri Salvezza: spero che evitino di concedere agli incantatori CD su TS diversi dai tre classici, perché sarebbe uno dei modi per perderne facilmente il controllo. Viceversa, potrebbe essere un modo interessante di differenziare gli psionici dai caster regolari (i caster attaccano su Cos/Des/Sag e gli psionici su For/Int/Car). Comunque non dubito che vedremo tutti e sei i TS in azione, grazie a trappole e mostri. Mi puzza un po' che ci siano ottomila regole che influenzano solo il TS su Destrezza (tipo la copertura) - Movimento: tabelle per il movimento overland e sistema di spostamento tattico completamente gridless. Alla fin fine rimane una griglia con piedi al posto di caselle, visto che anche i singoli 5 piedi alla velocità contano, ma almeno le sfere sono tonde Dovrebbe essere facile anche giocare anche a sboccio, comunque, senza tener conto dei passi esatti. Il passo da 1.5 metri è sparito, per cui alleluia, e lo stesso la carica e le scomodissime regole per la corsa 3.5 - Esplorazione: le cadute sono identiche alla 3.X...e non me ne lamento. Niente morti istantanee se cadi da più di X metri (ma poi sopravvivi a una mazzata che sfonda le pareti), velocità limite calcolata...ottimo. Si può finalmente morire di sete e fame e il soffocamento non cura, per cui bene anche qua. Le regole per la furtività mi sembrano scomode sulla carta, ma ho fiducia che giocando siano piuttosto semplici. La truesight rischia un'altra volta di rendere inutile l'intera scuola di illusione...speriamo bene - Interazione: due approcci al roleplay previsti e spiegati, il roleplay può sostituirsi al dado, ma il giocatore può comunque usare il dado per determinare i risultati dell'interazione (ad esempio nel caso sia un timido balbuziente che interpreta un bardo di corte). Solo tre gradazioni di amicizia/ostilità regolate dal DM e non dalle prove. Non avrei potuto chiedere di meglio - Pf e morte: tutti i pf curati a fine giornata, come era sempre stato di default-non-scritto e pf recuperati a fine riposo breve anche senza un guaritore in gruppo. Mi piace, e mi piace anche il sistema dei TS su morte, dato che basta diminuirli per cambiare completamente il feeling al gioco. Il danno massiccio è probabile ai livelli bassi e improbabile a quelli alti, che mi sembra giusto e sensato in ottica di bilanciamento (per rischiare di fare danno massiccio al guerriero si finirebbe per infliggerlo automaticamente sul mago). Mi sembrano tutte regole su cui è facile intervenire, per cui mi aspetto che ci saranno moduli appositi già sulla DMG...chissà, magari finalmente avremo le regole per la mutilazione a giustificare rigenerazione - Combattimento: mi sembra facile e ben codificato. Dico poco perché qui l'unica è provarla al tavolo, ma mi appello ai test di Aleph per dire che son ben contento che uno scontro fra PG di 1° (con poche capacità, il gioco "inizia" al 3°) e una sacca di pf non duri che pochi round, così come mi piace un buon rischio di finire a 0 con pochi colpi. Mi secca la codificazione dei danni sonori come "da tuono", perché mi sembra un po' scema. Nel senso proprio di infantile, come se l'unico suono forte fossero i tuoni. Oltre che confindibile con i danni elettrici (grazie, Pokémon). Non potevano proprio chiamarli danni sonici? - Incantesimi: il metodo di lancio e preparazione mi piace molto, confido non espanderanno praticamente le liste oltre al materiale Core, ma che piuttosto inseriranno nuove classi con liste proprie e poi lasceranno decidere ai singoli DM se concedere i singoli incantesimi a certe classi, magari tramite ricerca (un'altra regola che mi aspetto di vedere presto). Gli incantesimi sono al giusto punto a metà fra "testo di una carta di Magic" (come i poteri della 4e o certe spell di 3.5) e "beccati la descrizione e inventaci le regole" (come le mosse di certi giochi che non andrebbero nominati): il DM ha tutto il RAW che gli serve, e tutto il potere RAI per evitare abusi, cosa che, paradossalmente, un incantesimo con un RAW strettissimo finisce per concedere più facilmente (vedi desiderio 3.5). Bella la possibilità dei rituali, spero la estendano alle classi non magiche con materiale avanzato -
Lato "Investigativo"
The Stroy ha risposto alla discussione di Razzollo in Ambientazioni e Avventure
@primate: I PG lanciano comunione e scoprono che il colpevole è il Re. Non possono ucciderlo senza prove, visto che questo creerebbe l'anarchia (o qualsiasi altra conseguenza indesiderabile per i PG, come una taglia milionaria sulla loro testa), e non possono basarsi sugli incantesimi semplicemente perché il re farebbe dichiarare a qualche accademia di maghi o a qualche clero che i loro incantesimi danno il responso opposto. Ecco che i PG devono rimboccarsi le maniche e cercare una montagna di prove sotto cui seppellire il Re. Mi pare un esempio di come si possa costringere i PG a indagare senza rendere inutil(izzabil)i un'intera scuola di magia o delle abilità. @Thondar: Quello del potere epico era un esempio estremo, come ho detto io stesso. La cosa che voleva sottolineare era come fosse possibile prendere contromisure in game senza che i giocatori si sentissero buggerati, e, anzi, rafforzando la credibilità del mondo di gioco. Lo stesso discorso si può applicare a livelli più bassi quando i nemici vanno in giro con oggetti di anti-individuazione permanente o vuoto mentale castato ogni 24 ore. Per quanto riguarda improvvisare, io agivo così (mi riferisco ad altre avventure, di livello più basso): partivo con la situazione iniziale, il caso, bene in mente, poi improvvisavo gli indizi a seconda delle azioni dei PG. Andavano a parlare con l'oste? Un tizio sospetto (magari non il colpevole) era passato di lì pochi giorni prima. Indagavano in salotto? Impronte di mani. E via così, in modo da non dovermi inventare 100 indizi prima del tempo per poi vedere i PG trovarne 50 e chiedermene altri 50 a cui non avevo pensato. Se poi ho dimenticato qualcosa di ovvio, che è ovvio anche per il nemico, allora magari lo salvo in corner. O magari no, e mi invento una scusa sul perché ha dimenticato qualcosa di così banale, se penso possa essere più divertente per i PG. Misleading, poi, vuol dire "fuorviare", cioè condurre a una conclusione errata perché le premesse sono incomplete o erronee. Confondere (per come l'avevo inteso io) significa dare informazioni chiare e corrette, ma difficili da interpretare. Quindi no, non concordo. -
Lato "Investigativo"
The Stroy ha risposto alla discussione di Razzollo in Ambientazioni e Avventure
Tu dici che è impossibile, primate, ma io e nani ti diciamo che abbiamo fatto quest investigative senza aver bannato niente in particolare e senza trovare difficoltà in più rispetto a quando abbiamo creato missioni di botte invece che di indagini. Dici che "o i giocatori scoprono tutto o non scoprono mai", ma non è vero: i giocatori possono usare risorse che tu ritieni spaccatrama in maniera non spaccatrama. Come? Ci sono svariati esempi nei post sopra. Dici che il master deve per forza lasciare indizi che non richiedono nessuna capacità deduttiva. Non è vero: ho giocato diverse avventure in cui i PG dovevano avanzare nella raccolta di informazioni parlando con i PNG ed esplorando luoghi per poi unire le informazione e dedurre dei fatti. Oltretutto, mi spieghi come un avversario che lascia enigmi dietro di sé possa evitare di essere rintracciato con una comunione? E intendo modi che non siano disponibili per un omicida o qualcosa del genere, ma solo per un enigmista. -
Lato "Investigativo"
The Stroy ha risposto alla discussione di Razzollo in Ambientazioni e Avventure
La 1: il nemico aveva attivo su di sé un potere psionico epico che lo rendeva irrintracciabile con divinazioni di qualsiasi livello, anche indirette. So che è un caso limite, ma si trattava anche di PG di 30° livello, quindi erano essi stessi un caso limite. Nel corso dei 29 livelli precedenti, comunque, ho giocato diverse avventure investigative e non ho mai trovato grossissimi problemi. Comunque la 2a non mi sembra una soluzione terribile: se il nemico ha un'Intelligenza molto alta e/o svariate centinaia di migliaia di PE, probabilmente è più sveglio del DM (che comunque può prevenire il 90% degli incantesimi - quelli meno freeform - con poche accortezze), e improvvisare prima e giustificare poi è sempre stata una delle mie tecniche preferite e che mi hanno stimolato di più nel corso delle campagne che ho masterato, senza per questo irritare i giocatori, che difficilmente se ne accorgevano - e, anzi, forse sarebbero rimasti increduli davanti a un'Intelligenza 24 con +30 a Sapienza Magica che si fa fregare da un singolo incantesimo. Se il PNG ha più residenze, rispondere "in molti luoghi" dovrebbe essere una risposta pienamente corretta e accettabile, eppure sibillina quanto basta a non rovinare la quest. Per il clone, basta dare entrambi gli indirizzi ai giocatori ("A Waterdeep e Candlekeep") per confonderli. Se poi arrivano a Waterdeep e l'assassino guarda un po' è fuori casa, andranno dal clone a Candlekeep. Non ci vedo nulla di male. Allo stesso modo in cui è demenziale che in un combattimento ad alti livelli il gruppo di nemici non possa essere composto da un guerriero, un barbaro e un crusader, ma che ci vuoi fare...la magia è OP, a livelli alti o giochi con la magia, o non giochi affatto. Sono pienamente d'accordo sul principio generale, ma ci sono diverse gradazioni fra "risolvere la quest in un colpo" e "non funzionare mai". Comunione potrà non rivelare il colpevole finale per qualche ragione, allo stesso modo in cui palla di fuoco generalmente non basta a shottare il boss, ma può rivelare dove si trova un complice, dove si trova la residenza dell'assassino (che contiene indizi), qual è il movente, o altre cose che forniscono indizi ai giocatori e spunti al master. -
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The Stroy ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Rispondo solo a questo punto, perché a tutti gli altri sollevati nel corso della discussione è già stato risposto in maniera più che soddisfacente. Se con "il manuale non spiega come si gioca" intendi che il manuale non indirizza il gioco verso uno stile specifico, questo è perché D&D non è un gioco focalizzato, ma uno che consente diversi stili e tipi di approfondimento a seconda dei gusti del gruppo. Un'edizione di D&D focalizzata è esistita: la 4e, che era chiaramente pensata per giocare gruppi di avventurieri che entravano all'interno di dungeon e combattevano contro i mostri che li abitavano per ottenere in cambio soldi e potere. Il risultato è stato che i giocatori hanno abbandonato l'edizione perché era troppo focalizzata, oppure l'hanno usata per giocare a un gioco per nulla focalizzato, che con i dungeon poteva c'entrare ma anche no. Per questa ragione, in Next si è pensato bene di non dare particolari indicazioni sul tipo di gioco, ma di fornire le regole e spunti (che comunque fanno ben capire che genere di gioco è D&D), per poi lasciare a ciascun gruppo la scelta dello stile di gioco Immagino che la Guida del DM fornirà ulteriori spunti per gli stili, come ha sempre fatto, ma dubito che ci sarà una dichiarazione precisa come "D&D è fatto per giocare campagne heroic/high-fantasy dove personaggi buoni sconfiggono mostri malvagi e rubano i loro tesori", perché questo sarebbe contrario a quello che D&D è sempre stato. Se poi i giocatori si annoiano perché il gioco non dice loro come giocare, ma si limita a fornire loro le regole per gestire le campagne (per non parlare di spunti, indicazioni, esempi di gioco e, in futuro, campagne precostruite), allora non è il caso che quei giocatori giochino a D&D, ma che ripieghino piuttosto su giochi focalizzati. Solo, non se lo aspettino da un gioco che focalizzato non è mai stato. Per quanto riguarda il facilitare il lavoro al DM, il regolamento semplice già aiuta, soprattutto perché è facilissimo da usare improvvisando. A questo si aggiunga che i mostri sono bilanciati con i PG, che la creazione delle schede per gli avversari è velocissima (si parlava di ridurre i tempi a dieci-venti minuti) e che dovrebbero uscire regole per creare mostri e PNG al volo. -
Lato "Investigativo"
The Stroy ha risposto alla discussione di Razzollo in Ambientazioni e Avventure
Esatto. Tu, mi sembra, proponi correzioni out of game, come un nerf diretto, io e nani le proponiamo in game, ad esempio stabilire che l'omicida è un chierico di Vecna e che la divinità lo protegge dall'intervento degli altri Dei, o che l'assassino (PNG di livello molto alto, dunque consapevole di certi incantesimi) ha case in diverse parti del multiverso apposta per evitare la domanda "dove abita?", e ha un clone, così da fregare la domanda "dove si trova?". La differenza è che il nerf diretto viene percepito come tale, mentre, per i giocatori, l'intervento in game sarà trasparente, logico (secondo la logica del mondo di gioco, non quella di chi costruisce l'avventura) e fonte di spunti: ad esempio, potrebbero visitare le dimore dell'assassino, muovendosi per Piani interessanti e raccogliendo indizi sulla sue identità, o affrontare il dungeon ripieno di trappole in cui si trova il clone, e poi usare un suo capello per divinare l'originale. Soluzioni come questa evitano che l'incantesimo sia inutile, ma anche che renda inutile l'avventura. -
La frase "se lo ruoli, nulla è noioso" è vera: finché ruoli il personaggio ti diverti, nel momento in cui devi fare qualsiasi altra cosa (combattere, interagire, esplorare, risolvere problemi, investigare) il gioco diventa noioso se non hai capacità adeguate per farlo. E, come dimostrano gli esempi di >Hades<, uno stregone senza incantesimi non ha queste capacità. Gli incantesimi non sono la capacità primaria dello stregone, sono l'unica capacità che ha. Senza incantesimi, tutto è minato per uno stregone, perché non ha altri modi sensati per interagire con il mondo di gioco. Oltretutto, l'interpretazione forse non perderà nulla per via di una scelta del genere (e ancora: quanto può essere sensato che un PG chieda aiuto a un dio e, ottenendo qualche tipo di favore in cambio, abbia una crisi mistica e decida di cambiare la traiettoria della sua vita?), ma sicuramente non ci guadagnerà. Ci sono mille modi per mostrare quanto devoto è il personaggio senza impelagarsi in una costruzione che rischia di rovinarlo, cerchiamo di consigliare solo quelli. L'entrata rapida è uno di questi modi, ma, personalmente, non credo che un DM che non sconsigli istantaneamente un Teurgo Stregone/Anima Prescelta la permetta: voglio dire, se a me quella costruzione sembra bilanciata, al punto da non sconsigliarla all'istante, una costruzione molto migliore mi sembrerà OP e la vieterò, soprattutto perché a livello di regole siamo borderline. Per questo consigliavo l'acquisizione di abilità, talenti o CdP da stregone con caratterizzazione divina.
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The Stroy ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Secondo me hanno evitato apposta di dare agli incantatori troppo controllo su che TS scegliere per evitare overpower. In 3.5 una delle cose forti degli incantatori era che, bene o male, fra i tre TS uno basso c'era sempre: il caster sparava qualche incantesimo di prova (o anche no, basta guardare certi nemici per capire che TS hanno basso) e poi procedevano con il SoD contro il TS più scarso. Se i caster della 5E avessero a disposizione attacchi contro tutti i TS, significherebbe che in pratica potrebbero sempre attaccare il nemico in uno dei suoi punti deboli. Dandogli accesso, in pratica, a solo 3 o 4 TS il rischio si riduce. Per incentivare i PG a tenere alti gli altri TS, basta mettere mostri che impongono TS su quelle caratteristiche. -
Se ruoli uno stregone di 5° in un gruppo di 11°, i combattimenti, le interazioni sociali, l'esplorazione, la risoluzione dei problemi e l'investigazione sono noiosi. Di più, sono fastidiosi per il resto del gruppo, che deve sempre badare al tuo personaggio perché non si faccia ammazzare e riesca ad arrivare dove deve, e per il DM, che deve calibrare le sfide per evitare di shottare te / che i tuoi compagni shottino i nemici o gli ostacoli. Certi moralismi da profeta del Ruolo possiamo anche risparmiarceli.
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La cosa più conveniente sarebbe probabilmente Stregone X (dove X è il numero di livelli minimo necessario per entrare nell'Arcanista Eroico)/Arcanista Eroico 5°/Stregone +Y (Dove Y è pari a tutti i livelli che ti restano da fare). Il punto dell'Arcanista Eroico è proprio quello di dare una caratterizzazione da figura devota a Pelor al personaggio senza passare per l'Anima Prescelta. Il punto non è che è più debole, ma proprio che facilmente potrebbe risultare poco divertente da giocare. Non acquisire nuovi livelli di incantesimo sarebbe come continuare a giocare con il personaggio che hai adesso mentre i tuoi compagni salgono di livello: potrebbe facilmente risultare frustrante e noioso. Per ammissione degli stessi designer, il Teurgo Mistico sembra divertente sulla carta (come sembra a te), ma risulta noioso da giocare per metà dei livelli.
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dnd 5e Anteprima del Manuale del Giocatore #1 - La prima pagina del manuale
The Stroy ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
A noi richiama il multiverso, ma al neofita suggerisce l'idea che D&D non sia interamente ambientato in boschi, castelli e segrete. Le illustrazioni sono lì per farti vedere com'è il gioco e ispirarti all'acquisto: se vogliono che il gioco sia ambientato nel multiverso, lo devono essere anche le illustrazioni, anche se l'archetipo del gioco non lo è. Fare il contrario sarebbe come creare una nuova Ferrari nei colori rosso, giallo e nero e poi usare solo i modelli rossi per la pubblicità, perché "è classico". Se con la seconda frase intendi dire che un'immagine del genere non è iconica e non dà al neofita quell'effetto che un'illustrazione Old School avrebbe potuto dare, posso solo risponderti che è iconica, ma di un nuovo tipo di setting, e che forse non colpirà un appassionato di fantasy classico, ma magari ne impressionerà un altro che apprezza le ambientazioni mediorientali e che non credeva che D&D si potesse giocare anche così. A me non lo farebbe (come dicevo, l'estetica mediorientale mi fa schifo e non giocherei mai in un setting del genere), ma non posso certo dire che per questo susciterebbe o non susciterebbe lo stesso tipo di impressione che le immagini delle vecchie edizioni suscitavano su chi era neofita quando quelle sono uscite. -
dnd 5e Starter Set - Foto delle Schede dell'Halfling Ladro e del Guerriero arciere
The Stroy ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Più che Robin Hood, arco e spadone mi ricordano Aragorn. -
Personalmente mi sento di sconsigliarti una combinazione del genere, perché si tratterebbe di avere molti livelli morti. Mi spiego: tu come stregone 4° lanci incantesimi di 2° livello. Il tuo compagno chierico di 4° pure. Al prossimo livello, tu Stregone 4°/Anima Prescelta 1° avresti ancora gli incantesimi di 2°, mentre il chierico avrebbe quelli di 3°. Al livello 7, tu saresti Stregone 4°/Anima Prescelta 3°, e avresti ancora incantesimi di 2°, mentre il chierico ne avrebbe già di 4°. Al 9° livello, come Stregone 4°/Anima Prescelta 4°/Teurgo Mistico 1° avresti incantesimi di 2°...e il chierico di 5°. In pratica saresti 6 livelli indietro rispetto al chierico (avere il doppio degli incantesimi di 2° non è paragonabile ad avere anche pochi slot di livello più alto...leggi le liste e chiediti se preferiresti avere due sfere infuocate o una sola palla di fuoco). Ti sconsiglierei la combinazione non perché è debole e bisogna fare powerplay, ma perché rischia di non essere divertente da giocare: corri il pericolo di risultare inutile in molte situazioni e dannoso per il gruppo nelle altre. Non riesco a rintracciare l'articolo, ma gli stessi sviluppatori della 3.5 indicavano il Teurgo Mistico come un errore di design, perché in pratica tiene fermo l'avanzamento del personaggio per molti livelli. E stavano parlando di un Teurgo Mago/Chierico, che è di due livelli Se vuoi rappresentare la nuova fede del tuo personaggio, puoi spendere gradi in Conoscenze [Religioni], in Intrattenere [Liturgia], puoi acquisire una classe di prestigio fra quelle che ti sono state consigliate, oppure prendere uno o più talenti che ti diano accesso a incantesimi divini e capacità di Dominio...ma, per favore, evita di trasformare il tuo personaggio nella versione scarsa del guerriero per il resto della campagna. L'ho visto succedere, e fidati: non è un bello spettacolo.
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ambientazione L'ambientazione che vi piace di più e quella che vi piace di meno
The Stroy ha risposto alla discussione di Edmund in Ambientazioni e Avventure
Non mi riferivo alle stat dei forgiati, ma al fatto che generalmente sono considerati fighi e popolari. Anche se hanno solo due dita dei piedi. -
Lato "Investigativo"
The Stroy ha risposto alla discussione di Razzollo in Ambientazioni e Avventure
Personalmente sto parlando di avventure investigative all'interno di una campagna, o di scene investigative all'interno di un'avventura. Sinceramente, se uno volesse giocare una campagna interamente investigativa, non gli consiglierei D&D. È senz'altro possibile farlo anche con D&D, ma si devono studiare molte regole che alla fine non servono granché e si potrebbe sentire la mancanza di altre regole che sarebbero utili. Per una singola avventura o scena, però, non vedo grossissime difficoltà (né per una campagna, sconsiglierei il sistema solo perché c'è di meglio). Comunque direi che riassume abbastanza bene il punto. Cioè, sia chiaro: anche per me preparare un'indagine per gli alti livelli è difficile, ma non molto di più che preparare un dungeon. Anche il quel caso esiste la possibilità di uno Scry&Die, per dire, oltre a tutti i vari espedienti che possono far evitare trappole o incontri ai PG, o farglieli chiudere in un round. Mettere a quasi ogni boss vuoto mentale, interdizione alla morte e trick vari per ottenere immunità a frastornamento e stordimento non mi sembra molto diverso da far preparare gli avversari contro le divinazioni, che sia per capacità loro o per concessione del DM. Parlando di gioco giocato, io ho gestito una campagna a livelli molto alti dove la ricerca di informazioni (che poi è investigazione, anche se non comprende cadaveri e lenti d'ingrandimento) aveva una parte grandissima, e non ho mai trovato grosse difficoltà anche se i PG potevano usare delle comunioni da venti domande e dei contattare altri Piani di cui non rischiavano il ritorno nemmeno con l'1 naturale. Perlomeno, non ho trovato più difficoltà - e non ho dovuto barare di più - di quanto non abbia fatto nel preparare i combattimenti, e i giocatori non si sono mai sentiti frustrati quando le loro divinazioni fallivano sul bersaglio principale, sapendo che qualche modo di proteggersi doveva pure averlo, se era arrivato a quei livelli. -
dnd 5e Anteprima del Manuale del Giocatore #1 - La prima pagina del manuale
The Stroy ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Per quale ragione? Un'edizione che richiami unicamente il fantasy classico di AD&D e del BECMI non sarebbe una summa di tutto D&D, ma una nuova versione di D&D e del BECMI. Al contrario, se davvero la 5E vuole essere una summa di tutte le vecchie edizioni, deve incorporare anche altri tipi di ambiente, visto che nelle edizioni successive deserti, città, ghiacciai e oceani sono diventati parte di D&D tanto quanto grotte e foreste (pensa ai manuali della serie Landscape per D&D 3.5). A maggior ragione perché parliamo anche un'edizione che ha i Forgotten Realms come ambientazione principale, e il multiverso come metambientazione. -
Ecchevvuoi, a me il demenziale giapponese mette la tristezza (a meno che non siano gli sketch di Gintama), eppoi devo vedere House of Cards e Hunter x Hunter, prima. E comunque almeno metti una OST tamarra come The Beast II, maledetto. E guarda Evangelion, che se all'accademia non ti hanno ancora picchiato per non averlo visto è solo perché all'accademia sono dei conigli.
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ambientazione L'ambientazione che vi piace di più e quella che vi piace di meno
The Stroy ha risposto alla discussione di Edmund in Ambientazioni e Avventure
Ehi, l'eccezione che conferma la regola