Vai al contenuto

The Stroy

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.455
  • Registrato

  • Giorni vinti

    117

Tutti i contenuti di The Stroy

  1. La grafica non mi dispiace, e apprezzo il fatto che i goblin siano quasi identici a quelli dello Starter Set (hanno detto che hanno fatto una bible per il character design e lo fanno vedere. Un canon a livello grafico all'interno di un prodotto paga, come dimostrano le Magic, che se avessero le carte fatte ognuna come pare all'artista invece che seguendo dei modelli ben precisi, perderebbero parecchio). Il problema è Snoop Dogg Lion vestito come Prince of Persia che spaventa i goblin macchiandoli col sangue che cola dalla scimitarra (non vedo altra spiegazione per quella posa e per il sangue, a meno che non li abbia uccisi con la parte non tagliente della lama), e che fa tutto questo fissando il vuoto con gli occhi chiusi e tenendo la gamba (lunga quanto un braccio) in posa da capitano dei Sette Mari. E qui non si parla di temi, ma di composizione dell'immagine e realizzazione che, a meno di non essere un'avanguardia, sono abbastanza oggettivi. Che poi l'estetica araba coi goblin non c'entri una mazza, con D&D ne c'entri mezza e a me personalmente faccia schifo non aiuta di certo. Sia chiaro che tutto l'odio è diretto contro l'immagine, non contro SilentWolf che è gentilissimo ad aggiornarci
  2. Per farti il riassunto, PNG e regioni erano diventati troppi da gestire, quindi hanno aperto un buco grande come svariate nazioni e hanno ucciso l'80% del cast. Quanto al topic, la mia ambientazione preferita non ho idea di quale sia (o meglio, sono indeciso fra due homemade, una mia e una di un mio ex-master), ma sicuramente quella che mi piace di meno è Dragonlance: è l'essenza stessa degli anni '80, e io odio gli anni '80.
  3. Lol Ottimo, anche perché così eviteranno di perdere il controllo delle classi a causa di troppi team al lavoro in contemporanea su materiale diverso (vedi gli incantesimi di 3.5, dove uscivano doppioni quasi identici - i vari muri dissolventi e incantesimi capaci di modificare il gioco da soli - celerity). Immagino che un'edizione modulare farà uscire nuove regole opzionali, piuttosto che nuovo materiale per cose già esistenti. Bello. Da amante del "non usare i PE", avere un'alternativa ufficiale fin dal principio del gioco - o qualcosa da usare al posto dei PE per l'interpretazione - non può che piacermi. Si sapeva già che ci sarebbe stato qualcosa, ma non mi aspettavo uscisse già con il Basic ;D
  4. In tutta onestà è proprio bruttina
  5. @Thondar La domanda originale dell'OP non era se D&D è ottimizzato per le avventure investigative, ma se La risposta a questo punto è: se si intende giocare solamente investigativo, probabilmente è meglio cambiare gioco, ma, se si desidera un'avventura diversa dall'EUMATE, o se si vogliono inserire componenti investigative in un'avventura più classica, si può fare senza cambiare sistema. Naturalmente, dato che D&D non è pensato per il gioco specificatamente investigativo, bisognerà prestare attenzione ad alcune cose, in particolare agli incantesimi. Questo implica il piegare le regole? No, dato che quegli stessi incantesimi si possono limitare restando nell'ambito del regolamento, senza renderli in alcun modo inutili, ma anzi, comportandosi addirittura secondo la logica del gioco. Se io aspirante assassino so dell'esistenza dei vari parlare con i morti, individuazione del male, contattare altri Piani, resurrezione, eccetera, farò in modo di premunirmi. Quindi sì, non ucciderò la mia vittima attaccandola frontalmente, o, se lo farò, avrò cura di spappolarle la testa, o di cambiare aspetto, o di mandare un sottoposto, allo stesso modo in cui userò pozioni, bacchette o pergamene di anti-individuazione, o vivrò in un luogo dove non sono l'unico Malvagio (o magari non sarò nemmeno Malvagio, ma Neutrale), e così come farò in modo di evitare che il mio bersaglio venga risorto trasformandolo in un non-morto, usando incantesimi appositi, bruciando il cadavere o nascondendolo, eccetera, eccetera. L'incantesimo veramente problematico, per ora, rimane contattare altri Piani, ma non è affidabile al 100%, e questo comporta dei problemi: innanzitutto, se i PG hanno bisogno di prove certe, non è sufficiente, e in secondo luogo può essere aggirato, ad esempio utilizzando un nome falso (se i PG ti conoscono come Tizio, domanderanno di Tizio alla divinità, ma se il tuo nome è Caio, la divinità risponderà in maniera assurda) o inviando un sottoposto a compiere l'omicidio. In un caso del genere, nemmeno l'intervento del DM mi parrebbe eccessivo, dato che l'incantesimo A. lo prevede e B. può essere utile in tanti modi (non ti dirà il nome del colpevole, ma può aiutarti a cercare qualcuno che lo conosce). Tu dici che limitare le capacità dei PG è sintomo di un problema, io dico che è adattarsi al gioco: se io metto dei combattimenti più difficili perché i PG sono saliti di livello e hanno nuove capacità, non sto ammettendo un problema. Se io metto delle indagini difficili perché i PG sono saliti di livello e hanno nuove capacità, non sto comunque ammettendo un problema. Allo stesso modo in cui eviterò di mettere burroni quando il mago del gruppo avrà imparato volare, smetterò di mettere indagini risolvibili con un contattare altri Piani quando il mago del gruppo lo avrà imparato. O, come posso mettere una trappola che sfrutta muro dissolvente per annullare volare, potrò mettere un assassino che sfrutta il suo legame con la propria divinità per annullare contattare altri Piani: volare resterà utile in altre 99 situazioni e così contattare altri Piani.
  6. Non è detto che tutti i gruppi abbiano due caster arcani di alto livello, o i soldi per permettersi una pergamena o il cast di contattare altri Piani. La risposta è di una sola parola, e ogni lancio dell'incantesimo ha perlomeno un 5% di mettere fuori gioco il caster per una settimana, in cui l'assassino può colpire indisturbato...magari anche lo stesso caster, ora innocuo. L'incantesimo non fa eccezioni per le divinità Legali Buone quando dice che Se sembra sciocco (e a me lo sembra, niente da dire) la divinità Legale Buona non mente, ma magari una creatura malvagia intercetta la comunicazione e risponde in sua vece. Non puoi eliminare il principale limitatore dell'incantesimo e lamentarti perché è troppo efficiente. Esiste anche la limitazione per cui, raramente, una divinità può non rispondere: magari l'assassino è al servizio di Vecna, che lo protegge da questo tipo di divinazione abusando di qualche cavillo nelle leggi non scritte e immutabili degli Dei, impedendo alle altre divinità di rivelarne l'identità o la posizione, anche se non quella del suo complice o dell'arma del delitto, per dire. Con questo non voglio dire che contattare altri Piani sia inutile e non rischi di gambizzare un'indagine, ma che può essere tenuto sotto controllo con un minimo sforzo e una buona pianificazione.
  7. Contattare altri Piani ha una percentuale di fallire e una di rispondere con una menzogna, non è affidabile al 100%. In una mia campagna, era capitato che l'entità contattata (una divinità maggiore, quindi la più affidabile di tutte) rispondesse con una menzogna a una delle domande fondamentali e anche alla domanda di controllo per quella domanda, permettendo al nemico dei PG di fare i propri comodi mentre loro lo credevano morto. Oltre a questo, fornisce solamente risposte brevi e comporta il rischio di danneggiare l'utilizzatore (è minimo, ma c'è). Non mi ci giocherei il tutto per tutto.
  8. Rispondo a questa frase perché vale un po' per la discussione in generale. No, il master non deve modificare nulla, deve solo muovere i PNG in maniera coerente. È una premessa necessaria quella per cui, salendo i livelli, le sfide diventano più complesse e gli avversari più competenti. Un colpevole adeguato per dei personaggi di alto livello non sarà certo sprovveduto riguardo i metodi che tali personaggi potrebbero usare per rintracciarlo, e agirà di conseguenza. Esistono le varie individuazioni dell'allineamento? Userà allineamento imperscrutabile. Parlare con i morti e la maggior parte delle resurrezioni possono essere bloccati semplicemente decapitando il cadavere, zona di verità concede RI e un TS, molte divinazioni sono bloccate da anti-individuazione, velo e vuoto mentale, altre necessitano di pezzi od oggetti del bersaglio, e altre ancora, quelle sullo stampo di presagio diventano meno utili quando si tratta di trovare qualcuno piuttosto che di prevedere il futuro. Nessuno garantisce al giocatore che le entità di altri Piani che contatta sappiano dove è il colpevole, e Sopravvivenza non aiuta a rintracciare un personaggio che sa teletrasportarsi. Prendere certe contromisure, nei panni del colpevole, non è piegare le regole, ma è giocare secondo le regole del gioco e quelle della logica, e preparare una sfida adeguata, come è compito del DM. Allo stesso modo in cui non si mettono mostri deboli contro personaggi forti per poi lamentarsi se muoiono tutti al primo colpo, non si mette un assassino sprovveduto contro personaggi potenti per dare la colpa al gioco se lo scoprono in cinque minuti. Dirai che giocare così richiede al DM un notevole lavoro (deve sapere tutte le cose che possono fare i PG e conoscere tutte le contromisure) e che è, alla fine, nerfare certe capacità, cosa che sicuramente seccherà i giocatori. Se ci si prepara bene, non è così: innanzitutto, il DM non deve conoscere tutte le possibilità, ma solo quelle alla portata dei suoi personaggi. Se il mago non sa lanciare zona di verità, è inutile prepararsi a contrastarla. Se non c'è un ranger con Sopravvivenza, il master non avrà bisogno di pensare a come coprire le tracce. Basta avere le schede dei PG sottomano quando si pepara l'avventura per sapere quello contro cui ci si deve premunire. Detto questo, sì, un'avventura investigativa ad alti livelli richiede una buona dose di preparazione...come qualsiasi avventura ad alti livelli. Se non ti piace preparare molto, i livelli alti sono sconsigliabili in generale. Per quanto riguarda il nerf, non è detto che debba essere seccante. Rivela locazioni non indicherà dove si trova il colpevole protetto da vuoto mentale, ma può scovare il complice. Sopravvivenza non troverà tracce, ma darà un indizio: il colpevole è in grado di teletrasportarsi. Hindsight rivelerà il volto del colpevole...ma quando i PG andranno a trovarlo, scopriranno che quella che hanno trovato è solo una gentile vecchina, e capiranno che il colpevole è un mutaforma. Divinazione può sicuramente aiutare, ma quanto determinante può essere un indizio criptico in rima baciata? E via così: anche se nessuna capacità dovrebbe risolvere l'indagine in un colpo solo, tutte possono servire a qualcosa. Sta al master conoscere le schede dei PG e prepararsi di conseguenza.
  9. Per come l'ho capita io, ci saranno sondaggi per sapere quali classi, talenti, incantesimi, eccetera sono problematici. In base a questi sondaggi, la WotC pubblicherà dei documenti di errata contenenti opzioni per correggere gli errori. Non mi sembrerebbe strano se una certa parte delle soluzioni provenisse dagli stessi giocatori che riportano i problemi.
  10. @giak74 Da come l'hanno messa loro, le FAQ saranno più una serie di regole opzionali sostitutive proposte ai giocatori che vere e proprie errata. Anzi, è chiaro l'intento di evitare di ricoprire il gioco di errata come era accaduto in 4e, o di creare una versione .5 come era successo alla terza. Partire con l'idea di far qualcosa male per poi farlo correggere dall'utenza è ben diverso che partire con dei playtest pubblici e poi proseguire ammettendo di poter sbagliare e lasciando decidere all'utenza quando questo accade, invece di affidarsi a un Sage o a un Customer Service che spesso e volentieri fanno più danni che altro (come facevano in 3.5). Oltre a questo, D&D è da sempre stato passabile di correzioni tramite HR, qua si parla in pratica di rendere pubbliche le più popolari. Infine, ti invito a moderare i toni. La 4e non piace nemmeno a me, e spesso non approvo l'operato della WotC (anche se sulla 5E mi pare si stiano comportando bene) ma non per questo è il caso di insultare.
  11. Solo due note: la meccanica della fatica era sostitutiva di quella dell'aumento di CD. Personalmente troverei scomodo ricordare quante volte ogni abilità è stata usata quel giorno per un certo scopo, comunque sistema tuo, meccanica tua, e in fondo basta segnare qualche tacca sulla scheda per essere a posto I livelli di sblocco invece non mi convincono granché, perché mi sembrano un po' troppo arbitrari. Altre cose sparse che non mi piacciono sono: - i livelli mi sembrano assegnati a sboccio. Non so se è una mia impressione, ma hai seguito qualche formula, per esempio basandoti sui livelli di cast regolari? Oltre a questo, si potrebbe partire già dal 9° o 10° livello, che sono quelli a cui i caster diventano notoriamente sbroccati - un personaggio di 12° passa da niente a tutto in un solo livello, ottenendo la capacità di simulare tre livelli di incatesimo (supponendo un +27 alla prova) dal giorno alla notte. La cosa peggiora con gli sblocchi di livello alto. Imho sarebbe meglio scaglionare un po' di più i livelli, magari usando un sistema simile a quello del nemico prescelto del ranger (per cui quando acquisisci livelli in una nuova caratteristica salgono tutte le caratteristiche già scelte in precedenza) - per come è, il sistema continua ad avvantaggiare gli skillmonkey, che già sono avvantaggiati di loro: indipendentemente dalla caratteristica che sblocco, io ladro avrò già un vantaggio sul guerriero, dato che la mia lista ha molte più abilità della sua e che ho 8 PA contro i suoi 2 (dunque avrò i poteri da 6 abilità in più). Non ho bisogno di altri vantaggi, imho - le caratteristiche non sono alla pari: Destrezza e Intelligenza hanno molte più abilità delle altre, di cui Saggezza e Carisma risultano avvantaggiate rispetto alla Forza, e la Costituzione è praticamente inutile da sbloccare. Questo potrebbe alterare l'equilibrio fra alcune classi (ad esempio un Paladino, che già deve tenere alzato il Carisma, diventa avvantaggiato rispetto a un Guerriero, che non ottiene altri privilegi che le abilità, se decide di diventare MAD)
  12. In 4e i domini non esistono (perlomeno per quanto ho letto io, e il chierico l'ho letto), per cui tutti i riferimenti ai domini sono relativi al più tardi alla 3.5. Comunque l'ordine di affidabilità delle fonti che hai citato dovrebbe essere Guida del Giocatore a Faerun (3.5) > Fedi e Pantheon (3.0) > FRwikia (unofficial). Ad ogni modo, dubito che i tizi che hanno scritto i domini della GGF lo abbiano fatto con il preciso intento di aggiornare e bilanciare quelli di Fedi e Pantheon, quanto piuttosto con quello di assegnare a ogni divinità dei domini che sembravano appropriati, senza porsi il problema di contraddire o aggiornare chessoio. Questo significa che se prendi qualcosa da Fedi e Pantheon perché ti piace di più, perché ti serve una divinità in più con il dominio della Non-Morte, o per qualsiasi altra ragione, non dovresti fare grosso danno al gioco, l'importante è che tu sia consapevole di stare utilizzando materiale 3.0.
  13. L'SRD di Pathfinder consente di giocare senza avere un singolo manuale, eppure è completamente gratuita, Maptool consente di creare e usare mappe gratis, Skype è un sistema di chat non a pagamento e Steam permette di scaricare contenuti pagando quelli ma non il programma. Questo giusto per dire che, se si vuole, si possono creare programmi con le feature di Nome in Codice: Morningstar e guadagnare (tramite ad o - immagino per Steam - percentuali sui contenuti venduti). Oltretutto, Maptool e l'SRD di Pathfinder sono utilizzati solo da appassionati di GdR, quindi non terrebbe nemmeno la ragione che CN:M è un prodotto di nicchia. Detto questo, potrei anche capire se chiedessero un pagamento o un abbonamento per l'app, solo non mi sembra qualcosa di necessario.
  14. Mi piace: è semplice, come vuole un GS 1/2, ma ha una capacità interessante e visibilmente fatta per rendere gli hobgoblin pericolosi anche ad alti livelli, se affrontati in grande numero. Subito non mi è piaciuto molto come Martial Advantage venga lasciata assolutamente priva di motivazioni plausibili (perché se sono fiancheggiato mi fa 7 danni in più? Mi attacca un punto scoperto? L'alleato vede un varco e mi sferra un colpo?) ma tutto sommato credo che questo sia anche il bello della capacità: meglio nessuna fuffa che troppa, soprattutto per quanto riguarda una capacità di combattimento. Alla fine un DM a cui interessi l'aspetto narrativo si inventerà ogni volta una scusa per quei 7 danni, che fra l'altro rende più facile contestualizzarli e non scadere nel ridicolo, come invece accadeva, per dire, con le aure del maresciallo 3.0, che costringevano ad avere un personaggio che passava il tempo tra un fendente e l'altro consigliando agli alleati cosa fare. Se a un DM l'aspetto narrativo non interessa, invece, si divertirà a vedere i suoi giocatori che cercano in ogni modo di evitare il fiancheggiamento. Tutto sommato un modo carino e soprattutto leggerissimo per caratterizzare dei sacchi di pf che, da lore, hanno ottime capacità tattiche e di gioco di squadra.
  15. I pf sembrano seguire la stessa identica formula della 3.X (DV medi + Cos*DV), ma in effetti i DV sono tanti (6 DV per un GS 2). L'arma base del guerriero con l'ascia infligge 1d12 +3 danni (10.5 di media), il che significa 6 attacchi a segno per uccidere l'ogre. Sono abbastanza, almeno per gli standard della 3.X - anche se non per quelli della 4e -, ma non mi sembrano una cifra folle. Alla fine, se mago, chierico e ladro fanno rispettivamente 1/2, 1/2 e 3/4 dei danni del guerriero, in tre-quattro turni l'ogre dovrebbe essere ragionevolmente a terra, anche contando di perdere qualche azione e di non tirare tiri fantastici Potrebbe anche essere che il GS non indichi più una sfida facile per dei PG di pari livello, ma una appropriata, e quattro round sono un tempo appropriato per abbattere un nemico in quattro-contro-uno. Anche perché già al secondo livello il guerriero può fare un attacco extra una volta per combattimento, quindi i round potrebbero ridursi visibilmente. Tutte supposizioni, naturalmente.
  16. Mi sono espresso male: la cosa stupida è specificare che l'artiglio abbia un bersaglio solo, soprattutto in un'edizione leggera come questa. Dovrebbe essere intuitivo per qualsiasi attacco portato con un'arma, e invece lo hanno specificato anche per la melma e per l'ogre.
  17. Un metodo alternativo potrebbe essere questo: Basa le CD sul livello a cui uno stregone può lanciare un incantesimo. Ad esempio, una CD normale per un personaggio di 1° specializzato è 17 (+3 caratteristica, +4 gradi), e una CD adeguata a un personaggio di 20° è 66 (+10 caratteristica, +23 gradi +15 oggetto +8 buff vari). Fai un calcolo del genere per ogni livello pari e abbassa i risultati al multiplo di 5 più vicino per avere le CD di partenza per simulare un incantesimo di un certo livello (ad esempio 15 per simulare un incantesimo di 1°). Se ti sembrano troppo basse, puoi invece alzare al multiplo di 5 più vicino Aggiungi +2 per simulare un incantesimo forte (tipo Volare) e +4 per simularne uno molto forte (tipo Legame Planare - con Conoscenze [Piani]); togli -2 per simulare un incantesimo debole (tipo ventriloquio) e -4 per uno molto debole (tipo Bacche Benefiche) Ogni volta che il personaggio simula un incantesimo, si becca un numero di punti fatica pari al livello dell'incantesimo simulato. Quando il personaggio ha punti fatica pari al triplo del suo livello, non può più simulare incantesimi. Un personaggio può ridurre i propri punti fatica di un numero pari al proprio livello con un riposo breve (non può farne più di uno consecutivo), oppure azzerarli con un riposo lungo Stabilisci una serie di incantesimi da simulare con ogni abilità e sei più o meno a posto. Per quanto riguarda gli sblocchi, ti consiglio di fare così. Usi la PMP dell'Atlas e la sua divisione delle classi in tre categorie (anche senza usare tutto il resto, è solo un valore che mi viene comodo perché è già fatto) considerandola in maniera simile al livello da stregone. In pratica, per quanti gradi uno abbia nell'abilità, non puoi simulare incantesimi se non hai una PMP pari almeno al doppio del livello di incantesimo che vuoi simulare (dunque incantesimi di 1° utilizzabili al 2° livello minimo, ma quelli di 0° sono sempre utilizzabili da tutti...compresi i caster. Che, se ci pensi, ha abbastanza senso). Questo per quanto riguarda il limitare l'accesso a queste capacità alle classi di incantatore naturali. Per quel che riguarda l'avvantaggiare le classi con più PA e una lista di abilità migliore, queste avranno già accesso a più incantesimi simulati, senza bisogno di una meccanica aggiuntiva
  18. Non sono sicuro, ma forse è una capacità pensata anche per l'off-combat (il nothic ha Int 13, dopotutto). Una CD è più da capacità in-combat, una prova contrapposta di abilità fa più interazione. Non dico di essere d'accordo (un TS sarebbe stato più semplice) ma potrebbero esserci dietro queste motivazioni. Noto ora che non esiste una entry per le informazioni da dare in seguito a prove di "Conoscenze": peccato, le ho sempre trovate molto comode. Nei playtest c'era qualcosa? Oppure tutte le prove di quel tipo sono ricondotte a una formula comune, magari basata sul numero di domande che poi il giocatore può fare al DM?
  19. Non so come funzionino le prove di abilità, ma in pratica non è semplicemente quella che in 3.5 sarebbe stata una prova di Raggirare (contrapposta a Percepire Intenzioni)?
  20. Riguardo la tabella, mi sembra che le entry non siano organizzate nella maniera al 100% più logica (io avrei messo le difese sotto i pf e la velocità sotto le abilità), ma è giusto pignoleria. Le caratteristiche sono comodissime, a differenza di quelle 3.5/Path, che avevo sempre problemi a trovare. Mi piace che diano direttamente i punti esperienza per mostro, è più semplice rispetto al caos dei Livelli di Incontro della 3.5, e più intuitivo per il master (devi fare un'avventura dal 2° al 4° livello? Hai tot punti esperienza da "spendere", ogni mostro vale un certo numero, quando hai "finito" i PE la storia è pronta). Non mi piace come hanno reso gli artigli (due azioni diverse per un'azione sola, specifica che ha solo un bersaglio) ma adoro che sia segnato il danno medio: non sono un master che ami tirare i dadi, se l'edizione mi incoraggia a non farlo, non posso che esserne felice. Rimangono i danni necrotici della 3.5 (che sinceramente preferisco a quelli da energia negativa, dato che sono più intuitivi e meno ambientati, oltre che riassunti da una sola parola); vorrei sapere quali e quanti tipi di danno esistono, ma temo dovrò aspettare. Spero solo che non continuino a chiamare l'acido "energia". La capacità finale del nothic mi è stata antipatica a prima vista, ma è solo un rigurgito anti-indie: capacità simili sono divertenti e dicono al master tutto quello che gli serve. Anche se probabilmente salterà fuori qualcuno a dire "ma allora i nothic dovrebbero governare il mondo" (probabilmente gli stessi che in 3.5 sostenevano che i beholder 5 avrebbero dovuto disintegrarlo). Non capisco se la melma è non allineata perché troppo stupida o perché hanno deciso di sostituire ancora una volta il neutrale puro con il "non allineato". Spero per la prima (e credo, dato che il nothic è neutrale malvagio). Comunque potrei perdonarglielo anche solo per il fatto che la melma si divide. L'ogre è solo una sacca di pf - ammesso che la sua scheda non proceda nella pagina seguente - ma il disegno è figo.
  21. I guerrieri dello Starter Set sono due. Dicevano (non ricordo chi) nell'altra discussione che probabilmente avranno lasciato uno dei due guerrieri, quello più classico da corpo-a-corpo, con le opzioni ridotte al minimo, in modo che ci si possano divertire i neofiti totali o quelli che apprezzavano il guerriero-attacco-completo 3.5, mentre magari l'arciere potrebbe avere qualche opzione in più. Dovrebbe esserci una sottoclasse apposta per ridurre in guerriero a una serie di attacchi e a un totale di pf, per quelli a cui piace così, mentre le altre sottoclassi, come quella usata per l'arciere dovrebbero essere più varie. Comunque rimangono tutte ipotesi.
  22. The Stroy

    Diavolo Barbuto

    @Mad Master Da un altro punto di vista, non è detto che al barbazu bastino esattamente cinque colpi per far sanguinare tutti i PG, dato che tali colpi potrebbero mancare/essere riparati dalle cure del chierico. Così come non è detto che il teletrasporto funzioni per disimpegnarsi dalla mischia, dato che, come tu stesso hai fatto notare, necessita di concentrazione, provoca attacchi di opportunità ed è suscettibile a fallimento in caso di attacchi come azione preparata, che si aggiungerebbero ai regolari AdO. Fiancheggiare un mostro senza Stand Still non è così difficile, soprattutto se in gruppo si hanno un chierico e un mago evocatore, che senz'altro potranno richiamare creature sul lato giusto del nemico e consentire al ladro/rodomonte di fare i suoi furtivi. Viceversa, sarà difficile che il barbazu possa approfittarsi della copertura fornita dai nemici in mischia - nessuno nel gruppo sembra specializzato nel tiro, al limite il mago, che però potrà sempre fare altro o usare dardi incantati - o dell'occultamento, visto che la tattica di rompere le fonti luminose - oltre a incastrarsi male con quella di colpire tutti i PG e dissanguarli -è uno spreco di tempo, quando il mago conosce luce.
  23. Shame on me per non aver letto il riquadro fino in fondo E non credo ci fosse bisogno di rendere i non caster competitivi ai primi livelli, casomai di rendere competitivi i caster (quando usano un sistema vanciano).
  24. The Stroy

    Diavolo Barbuto

    Capire che un tizio indossa un'armatura pesante (e non un'armatura media di metallo) e che quello che porta al collo è un simbolo di Pelor sono prove di Conoscenza a CD 10, capire che è un chierico è più difficile (deve riconoscere che la morningstar è un'arma semplice e non una qualche mazza da guerra, per esempio). Il diavolo difficilmente potrà capire se quello è un chierico, un paladino o un guerriero o un knight particolarmente devoto. Potrà ridurre la scelta a uno dei primi due quando lo vedrà lanciare un incantesimo, ma non riuscirà a identificare quale incantesimo perché non ha Sapienza Magica. Potrebbe scambiare un cura ferite per un'imposizione delle mani, per dire. Questo non toglie che potrebbe comunque decidere di attaccare il chierico per odio verso la sua religione. Quanto al non conoscere le schede dei compagni di gruppo, dipende dallo stile di gioco. Potrebbe essere bene avere un'idea di cosa fanno gli altri, ad esempio per non trovarsi con quattro combattenti da mischia in gruppo, e per alcuni la creazione del gruppo è una parte divertente del gioco. Anche giocare una campagna abbastanza tattica senza conoscere gli altri membri del gruppo preclude molte possibilità divertenti per quanto riguarda la parte skirmish del gioco - che ad alcuni può interessare più di quella di ruolo.
×
×
  • Crea nuovo...