-
Conteggio contenuto
5.455 -
Registrato
-
Giorni vinti
117
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di The Stroy
-
dnd 5e Scheda PG dello Starter Set #2 - il Chierico Nano
The Stroy ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Personalmente mi fa piacere vedere un numero alto di spell ai primi livelli: permette ai caster di giocare più di mezzo incontro. Senza spruzzo prismatico, unto, charme su persone e compagnia cantante, poi, non dovrebbe nemmeno essere sbilanciante. Noto anche che la classe sembra dare delle competenze sulle prove di caratteristica (la Saggezza e il Carisma sono marcati come le abilità addestrate e ricevono un bonus di +2 alle prove): era una cosa già nota dai playtest? Comunque sia, mi sembra molto carina: aiuta a sviluppare personaggi più variegati (con un +2 ai modificatori chiave è più facile usare qualche punto per aumentare le caratteristiche non chiave) e dà una buona linea guida agli sviluppatori per evitare di creare classi SAD o MAD, senza però dividere le caratteristiche in tre utili e tre inutili come accadeva in 4e Spoiler: Almeno per la mia esperienza per ogni classe c'erano sempre due caratteristiche fra cui scegliere una primaria e una secondaria - scelta stabilita praticamente dal subset di poteri che si prendeva - una terza caratteristica da tenere alta e poi le altre tre, che grossomodo erano importanti uguali, dato che le copriva il resto del gruppo. Meglio della 3.5, dove al mago serviva una caratteristica e al monaco cinque, ma comunque un po' castrante. Poi, ripeto, questa è solo la mia esperienza in 4e, giocatori più esperti potrebbero contraddirmi, anche se la cosa mi sembrava abbastanza radicata nel design. -
Appunto: tutti nel mondo sanno che esistono gli ordini cavallereschi, ma difficilmente tutti sapranno riconoscerne gli stemmi, o sapranno come funziona la Sfida di un Knight...da cui la prova di Conoscenze ha CD 15. RAW non saprei, visto che Concentrazione non è indispensabile per lanciare incantesimi, e che l'ira non parla di spell-like, ma RAI quello che dici ha senso. Attenzione: approfittare dei vuoti nei BG dei personaggi è qualcosa che dovrebbe essere fatto a. con il loro consenso e b. per creare spunti interessanti nella storia, non certo per creare loro delle difficoltà che non possono prevedere. Se ti inventi senza chiedere al giocatore che il cavaliere proviene da un clan inviso ai diavoli, e che per questo il barbazu si accanisce su di lui, poi non puoi lamentarti se lui si lamenta. C'è una sottile differenza tra lo sfruttare spunti e l'approfittarsi dei puntigli, e bisogna stare molto attenti quando si marcia su quella linea.
-
dnd 5e Anteprima Starter Set #6 - Oggetti Magici
The Stroy ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Il problema è principalmente di fuffa. Non ho letto l'ultimo pacchetto di playtest, per cui non sapevo delle pagine dedicate: devo dire che mi fanno piacere e che mi rassicurano, anche se preferirei pur sempre effetti meccanici legati direttamente alla fuffa (la spada spara fiamme, dunque fa danni da fuoco), piuttosto che un +1 a cui appiccicare effetti speciali - sempre mantenendo una certa flessibilità, per cui non tutte le armi fiammeggianti sono a forma di fiamma o vulcano. Comunque mi sembra un'ottima cosa. Per la meccanica, ci si poteva limitare alla semi-indistruttibilità, da parte delle armature, e agli effetti magici minori come fare luce o tagliare il metallo senza difficoltà, a patto di usare molto tempo (utile, ad esempio, per scassinare una serratura). Per avere dei vantaggi in game, basterebbe mettere delle creature con RD/magia e creature che ignorano le armature non magiche, come fantasmi o sciami. Basta non esagerare con l'RD e la quantità di simili creature per non rendere l'equipaggiamento magico indispensabile, e i vantaggi si vedono. Probabilmente mi sarebbe anche bastato un "Arma Magica" al posto di "Arma Magica +1" per essere a posto. Comunque riconosco che son tare mie, eh -
Due note: - il master dovrebbe sempre conoscere le classi usate dai suoi PG, i loro talenti e tutto il resto. In caso contrario, non può controllare se sbagliano, non può preparare le sfide in maniera adeguata e non può aiutarli per tutto quello che riguarda le caratteristiche tecniche della loro scheda - la frenesia del barbazu funziona come l'ira di un barbaro, dunque il diavolo non potrà usare incantesimi od oggetti magici di certi tipi, ma potrà usare tutte le sue capacità magiche (che sono innate) senza problemi
-
dnd 5e Anteprima Starter Set #6 - Oggetti Magici
The Stroy ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Ci ho pensato, e infatti avevo scritto "immagino che con il limite di tre oggetti il mago non si metta a sprecare slot per diventare più forte". Oltre a questo, lo dici tu stesso: un mago o un ladro non fanno della Forza la loro caratteristica principale, per cui anche aumentandola di parecchio otterrebbero pochi benefici - sprecando un terzo dei loro slot. In 3.5 un mago può anche avere Forza 40, ma continuerà lo stesso ad attaccare con gli incantesimi, così come in 4e (correggimi se sbaglio) un mago con Forza 30 non saprebbe che farsene. L'unico personaggio su cui un oggetto del genere potrebbe essere veramente sbilanciato a prescindere sarebbe un personaggio basato sulla Forza che la tenga a 8 per alzare le altre caratteristiche e abusare dell'oggetto...ma dato che non esiste una WbL, e che il master non è obbligato dall'equilibrio di gioco a concedere oggetti magici, se il master concede i Guanti a un personaggio del genere, è solo colpa sua. Ciò detto, avrei preferito anch'io un bonus di +X con un limite, che mi sarebbe parso più sensato, ma devo dire che - sebbene sia controintuitivo - un oggetto del genere è probabilmente più facile da bilanciare rispetto a dei guanti della Forza +4. -
dnd 5e Anteprima Starter Set #6 - Oggetti Magici
The Stroy ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Potevano chiamarla semplicemente "Arma Magica". Il fatto che abbiano specificato "+1" mi fa pensare che esistano anche le versioni +2, +3 eccetera, cosa che speravo proprio di non vedere. -
Si può, ma gli effetti non si sommano perché provengono da fonti identiche, dunque è inutile farlo. Se i benefici di un talento sono cumulativi, c'è scritto nel talento stesso sotto la dicitura Speciale.
-
In realtà la difficoltà di una prova di conoscenza dipende dall'ambientazione, ma generalmente una divinità maggiore è più conosciuta rispetto a una scuola di magia o a un ordine cavalleresco. La CD 10 è per le prove di conoscenza "veramente facili" (PHB, pag 78), non per quelle basilari (la cui CD è 15). Una prova a CD 10 sarebbe appropriata per sapere dell'esistenza di ordini cavallereschi o gilde di magia, non certo per riconoscerne i simboli, cosa che invece richiede un minimo di cultura nel campo di cui si parla. Per dire, io so che esistono le squadre di calcio e so fare qualche nome (CD 10) ma, non essendomene mai interessato, non so riconoscere gli scudetti. Idem per la borsa: sapere che i maghi hanno bisogno di materiali è una CD 10 (e ancora ancora), ma riconoscere una borsa delle componenti da una normale, prima ancora che il mago lanci il primo incantesimo è perlomeno una CD 15, o in alternativa una prova di valutare. Quanto all'essere in giro da millenni, è piuttosto ingenuo pensare che il barbazu - dopo almeno duemila anni di combattimenti - sia ancora un barbazu senza nemmeno livelli di classe o DV aggiuntivi. Se il barbazu avesse realmente tutta questa esperienza, dovrebbe avere qualcosa per dimostrarlo, fosse anche solo un grado in Professione [soldato] o in Conoscenza [Piani] o [storia], per non parlare di livelli o DV. Controprova: ti sembra naturale che dei PG di 5° (lasciamo stare quelli di 4°) si trovino in vantaggio combattendo contro un essere con "millenni" di combattimento alle spalle, tanto che basta loro il 25% delle risorse per sconfiggerlo? A me non lo sembra, e questo perché i diavoli che combattono da millenni sono (nella metambientazione) diventati diavoli maggiori, o diavoli morti. Oltre a questo, non mi sembra che nessuno abbia sostenuto che il barbazu sia costantemente in ira (ma non ho riletto i post, potrei sbagliarmi).
-
dnd 5e Anteprima Starter Set #6 - Oggetti Magici
The Stroy ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
- Armi e armature: Sicuramente nella GDM metteranno opzioni più flavour come le capacità fiammeggiante o gelida, ma non toglie che bonus numerici non avrei proprio voluto vederne. Erano brutti perfino in 3.5, dove erano indispensabili, figurarsi in Next 5E - Spade: non dovrebbe essere un'HR. Casomai dovrebbe esserlo quella per cui la maggior parte delle armi magiche è composta da spade - questo è lo starter set, ma dovrebbe dare un'idea precisa di com'è il gioco, non essere una miniambientazione a sé stante, per cui suppongo che le spade magiche siano più diffuse anche nel gioco effettivo - Scudo: a differenza dei miei, i tuoi giocatori non devono averti abituato a prestare attenzione a questi particolari (e buon per te). Ora immagina che la punta del disegno non sia quella in alto, ma quella in basso - Oggetti meravigliosi: idem che per le spade. Lo Starter Set non dovrebbe essere un gioco a sé stante, ma un assaggio del gioco completo, con cui dovrebbe essere pienamente compatibile (è compatibile con D&D Basic che è compatibile con il PHB). Stivali e Guanti sono degli esempi (o almeno mi aspetto lo siano) di come funzionano gli oggetti magici in 5E, non degli oggetti magici speciali per il gioco con lo Starter Set EDIT: @Crisc: al contrario, gli oggetti che portano le statistiche a un determinato numero dovrebbero sfavorire il minmax, dato che è praticamente impossibile abusarne per raggiungere cifre astruse. Con il fatto che non esiste una WbL, poi, non si può nemmeno fare il calcolo di "metto 8 in Forza ed entro in gioco con già i Guanti dell'Ogre, così risparmio sul Point Buy". O, meglio, si può fare, ma solo se il DM lo concede (a differenza della 3.5 dove il gioco permetteva di, e incoraggiava a, entrare con già una belt of magnificence e i vari tomi). -
Pianficare è Legale tanto quanto tenere all'onore. Un diavolo che truffa su un contratto non è onorevole, ma è Legale e pianificatore. Un diavolo che attacca al buio mentre tutti dormono pianifica, dunque è Legale. Detto questo: Nota - %2$s Non trasformiamo questa discussione in un thread sull'allineamento Primo e ultimo avviso Rispondo solo a un paio di punti, perché in generale sono d'accordo. Quando dicevo che farei attaccare per primo il chierico era perché probabilmente il barbazu - che non ha le abilità per riconoscere le classi - può però conoscere i simboli sacri delle maggiori divinità Buone (CD 10) e probabilmente le odia. Naturalmente può anche riconoscere le armature, dunque sapere chi è più o meno resistente, e decidere se attaccare gli avversari più coriacei o quelli più fragili (e possono esserci ragioni valide per entrambe le scelte). Mi sembra però un tantino esagerato che sappia riconoscere a prima vista un knight da un guerriero, o una borsa delle componenti da una borsa da viaggio, visto che comunque abilità non ne ha e la sua Intelligenza è quella che è.
-
dnd 5e Anteprima Starter Set #6 - Oggetti Magici
The Stroy ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Mi piacciono la premessa (un'avventura può portare a scoprire oggetti magici, non deve) e il discorso dei tre oggetti a testa (che era già venuto fuori). Le armi e le armature +X sinceramente speravo se le risparmiassero, dopo tutti i discorsi fatti sull'avere oggetti evocativi e non di semplice potenziamento numerico. Peccato. Mi secca anche che specifichino che le spade sono incantate più spesso rispetto alle altre armi: già quasi tutti le preferiscono, poi avrei preferito che non mettessero roba del genere. Qualcuno la scambierà per una regola. Oltre a questo, lo scudo ha un disegno leggermente equivoco. Degli stivali non mi piace moltissimo come funziona la velocità di movimento (l'oggetto è meno utile se si gioca senza griglia) ma mi piace molto il potenziamento al salto: salti il triplo, fine. Niente bonus o diciture machiavelliche: è intuitivo e semplice. I guanti dell'ogre non mi dispiacciono: è stupido che abbiano lo stesso effetto su di un personaggio con Forza 8 e uno con Forza 18 (avrei preferito un "prendi +4 fino a un massimo di 19", per dire), ma meglio così (sigh...) che la possibilità di abuso. Immagino poi che con il limite di tre oggetti, il mago non si metta a sprecare slot per diventare più forte. È anche abbastanza intuitivo, un po' come gli stivali, ma come risultato finale mi sembra un oggetto un po' scemo. La pozione invece mi piace: ha la stessa semplicità di stivali e guanti, ma non i loro difetti. -
Il chierico non è corazzato? Comunque ogni scelta è giustificabile: tu prendi quella che preferisci e dalle una ragione, l'importante è che sia valida. Se decidi che è più divertente se il barbazu attacca il bersaglio obiettivamente migliore pur mancando di abilità, Intelligenza e livelli di classe il tuo barbazu attacca quello che è obiettivamente il bersaglio migliore, non ci sono problemi: decidi che ha ricevuto un corso d'aggiornamento all'Inferno e finita. Se ti sembra più bello che attacchi il cavaliere (fosse anche solo perché hai paura di uccidere qualcuno agendo diversamente) la tua motivazione è buona quanto la mia.
-
Non esiste una scala precisa di quanta Intelligenza (o Saggezza, perché no, alla fine i lupi potrebbero usare anche quella) ci voglia per mettere in campo una certa tattica, dunque non entro nel merito. Io non penso farei posizionare una creatura con Intelligenza 6 e, suppongo dal fatto che non abbia livelli di classe o DV aggiuntivi, quasi nessuna esperienza in modo da effettuare la quantità perfetta di AdO, ma questa è una questione di stile di gioco più o meno tattico e difficoltà che si vuole imporre, più che di regole. Combattere a modo per un'Intelligenza 6 secondo me significa usare Attacco Poderoso in maniera corretta e sapere quando entrare in ira (capacità che coinvolgono solo il barbazu), più che leggere il campo di battaglia e anticipare le mosse dei nemici in modo da piazzarsi nell'esatto quadretto che ottimizza gli AdO. Ma è un "secondo me". Detto questo, mi pare che, come per il teletrasporto, si stiano sopravvalutando anche gli AdO: il barbazu non ha Riflessi in Combattimento, dunque il gruppo può limitarsi a far assorbire il primo AdO al knight e per far entrare in corpo-a-corpo il Rodomonte, che avrebbe pure fiancheggiamento, dato che il barbazu (non avendo nemmeno Stand Still) non può bloccarne il movimento e impedirgli di entrare in mischia. Gli AdO sono senz'altro una buona tattica per il diavolo - ammesso e non concesso che sappia sfruttarli al 100% - ma non è detto che siano risolutivi, anche se la combo portata + teletrasporto aiuta senz'altro. Oltre a questo, il barbazu non ha Conoscenze né Sapienza Magica, e nemmeno particolari capacità di visione del magico: non è detto (anche se è sicuramente possibile) che sappia distinguere a colpo d'occhio un chierico da un guerriero, o un mago da un popolano ricco. Questo potrebbe rendere meno automatico l'ingaggio da parte del mostro, che non per forza attaccherà il bersaglio migliore (la mia puntata va piuttosto sul personaggio con più simboli sacri addosso).
-
Pathfinder è sostanzialmente la versione 3.5.5 di D&D. Le meccaniche sono quelle della 3.5, ma, come la 3.5 ha fatto rispetto alla 3.0, PF apporta alcune migliorie. La più vistosa è un potenziamento generale di tutte le classi, con lo scopo di eliminare i livelli morti e di concedere qualche capacità in più ai combattenti. Non risolve il problema più grosso della 3.5 (lo squilibrio fra incantatori e non incantatori), ma rende più divertenti da giocare i secondi. La seconda novità principale è uno scoraggiamento dellle dip, più che de multiclasse: ogni classe o CdP ha una capstone all'ultimo livello, e in generale ha molti più livelli utili, rendendo consigliabile il completamento della progressione. Oltre a questo, PF introduce varie migliorie al regolamento, fra cui la sostituzione di tutte le prove di Lotta/Forza/Destrezza in combattimento con un unico valore, l'eliminazione del d4 dai DV, l'eliminazione dei costi i PE e del level down e il raggruppamento di alcune abilità. Trovi tutto il materiale qui: c'è un po' di roba Third Party, per cui facci caso mentre navighi. Il rodomonte di Pathfinder lo trovi qui: è in fase di playtest, ma il manuale dovrebbe uscire ad Agosto, e intanto puoi giocare con questo. Ricorda che tutto quello che esiste in 3.5, compreso il Campione di Corellon, può essere importato in Pathfinder con poche modifiche. Le linee guida le trovi qui.
-
Credo che la parte che hai sottolineato si riferisca a mostri molto specifici quali Mantiscuri (che hanno bisogno di compiere un'imboscata) o creature acquatiche (che vanno per forza sfidate nel loro ambiente), non a creature come un Barbazu che, come dici tu stesso, ha capacità che lo rendono adatto a molti terreni differenti. Una sirena si incontra in acqua, a meno di casi eccezionali, ma i diavoli non vivono di default all'interno di corridoi larghi un metro e mezzo...metterlo in un ambiente simile significa (da GDM) alzarne il GS. Dato che i PG si trovano all'interno di un complesso funerario, e che il diavolo si può trovare con tanta facilità all'interno di un corridoio come all'interno di una stanza, tanto vale metterlo nella stanza, se si ha paura che lo scontro sia troppo difficile. Detto questo, mi trovo d'accordo con facendo presente che non ho mai detto che sarebbe stato uno scontro "facilissimo" (se a me ti riferivi), ma che ho sempre detto che quello con il barbazu è uno scontro difficile ma giocabile.
-
dnd tutte le edizioni Gestione del tempo e delle informazioni
The Stroy ha risposto alla discussione di Artù in Dungeons & Dragons
1) Dipende da quanto è interessante è il viaggio. Descrivi brevemente le terre che attraversano, e se non succede nulla di interessante, se non arrivano in luoghi particolari o non incontrano nessuno di speciale, non approfondire. Magari chiedi ai giocatori come i PG ingannano il tempo durante il viaggio e fagli ruolare due battute, ma, se durante il viaggio non succede nulla, riducilo a una descrizione 2) Gli fai fare una prova di Ascoltare & Osservare/Percezione/Quello che è e, a seconda del risultato, dici che a metà della notte sentono qualcosa muoversi fra i cespugli, o che non si accorgono di [quello che li assale] finché non è troppo tardi 3) La domanda è la stessa che per i viaggi: succede qualcosa di interessante? Se sì, si gioca, se no dici semplicemente "Tizio va a prendere la legna e voi attendete al campo finché Tizio non ritorna". Oppure non dici nulla, non è obbligatorio giocare ogni istante 4) Dipende da te: io in genere dico tutto e i giocatori che hanno sentito (ma i cui personaggi non hanno sentito) fanno finta di niente. Se l'informazione è segreta, puoi anche alzarti e andare un minuto nella stanza di fianco, o scrivere un bigliettino Ad ogni modo sposto la discussione, visto che non c'entra nulla con la quinta edizione di D&D. Cerca di fare attenzione a dove posti la prossima volta, perché postare nella sezione sbagliata (o dare titoli poco chiari come "consigli e dubbi") è fastidioso per chi naviga il forum e toglie visibilità alla tua domanda. -
Ah, consiglio estemporaneo: se riesci, piuttosto che D&D insegna loro Pathfinder.
-
Fonte? Sulla Guida del Dungeon Master non ho trovato nulla, né sul Manuale dei Mostri. Al contrario, la GDM porta esempi di come i fattori ambientali possano modificare la difficoltà dello scontro, che di base è data dai GS delle varie creature (pag. 50). In particolare, nominano fra i fattori che alterano il Livello d'Incontro - in aggiunta al, non compresi nel, GS - "il nemico sfrutta la sorpresa", "le condizioni impediscono la vista" (nell'esempio specifico) e "le condizioni ambientali sono fisicamente dannose" (visto che parlavi di ambiente tossico o torrido). Questo giusto per far presente all'OP che la maggior parte delle tattiche di cui parli aumenta il GS 5 del barbazu (che è calcolato in un'arena vasta e piatta). Non dico che sia sbagliato che il barbazu si comporti in un determinato modo, quello che è sbagliato è farlo e pensare che il gruppo stia combattendo contro un GS 5 - o parlare dell'incontro come di un normale incontro con un barbazu a GS 5. La stessa Guida, fra l'altro, mette in guardia sugli incontri con mostri singoli (pag. 48) riportando molti dei problemi che abbiamo messo in luce noi, primo fra tutti quello dell'action economy: il nemico potrà anche avere il vantaggio tattico e una buona strategia, ma i PG hanno pur sempre cinque volte le sue azioni.
-
Il mio consiglio è questo: tu dai ai giocatori un'idea di cosa sono i concept più generici del gioco (c'è il barbaro che entra in ira e spacca tutto, il druido che evoca gli animali, il monaco che combatte con i pugni, eccetera). I giocatori ti dicono più o meno cosa vogliono fare, poi tu fai le schede. Nelle schede lasci alcuni punti aperti e fai decidere ai giocatori da un elenco ristretto che avrai stabilito in precedenza. Ad esempio, il nano guerriero potrà usare un'ascia a due mani, o un martello e uno scudo, e scegliere fra Arma Focalizzata e Robustezza. L'errore sarebbe, secondo me, far scegliere il nano guerriero fra duecento talenti e mille impostazioni possibili: in D&D si può fare più o meno quello che si vuole e lo si può fare in molti modi diversi. Che possono essere troppi per chi parte da zero.
-
Secondo me, cominciare con le build non è un buon punto di partenza. Non dico questo perché sia un hater dei personaggi buildati o qualcosa del genere, ma semplicemente perché buildare è un tipo di divertimento che a. può non piacere e b. non è rappresentativo del gioco Mi spiego: buildare è una parte del gioco prevista dagli sviluppatori, ma non è quella più caratteristica. Quando un ragazzino pensa a giocare a D&D, difficilmente penserà a prendere l'elfo grigio per avere 20 di Intelligenza. Per un neofita non ci sarà alcuna differenza fra avere una palla di fuoco da 5d6 Riflessi dimezza (CD 18) e che concede RI, piuttosto che un globo di fuoco potenziato da 7d8 su attacco di contatto senza RI: più facilmente, gli importerà solo che il suo elfo tiri fiammate contro i cattivi. Puoi fare un sondaggio prima di giocare, chiedendo ai ragazzi cosa gli piacerebbe fare e poi bilanciarlo tu, magari lasciando loro un paio di scelte, ma in ogni caso ti sconsiglio di fargli fare la scheda da zero. Innanzitutto la mole di regole può essere intimidatoria, e in secondo luogo finiresti per fare tu le schede ma farle scrivere ai giocatori ("No, non prendere Robustezza, meglio se prendi Attacco Poderoso. Il mago non farlo gnomo, fallo Elfo della Neve con la variante generalista. Il ladro è meglio se maxxa Muoversi Silenziosamente e Nascondersi"). Quanto al mago, è vero: ai primi livelli è debole e ha pochi slot, ma non è un problema. Il DM sei tu, e la cosa è una oneshot: se ti sembra che il mago abbia pochi incantesimi del 2° livello, dagliene di più. Deve essere bilanciato per due pomeriggi, non per un anno. Meglio avere un mago appena sbilanciato che non averne affatto (la prova? Il mago quello vero è ben più che "appena" sbilanciato, eppure quasi nessuno lo esclude dalle sue campagne).
-
Attenzione: stiamo valutando il barbazu in condizioni neutrali, è chiaro che un terreno di scontro per lui vantaggioso lo renderebbe più forte...e infatti alzerebbe il GS. Noi stiamo parlando di un barbazu a GS 5. Comunque l'osservazione rimane valida: l'OP deve essere consapevole che gli conviene mettere il barbazu in una stanza e non in un corridoio largo un quadretto, se non vuole rischiare di aumentarne la pericolosità oltre il potenziale del gruppo. Distruggere le fonti di illuminazione può essere una tattica, ma se il mago ha luce (come ci è stato detto avere) è un'azione del barbazu, che potrebbe non andare a segno, contro un'azione del gruppo, con probabilità di riuscita del 100%. Ovvero, per ogni volta che il babau spacca una luce, regala quattro azioni al gruppo (grossomodo): non mi sembra un cambio conveniente per il barbazu. Quanto allo sbagliare il punto di arrivo, mi riferivo alla possibilità che il babau lasci la stanza e si ritiri altrove nel dungeon, non che si muovesse dietro l'angolo. Ad ogni modo, non mi interessa stabilire quali e quanti personaggi di un certo livello un barbazu può sterminare in un determinato ambiente: l'OP ha domandato se, salvo tattiche e circostanze particolari Spoiler: e ammetterai che usare dai due ai cinque turni per spezzare le fonti di luce e altri cinque turni per rendere sanguinanti i PG, il tutto spostandosi per colpire vari bersagli, ma in modo da mantenere al tempo stesso una posizione favorevole grazie all'uso di teletrasporti - che però consumano altri turni ancora - per poi fuggire in qualche stanza nel raggio di 30 metri e passare lì la notte senza essere scoperti dai PG, ma al tempo stesso impedendo loro di dormire è un insieme di tattiche e circostanze particolari un barbazu fosse una sfida eccessiva per un gruppo di cinque personaggi non ottimizzati del 4° livello. Secondo me no, e la ragione è che, per essere veramente pericoloso, il barbazu deve avere dalla sua una gran quantità di circostanze e tattiche, che mi sembrano difficili da ottenere contemporaneamente in game, soprattutto se il DM ne è consapevole e cerca di evitarlo. Detto questo, il barbazu rimane lo stesso un incontro che rischia di lasciare per terra almeno un PG, cosa di cui l'OP dovrebbe essere consapevole.
-
Avevo dimenticato di specificare che tu master non dovresti tirare nulla, ma prendere solo dei 10. In questo modo ai giocatori viene data di più l'idea di essere protagonisti in una storia e di agire loro, non di giocare a un gioco con un avversario (che è divertente, ma non se sei alle prime armi). Creare personaggi è divertente, ma se voglio provare un gioco non mi piace usare un pomeriggio solamente per preparare la scheda. Una buona via di mezzo potrebbe essere dare scelte multiple: ad esempio il guerriero potrebbe scegliere se conoscere la mossa che dà -2 al colpire e +3 ai danni, o -2 al colpire e +2 alla CA (cioè se avere Attacco Poderso o Maestria), oppure il chierico potrebbe scegliere se conoscere benedizione o devastazione. Quando poi i ragazzi sapranno come funziona il gioco e sapranno se gli piace, avranno tutto il tempo per imparare come costruire un PG e personalizzarlo nei minimi dettagli, ma per la primissima esperienza mi sembra meglio giocare, piuttosto che prepararsi al gioco. Spezzo poi una lancia in favore del mago: è vero, non è la classe più semplice, ma non è più difficile di un chierico. Se il mago sembra troppo complicato, basta usare lo stregone o i punti magia di Arcani Rivelati. È vero che il gioco è più semplice per i mischioni, ma è vero anche che i giocatori si aspettano di poter giocare un mago, in un GdR fantasy.
-
Prepara tre schede per ogni due giocatori, lasciando fuori tutto quello che non è utilizzato (ad esempio talenti passivi, abilità in cui non sono addestrati, tiri per colpire a distanza per personaggi armati solo da mischia, i totali delle caratteristiche [si usano solo i modificatori]...). Resta legato ai cliché, che per dei giocatori alle prime armi sono classici, non stereotipi: il guerriero deve essere robusto e picchiare forte, il mago deve tirare le palle di fuoco, il chierico deve guarire e il ladro deve assassinare e scassinare. Prepara liste di talenti e incantesimi intuitivi (Attacco Poderoso e sfera di fiamme, piuttosto che Riflessi in Combattimento e nebbia solida). Non escludere nulla perché è complicato, ma piuttosto semplifica. L'attacco furtivo è complesso? Riducilo a un "il primo attacco del ladro fa 2d6 extra", piuttosto che eliminarlo. Metti sulla scheda anche tre parole che descrivano il carattere del personaggio, ma consenti di cambiarle se i giocatori lo vogliono. Fai tirare tutti i dadi ai giocatori, compresi CA e CD. Prepara un'avventura railroadata da un paio di sessioni con un piccolo colpo di scena finale: qualcosa del tipo "il mago vi ingaggia per recuperare il suo grimorio rubato dai coboldi, ma in realtà è malvagio e prova a uccidervi non appena recuperati i suoi incantesimi". Metti un boss di metà avventura e un boss finale da uccidere in modo tamarro con un'azione di squadra che violi le regole (quando arriva a zero pf, chiedi a ciascuno cosa fa per eliminarlo). Mettici molti combattimenti, ma anche un punto da passare con l'astuzia, uno dove usare le abilità e uno dove ruolare. Quando hai preparato l'avventura, togli dalle schede tutto quello che non possono usare: meglio avere un ladro con un'abilità in meno, piuttosto che mettergli Saltare e poi non fargliela usare. Meglio non sapere nemmeno che Saltare esiste, che averlo per una sola scena messa lì apposta. Lascia molta libertà e valuta più la scena che le regole: se la tattica gli piace, la potranno imparare in seguito.
-
Imho qua si sta sopravvalutando il teletrasporto: ogni round in cui il barbazu si teletrasporta è un round in cui non attacca, non evoca o non usa capacità speciali, e sono altri cinque round in cui PG possono contrattaccare o attaccare i lemuri - ammesso che appaiano, e che il diavolo non si limiti a sprecare un round per far uscire del fumo e qualche scintilla. Se il diavolo usa il teletrasporto tattico più di tre volte, difficilmente uscirà vivo dallo scontro. Il teletrasporto a lungo raggio per fuggire dallo scontro è un altro paio di maniche, ma se il diavolo si allontana tanto da sparire dalla vista dei PG, difficilmente potrà poi tornare esattamente nel quadretto giusto (il che significa usare il round di sopresa per riposizionarsi, ed eventualmente incappare in qualche AdO). Alcune capacità del diavolo, poi, sono tendenzialmente inutili: l'immunità al veleno difficilmente entrerà in gioco, così come la telepatia. Lo stesso per la malattia, almeno sul periodo di un singolo scontro. Se consideriamo l'Intelligenza come un fattore determinante nello scontro - e secondo me lo si sta facendo più di quanto non si dovrebbe, in mancanza di una guida ufficiale su quale punteggio di Intelligenza corrisponda a quale capacità tattica -, allora la frenesia diventa un peso bello grosso: un barbaro in ira non può usare abilità o prove di caratteristica basate sull'Intelligenza, per cui si potrebbe supporre che il diavolo in ira non possa usare tattiche complesse come il mordi-e-fuggi. La capacità di ferimento è buona, ma per ferire tutti i PG al diavolo servono almeno cinque azioni standard, che sono azioni in cui non si teletrasporta, e che significano venticinque azioni per i PG. Il diavolo rimane sicuramente un avversario temibile, ma non per forza letale: se i PG arrivano carichi o quasi e hanno la possibilità di fuggire, secondo me è uno scontro affrontabile.
-
avventura Gestione GS/incontri per party di Liv 1
The Stroy ha risposto alla discussione di cappio in Pathfinder
Il topic è come organizzare una serie di incontri per PG di 1° livello: cerchiamo di non uscirne consigliando incontri casuali (che per definizione non vanno organizzati, e che personalmente sconsiglio sia ai master di primo pelo - che potrebbero trovarsi a dover gestire mostri che non conoscono - sia a quelli esperti - dato che molti giocatori trovano noioso combattere incontri che tutto sommato non servono a nulla se non a fare PE), né tantomeno questionando l'esperienza dell'OP, che lui per primo ammette essere poca, o la sua scelta del sistema di gioco.