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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Immaginalo come un diagramma di flusso: 1. Giochi la stregoneria 2. Puoi passare priorità o giocare un istantaneo 2a. Passi priorità 3a. L'avversario gioca un istantaneo e tu ottieni priorità (torna al punto 2) 3b. L'avversario passa priorità (vai punto 4) 2b. Giochi un istantaneo 3c. L'istantaneo non ha split second (torna al punto 2) 3d. L'istantaneo ha split second: risolvilo e poi torna al punto 2 4. Risolvi il primo oggetto della pila e torna al punto 2
  2. Contando che non vengo da AD&D (quindi per me lo scacciare è sempre e solo stato quella cosa scomodissima della 3.5), preferisco il TS. Forse è estraneo allo scacciare, ma d'altra parte lo scacciare 3.5 era estraneo al sistema, dato che usava meccaniche e dadi suoi, senza nulla in comune col resto del sistema. Magari un limite di DV, come per sonno, sarebbe stato un buon compromesso, essendo qualcosa di già contemplato dalle regole, ma comunque più vicino allo scacciare 3.5 di un TS standard.
  3. The Stroy replied to Fabry78's post in a topic in D&D 3e regole
    Il passaggio a cui fai riferimento è sulla Guida del DM e si riferisce all'inserimento in gioco di PG di livello superiore al 1°. Dice anche che se, in game, il PG risparmia i soldi delle missioni (giocando per un certo periodo con un equipaggiamento peggiore) per poi spendere tutto su un singolo oggetto, va bene, anche se non è consigliabile per il PG. Comunque non è una vera regola nemmeno per quanto riguarda i PG creati ex novo, ma solo una norma molto consigliabile.
  4. The Stroy replied to Fabry78's post in a topic in D&D 3e regole
    Credo che stia tentando di dire questo. Togli il costo di una full plate in mithril, aggiungi quello di un giaco di maglia in mithril e sei a posto.
  5. Il succo è che qua si discute di stili di gioco. Se io gioco una campagna Hack-n-Slash poco impegnata dove i PG devono solo uccidere i mostri, è giusto che abbiano il tesoro corretto per il loro livello. Se glielo faccio trovare vincendo alla lotteria, va benissimo, se va bene al master e ai giocatori. Se io gioco una campagna hardcore dove ogni moneta - e sono poche - va guadagnata, e ogni errore (ad esempio esplorare luoghi poveri anziché tombe) porta alla perdita permanente di budget, allora la lotteria va meno bene. Ma, d'altra parte, va bene un PG che muore perché la sua armatura era adatta al gioco 10 livelli fa, ma ora non lo è più. Il succo è che tutto va bene purché ci si diverta e si mantenga una certa coerenza. In questo caso qualcuno non si diverte e la coerenza è venuta meno (non si è parlato di campagna con pochi oggetti o difficoltà elevata, dunque si dava per scontato che entrambi i valori fossero nella media), per cui un problema c'è. Nonostante questo, però, il DM di Kerwin e World non sta sbagliando sulla gestione dei tesori, ma su quella delle comunicazioni: lui aveva delle idee, i giocatori ne avevano altre. Ora, mi sembrano tutte persone ragionevoli e credo potranno venirne fuori senza problemi, ma resta il fatto che l'errore non è nella troppa difficoltà della campagna, nelle HR o nella possibilità che trovare tesori sia troppo scontato, perché quelli sono punti dello stile di gioco e, come tali, sono corretti a prescindere, se tutto il gruppo è d'accordo.
  6. Per il sarcasmo: e possono suonare sarcastiche (come, temo, la mia risposta. Stupida comunicazione scritta). Per quanto riguarda il level down, le regole esistono, ad esempio per quanto riguarda i livelli negativi, tant'è che c'è proprio specificato che gli incantesimi con componente Esperienza non possono causare una perdita di livello. Sarebbe una specificazione inutile, se si ragionasse in parziali, dato che in quel modo si azzererebbero (o quasi) i PE ad ogni livello, e a nessuno verrebbe in mente di spendere 300 PE per lanciare un desiderio, mentre magari un personaggio con 153 300 PE potrebbe pensarlo (ma non farlo, visto che scenderebbe di livello). Comunque, che si ragioni in totale è piuttosto evidente, dato che le tabelle dei PE ragionano sul totale e non sui parziali: c'è scritto che a livello 4 hai 6000 PE, non che ne hai +3000 rispetto al livello precedente.
  7. Non capisco se sei sarcastico (ma credo di no). Comunque: un personaggio di 1° livello con MdL +1 è l'equivalente di un personaggio di 2° livello. In realtà potrebbe giocare senza problemi in una campagna di livello 1, ma sarebbe più forte dei suoi compagni senza MdL. Pensa a un gruppo con un chierico, un ladro e un mago tutti di 1° e un guerriero di 2°: il guerriero è più forte. Allo stesso modo, un goliath di 1° livello è più forte dei suoi compagni umano, elfo e nano di 1° livello. Sinceramente non penso ci sia un passaggio esatto che spiega perché non è consigliabile avere gruppi con PG di livello differente, ma credo sia intuitivo. Riguardo all'avanzamento a +1000 PE, avevo frainteso quello che dicevi sopra: vero, ogni singolo "parziale" ti richiede 1000 PE in più, perché è come se fossi di 1 livello più alto. È una conseguenza della formula dei PE per il calcolo dei livelli: Spoiler: Per salire da livello X a livello X +1 servono X*1000 PE. Tu però a livello X (di classe) sei considerato di livello X +1, quindi ti serviranno (X+1) * 1000 PE. Vale a dire, X*1000 +1000 PE, cioè quanto serve ai tuoi compagni +1000 PE. Tieni comunque conto che esposta come l'hai esposta tu l'affermazione rimane leggermete scorretta, perché il gioco ragiona per totali e non per parziali (e ragionare a parziali potrebbe risultare scomodo quando, ad esempio, devi spendere dei PE. Anche se naturalmente non è che manda in vacca il gioco o altro).
  8. social.distortion ha fluttershy come avatar, ma ti assicuro che non è una femminuccia (anche se è tante altre cose. Brutte, per la maggior parte). Comunque volevo precisare che il mio intervento era a favore di nikoleo: il succo era "a me il suo stile non piace, ma non è a me che deve piacere; faccia quello che gli pare finché non prova ad obbligare me a farlo".
  9. Vero, ho fixato il messaggio di prima per renderlo più corretto. Questo, però, è sbagliato: Fintanto che hai un MdL, ogni avanzamento di livello ti costa più PE rispetto ai tuoi compagni a MdL +0, ma sono 1000 solo al passaggio (ipotetico) da livello 0 a livello 1. Nei livelli seguenti aumentano: - i tuoi compagni salgono al 2° livello (di classe) a 1000 PE, al 3° livello a 3000 e al 4° a 6000 - tu sali al 2° livello (di classe) a 3000 PE, al 3° livello a 6000 e al 4° a 10 000 La differenza è crescente: tu devi avere 2000 PE in più al 2° livello, 3000 PE in più al 3° e dovresti averne 4000 in più al 4°, se non bruciassi l'MdL prima. EDIT: No. Passi a livello 2 a 3000 PE, e a livello 3 a 6000 PE.
  10. Si spendono PE pari al proprio (LEP -1)*1000. Al momento di spendere PE, il personaggio ha 6000 PE, dunque è appena salito al 3° livello, che, con MdL +1, fa LEP = 4. Quindi, (4-1)*1000 = 3000. Poi il suo LEP viene ridotto a 3, ma la formula è da calcolare prima della riduzione, e subito dopo essere saliti di livello (perché prima del 3° livello di classe non si può "bruciare" un MdL di +1). (SRD)
  11. Credo che il modo più comodo di spiegarlo sia questo: innanzitutto ragioniamo per totali (i PE non si azzerano a ogni livello, ma si accumulano), perché è più corretto e anche più semplice. Ora: - Siete tutti a 0 PE: i tuoi compagni solo al 1° livello e tu non "esisti" ancora, dato che un personaggio con MdL +1 può entrare solo in un gruppo di livello almeno 2 - A 1000 PE i tuoi compagni arrivano al 2° livello e tu puoi entrare in gioco come personaggio di 1° livello con 1000 PE (anche se potresti pure non avere PE, per ragioni di equilibrio dovresti averne) - A 3000 PE i tuoi compagni salgono al 3° livello e tu al 2° (la campagna inizia qua, ma credo sia più facile se consideriamo anche i passaggi impliciti) - A 6000 PE i tuoi compagni diventano di 4° livello e tu di 3°: a partire da questo momento, puoi ridurre l'MdL - Tu spendi 3000 PE (tornando a 3000) per "bruciare" l'MdL - Ora, siccome sei un personaggio normale e hai 3000 PE, avrai 3 livelli di classe, esattamente come prima di bruciare l'MdL A questo punto, tu e i tuoi compagni siete a tutti gli effetti personaggi di LEP diverso, quindi tu prenderai un po' di PE in più rispetto a loro, almeno per le parti in cui sarai di livello più basso. Quando raggiungerai (di nuovo) i 6000 PE, salirai al 4° livello. Dopo, sia tu che i tuoi compagni salirete al 5° livello una volta raggiunti i 10 000 PE (a te ne serviranno 3000 in più, ma li acquisirai più in fretta); a 15 000 PE salirete al 6° e così via. Tu rimarrai sempre un po' indietro (meno, mano a mano che recuperi i 3000 PE di differenza), ma pian piano dovresti riuscire a recuparare i tuoi compagni, mentre tenendo l'MdL saresti sempre stato un livello indietro. E grazie davvero per aver cambiato formattazione
  12. In pratica, pagando 3000 PE ti trasformi da un personaggio con 3 livelli ma LEP 4 in un personaggio con 3 livelli e LEP 3, anche se con 3000 PE in meno. Da quel momento in poi, inizierai a prendere PE come un normale personaggio di 3° livello, e te ne saranno richiesti 3000 per salire al 4° livello, anziché 4000 come sarebbe stato per un PG di 3° con MdL +1. Quindi salirai più in fretta rispetto a come avresti fatto se non avessi speso i 3000 PE per ridurre l'MdL, e probabilmente prenderai anche un po' di PE rispetto ai tuoi compagni negli scontri futuri, visto che loro saranno (immagino) di 4° livello, mentre tu sarai in tutto e per tutto un PG di 3°. A parte questo, mi unisco alla folla di quelli a cui la formattazione centrale fa sanguinare gli occhi e il cuore.
  13. Magari loro si divertono ad abusare. Personalmente non credo avrei abusato della combo Metamagia Divina + Colpo Accurato nemmeno se fosse stata legale, anche se non per questo mi ritengo un moralista, ma se nikoleo gioca in una campagna powerplay, che trovi pure tutto il cheese che vuole, l'importante è che si divertano loro. Anche se il suo stile non ti piace (come a me non piace quello basato sugli abusi), uno può giocare come vuole, finché non viene su di un forum a dirti che il suo stile è l'unico giusto e che anche tu dovresti fare come lui.
  14. Così a occhio, se esce il druido ed entra un bardo, vi mancano i danni e una certa capacità di cura. Un'anima prescelta con qualche blast e qualche cura potrebbe andare bene per tappare i buchi o, se siete di livello alto, uno stregone blaster con accesso agli incantesimi divini, magari tramite Servitore Iridescente o come diavolo si chiama, quella CdP omosessuale ricoperta di brillantini che dà accesso alle spell da chierico.
  15. The Stroy replied to MadLuke's post in a topic in D&D 3e regole
    Una cosa è cadere da una parete e aggrapparsi in modo da poter riprendere a scalare il round seguente, un'altra è rimanere attaccati quel tanto che basta per rallentare appena la caduta. Anche nel caso di caduta lungo una parete verticale e liscia come uno specchio si possono trovare giustificazioni, se c'è la voglia di farlo, invece di pensare a tutti i costi che il sistema sia fallato: in realtà anche solo una capriola all'atterraggio basta ad attutire i danni da caduta di parecchi metri, e parlo di persone normali, non di avventurieri. Teoricamente, per come funzionano i pf in D&D, e non nel gioco composto di varianti a cui giochi tu, un guerriero di alto livello potrebbe anche semplicemente cadere, flettere le ginocchia per attutire l'impatto e uscire dal cratere che ha creato scuotendosi la polvere di dosso: è realistico? No, ma è verosimile, se si accetta (come si fa in D&D) che certi umani possano essere sovrumani. E, soprattutto, è raccontabile e coerente col sistema. Anche a bassi livelli i personaggi di D&D sono greater than life; se parliamo di livelli medi (6°+) o alti (11°+), poi, il gioco diventa un heroic fantasy non realistico, ma verosimile e coerente q.b. Qui mi sembra che tu stia tentando di usare una cosa per qualcosa per cui non è pensata, ti accorga che non funziona come vorresti e la alteri di conseguenza...e fin qua niente di male, se non fosse che le alterazioni che porti sono incoerenti col resto del sistema, sbilancianti e limitate, e che finiscono quindi per dare vita a una situazione in game abbastanza straniante. Per proseguire con l'esempio del sasso: di fisica non ne so nulla (l'ho fatta per due anni e avevo 6), ma, secondo le mie limitate conoscenze, se un uomo di 80 kg cade per 9 m su un pavimento di pietra, è più o meno la stessa cosa che se una pietra di 80 kg cade su un uomo da 9 m d'altezza, se diamo per buono che la pietra sia larga abbastanza da colpire l'uomo in più di un punto alla volta. Hai aggiornato le regole per i danni contundenti in modo che anche i corpi in caduta abbiano la percentuale di fare danno critico? Se non l'hai fatto, la fisica del tuo mondo non funziona come quella del nostro, e quindi, o i giocatori sono avvisati, oppure è strano.
  16. The Stroy replied to MadLuke's post in a topic in D&D 3e regole
    Nope. La Recharge Magic è la variante per cui un incantatore deve far trascorrere un certo lasso di tempo fra due lanci dello stesso incatesimo, ma nel frattempo può lanciare tutti gli altri. Perfino lo stesso SRD avverte che "This is a high-powered variant, because spellcasters can cast their staple combat and healing spells all day long" e "those spells that largely comprise a spellcaster’s contribution toward overcoming a given encounter", ovvero che la recharge magic potenzia gli incantatori. E comunque non hai risposto al mio post della pagina precedente (che immagino ti sia sfuggito col cambio di pagina).
  17. The Stroy replied to MadLuke's post in a topic in D&D 3e regole
    Premesso che imho l'intero thread gira - come tutti i suoi simili - da un fraintendimento del sistema...al multiquote! E se il guerriero, invece, si buttasse dal precipizio di 30 m, ma correndo verso il basso sulla parete per i primi metri, poi si aggrappasse a una radice a metà dell'altezza, frenando la caduta ma danneggiandosi la mano e la spalla e atterrasse con una capriola, per poi rialzarsi, ferito e ansante ma non morto? Non sarebbe una scena così brutta, e perfettamente descrivibile coi pf. Esposto così è orribile, vero, ma continuo a non capire perché un guerriero con 70 pf non dovrebbe rendersi conto di poter sopravvivere a una caduta di 10 m. Voglio dire io (tipo 3 pf) so benissimo di poter prendermi un cazzotto, o cadere da un metro, e uscirne vivo, non vedo perché un guerriero (70 pf) dovrebbe temere una caduta di 30 m più di quanto non tema una spadata. Al contrario, dato che il gioco segue una sua fisica abbastanza precisa (se ho X pf potrò cadere per Y m) sarebbe sciocco e metagamistico pensare come se non lo facesse ("ho X pf e, anche se ieri sono caduto per Y m e ne sono uscito senza un graffio, oggi ho comunque paura di una caduta analoga. Perché? Perché nel mondo reale esterno al gioco l'avrei!"). Anche i pf: i gradi in Professione (Cuoco) rappresentano quanto bravo sia un personaggio a cucinare, i pf quanto sia bravo a sopravvivere, che sia grazie alla forza fisica, alla volontà o alla fortuna. L'altro giorno sono caduto in bici e mi sono storto il gomito, così non ho potuto muoverlo per tutto il giorno, ma c'è un tizio che durante una partita di hockey è finito in coma, è stato rianimato e ha ricominciato a giocare. Scommetto che, se io (CA 9) e Cassius Clay (CA massimo 14) combattessimo con lo stesso avversario, lui prenderebbe un decimo dei colpi che subirei io, anche se le CA hanno solo un 50% di differenza. Perché? Pf: il giocatore di hockey ha un fisico e una volontà che a me mancano, mentre Cassius Clay è più bravo ad ammortizzare i colpi e a rendere i diretti in pieno petto dei colpi di striscio. Tutte capacità che sono A. realistiche e B. da sempre comprese nei pf. Per rispondere alla domanda originaria quello che penso di questa variante è che è: - incoerente col resto del sistema - sbilanciante (i PG non avranno incantesimi, ma i PNG sì, e comunque rende Spingere Migliorato almeno del 50% più forte) o, in alternativa - inutile (se i PG sono in una steppa priva di buchi e dislivelli, in modo che non possano abusarne, a cosa serve una variante per i danni da caduta?) - eccessivamente complicata Basta aumentare i danni in maniera (quasi)quadratica Spoiler: Caduta - Danni 3 m - 1d6 6 m - 3d6 9 m - 7d6 12 m - 15d6 15 m - 30d6 per evitare dei tiri di dado e delle regole inutili. Oppure, senza azzardarmi a toccare l'E6, che non sia mai che mi bannino, limitare i pf a quelli raggiungibili al 6° livello (in modo dunque che possano aumentare col salire della Cos e coi talenti, ma non troppo). O, ancora, basta che, ogni volta che un PG cade, faccia una prova di Acrobazia e che, con un 1 naturale, i danni diventino da normali a critici. Un 5% di uccidere non è sufficiente per rendere certe tattiche troppo migliori (non più di quanto non lo sia tirare un SoD su un avversario che fallisce solo con 1), ma potrebbe essere sufficiente a scoraggiare un uso troppo spericolato delle cadute "tattiche".
  18. Da come parli, mi sembra più Neutrale: l'ordine costituito (la nobiltà) l'ha tradito, per cui potrebbe non avere troppa fiducia nelle regole e nella società organizzata; in più, progetta il tradimento di Xanesha, che azione del tutto legale non è (un Legale cercherebbe piuttosto di creare un sofisticato inganno, che di tradire brutalmente). Comunque sono solo mie impressioni, in realtà dovrei vedere A) come tu giochi il PG e come il tuo DGM gestisce gli allineamenti visto che, come ti sarà chiaro da questa discussione, ognuno li vede un po' a modo suo
  19. In realtà non è solo iyho: sono proprio gli stessi designer a spiegare sul BoED che il Santo ha volutamente un MdL più basso di quello che i suoi poteri richiederebbero, dato che l'acquisizione dell'archetipo dovrebbe essere un premio per un PG particolarmente virtuoso, e dunque qualcosa capace di renderlo più potente. Il Santo è sbilanciato per scelta di design, e bisogna sempre tenerne conto nel momento in cui lo si concede a un PG o applica a un PNG. D'altra parte, un monaco è così debole che il Santo non può fare molti danni, anzi, al limite lo riequilibra un poco. Questo, naturalmente, sempre che stiamo parlando di un monaco e non di un druido con una cintura del monaco: in quel caso, il Santo potrebbe crearne parecchi, di problemi. Ad ogni modo, anche con la cintura, RAW i due bonus si cumulerebbero.
  20. In teoria il Teurgo Mistico esiste anche in Pathfinder, però manda a donnacce metà del flavour, dato che significa caratterizzare il personaggio unicamente tramite gli incantesimi, rinunciando alle capacità di classe. Il mago necromante è una scelta valida, e per quanto riguarda gli infliggi ferite potresti semplicemente usare oggetti magici più o meno custom (a seconda di quanto ti vuoi addestrare in Utilizzare Congegni Magici), oppure chiedere al master se te li aggiunge alla lista di necromanzia, magari obbligandoti a usare due slot per prepararli, come fossero di una tua scuola proibita. In alternativa potresti stilare col tuo master una lista per una scuola di necromanzia avanzata (comprendente incantesimi da chierico, Evoca Non-Morti e tutto quello che ti manca per fare il Necromante che vuoi essere tu) da aggiungere alla lista di spell a cui hai accesso, in cambio di una terza scuola proibita.
  21. @Madmaster: personalmente, vedendo il Dread Necromancer non ho pensato "ehi, un necromante più forte", ma "ehi, un mago più debole". Sono sicuro che un DN sia un necromante migliore di un necromante mago, ma rimane comunque un mago peggiore di un mago necromante, il che lo rende tutto sommato una classe più sensata. Comunque non discuto sul fatto che come concept sia l'opposto di Pathfinder. @TWoP: a ripensarci, anche rinunciare a polymorph ha i suoi problemi, dato che esiste undead body, quindi la cosa è da ripensare Più che mago, io fossi in te farei stregone, che è più facile da caratterizzare (la bloodline ha molto più flavour della scuola di magia) e più simile al Dread Necromancer (è incantatore spontaneo con lista limitata). Poi: il tuo GM quanto è flessibile? Parto dal presupposto che lo sia parecchio, visto che ti consente di aggiornare una classe dalla 3.5, per cui correggimi se sbaglio. Per quanto riguarda l'energia negativa, credo che rinunciare agli incantesimi della bloodline in cambio delle serie di infliggi ferite, infliggi ferite di massa e ferire non dovrebbe provocare grossi problemi a livello di bilanciamento, semmai ti indebolisce. Per bilanciare i privilegi da lich, invece, potresti fermare la progressione degli incantesimi al giorno a 5 slot, anziché a 6, rinunciare a poteri e talenti della bloodline (me è un peccato), eliminare una o due scuole o direttamente accordarti col master per decidere alcuni incantesimi proibiti, magari di una certa potenza (è chiaro che rinunciare a disco fluttuante non è affatto una rinuncia). Comunque mi sono riguardato la bloodline non-morta, e secondo me fai senza tutto questo ambaradam: se quello che vuoi è giocare un incantatore che diventa piano piano un non-morto, ce l'hai già davanti agli occhi, a specializzazione e caratterizzazione poi ci pensi tu.
  22. Puoi scegliere: o riduci gli incantesimi noti, o riduci la lista da cui puoi prenderli. Visto il caso, secondo me è meglio la seconda (il DN conosce tanti incantesimi da una lista ristretta, non pochi incantesimi da una lista larga). Secondo me se rinunci agli incantesimi coi descrittori summoning, polimorph e healing sei già a posto. Poi sta a te limitarti e decidere cosa è appropriato e cosa no: per esempio una palla di fuoco non ce la vedrei male, per un PG dark e corrotto, e avere una porta dimensionale fa comodo e non assassina il flavour, se ti teletrasporti sparendo in una bara o in una nuvola nera; perfino glitterdust si può giustificare come polvere d'ossa dotata di un lucore spettrale. Quello che conta è che il PG sia bilanciato e, rinunciare anche solo ad evoca mostri e alleato/legame planare per avere un lich spalmato su venti livelli dovrebbe essere più che sufficiente. Il resto dei descrittori l'ho messo un po' per flavour e un po' perché è meglio sbagliarsi indeboleno piuttosto che potenziando. Sempre tenendo conto che ho fatto molto a spanne, eh.
  23. Sono parzialmente d'accordo con Mad Master: non ha assolutamente ragione a dire che il Dread Necromancer è una scelta PP (ok che ottiene tutti gli incantesimi della lista, ma tanto fanno tutti più o meno la stessa cosa; meglio uno stregone con tre incantesimi che un DN con sei), però non ha torto quando dice che la conversione del DN in Path è un po' pleonastica. Nel senso, se vuoi convertirlo non c'è niente di male, però se puoi evitarti di lavorare per ore e di rischiare di sbilanciare il gioco è pure meglio. Dici che il DN ti piace perché sa usare solo gli incantesimi di necromanzia: basta prendere uno qualsiasi delle classi che hai detto prima (mago necromante, chierico, oracolo juju o bones, witch gravewalker, stregone undead bloodline, cruoromancer) e poi scegliere solo incantesimi di necromanzia. È vero, la classe ha una lista molto più ampia, ma la selezione la fai tu: se impari o prepari solo spell sulla lista del DN non ti cambia molto se sulla lista completa della tua classe ci sono anche porta dimensionale o guarigione. Dici che ti piace perché ottiene poteri extra in cambio della sua specializzazione estrema: qualcosa lo puoi ottenere anche con le classi regolari (ad esempio scegliendo tratti o talenti che aiutino solo una scuola di magia, oltre ai benefici innati nelle classi, per cui ad esempio un mago necromante è un necromante migliore di un mago abiuratore); in più, potresti accordarti col tuo master per ottenere alcuni o tutti i privilegi di classe del DN in cambio della rinuncia a molti dei tuoi incantesimi. Per il bilanciamento non dovrebbero esserci troppi problemi, alla fine anche solo i teletrasporti e le nebbie sono meglio di tutto quello che il DN ottiene nella sua carriera. Dici che ti piacerebbe giocare il DN perché, parlando del rituale per diventare lich, "il dread necromancer ti porta già su questa strada, con effetti ben visibili.. partendo dalla riduzione del danno e dalle caratteristiche simili ai non morti che prende durante il suo viaggio al 20°": non sono sicuro al 100%, ma mi sembra che perlomeno lo stregone undead e l'oracolo bones acquisiscano nel corso dei livelli molti privilegi che simulano le capacità dei non-morti. Potresti usare quelli, tanto l'importante è "diventare non-morto un passo alla volta", non "ottenere RD 2/X". Riguardo al non hai bisogno di una classe per farlo. tl;dr: Secondo me non vale semplicemente la pena di riadattare l'intera classe, dato che il 90% di quello che vuoi è ottenibile anche con una delle regolari classi di Pathfider. Per il rimanente 10%, secondo me basta fare uno stregone o un oracolo con lista di incantesimi limitata e dargli come contropartitai privilegi da lich del Dread Necromancer (Lich Body, Mental Bastion, Fear Aura, Fortification e Lich Transformation).
  24. The Stroy replied to billybob's post in a topic in Altri GdR
    Capito. Uno stile teatro della mente - o anche solo misure approssimative - è impossibile, possibile ma sconsigliato o previsto e supportato? Se ho capito bene, il riferimento a Eberron è ai punti azione e ai talenti che ne ampliano l'uso. A questo punto succede qualcosa del tipo che all'inizio di ogni turno un Puppet possiede un certo numero di punti azione da spendere per muoversi di un metro, attaccare, caricare, attivare una capacità, eccetera? O ho capito male? In tutto questo la specie e l'inclinazione quanto sono determinanti? Tutti i Puppet avranno accesso a tutti i poteri, o ce ne saranno di esclusivi? Ancora, quanti poteri esclusivi ci sono? Una inclinazione da 6 ranghi ha più tre, sei o diciotto poteri? Lo chiedo perché preferisco pochi poteri, ma diversificati e versatili (ad esempio un solo potere di controllo del fuoco che si declina in tre o quattro utilizzi diversi), piuttosto che mille poteri simili (i mille incantesimi di fuoco e le manovre di combattimento di D&D 3.5 o i Poteri della 4e).