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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Sono la versione kawaii degli Uruk-hai.
  2. The Stroy

    Bug con simulacro?

    Quello che penso di tutte le TO: interessante da sapere, nessun master lo farà mai giocare. Fine. EDIT: Avviso da subito: non ricominciamo a parlare di componenti materiali come si fece nel thread sulla resurrezione. Simulacro costa l'equivalente i rubini (non in oro) di 500 mo per DV. Un efreeti ha 10 DV, quindi un suo simulacro varrà 5000 mo in rubini. Da notare che: - aumentare la rarità dei rubini ne aumenta il valore, quindi in un mondo con pochissimi rubini 500 mo di rubini saranno un rubino piccolissimo, non la stessa quantità di rubini di un mondo normale, solo più difficile da trovare - le monete pesano e occupano spazio, ma 5000 mo non pesano 5000 tonnellate, salvo ambientazioni molto particolari Un PG di 15° ha, da WBL, 240 000 monete d'oro di equipaggiamento. 5000 mo sono circa 1/50 della sua ricchezza totale: immaginare che siano in rubini non è una richiesta eccessiva. Quindi sì, ritengo plausibile che un personaggio di 15° livello non si faccia fermare dalle componenti materiali. Comunque, ripeto, non deriviamo su questo punto: si è già visto dove si va a finire, e se vedo che il thread prende quella direzione, lo chiudo. (riferimento)
  3. Per ora concentrati sui goblin: ne hai già parlato, mettili. Il mio consiglio è di sfruttare i goblin per imparare come si costruisce un incontro e come lo si gestisce al tavolo. Se ti preparassimo noi l'incontro, impareresti solo come gestirlo, per cui fa' così: tu prepara un incontro con i goblin, posta qua la lista di creature e vediamo cosa c'è da correggere. Ti consiglio di non articolare l'incontro in più di due fasi (difficilmente i personaggi sprecheranno dei giorni per investigare o inseguire i goblin fino alla loro tana, rischiando di perdere la nave), da mettere l'una in fila all'altra, magari con una "fase 0" proprio per imparare a tirare l'iniziativa e i tiri per colpire. La fase 0 dovrebbe vedere in campo una sola creatura,oppure più creature identiche, la fase 1 più creature identiche oppure creature di due tipi e la fase 2 creature di due o tre tipi. Se prendi il goblin come standard, le creature che aggiungi in fase 1 dovrebbero essere più deboli dei goblin e quelle che aggiungi in fase 3 più forti (magari una sola, per dire un goblin con dei livelli di classe). Tieni sempre a mente che è meglio sbagliare verso il basso che verso l'alto.
  4. Conta comunque che è la scheda per un PG di 1° livello prefatto con le regole semplificate per lo starter set...quella ufficiale sarà per forza più complessa (in teoria dovrebbe assomigliare a questa). Quanto alle abilità, si era parlato di eliminarle e sostituirle con le competenze negli oggetti o con bonus alle prove di caratteristica, credo che nolavocals si riferisca a quello.
  5. Innanzitutto non ti preoccupare, se sei alle prime armi è normale fare errori, e anche railroadare Poi, un minimo di railroad ci può stare: vuoi che i tuoi giocatori prendano la nave e approdino su di un'isola tropicale in seguito a un naufragio. Fin qua nulla di male, l'inizio della campagna può essere un po' guidato, l'importante è che non lo sia tutto il resto. Ricorda che anche nelle parti guidate puoi fornire qualche scelta: i PG riusciranno a salvare il carico della nave, o andrà perduto? La nave affonda a causa dei pirati o per un uragano? I personaggi salveranno la donna che cade fuori bordo o aiuteranno il timoniere a governare? Se avete già cominciato, l'incipit i tuoi giocatori dovrebbero già conoscerlo, e se hanno una ragione per salire sulla nave dovrebbero già saperla. Se invece dovete ancora cominciare (perché la sessione scorsa era di prova o che so io) puoi anche cominciare con un "avete fatto naufragio sull'isola X, ditemi perché eravate sulla nave" e partire da lì. Posso cambiare il titolo alla discussione oppure dividerla, come preferisci.
  6. Boh, a me la presenza di Conoscenze un po' ha sempre seccato. Cioè, era comoda per cose come le classi che avevano di classe Conoscenze (Tutte) o per le capacità che influenzavano tutte le conoscenze contemporaneamente, ma per pura estetica preferisco che le abilità siano indicate con una parola ciascuna oppure che siano tutte declinazioni di macroabilità (ad esempio si potrebbero avere Acrobazia [Capriole], Acrobazia [Equilibrio] e Acrobazia [saltare]). Avere metà delle abilità così e metà cosà non mi piace molto, e da tirare una prova di Conoscenze (Natura) basata sull'Intelligenza, la classe, il livello e l'addestramento, a tirarne una di intelligenza basata sulla classe, il livello e l'addestramento non mi sembra cambi molto. Ma qui è un problema estetico e di gusti. No, ma infatti portavo le cure della 3.5 come esempio di pessima gestione delle cure Spero comunque che non lascino le cure come in 4e (attacchi e curi, dai un bonus e curi), ma che permettano di curare facendo dell'altro semplicemente sfruttando l'action economy. Ovvero, se l'attacco è un'azione standard e la cura un'azione veloce bonus, il chierico potrà curare e attaccare nello stesso round senza però dover fare per forza entrambe, cosa che mi è sempre sembrata un po' ridicola ("Mazzata di Pelor, tiè!" *coro degli angeli e luce divina mentre Pelor cura il guerriero sei metri più in là per premiare il chierico che ha picchiato il cattivo*). Sono d'accordo anche su questo: è giusto usare pagine per spiegare l'interpretazione, perché se no i neofiti non sanno come o se farne, anche se rimango dell'idea che separare fisicamente la cosa su due schede diverse non creerebbe problemi, mentre invece renderebbe il tutto più facile da leggere (in 3.5 gli incantesimi erano sulla seconda pagina, e pure gli oggetti magici, ma non per questo non erano usati ). Per quanto riguarda delle buone regole per interpretare, secondo me devono essere flessibili, opzionali e al tempo stesso chiare. Devono invogliare a interpretare, non costringere, e devono poter essere ignorate se a qualcuno non interessa, per la stessa ragione per cui il gioco non deve obbligare a minmaxare chi non ne abbia voglia. Devono potersi piegare facilmente a tutte le sfaccettature che si possono dare all'interpretazione, ma al tempo stesso devono rimanere chiare. Per dire, qualcosa come "i PG scelgono 3 tratti caratteriali. Quando il PG rispetta uno dei suoi tratti - a discreazione del master - senza tradire gli altri due, il gruppo ottiene un rilancio del dado. Ad ogni sessione il gruppo può ottenere tanti rilanci quanti sono i giocatori del gruppo meno uno. Ecco un elenco di possibili tratti, a cui potete aggiungere qualsiasi cosa vi venga in mente". Il gruppo è invogliato a interpretare, chi non vuole non è costretto (la ricompensa è di gruppo, non del singolo), il sistema è flessibile e univoco (nel senso che dice chiaramente "a discrezione del master", evitando di pretendere, come facevano gli allineamenti 3.5, di essere obiettivo, quando invece erano contraddittori) e pone un limite all'effetto macchietta grazie al massimo di rilanci ottenibile. È scemo sotto diversi punti di vista, ma è un esempio che mi sembrava chiaro.
  7. C'è guarigione, guarigione di massa e anche vigore (che però vale una cifra fissa solo out-of-combat). Infatti guarigione era una delle poche cure, se non l'unica, a essere utilizzata in combat. Io ho provato a giocare con le cure non fisse - i vari cura ferite, per intenderci - massimizzate o velocizzate gratuitamente, e devo dire che non ho notato sbilanciamenti, se non che incantesimi inchiavabili come cura ferite moderate sono diventati improvvisamente utili. Una cura come azione bonus (suppongo equivalente di veloce) dovrebbe quindi essere bilanciata. Speriamo bene che gli incantesimi del chierico non usino ancora 1d8 + [cifra così bassa da essere irrilevante] come base. Come dici tu, è un vantaggio: da sempre chi ha voluto giocare con la fuffa lo ha fatto anche senza regole ad aiutarlo. Sono fra quelli che sono felici che "ora" tali regole esistano, ma sono anche dell'idea che, se interpretavamo senza regole, possiamo anche girare una pagina in più. Viceversa, chi non interpretava prima, continuerà a non farlo adesso...ed è giusto così, stiamo parlando di D&D, e in particolare di un D&D che sulla versatilità e la modularità punta molto.
  8. Secondo me questo guerriero è molto semplificato, da cui la poca flessibilità in combattimento. Particolari che non mi piacciono: - Second Wind: non perché non mi piacciano gli impulsi curativi, ma perché le cure che usavano i dadi erano scarse in 3.5, e minacciano di esserlo in 5E. Non userei mai una mossa che rischia di curarmi 2 danni se fossi in pericolo di vita, piuttosto proverei ad eliminare il nemico, e non sprecherei un'azione per curarmi se fossi a pf pieni o quasi. Preferirei che Second Wind curasse 5+Lvl danni, piuttosto - Fuffa: non perché sia nemico dell'interpretazione o della fuffa, ma perché è scomodo averla mischiata con i numeri. Volete che il carattere e il background figurino sulla scheda, così da non essere più opzionali? Ottimo, ma a. è piuttosto scomodo se tutta quella manfrina te la devi scrivere a mano, e b. preferirei che non fosse mescolata con il crunch, per pura praticità
  9. Forse è un'impressione che ho avuto io, ma mi sembra che tu abbia le idee un po' confuse e finisca per mettere troppa carne al fuoco. Una regola da imparare il prima possibile è che i giocatori non fanno mai quello che ci si aspetta, e che, se lo fanno, è perché il master li sta railroadando. Ti piacciono i mostri della giungla, ma vuoi anche gli incontri con i pirati, quelli con i goblin e le miniquest del contrabbando e per il popolano. Il mio consiglio è di scegliere una di quelle cose e svilupparla. Poi, in caso, ci sarà tempo di pensare alle altre. Ti piacciono i goblin? A metà fra i due regni c'è una banda di goblin. Se c'è, i PG in un modo o nell'altro ci finiranno contro. In quale modo a te non importa: che sia perché ce li manda un popolano, perché transitano nelle terre infestate da goblin o perché non fanno nulla e i goblin attaccano la locanda in cui restano in panciolle, non cambia nulla. Tu improvvisa tenendo a mente che tanto, prima o poi, contro i goblin ci finiranno. Preferisci i pirati? Prepara le statistiche per i pirati e inventa una ragione per cui i PG dovrebbero imbarcarsi. Se non ti viene in mente nulla o i PG rifiutano l'imbarco, i pirati possono diventare improvvisamente goblin senza toccare i blocchi statistiche, oppure con poche modifiche fra una sessione e l'altra. Lo stesso vale per i goblin, che possono trasformarsi in pirati con poche mosse. Vuoi usare i mostri della giungla ma i PG non sono ancora nella giungla? Prepara lo stesso gli incontri: le creature che hai elencato potrebbero vivere anche in una foresta o in una palude. Fai come con i goblin: segui il gioco dei PG e prima o poi salterà fuori una valida ragione per andare nella giungla/foresta/palude. Il senso è: sii deciso ma adattabile. Scegli che avventura vuoi giocare, ma non il modo in cui giocarla. E non programmare troppo in avanti, perché tanto i PG non faranno mai quello che vuoi, e perché piegarti tu agli sviluppi che i PG impongono alla trama, piuttosto che imporre una trama ai PG è più stimolante per te e più divertente per tutti.
  10. Anch'io voto esagoni per le mappe a lungo raggio e quadretti / TdM per la scala tattica. Era così nell'Old School ed è così anche in Pathfinder che, anche se giustamente non lo possono dire, è una fonte di ispirazione per Next tanto quanto la 3.5 originale.
  11. In realtà Il gioco è incoerente perché tenta di incorporare entrambe le possibilità: quella naif degli allineamenti in cui Bene e Male sono ben divisi, eredità di Tolkien, tramite AD&D e poi D&D 3.X - che già spesso era traballante sotto questo punto di vista - e quella più realistica dell'ambientazione, dove esistono sì buoni e malvagi, ma in cui le due cose sono un po' meno da manicheo. Ad ogni modo, se si è arrivati al punto in cui si desidera giocare cose come il conflitto interiore, la possibilità di usare il male per il bene superiore o di studiare il male commettendolo, il master può semplicemente decidere di giocare senza allineamenti e non si perde assolutamente nulla.
  12. Non ricordo il nome esatto, forse si chiamano invocazioni a essenza mistica. Comunque intendevo le invocazioni che modificano l'effetto della deflagrazione mistica piuttosto che avere effetti di per sé (ad esempio brimstone blast va bene, ma devil's sight no).
  13. Per i costi in PE di incantesimi, poteri psionici e altre capacità, la prassi è fornire un costo in componenti materiali pari a 5 volte (in mo) i PE spesi normalmente. Se le componenti materiali non piacciono (ad esempio perché cozzano con i poteri psionici o perché è sciocco, come nel caso del crafting) si può fornire una riserva di "PE virtuali". Ogni volta che il PG sale di livello, il valore della sua riserva diventa pari a 1/4 del suo livello*1000. (HR mia, non testata, il valore mi sembra sensato perché permette esattamente un desiderio esattamente al 20° livello, ma potrei sbagliare) Comunque, per quanto riguarda la mia esperienza personale, quasi tutti i master che conosco usano il metodo "livello a discrezione del DM".
  14. Se conti di farli livellare prima di arrivare all'isola, allora non progettare l'isola per contenere scontri di GS 1. In molti dicono che il gioco "vero" comincia a livello 4, per cui potresti tenere quello come target. Dato che i primi livelli possono essere piuttosto noiosi (anche se non è detto), molti fanno arrivare al 2° livello in poco tempo. Potresti pensare a una progressione del genere: - scontri con i goblin (dagli una motivazione per essere lì, anche solo "sono predoni", se no sembrano pokémon selvatici): i PG affrontano un'imboscata goblin e un secondo scontro più nutrito al loro covo, magari diviso in due parti, di cui la prima con tanti nemici e la seconda con un boss. I PG terminano lo scontro al 2° livello. I GS potrebbero essere 1/3, 1/2 e 1 - arrembaggio: il classico qua sono i pirati. I PG potrebbero trovarsi a difendere la nave da un arrembaggio di pirati umani di 1° livello con un capitano di 3° e qualche sgherro (un paio) di 2°. Un classico sempre divertente, e puoi sfruttare l'ambiente per prove di acrobazia, rischi di affogamento e in generale tutte le cose divertenti che potrebbero avvenire su una nave. I GS potrebbero girare attorno a 1 (prima parte dell'arrembaggio) 2 (seconda parte) e 2 (combattimento con il boss). I PG salgono al 3° dopo aver sventato l'arrembaggio - indagini: sulla nave sta succedendo qualcosa di sospetto: un prigioniero pirata porta informazioni sull'isola su cui i PG faranno naufragio, viene avvistato un vascello fantasma, c'è un furto a bordo...qualsiasi cosa che faccia ruolare un po' i PG. Volendo può anche essere messo prima dell'arrembaggio - arrivo all'isola: i PG salgono al 4° livello grazie alla risoluzione del mistero a bordo / per il raggiungimento della capstone di trama. Oppure restano al 3°, vedi tu Ad ogni modo non ti consiglio di usare i PE, almeno all'inizio: se non devi badare che il gruppo abbia l'esatta quantità di esperienza, sarai più libero nella preparazione degli incontri. Puoi comunque usare i GS e i PE come linee guida, ma sarai meno costretto. In generale, comunque, il gioco a me piace di più senza PE, quindi ti consiglierei di non usarli proprio (ma qui devi vedere tu). Comunque il doppiopost è vietato dal regolamento: se devi aggiungere qualcosa al messaggio che hai appena scritto, usa "modifica messaggio".
  15. Io farei così: Lama mistica Il personaggio può incalanare la deflagrazione mistica nella sua arma Requisiti: deflagrazione mistica 2d6, Arcane Channeling Benefici: i livelli da Warlock e da Duskblade del personaggio si sommano per quanto riguarda i danni inflitti dalla deflagrazione mistica e il bonus di spell power. Quando il personaggio utilizza Arcane Channeling può incanalare un'invocazione modifica deflagrazione nella sua arma al posto di un incantesimo, come se l'arma fosse una deflagrazione mistica. Note: Spoiler: - Mi baso su Daring Outlaw e Swift Hunter: i manuali più recenti tendono a essere più ragionati di quelli più vecchi, e Daring Outlaw e Swift Hunter sono talenti che vengono effettivamente utilizzati, a differenza di Cavaliere Ascetico e compagnia cantante - I requisiti sono un po' più stringenti, dato che richiedono di essere a livello 3 in entrambe le classi (contro il 3°/1° di SH e il 3°/2° di DO). Meglio così che permettere di prenderlo con una dip da un livello (basandoci su Deflagrazione da 1d6) o con combinazioni strane (come basandoci su Armored Mage) - La parte di "somma i privilegi di classe" è identica a quella dei due talenti modello: somma il privilegio principale della classe a BAB medio e un privilegio secondario della classe a BAB alto - Non ho inserito i vari disclaimer nel talento perché do per buono che chi usa un talento homemade non ne abusi / che il master non impieghi troppo tempo a dire "è homemade, non puoi fare questo abuso" ai suoi giocatori
  16. Dunque, per come l'hai messa ora c'è molto railroad. Se vuoi giocare una campagna libera, non puoi partire avendo in mente un finale: dovresti semplicemente conoscere i PNG e i loro obiettivi, poi giocarti le reazioni mano a mano che i PG progrediscono nel gioco. Ad ogni modo, se hai giocatori inesperti, una campagna sandbox potrebbe spiazzarli più che divertirli. Io ti consiglio di fare così: parti con una sezione railroadata (l'Inferno) nel corso della quale i PG si troveranno con una missione (uscire dall'Inferno e raggiungere Dio) e una strada per raggiungerla. Con questa sezione arriveranno al 9° livello, ovvero a quello in cui ottengono l'accesso a teletrasporto e spostamento planare. Da questo momento, i PG potranno usare gli incantesimi per muoversi all'interno del cosmo con una certa libertà, per cui una campagna open world sarà più accessibile. Limita il teletrasporto ai luoghi già visitati, in modo che i PG non facciano proprio quello che pare a loro. La seconda parte, il Purgatorio è più libera, e dura dal 9° livello al 13° (o dal 10° al 14°, se usate solo caster spontanei): i personaggi dovranno comunque risalire il Purgatorio per raggiungere Dio, ma - essendo il Purgatorio un luogo a metà - saranno concessi diversi modi per farlo. I vari PNG che avranno incontrato nell'Inferno potrebbero aiutarli, ma ad un prezzo. Potrebbero volersi schierare contro Catone e gli altri, decisi a non far risalire verso il Cielo nulla che esca dall'Inferno, magari al fianco dei diavoli, oppure potrebbero convincere i guardiani del Purgatorio a farli passare, in cambio di un aiuto negli scontri (do per scontato che i buoni tentino di fermare i diavoli in ascesa verso il Paradiso). Insomma, fai giocare la guerra tra fazioni, anche più di due, e lascia ai PG una certa libertà. Con gli incantesimi di 7° livello arriveranno anche teletrasporto superiore e spostamento planare superiore: questi due incantesimi non sottostanno alla limitazione del luogo già visitato, per cui i PG otterranno una mobilità assoluta. È probabile che a quel punto si teletrasporteranno direttamente da Dio. Questo darà inizio al terzo atto. A seconda di come si è sviluppata la campagna prima, inserisci un qualche evento cataclismatico (ad esempio: il teletrasporto fino a Dio da parte di alcuni mortali ha rotto una barriera/aperto un varco e ora le orde infernali risalgono verso il Primo Cielo) che dia il via alla parte finale. Per la parte finale, cerca di avere ben chiari gli obiettivi di tutti i PNG incontrati fino a quel momento e di quelli che fino ad allora saranno rimasti sullo sfondo, poi falli muovere in reazione alle mosse dei PG. Puoi sempre usarli per dare missioni se il gioco si incarta. Questa è una traccia: per i livelli, che imho sono tranquillamente accettabili in una campagna in cui il cosmo è organizzato in livelli, puoi usare tranquillamente la scusa che i diavoli sono andati avanti lasciando indietro i demoni, i dannati (tutti nemici di basso livello) e qualche boss più temibile, non necessariamente da sconfiggere (ad esempio i PG potrebbero incontrare Minosse già nel primo atto, ma affrontarlo solamente nel terzo). L'idea di "più vai avanti più potenti diventano i nemici" è accettabilissima in un inferno dantesco dove, scendendo, la malvagità dei dannati aumenta. Per rendere i PG speciali, puoi usare i punti eroe, magari cambiandogli nome ("interventi divini"?).
  17. Questa campagna ha i numeri per diventare una ficata epica. Prima di darti consigli, però, devo chiederti su che stile di gioco la vuoi orientare: se vuoi un dungeon crawling devi impostare la campagna in un modo diverso rispetto a una campagna open world o una di intrighi (tutte possibili nel cosmo dantesco, anche se alcune sono più facili di altre). Lo stesso vale per le premesse: con un aggancio come quello che hai proposto, la campagna è impostata al dungeon crawling, cambiando l'introduzione cambia anche lo stile, e viceversa.
  18. Se vuoi premiare le buone giocate individuali, dai al giocatore che le fa la possibilità di effettuare un tiro fortunato: quando il giocatore tira 1d20, può spendere il tiro fortunato per tirare 1d20 extra e scegliere il risultato che preferisce fra i due. Il giocatore deve usare il tiro fortunato entro la fine della sessione. Non crea disparità permanenti, è un bonus praticamente invisibile e dà un contentino al giocatore senza praticamente sbilanciare. OT: [pignoleria] Gli animali hanno Intelligenza 1 o 2. [/pignoleria]
  19. Come shalafi, anch'io ho usato diversi metodi: - adesso non do PE, ma direttamente i livelli quando i PG raggiungono determinati punti dell'avventura o quando mi sembra sensato per la storia; i PE per l'interpretazione sono sostituiti da ricompense alternative (punti azione, punti eroe, tarocchi, rilanci di dado, eccetera) - in una campagna precedente non usavo i punti esperienza, ma i "tredicesimi". Servivano tredici tredicesimi per salire di livello; uno scontro facile dava un tredicesimo, uno medio due e uno difficile tre; le ricompense per l'interpretazione erano generalmente di un tredicesimo Ad ogni modo, ho sempre assegnato i PE, i tredicesimi o i livelli sul momento, appena i PG avevano completato l'azione che glieli conferiva. Per salire di livello, però, ho sempre imposto un downtime, vuoi di una notte, vuoi di qualche giorno. Consiglierei comunque di assegnare anche i PE all'interpretazione di gruppo, allo stesso modo in cui si dovrebbero assegnare di gruppo quelli per gli scontri: non tutti i PG possono contribuire al combattimento o alla risoluzione di problemi alla stessa maniera, e non tutti i giocatori interpretano in pari misura. Assegnare i PE ad personam sembra figo, ma, secondo la mia esperienza, non è poi così influente, anzi, è scomodo e può portare a fare preferenze. Inoltre si integra male con il sistema di gioco: se il ladro supera una trappola, non prende PE solo lui, perché non sarebbe giusto. Allo stesso modo, se il mago risolve lo scontro con un singolo portale, o se A interpreta meglio di B perché B è timido, non mi sembra bello dare PE solo a (o dare più PE a) il ladro, il mago e A.
  20. Nota - %2$s Per aggiungere informazioni ad un messaggio lasciato entro 24 ore utilizzate l'apposita funzione Modifica messaggio. Doppi post e Up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.
  21. Info - %2$s qua
  22. Ho messo specificato perché molte persone tendono a confondere la metambientazione (gli spunti e gli stralci di lore sparsi per i vari manuali) con regole, ma se parliamo di un'ambientazione ufficiale allora è un altro paio di maniche. Purtroppo io non sono esperto di Golarion, per cui non entro nei dettagli per non dire cavolate. Ti rispondo basandomi sul buonsenso: il master o i manuali potrebbero cotnraddirmi. Pensala così: uccidere un animale per mangiare va benissimo, uccidere una persona per mangiare un po' meno. Potrebbe essere la stessa cosa. D'altra parte, un paio d'anni fa un tizio ha trasformato il suo gatto morto in un elicottero e si è preso un sacco di multe, per cui forse la questione è diversa per i cadaveri. Ad ogni modo, per un esperto (come dovrebbe esserlo il tuo personaggio) la differenza dovrebbe essere notevole, anche se per un popolano medio probabilmente il golem rimarrà un cadavere che cammina. L'SRD ti aiuta: In Golarion non lo so. In generale, il rituale richiede comunque un animare morti, quindi sarà probabilmente malvisto dalle varie Chiese. In più, usare cadaveri di animali potrebbe suscitare le ire dei druidi (che invece potrebbero ignorarti se usassi - per dire - dei cadaveri di bracconieri per costruire un golem e usarlo per uccidere altri bracconieri). In Pathfinder le creature non hanno l'anima secondo una religione e non ce l'hanno secondo un'altra: ce l'hanno o non ce l'hanno. In teoria, tutte le creature eccetto melme, costrutti, parassiti e alcuni fra vegetali e non-morti hanno un'anima. Gli esterni sono un caso dibattuto - meglio non tirarli in mezzo o scatta il putiferio. Comunque in teoria un aboleth o un troll hanno un'anima, e lo stesso le bestie magiche e gli animali (che non si chiamano così per caso). Usare la necromanzia su una di quelle creature dovrebbe essere malvagio, anche perché, da regole, usare un incantesimo con descrittore [Male] è malvagio a prescindere. Non ho letto la guida a Korvosa, anche se ho dato un occhio alla discussione. Come master, l'unico consiglio che posso darti è: se vuoi giocare con questioni morali, evita di usare gli allineamenti. Considera qualsiasi creatura ostile al personaggio come dell'allineamento opposto, qualsiasi creatura alleata come dello stesso allineamento e tutti gli altri neutrali, usa Punire il Male e blasfemia secondo queste regole e non complicarti la vita con un sistema che funziona fino a mezzogiorno.
  23. Vero, ma in questo modo chi vuole l'ascia sarà penalizzato rispetto a chi prende lo spadone. Significa anche che gli ottimizzatori prenderanno solo lo spadone: un appiattimento delle armi come in 3.5, dove alla fin fine convenivano solamente lo spadone o la catena chiodata, non è augurabile. Tempo fa hanno spiegato che sono tornati ai TS perché sono un classico di D&D, di cui le Difese non riuscivano a rendere il flavour. Ad ogni modo, basta stabilire che i TS prendono sempre 10 sul dado (un po' come la CA) e che, anziché usare 8+X per le CD, si tiri 1d20 +X -3 e non cambia nulla (-3 anziché -2 perché in questo modo il TS continua a vincere quello che sarebbe stato il pareggio). Come ha detto Drimos, anch'io ricordo diversi tipi di area in 4e, fra l'altro meno intuitivi di cono, sfera, linea e cubo (cioè, un cubo lo so com'è fatto, ma propagazione o emanazione sono termini tecnici).
  24. Allora, innanzitutto è una domanda di ambientazione, quindi dovresti chiedere al master prima che a noi: a seconda dell'ambientazione - o della zona dell'ambientazione - la gente potrebbe non aver alcun problema con i non-morti, potrebbe bruciarti sul rogo se tocchi un teschio, o qualsiasi cosa in mezzo fra le due. Detto questo, lo sfruttamento dei cadaveri generalmente è illegale e malvisto. Costruire un golem di carne/carogne implica molto probabilmente riesumare dei cadaveri, oppure procurarseli in altra maniera: rubandoli da un campo di battaglia o uccidendo qualcuno, per esempio. Atti del genere sono illegali, di solito. Quando anche lo fossero, non penso sarebbero comunque ben visti: nessuno vorrebbe che il proprio cadavere o quello di suo nonno diventassero parte di un golem, quindi molti tenderebbero a non apprezzare un golem del genere. Oltre a questo, vanno tenuti da conto il fatto che il golem ingombra, è goffo, puzza e può entrare in una frenesia omicida, tutte cose che tendono a rendere poco amati. La differenza fra un golem e un non-morto (ma, anche qui, si è legati all'ambientazione) è che la non-morte in qualche modo va a violare anche l'anima - se il master decide così -, mentre il golem funziona grazie a semplici meccanismi alchemici, per cui è ancora più grave. Ad ogni modo, queste differenze sono probabilmente note solamente a chi ha gradi in Conoscenze [Religioni], dunque non al popolano della strada, che probabilmente scambierà il golem per un non-morto qualsiasi. Gli esperti, invece, come Chierici (buoni) e Paladini agiranno secondo i dettami della loro fede, cioè probabilmente cercheranno di distruggere il golem, visto che le religioni buone sono facilmente contrarie allo sfruttamento dei cadaveri. Per quanto riguarda animare morti, durante la creazione del Golem lo devi lanciare, per cui conta a tutti gli effetti come lanciato ai fini dello sposatamento di allineamento. Cosa esattamente questo voglia dire, comunque, è ancora una volta a discrezione del master: chiedi a lui, perché sa meglio di noi come funzionano la sua ambientazione e i suoi allineamenti.
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