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The Stroy

Circolo degli Antichi
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Everything posted by The Stroy

  1. Se ho capito giusto, ci saranno dentro le regole necessarie a giocarlo, ma nulla di più. Ad esempio, la scheda del guerriero potrebbe aver scritto "Spada 1d20 +4: se il risultato è > alla CA del nemico, infliggi 1d8+6. A livello 5 diventano 1d20 +6 e 1d8 +8", ma senza riportare le formule per il TC, il calcolo dei danni o l'avanzamento di livello. Comunque mi unisco a quelli che apprezzano le illustrazioni: Reynolds mi piace molto, ma un feeling "classico ma moderno" mi sembra più appropriato per Next che uno tamarro alla Pathfinder.
  2. D&D non è ambientato nell'anno 1000, né in nessun'altra data o epoca precisa. È ambientato in uno pseudomedioevo pastiche di vari cliché storici: le armi di un periodo sono mischiate con le armature di un altro, non c'è distinzione fra vari tipi di spadone (per dire) e ci sono elementi che non hanno ragione di esistere (per fare un esempio, da quando ci sono aerei e carriarmati quante città vedi circondate da mura? Perché dovrebbe essere diverso in un mondo con maghi in grado di volare e disintegrare oggetti solidi puntando un dito?). Tentare di forzare D&D all'interno di un qualsiasi periodo storico o contesto strettamente verosimile ha come unico risultato quello di accorgersi che non ci si riesce. A parte questo, sono d'accordo con te nel provare fastidio per le forme auliche, anche perché è pure stupido dal punto di vista simulativo. Mi spiego: cavaliere che diceva "madamigella" si sentiva, immagino, come noi quando diciamo "signora". Per lui era il termine naturale e non gli suonava artefatto come invece accade a noi. Un uomo del medioevo non si accorgeva di parlare in maniera medievaleggiante esattamente come noi non ci rendiamo conto di parlare in maniera "contemporanea"; per questa ragione, se si intende usare il discorso diretto in prima persona come mezzo d'immedesimazione, si dovrebbero usare i termini correnti. Viceversa, parlando in latinorum si ottiene proprio l'effetto opposto. Poi chiaro, si possono cambiare gergo e registro e spesso ha senso (ad esempio quando si passa dall'interpretare un ladro a un barbaro, o quando si parla con un contadino piuttosto che alla regina), però si dovrebbe sempre rimanere fedeli alla lingua attuale. Chiaro anche che se un gruppo si diverte a parlare sul tono di "poffarre messere, quale affronto" niente glielo vieta e fanno bene, ma che quei tizi non vengano a dirmi che aiuta a immedesimarsi nel periodo di D&D (quale che sia), perché non è vero.
  3. Colpa mia che non mi sono messo a fare tutti i calcoli Comunque se siamo arrivati alla stessa soluzione, troppo male non può essere.
  4. Secondo me la caratteristica di lancio rimane un valore fluttuante e abbastanza abusabile. Piuttosto meglio una cifra fissa come 3, magari +1 ogni quattro livelli (simulando un 16 al 1° livello, un 18 al 4° e così via fino a un 24 al 20°, che non è irrealistico). O un 4 +1 ogni tre livelli per una campagna un po' più hi-power (da 18 al 1° a 30 al 20°). Magari si può usare il 3+1/4 per gli incantatori arcani e il 4+1/3 per quelli divini o, meglio, il 3+1/4 per i Tier 1 (Chierico, Druido, Mago) e il 4+1/3 per i Tier 2 e 3 (Anima Prescelta, Necromante del Terrore, Stregone, eccetera), il che fra l'altro è coerente con l'idea che gli incantatori spontanei o focalizzati abbiano più potenza bruta ed energia rispetto a quelli a preparazione. Va notato che ai primi livelli non cambia praticamente nulla, dato che comunque il caster non avrebbe più di 2 o 3 incantesimi attivi, altro che i 4 o 5 che gli sarebbero concessi. Comunque la cosa non è male, visto che i caster ai livelli bassi fanno comunque abbastanza schifo. La penalità crescente a me non piace moltissimo perché un po' appesantisce i calcoli, ma questa è una fissa mia. Un metodo imho pratico sarebbe dare a ogni incantesimo attivo un costo extra di X punti, dove X è il numero di incantesimi che sono già attivi al momento del lancio -1. Così: 1 incantesimo attivo = 0 punti extra 2 incantesimi attivi = 1 punto extra 3 incantesimi attivi = 2 punti extra 4 incantesimi attivi = 3 punti extra e via così. È comodo, perché per calcolare quanti punti costa avere Y incantesimi attivi basta sommare fra di loro tutti i numeri che precedono Y (così se l'incantatore ha 6 incantesimi attivi, somma 5+4+3+2+1+0 = 15 punti extra), anziché dovere fare il calcolo separatamente per ogni incantesimo.
  5. The Stroy replied to billybob's post in a topic in Altri GdR
    Se ho capito giusto, blackstorm dice che è scomodo dover tirare sotto una cifra bersaglio con certe prove e sopra una cifra con altre. Durante le prove di abilità devi tirare basso, ma per gli attacchi devi sperare di tirare alto, e questo potrebbe creare un po' di confusione. Parlando di strategia, quanto è dipendente dalla griglia il gioco? Hai detto che hai semplificato molto (e non posso che apprezzarlo) ma, in game, sarà importante essere a 3 m dal nemico piuttosto che a 4,5, o grossomodo non cambierà nulla? Nella semplificazione hai compreso anche i termini? Per farti un esempio, la 4e di D&D utilizza quattro termini diversi per "movimento forzato", a seconda che avvicini il nemico, lo allontani, lo sposti e provochi o non provochi AdO. In Puppet Heresy questi dettagli contano, o la tattica nasce da altro, come dall'uso delle risorse, dall'ordine in cui attaccare i nemici, dalla gestione dei turni, dal posizionamento (anche se non dettagliato metro per metro)...? Comunque complimentoni, le illustrazioni sembrano davvero belle e il gioco ha il potenziale per piacermi molto, se ti faccio domande dettagliate è perché potrei essere interessato all'acquisto
  6. Mah, da noi qualsiasi creatura da mischa di taglia media è un bugbear, qualsiasi tiratore è un goblin e qualsiasi incantatore è uno scheletro (possediamo solo le miniature del vecchio gioco in scatola di D&D 3.5, e le dividiamo così per colori, che è comodo). Però noi non siamo warhammeristi Quanto al discorso della recitazione, premetto che sono estremamente contrario all'idea di recitare giocando di ruolo, visto che sono due cose diverse, e che avere certe pretese mi suona, appunto, pretenzioso. Devo però dire che, quando il giocatore dell'orco fa la voce grossa e dice "ehe, io andrei a controllare nell'angolo" mi diverto di più che quanto dice "il mio personaggio guarda nell'angolo". Certo, dà un tono un po' umoristico alla campagna, ma è solo un esempio: preferisco i discorsi diretti a quelli indiretti, e sono disposto a passare sopra le sfumature grammaticali dato che secondo me, comunque, un discorso sgrammaticato in prima persona aiuta comunque più l'immersione rispetto a un discorso corretto in terza. Ma, d'altra parte, non sono nemmeno un filologo.
  7. @Ciucc3llone Ti segnalo che ho risposto QUI, anche se te lo sei perso nella fiumana di messaggi e ninjate di ieri mattina.
  8. Qualcosa di simile ai punti potere, ma basandosi sui livelli da incantatore? L'incantatore ha una soglia di concentrazione pari al suo LI (o al doppio dell'LI, o all'LI+3...). Ogni incantesimo attivo implica un certo grado di concentrazione, abbassando la soglia: uno di 1° abbassa la soglia di 1 punto (o alza il "pavimento" di 1, se preferite), uno di 2° di 3 punti, e così via fino a 17 punti per una spell di 9°. Un incantatore non può lanciare un incantesimo a durata se questo porterebbe la sua soglia a meno di 0. Volendo metterci in mezzo anche gli incantesimi istantanei, si potrebbe portare il valore di soglia al doppio dell'LI e limitarne il lancio come se fossero incantesimi a durata (cioè renderlo impossibile se abbasserebbero la soglia sotto lo 0).
  9. Il Manuale del Giocatore dice che D&D è un Gioco di Ruolo. La Treccani definisce "Gioco di Ruolo" come "Attività ludica in cui i partecipanti, sotto la guida di un capogioco (master), assumono ruoli di personaggi in situazioni o mondi immaginari o simulati (battaglie storiche, ambientazioni fantastiche), seguendo un sistema definito di regole che lasciano però ampio spazio all'iniziativa personale e all'intelligenza tattica". Wikipedia definisce "improvvisazione teatrale" come "una forma di teatro dove gli attori non seguono un copione definito, ma inventano il testo improvvisando estemporaneamente." Mi sembra chiaro che tu stia confondendo due cose molto diverse e, peggio, che tu consideri il tuo stile di gioco come l'unico possibile. Se il codice fosse una limitazione, quelle classi avrebbero una voce "Codice di Condotta", proprio come il Paladino. Il druido in effetti ce l'ha e, guardacaso, il paragrafo non dice nulla riguardo al commercio. Veramente limitare l'accesso agli incantesimi da parte dei maghi è precisamente un nerf. Che poi sia necessario sono d'accordo anch'io, ma qui stiamo proprio dando contro al vocabolario. Nani dice esattamente che i druidi possono tendere sia al bene che al male, rileggi quello che scrive e che hai quotato. Orsi e manticore non se ne fanno niente dei soldi, quindi teniamoli pure fuori dal discorso. Esperti e aristocratici sono classi da PNG, quindi è normale che siano svantaggiati rispetto a un PG, comunque possono fare soldi con Professione o quello che è (come qualsiasi PG). Il ladro può scassinare e borseggiare, cose che di base un mago non saprà fare bene quanto lui. Un guerriero è in effetti svantaggiato, e questo perché il gioco è sbilanciato. Infine, non capisco che differenza ci sia tra un druido che vende gli incantesimi e un mago che vende gli incantesimi, flavour a parte. Com'è che il primo sbilancia il gioco e il secondo no? EDIT: Esempio stupido: il giudice è pagato per usare i suoi poteri, e pure i tizi che fanno le intercettazioni. Poi chiaro, se il giudice si fa pagare per intercettare chi non potrebbe, allora è un reato, così come se il chierico buono usa i suoi incantesimi per sterminare montagne di orfani, ma finché il giudice/chierico utilizza i suoi poteri secondo i dettami che ha ricevuto (ad esempio "mantenere la giustizia" o "curare gli innocenti") non c'è niente di male se si fa pagare nel farlo, a meno che non si faccia pagare troppo (tipo un giudice che prende 50.000 euro al mese, o un chierico buono che pretende tutti gli averi di un contadino per curargli la figlia). Poi certo, il chierico di D&D viene pagato a prestazione, mentre in giudice riceve soldi mensilmente, ma se il problema è tutto qua... [/EDIT] Seriamente, se credi che D&D sia improvvisazione teatrale e spacci i tuoi nerf e le tue hr come parti integranti del gioco o così scontate da essere automatiche per chiunque, lo credo che sei convinto di giocare a un gioco equilibrato, ma non stai giocando a D&D come inteso dagli autori e dal resto dei suoi giocatori. Che va benissimo, se vi divertite, ma non va bene affatto se vieni qua e spacci il tuo stile di gioco come l'unico possibile.
  10. Secondo me, primate, una variante come quella che proponi tu è molto più scomoda rispetto a quelle di Mad Master e D@rK-SePHiRoTH-. Entrambe le loro meccaniche rendono gli scudi un'opzione valida, mentre personalmente non riterrei un bonus ai TS sui Riflessi contro il fuoco e il freddo (non psionico) un incentivo sufficiente a usare lo scudo piuttosto che un'arma a due mani. In più, entrambe le loro meccaniche hanno l'indiscutibile pregio di permettere agli scudi di aiutare nel combattimento armato, che è quello che dovrebbero fare, mentre le tue danno una certa utilità anticaster, che non è male, ma non aiuta certo troppo il nostro combattente (i TS sui Riflessi sono il problema minore dell'utilizzatore medio di scudi, quando si trova contro ad un incantatore) e, soprattutto, non lo aiuta come si suppone lo faccia uno scudo, e cioè aiutandolo a parare i colpi delle armi. Oltre a questo, la meccanica proposta da Mad Master è molto complessa, ma lo è perché fornisce opzioni diverse, che è sempre un'ottima cosa, e aumenta il realismo, che in certe campagne può essere un pregio. La meccanica di D@rK-SePHiRoTH-, invece, è molto semplice, perché si appoggia su qualcosa che già esiste e che è già il pane quotidiano per i combattenti - i talenti -, e richiama elementi del gioco già noti, rifacendosi a talenti come CC2A e Arma Focalizzata, per cui è facile da memorizzare. Oltre a questo, è importante anche il fatto che solo chi usa i talenti dovrà memorizzarli davvero, mentre chi non usa i talenti dovrà solo tenere a mente che colpire un bersaglio con lo scudo è più difficile (cosa che in realtà già sapeva). Per contro, la meccanica che proponi tu è piuttosto macchinosa (bonus ai TS...ma solo ad alcuni) e depotenzia ulteriormente i blast, che non ne avevano bisogno, e in particolare i blast di fuoco, che già erano deboli. Il tutto senza aggiungere molto al realismo, dato che si sarebbe potuto stabilire che il bonus di scudi va anche ai Riflessi senza rompere granché la sospensione dell'incredulità. Oltre a questo, obbliga molti più giocatori (tutti quelli dei caster) a memorizzare la regola, non solo in battaglia, ma anche nel momento in cui scelgono gli incantesimi. Personalmente credo proverò a testare la variante di D@rK-SePHiRoTH- e ad aggiungere il bonus di scudo alla CA di contatto, per bilanciare un po' i blast sui Riflessi, che altrimenti sono più deboli.
  11. Spoiler: Secondo me questo non è del tutto vero. Intanto bisogna ricordare che passano anni, per cui Barney ha tutto il tempo di diventare scontento del matrimonio e tornare a fare lo scapolo, e poi in realtà non torna affatto indietro: si capisce che, negli anni dopo il divorzio, torna a fare la vita di prima ma in realtà soffre come un cane (come pure Robin). Non viene detto chiaramente, ma io e altri abbiamo avuto la stessa impressione: se lo riguardi e fai attenzione al momento in cui urla perché sono nuovamente "tutti" riuniti al Mc Laren's si capisce piuttosto chiaramente che è solo una finta. Quanto a chi dice che Ted ha semplicemente aspettato che la madre morisse, sembra dimenticare i sei anni di lutto (che, ok, per noi sono stati pochi, ma per Ted no), e anche tutte le volte che Ted ha parlato della madre nel corso delle nove stagioni: tutti gli accenni che fa fanno capire benissimo quanto l'abbia amata, per non parlare del discorso finale che fa ai ragazzi. Posso capire la gente a cui non sia piaciuta la stagione "sprecata" o il fatto che non siano mostrati gli eventi della vita matrimoniale fra Ted e Tracy (anche se il primo appuntamento e il primo bacio, le proposte di matrimonio, l'annuncio del primo figlio, l'ultimo viaggio e una scena di malattia ci sono). Tuttavia, personalmente, ho apprezzato che ci sia stata risparmiata un'altra serie newyorkese, con l'immancabile tresca fra Robin e Barney, l'immancabile nuova fidanzata di Ted, eccetera, e anche il fatto che la serie si concluda con Ted che incontra la madre, non con Ted che incontra la madre a inizio stagione e la corteggia e ci vive per il resto del tempo.
  12. Il DM dell'OP sei tu? No, perché in quel caso potresti dire che l'OP può fare questo e non può fare quello per le tali ragioni, e saresti nel giusto. In caso contrario, le tue decisioni personali su come gestire la campagna rimangono le tue decisioni personali, che potrebbero essere uguali a quelle del master dell'OP, ma probabilmente non lo sono. Finché ithilden non ci dice che il suo master gli vieta di vendere magia per questo e per quello, allora possiamo suggerirgli di farlo, visto che non viola nessuna regola scritta sui manuali, anche se va contro le tue. Che, fra parentesi, fanno riferimento a due manuali 3.0. Anche riguardo il discorso bilanciamento siamo abbastanza nel campo delle opinioni personali: per te potrà andar bene limitare il chierico sfruttando i dogmi della divinità (e al tempo stesso lasciare che il mago venda le spell e faccia quello che vuole [!]), ma il miei giocatori trovano fastidioso che i loro chierici abbiano le divinità dietro il collo, sentendosi railroadati, per cui piuttosto preferisco potenziare i guerrieri. Sono due modi diversi di bilanciare la cosa, entrambi validi ed entrambi irregolari, visto che i manuali di gioco dicono altro, e finché l'OP non ci dirà che il suo master arbitra in un modo o in un altro (e non ce lo dirà, perché ha abbandonato la discussione, trovando risposta alle sue domande pagine fa) dovremo fare fede a quello che dicono le regole scritte, e non la tua interpretazione di esse o le mie hr.
  13. EDIT: Attenzione: qui stai tentando di vendere i tuoi gusti e le tue HR, che perlamordiddio, posso anche condividere, come regolamento universale, cosa che non sono, e questo punto non solo non lo condivido, è proprio sbagliato. Nemmeno a me piacciono i chierici senza dio, tant'è che ho creato una divinità su misura al chierico di un mio giocatore piuttosto che fargli adorare un ideale, però questo non vuol dire che possiamo parlare di cose che, tecnicamente, sono irregolari come fossero la norma, soprattutto se lo facciamo mettendo in dubbio le capacità altrui. Lo stesso vale per il dogma che hai postato: per te potrebbe essere sufficiente far passare un giorno senza far crescere nulla per togliere i poteri al druido, ma per me una divinità Buona è innanzitutto compassionevole, e perdona il suo druido delle piccole mancanze; per te poter togliere i poteri al chierico è un fattore di bilanciamento (e ti assicuro che in realtà non lo è), per me è un sistema per generare trama o al limite punire il gioco pessimo, non certo per farla pagare al chierico che si è cotto una salsiccia alla brace anche se la sua divinità gli dice di evitare il fuoco, o che si è scordato che ierilaltro scadeva il decennio da quando ha piantato l'ultimo albero, dato che vedo il dogma come uno spunto per il GdR (fuffa) e non come regole. Per me no, anzi, l'idea mi piace molto: uno pari, palla al centro. Capisci qual è il problema se si usano le opinioni personali come assoluti? Che prima o poi trovi qualcuno che la pensa diversa da te e buonanotte al secchio. Momento momento momento. Fonti?
  14. Ciucc3llone, il doppiopost è vietato, e te l'hanno già ricordato. In basso a destre dei tuoi messaggi si trova il tasto "modifica", se devi postare due volte entro ventiquattr'ore senza che ci sia il posto di un altro utente dopo il tuo, come in questo caso, invece modifica il post precedente. Comunque: Vero, ma era solo un altro esempio del perché l'economia di D&D è strana. Se vuoi ci mettiamo a parlare di desideri e candele dell'invocazione, ma non fa bene né alla discussione, né all'economia di gioco, che sballata è, e sballata resta. La belt of battle una volta al giorno ti dà, a scelta: - 3 azioni di movimento - 1 azione di movimento + 1 azione standard - 1 azione di round completo I goggles of scrutiny danno +2 ad Ascoltare e Osservare, e riducono di un round il tempo d'attesa per l'attacco mortale. Valuta tu se sono equilibrati. Il che, in effetti, pone seri dubbi circa la necessità di avere le schede di entrambi, e non quella di un singolo orso da 7 DV, ma questi sono problemi d'altro tipo. Questi limiti sono scritti da qualche parte fra le regole della classe, come c'è scritto che il druido non può usare le armi di metallo sennò succede questo e quello? Se non c'è (e non c'è), allora questa non è una regola, e il druido ha diritto alla WBL e ai modi di acquisire ricchezza di qualsiasi altro personaggio. Poi tu puoi houserulare diversamente, e probabilmente nerfare il druido non è male, ma comunque le regole non sono queste. Dici che senza questi limiti non ha senso fare il guerriero, e infatti spesso non ne ha: il guerriero è una classe debole e mal bilanciata (al ribasso) in un mondo di classi forti e mal bilanciate (al rialzo) come il druido e il chierico. Non è un bene, ma è così.
  15. 1. Non sono io quello che ha cominciato a discutere di economia in D&D, e questo è l'esatto perché: perché RAW non ha alcun senso, vuoi perché un incantesimo ti sfama un pianeta se non houserulato, vuoi perché è assurdo che ci siano comunità con 40 mo di spesa massima nello stesso regno in cui una spada costa 200.000 mo. 2. Ancora una volta, l'importante è che il DM sia consapevole di quello che fa e che il gruppo ne sia informato. Magari a qualcuno piace giocare con personaggi di 15° naked, e magari fra quei qualcuno c'è anche il gruppo di ithilden, solo che non se lo aspettavano da questa campagna. Quanto ai personaggi equilibrati, sarebbe un'affermazione corretta, se non fosse che una belt of battle costa quanto dei goggles of scrutiny (e quindi la ricchezza e il prezzo degli oggetti non sono indice di nulla) e che un orso bruno da 6 DV ha lo stesso GS di un orso polare identico a lui, ma con 8 DV (e quindi il GS e la difficoltà degli scontri non sono indice di nulla). 3. Anche i buoni devono mangiare, anche i paladino devono comprarsi la spada +5 e anche i druidi devono pagarsi le wilding clasp. Poi c'è differenza fra essere un emissario della dea che migliora i raccolti e accetta una ricompensa ed essere una put.tana di miracoli, ovvio.
  16. Quale parte di "trappola con reset automatico che lancia creare cibo e acqua" ti ha fatto pensare che a lanciare la spell sia un chierico con slot esauribili? Il cibo farà anche schifo, ma lo fa anche il minestrone, eppure un sacco di gente lo mangia. E comunque meglio così che la fame nel mondo. Se il master vorrà mettere dei licantropi o altre cose simili, farà in modo che i giocatori trovino armi in argento o quello che è. O magari non lo farà, perché vuole che i licantropi o quello che sono siano spaventosi anche per via della loro apparente invincibilità. Le ragioni ci sono, qui mi sembra che il problema fosse più una mancata comunicazione fra DM e player, che non il power level degli scontri. Lo stesso vale per le armi, eppure i druidi le usano, e non è che le scimitarre crescano sugli alberi... Potrebbe farsi pagare in gemme, che sono naturali, in proprietà o in servizi, comunque, se proprio rifiutasse l'oro.
  17. Il discorso sull'economia in D&D 3.5 è sempre un terreno pericoloso, in cui è meglio non addentrarsi troppo. Una trappola con reset automatico che lancia creare cibo e acqua è in grado di rendere inutile un'intero gradino della scala sociale, tanto per fare un esempio. Comunque: La tabella con la WBL è un indice: se il DM ha intenzione di giocare una campagna un po' più difficile, o se preferisce indebolire i PG che potenziare i mostri, può tranquillamente dare meno oro ai suoi PG. Naturalmente deve esserne consapevole e i suoi giocatori dovrebbero essere d'accordo, ma quella rimane comunque una regola più violabile di altre, anche perché l'unica ragione per cui potrebbe servire davvero (il calcolo dei GS) è ad ogni modo sballata. O magari venderebbe miracoli per soldi, anche solo per poi usare quei soldi nel mantenimento delle strutture, per pagare i sacerdoti e per tutte le altre spese che un'organizzazione deve sostenere. O, ancora, potrebbe non operare incantesimi né gratis né a pagamento, ad esempio per non piegare i poteri del dio alla volontà dei mortali. Sono scelte d'ambientazione, non regole. Mi stavo riferendo al fatto che primate si stesse lamentando del DM e della sua gestione dell'ambientazione, contraria alla sua (di primate) visione di come dovrebbe essere D&D, che non c'entrava nulla col topic, non al problema dell'OP.
  18. Secondo me le CdP della 3.5 più che amate erano l'unica scelta. Mi spiego: per espandere il gioco dal punto di vista del giocatore, il modo migliore è dargli nuove opzioni per creare e personalizzare il proprio PG. Ci sono razze, talenti, incantesimi e oggetti magici, ma la cosa che più lo caratterizza è la classe, quindi le opzioni per le classi saranno senz'altro le più influenti, popolari e numerose. Per come erano fatte le classi della 3.5, le classi base erano assolutamente poco flessibili, per cui l'unico modo per dare nuove classi ai giocatori è stato creare nuove CdP. La scelta è stata amata, ma ha anche portato a metà dei problemi dell'edizione, tant'è che Pathfinder ha sviluppato il concetto di ACF creando gli archetipi e praticamente non ha CdP. In Next sembra vogliano fare lo stesso: il PG si personalizza con la sottoclasse, poi, se lo si desidera, si aggiunge la CdP, che mi sembra un modo per legare il personaggio all'ambientazione, caratterizzando la seconda, piuttosto che un metodo di personalizzazione del PG. Il fatto che le CdP fossero, in realtà, opzionali anche nella 3.x, poi, tanto da non essere nemmeno sul Manuale del Giocatore, le rende materiale ancora più adatto a un'espansione, piuttosto che a un manuale base.
  19. Se ho capito bene, ma ho letto un po' fra le righe, ogni guerriero avrà i Dadi Superiorità, ma il Battlemaster li userà in modi diversi. Mi sembra un modo molto elegante (come piace dire a loro) per dare opzioni al guerriero senza aggiungergli una sovrastruttura di regole, e dunque rimanendo sul feeling basic che ha sempre contraddistinto la classe. Spero comunque che ci saranno guerrieri più complessi, mentre non spero che leghino le manovre alle armi: alla fine se vuoi giocare un certo archetipo (faccio per dire, il rodomonte che para i colpi con la lama anziché con l'armatura) puoi farlo anche se manovre e armi non sono legate, ma se invece lo sono non puoi giocare certi archetipi (nel caso dell'esempio di sopra, un guerriero che pari i colpi col martello). Potrebbe piacermi una sottoclasse da Maestro delle Armi che si concentra su un tipo specifico di arma e ottiene un ruolo e mosse diverse a seconda di quale gruppo sceglie, come attacchi rapidi coi pugnali, colpi devastanti con le asce o tiro molto lontano con gli archi, ma in una sottoclasse generica com'è il Battlemaster preferisco la flessibilità alla caratterizzazione, che poi le verrà data da ogni singolo giocatore.
  20. Non ha appagato le mie aspettative, perché è finita in un modo che non mi aspettavo affatto, però mi è piaciuto tantissimo. Il finale l'ho trovato tutt'altro che ultrabuono Spoiler: La gang che in pratica si scioglie? Ma stiamo scherzando?! e il colpo di scena finale per me è fantastico: possibile da prevedere ma inaspettato, e in linea con le tematiche della serie: amore con un filo di predestinazione. Senza contare che trasforma l'espediente narrativo (Ted racconta la storia) in parte della storia stessa (Ted racconta la storia perché...), e l'ho adorato.
  21. Al limite le Classi di Prestigio potrebbero essere carine se fossero classi parallele, Cammini di Prestigio (si chiamavano così?) della 4e o Tier Mitici di Pathfinder. Completamente opzionali, forniscono caratterizzazione e aumentano il power level della campagna: funzionano come ricompense in game ("sei entrato nell'organizzazione X, ecco i benefici") e non assomigliano troppo alle sottoclassi, dato che non tolgono nulla alla classe base. EDIT: prima che qualcuno fraintenda, so che i cammini di prestigio non funzionano così, li mettevo come esempio del modo in cui mi piacerebbe regolassero le CdP, cioè qualcosa di parallelo e in aggiunta alla classe.
  22. Se lo scopo è depotenziare unicamente gli incantesimi di danno, non basta passare tutti i d6 a d4?
  23. Alcune domande (non sono sarcastiche). Lo fai per ridurre i tipi di bonus esistenti o c'è qualche altro vantaggio? Tenendo conto che anche solo eliminare tre tipi di bonus che esistono unicamente per una statistica è un vantaggio, eh. Tipo +1 per arma leggera (buckler), +2 per arma a una mano (scudo di legno/metallo leggero), +3 con un'arma a una mano apposita (scudo di legno/metallo pesante) e +4 con uno scudo torre? L'arma secondaria non infligge danni, quindi? Secondo me non dovresti mettere più di due talenti, tre al massimo. Tipo "combattere con due armi offesivo" e "Cc2A difensivo", o al limite un "Cc2A" e poi un talento offensivo e uno difensivo. Lo dico perché il combattimento a due armi è piuttosto debole così com'è, mentre invece risulta equilibrato (almeno per me) se lo si concede con un talento unico anziché con tutto il tree di Migliorato e Superiore. Personalmente darei il bonus solo in difesa totale: un 20% di essere mancato vale bene un -4 al colpire, se mitigato da altri bonus, e potrebbe rendere le altre opzioni sconvenienti. Potresti dimezzare il bonus sul combattimento in difensiva e darlo pieno solo in difesa totale, oppure potresti dare un altro tipo di difesa che non costringa a tirare e calcolare un dado extra (cosa che trovo sempre seccante). Chessò, l'attaccante tira due o tre dadi e prende il peggiore, oppure una RD.
  24. A parte che sembra la settimana del necroposting Da regole non funziona, non funziona con la meccanica dei turni e crea dei precedenti pericolosi. Agire nel turno degli altri è un'azione immediata: se il ladro non ha capacità che permettono di fare un passo da 1.5 m, deve usare un'azione immediata o avere un'azione preparata per muoversi nel turno altrui. Se non le ha, non puà farlo. Poi, per come funzionano i turni tutte le azioni avvengono in contemporanea: se il mio guerriero fa un completo sul tuo, e al suo ordine di iniziativa il tuo fa un completo sul mio, in teoria stiamo agendo in contemporanea, scambiandoci colpi e parate, mica stiamo immobili a turno. Allo stesso modo, mentre il tizio attraversa la stanza, il ladro non è immobile, ma sta facendo dell'altro: magari è concentrato a rimanere immobile e furtivo, e non capisce fino all'ultimo che quello là vuole fermarsi dove è lui. La ragione, infine, per cui è un bene che il ladro non si sposti senza capacità speciali o azioni preparate è che potrebbe farlo in altre occasioni dove la cosa avrebbe decisamente più impatto sul gioco: il ragionamento per cui "se io attraverso la stanza tu avrai ben il tempo di spostarti di un passo" dovrebbe applicarsi tanto da un movimento da 9 m quanto a una carica da 18. Capisci che sarebbe piuttosto nocivo per il gioco così come è pensato rendere inutile la metà delle azioni di carica, senza voler estendere il tutto a incantesimi ad area, frecce dalla lunga distanza, eccetera.
  25. Nessun potere da compagno animale: al posto dell'aumento di DV e dell'acquisizione di capacità semi-magiche, si utilizza l'acquisizione di categorie d'età del drago, con le capacità magiche che ne conseguono. Per il bilanciamento ci si basa sul GS del drago di una certa età, comparandolo con quello dei compagni animali potenti. Ad esempio, un druido può avere un compagno animale di GS 4 (orso bruno) al livello 7. Un drago rosso wyrmling ha un GS 4, per cui è adatto a un druido di livello 7. A livello 9 il nostro orso diventerebbe un po' più potente, acquisendo 2 DV. Visto che un DV da drago è più forte di uno da animale, ne diamo uno solo al cucciolo, e tralasciamo bonus alla CA, alle caratteristiche ed Eludere. I trick extra sono inutili, dato che il nostro drago non impara comandi, ma questo punto è bilanciato dal fatto che il drago romperà l'anima e ottiene anche meno DV. Al 10° livello, il druido può avere un compagno animale di GS 5 (leone crudele). Allo stesso modo in cui l'orso bruno diventerebbe più forte grazie ai 2 DV extra e agli altri bonus del druido, in maniera da diventare equivalente a un GS 5, il draghetto "salirà di età" fino a diventare Very Young (GS 5). Al 12° livello, poi, il compagno draconico prende un altro DV, con lo stesso bilanciamento di prima (Pro: DV migliore, niente comandi/Con: 1 DV anziché 2, disobbedienza). Al 13° livello, poi, il druido può avere un compagno animale di GS 7 (orso crudele). Come il nostro orso bruno acquisito al 4° livello, che avrebbe ormai 4 DV extra e altri bonus, il drago acquisisce una seconda categoria d'età e diventa Young (GS 7). Al 15° livello, altro DV extra. È da notare come il fatto che una categoria d'età sia composta da 3 DV giochi a nostro favore, dato che possiamo rendere più soft i passaggi fra un'età e l'altra, e al tempo stesso simulare con un buon grado d'approssimazione il normale potenziamento del compagno animale. Un druido di livello 16 potrebbe avere come compagno animale un tirannosauro (GS 8). Qui si crea qualche problema, ma niente di irrisolvibile: un drago rosso Juvenile, infatti, ha GS 10, per cui un passaggio d'età non è applicabile. Tuttavia, un drago rosso Young (GS 7) ha 13 DV, mentre uno Juvenile ne ha 16. Possiamo ipotizzare che un ipotetico drago rosso di GS 8 avrebbe fra i 14 e i 15 DV. Diamo un altro DV al nostro Young da 14 DV, portandolo a 15, e calcoliamo il fatto che, rispetto a un Juvenile, il drago ha 1 DV e due livelli di incantatore in meno, un'arma a soffio più debole, una capacità magica (Locate Object) in meno e una CA più bassa, e credo possiamo dire di avere davanti un GS 8 ragionevole. A livello 18 il drago diventa un Juvenile completo, grazie all'acquisizione del solito DV al posto dei 2 DV del compagno animale, per poi prendere un altro DV a livello 20, dove una Tigre Crudele ne prenderebbe 2. Volendo, la suddivisione delle categorie d'età in blocchi da 3 DV potrebbe essere frammentata ulteriormente, in incrementi da 1 DV, anziché in coppie d'incrementi da 1 e poi da 2 DV, ma questo non ci interessa. Ora, sono certo che, essendo il sistema dei GS piuttosto ballerino, queste regole per il Compagno Draconico non sono certo bilanciate al millimetro, ma sono anche certo che siano equilibrate a sufficienza per un gioco come D&D 3.5, dove l'equilibrio dell'intera edizione non è certo bilanciato al millimetro.