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dnd 5e Anteprima Starter Set #4 - Tabella delle armi e Incantesimi
The Stroy ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Tu che sistema proporresti, oltre al caro buon vecchio ignorare le frecce lanciate? -
dnd 5e Anteprima Starter Set #4 - Tabella delle armi e Incantesimi
The Stroy ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
In realtà qualcosina c'è. Al di là dei descrittori delle armi, che alla fine non aggiungono niente di che, non vedo valori di critico - che erano fonte di bug notevoli anche senza tirare in mezzo i Discepoli di Dispater. Inoltre ci sono solo quattro forme per le aree degli incantesimi, ufficiale che gli attacchi a distanza non provocano AdO se usati in mischia e le liste degli incantesimi sono molto ridotte - anche se penso dipenda dalla natura dello Starter Set - e impaginate in una singola tabella, che potrebbe significare niente più liste con descrizioni brevi (nel tempo sono arrivato a odiarle, perché i giocatori si sentivano autorizzati a leggere solo quelle). -
dnd 5e Anteprima Starter Set #4 - Tabella delle armi e Incantesimi
The Stroy ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
In ottica di ottimizzazione (visto che alla fine di questo si parla) è meglio un risultato più sicuro come quello che offre la gaussiana dello spadone, rispetto a uno oscillante come è quello lineare dell'ascia. -
dnd 5e Anteprima Starter Set #4 - Tabella delle armi e Incantesimi
The Stroy ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
La grafica delle tabelle è esattamente identica a quella della 3.5, compresi i colori. Per la 4e mi stavo riferendo soprattutto alle entry dei poteri, che trovavo veramente scomode da seguire: i descrittori, il tipo di azione, e il raggio erano messi proprio scomodi, imho, e anche la divisione per colori non mi aiutava affatto, con la quinta riga che, dove c'era, poteva contenere qualsiasi altra cosa. Diciamo che mi sembravano impaginate con le tabulazioni di Word, invece che con delle vere tabelle. Poi magari sono io che non ho giocato in 4e abbastanza da abituarmi, eh, anche se mi ricordo di aver già sentito questa critica altrove. Ad ogni modo, nessuna intenzione di offendere, era giusto un parere personale Gli incantesimi non so se siano ridotti perché è lo Starter Set o perché sono ridotti in generale (spero la 2). Mi ispira molto quel thaumaturgy: qualcuno che ha fatto il playtest mi sa dire se è l'equivalente divino di prestidigitazione? -
dnd 5e Anteprima Starter Set #4 - Tabella delle armi e Incantesimi
The Stroy ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
La grafica delle tabelle è ufficialmente tornata quella della 3.5, e non posso lamentarmi. Ho sempre trovato le tabelle poteri della 4e molto dispersive e scomode da leggere. Mi piace la divisione delle armi in due soli blocchi (credo) e la nuova resa di Weapon Finesse e delle taglie delle armi (con la dicitura Heavy invece che con lo scalare dei dadi di danno). Mi preoccupano un po' invece le armi loading, che mi sembra rischino di diventare inutili non appena si ottengono attacchi extra. -
dnd 5e DungeonScape (Codename: Morningstar) - D&D 5E Online Tool
The Stroy ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Se uno vuole il flavour del cartaceo, compra il prodotto cartaceo e gioca con quello, senza mai toccare l'internet. Anche il Basic dovrebbe esistere in versione stampabile, per gli amanti del retrò. Il fatto che esista uno strumento di supporto online (e deve esistere, visto che tantissime persone - clienti - lo usano) non toglie a nessuno la possibilità di ignorare tale supporto, se non gli piace. -
Il manuale non specifica nulla, quindi l'effetto non è interrompibile, tanto più che ha dei drawback. Come master non vedrei problemi nel consentire a un alchimista di alto livello di creare mutageni con durate inferiori al massimo, anche se sempre in incrementi di 10 minuti (così che l'estratto di un alchimista di livello 7 possa durare 70 minuti, ma anche 10 o 30), ma sarebbe comunque un'HR, anche se di portata ridotta.
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musica Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
The Stroy ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Cinema, TV e musica
Rigorosamente ΣΠTΣR SHΦKΔRΦ -
annuncio [D'L Presenta] Nuovi Moderatori
The Stroy ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dragons’ Lair
Come già detto: -
dnd 5e Anteprima Starter Set #3
The Stroy ha risposto alla discussione di MencaNico in Dungeons & Dragons
"Woah, bitch, calm yo tits down" - cit. la ladra A parte questo, l'immagine mi piace un sacco, ha proprio il feeling giusto -
avventura Gestione GS/incontri per party di Liv 1
The Stroy ha risposto alla discussione di cappio in Pathfinder
Puoi anche preparare incontri polivalenti: sciami di millepiedi e muschi gialli si trovano tanto nelle giungle, quanto nelle cripte, nelle cantine o nelle foreste. Puoi preparare un incontro e riciclarlo in varie zone. Lo stesso vale per i goblin: se prepari le stat per il goblin combattente, quello adepto e un miniboss chierico, e poi i PG vanno dagli elfi, non disperare: puoi utilizzare gli stessi blocchi statistiche per gli elfi, e difficilmente i giocatori si accorgeranno che quell'elfo ha +1 alla CA grazie alla taglia, o che ha -2 in forza. Magari cambia gli incantesimi preparati dal chierico, ma quella è una cosa che puoi fare al volo, e in realtà spesso basta cambiare l'effetto grafico (devastazione non è un rito simil-vudù, ma un'invocazione al dio della guerra elfico perché porti il terrore sui suoi nemici). Ricordati anche che se siete tutti inesperti, un po' di railroad non fa male: permette ai giocatori di giocare invece che di guardarsi intorno sperduti, e a te di avere le cose sotto controllo. Solo, non farti prendere la mano. Comunque il mio consiglio è quello di partire con uno scontro facile da gestire, in modo da impratichirti tu nella gestione dei mostri e i tuoi giocatori in quella dei personaggi, e poi andare in crescendo, aumentando il numero di creature, la loro varietà e la loro potenza. Prova uno scontro 1 v 4, poi uno 4 v 4, entrambi contro nemici deboli, in modo da imparare a tirare i dadi, gestire i turni, segnare i danni e tutte quelle cose lì. Poi passa a scontri del tipo 2+2 v 4, con diversi tipi di mostro, 8 v 4, con nemici in superiorità numerica. Utilizza i boss solo quando ti senti sicuro, visto che è facile farli troppo forti o troppo deboli. Per i primi combattimenti contro i boss - ma anche per quelli più avanti - è una buona idea utilizzare un boss un po' più debole e dotarlo di alleati. -
avventura Gestione GS/incontri per party di Liv 1
The Stroy ha risposto alla discussione di cappio in Pathfinder
Secondo me non dovrebbero avere grossi problemi di resistenza: il paladino è resistente, lo stregone può curare qualche volta e così il bardo (credo); il ranger ha armature medie, ma comunque ha il d10. Direi che è un gruppo nella media, tre o quattro incontri di GS 1 dovrebbe reggerli. Se non sei sicuro, comunque, fai delle prove, e ricorda che è meglio sbagliare al ribasso che al rialzo: se il party vince troppo facilmente, puoi sempre alzare il tiro nello scontro successivo, ma se il party muore, resta morto. -
avventura Gestione GS/incontri per party di Liv 1
The Stroy ha risposto alla discussione di cappio in Pathfinder
Teoricamente dovrebbero essere quattro di GS 1, e a ridurre con l'aumentare del GS, poi dipende dalla composizione del gruppo e dai nemici. Un party di chierico-druido-guerriero-paladino avrà più autonomia rispetto a una formazione mago-ladro-barbaro-monaco, per dire. Anche se normalmente non ho problemi a consigliare un GS un po' più alto della media, un GS 3 contro dei personaggi di 1° è molto pericoloso: i PG di 1° rischiano seriamente di andare giù in un colpo. -
dnd 5e Articolo: La forma selvatica rivisitata
The Stroy ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
In 3.5 i pf non cambiano con la Costituzione in seguito a effetti di polymorph. Al di là di questo, puoi essere un druido del Circolo della Luna che viene dalla savana o dalle grotte, quello del circolo è solo un nome a caso che hanno dato per fare un po' di flavour e che può essere cambiato/ignorato dal DM. Si potrebbe chiamare "Circolo da combattimento" o "Circolo della savana" ed essere la stessa cosa: non confondiamo i nomi delle cose con quello che sono, sennò poi escono discussioni di dieci pagine in cui si cerca di stabilire se un assassino debba per forza essere un Assassino X°. Comunque l'articolo è uscito nove mesi fa e ci sono stati altri pacchetti di playtest nel mezzo, per non parlare del pleytest post-beta interno che hanno fatto prima di scrivere i manuali. Credo che questo sia abbastanza necroposting. -
avventura Gdr Harry Potter
The Stroy ha risposto alla discussione di ithilden in Discussioni GdR Generiche
1. Per giocare degli undicenni, il modo più comodo è differenziare i point buy: i ragazzi hanno un pb da 25, gli adulti uno da 28 e i maghi veramente dotati (Silente, Voldemort Tu-Sai-Chi, Grindelwald) uno da 32. Il sistema a sei caratteristiche ha alcune voci che risultano meno utili in HP che in D&D (prima fra tutte la Forza) e altre che risulterebbero troppo utili (Intelligenza), per cui magari ti conviene dividere le caratteristiche in qualcosa come Agilità, Resistenza, Intelligenza (determina quanti incantesimi conosci), Potenza (determina la CD degli incantesimi), Carisma e...Fortuna? (per vincere la Coppa delle Case/del Quidditch nonostante la tua Casa/squadra faccia schifo). Lo stesso per le abilità, che dovresti riscrivere, magari limitandoti a qualche abilità fisica e sociale più quelle legate alle varie materie (Pozioni, Trasfigurazione, Aritmanzia...). Potresti usare la sesta caratteristica (Sapienza?) per influenzare queste abilità 2. Per le lezioni conviene usare un minigioco stile sfida di abilità, magari con una prova per ogni trimestre. A nessuno interessa sentirti parlare dell'accento di Leviosa per due ore di sessione, a te meno di tutti. Fai qualche lezione ruolata e tutto il resto lo affidi a un minigioco 3. Non mi ricordo in quale discussione si era stabilito che la classe più vicina ai maghi di HP non è il mago o lo stregone, ma il warlock: ha pochi poteri, ma a volontà. In realtà gli incantesimi di HP sono nettamente sottopotenziati rispetto a quelli d20 (una divinazione è un evento fuori dal comune, per non parlare di desiderio, sciame di meteore o evoca mostri). Pochissimi incanteismi e capacità hanno una corrispondenza diretta, per cui ti troveresti costretto a riscrivere tutte le liste. Inoltre, gli incantesimi non sono legati al livello: Voldemort usa dito della morte (avada kedavra) che è un incantesimo del 7° livello, per cui dovrebbe essere un personaggio di 13° livello, eppure non ha i pf, i TS o l'attacco base di un personaggio di 13°. Dovresti inventare un sistema per cui tutte le stat rimangono ferme a livello 3° e continuano a salire solamente gli incantesimi/invocazioni Il succo è che il d20 è un sistema molto poco adatto per giocare una campagna nel mondo di Hogwarts. Se vuoi usarlo, liberissimo, ma preparati a trovare alcune - grosse - incongruenze (vedi Voldemort che sarebbe un combattente corpo-a-corpo migliore di un Navy Seal) e a dover riscrivere molte cose. Se non vuoi cambiare sistema (e in effetti non saprei cosa consigliarti) quello che posso dirti è di partire dall'E6 e inventare una classe apposita. Esempio: Spoiler: Mago/Strega [TABLE="width: 670"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Pf[/TD] [TD]TS alto[/TD] [TD]TS Bassi[/TD] [TD]BAB/Difesa[/TD] [TD]Magie livello 1[/TD] [TD]Livello 2[/TD] [TD]Livello 3[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]3[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]9[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]12[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]5[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]15[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]6[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]18[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]7[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [/TABLE] Le magie di livello 1 sono wingardium leviosa, alohomora, reparo e lumos; quelle di livello 2 sono la Smaterializzazione, l’incantesimo delle pastoie total body, il patronus, le varie fatture; quelle di livello 3 sono la maledizioni imperius, cruciatus e avada kedavra, i vari incantesimi che gli insegnanti usano per proteggere la Pietra Filosofale eccetera Un personaggio conosce magie extra per ogni livello pari al suo modificatore di Intelligenza -
gurps GURPS e D&D conversione: a quanti punti personaggio di GURPS corrisponde un liv?
The Stroy ha risposto alla discussione di Edmund in Altri GdR
41. No, cazate a parte, i livelli di D&D non possono essere convertiti in scala 1:1 anche considerando una singola classe. Per dire, il guerriero prende 5 pf e +1 agli attacchi ogni livello, ma un livello su 2 prende anche un talento: è già chiaro che quel livello vale più punti di quello prima. Poi ad alcuni livelli gli salgono i tiri salvezza (che non so come siano resi in GURPS, non ci ho mai giocato) e ad altri guadagna attacchi multipli. Se è difficile stabilire una cifra per la classe più lineare del gioco, sarà impossibile quando si tirano in mezzo classi con privilegi non lineari come gli incantatori, o non regolari come il monaco. -
dnd 3e OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
The Stroy ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dungeons & Dragons
La definizione che scalafai ha dato per ottimizzazione non parla di sbilanciamento, ma semplicemente di livello di potere maggiore rispetto a quello di chi non ottimizza, che credo sia un punto indispensabile, parlando di ottimizzazione. OT: Se qualcuno fosse interessato, la mia build è Swag 666°. -
dnd 3e OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
The Stroy ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dungeons & Dragons
Premetto che non ho mai letto i romanzi di Salvatore ma mi sembra che quello di Drizzt non sia un esempio di collaborazione fra ottimizzazione e interpretazione, ma semplicemente di una build fatta male: Drizzt ha una build di cui usa metà delle capacità, e un carattere che non c'entra nulla con la build. Da un certo punto di vista questo dimostra che build e interpretazione non sono obbligate a corrispondere, ma dall'altro dimostra anche quanto è meglio quando invece lo fanno. Se Drizzt fosse stato uno Swordsage/Derviscio/Wildrunner avrebbe potuto combattere con due armi, essere addestrato in Sopravvivenza, agile, avere capacità di frenesia, non avere magie ed evitare di sprecare parte delle sue potenzialità, rimanendo più vicino al suo concept di personaggio. D'altra parte, questo è possibile solamente se non si ambienta lo Swordsage nella Scuola delle Nove Spade, il Derviscio nei deserti d'oriente e il Wildrunner nella Selva Fatata. Con questo cosa voglio dire? Che interpretazione e ottimizzazione possono funzionare sia separatamente (Drizzt), sia trascurando l'una (Drizzt ha capacità di classe che non c'entrano nulla con il personaggio, dunque la sua scelta di classi si sovrappone alla sua interpretazione) o l'altra (la storia di Drizzt lo porta a prendere classi di cui non userà mai metà delle capacità, dunque a buildare male), ma che è meglio quando invece collaborano (cioè quando si usa la build per rispecchiare come si deve il concept del personaggio, invece di prendere la cosa che più ci assomiglia perché il materiale è limitato). -
Grazie della fama
Vero, la Tempra è più difficile da far entrare, visto che tutti hanno Cos alta, ma comunque i 3 round di lancio imho continuano a renderlo abbastanza situazionale da bilanciarlo. E poi non è male avere qualcosa che incoraggi ad alzare i Riflessi, che di solito li snobbano tutti
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Il Judge Risponde V. E non vi dico i suggerimenti di Google...
The Stroy ha risposto alla discussione di Eiden in Magic: the Gathering
In breve: - l'immagine fantasma copia qualcosa - se il qualcosa ha effetti ETB non si attivano -
dnd 3e Giocarsi l'allineamento Legale Buono
The Stroy ha risposto alla discussione di Eowarar in Dungeons & Dragons
In teoria il Paladino è il capo dei Buoni e tre quarti dei suoi poteri servono solo a uccidere i cattivi. Comunque per l'HR che hai proposto, mi piacciono le gradazioni, anche se legale e caotico dovrebbero avere le loro (assiomatico-legale-neutrale-caotico-entropico?). -
Allora, faccio alcune premesse: il thread mi sembra diviso in due parti, quella dei giocatori che giocano la campagna in questione e quella degli "altri", di cui anch'io faccio parte. Ora, se ai giocatori della campagna in questione sembra che fulmine rosso sia un incantesimo del 9° livello, probabilmente questo significa che è equivalente a un 9° livello per quanto riguarda il bilanciamento interno della campagna: se a tutti voi sembra che sia equilibrato per un 9°, lo usate castandolo di 9° e nessuno nota problemi, perfetto. Da un altro punto di vista, diverse persone - fra cui me - provenienti da background di gioco e campagne differenti e concordano nel dire che l'incantesimo non è adatto al 9° livello. Proviamo ad applicare l'amatissimo Rasoio di Occam: Spoiler: È più facile che a pensarla alla stessa maniera siano tante persone con lo stesso background, o tante persone con background diversi? Direi la prima: vengono da esperienze di gioco simili, per cui la pensano simile. Ancora, è più facile che si sbagli una persona sola o che si sbaglino tante persone? La prima, chiaramente. Uniamo le due cose: è più facile che si sbagli un gruppo di persone che pensano grossomodo la stessa cosa, proveniendo da uno stesso background di gioco, o che si sbagli un gruppo di persone ciascuna con background e opinioni diverse? Credo sia chiaro che, anche in questo caso, è la prima. Tutto questo mappazzone serve a dire che, se per gli standard della vostra campagna fulmine rosso è bilanciato come incantesimo di 9°, allora probabilmente per la vostra campagna lo è, ma che se tredici persone vi dicono all'unanimità che invece non è bilanciato affatto, ma che è debole, allora probabilmente hanno ragione quei tredici. Fatte queste premesse, propongo una mia versione di fulmine rosso, come dovrebbe essere per essere un vero incantesimo di 9°. Fulmine rosso Spoiler: Invocazione Livello: Mgo/Str 9° Componenti: V, S Tempo di lancio: un'azione standard Raggio d'azione: Lungo (120 m + 12 m per livello dell'incantatore) Bersaglio: esplosione del raggio di 12 m Durata: istantaneo e 3 round Tiro salvezza: Riflessi parziale Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore lancia una sfera rossa dalle mani, che scoppia in un'esplosione di energia arcana pura. Tutte le creature coinvolte nell'area dell'esplosione subiscono 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 25d6), dimezzabili con un Tiro Salvezza sui Riflessi. Le creature che non superano il Tiro Salvezza vedono tutto il proprio equipaggiamento non magico distrutto; l'equipaggiamento magico è soppresso per 3 round. Le creature che superano il Tiro Salvezza conservano il loro equipaggiamento non magico e vedono il loro equipaggiamento magico soppresso per un solo round. Il terreno nell'area dell'incantesimo diventa terreno difficile. L'incantatore può aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo a tre round per infliggere 10 danni per livello dell'incantatore a tutte le creature coinvolte nell'area che non superino il Tiro Salvezza; in questo caso, le creature che superano il Tiro Salvezza sui Riflessi subiscono 5 danni per livello dell'incantatore e vedono il loro equipaggiamento magico soppresso per 3 round. L'equipaggiamento magico non è soppresso da energia arcana, ma semplicemente danneggiato al punto che deve utilizzare il proprio potere magico per autoripararsi prima di finire in pezzi, invece che per potenziare il personaggio. Note: Spoiler: - Okay l'omaggio, ma è sciocco chiamare fulmine rosso un incantesimo che fa danni da fuoco (nell'originale) e non è a forma di fulmine - Non si chiama "IX° cerchia" - che fra l'altro è sbagliato pure in italiano, dove dovrebbe essere "IX cerchia" o "9^ cerchia" - ma "9° livello". È D&D, non Warhammer - Già che ci siamo, è "campagna", non "cronaca". È D&D, non Vampiri. Sembra un puntiglio, ma dimostrare padronanza del vocabolario di gioco aiuta a dare credibilità alle proprie HR - Sulla GDM (pag 36) ci sono linee guida molto precise su quanti d6 per livello di danni infligge un incantesimo, e un incantesimo arcano di 9° livello infligge fino a 25d6 danni - Sopprimere l'equipaggiamento magico è stupido perché costringe a una serie di calcoli infinita, ma sempre meglio che distruggerlo, cosa che altera l'equilibrio di una campagna in maniera permanente - È sciocco mettere drawback che non siano presenti da nessun'altra parte, perché stonano con il resto del gioco: le cose delle due mani e dei tre round di silenzio non esistono da nessun'altra parte, eliminiamole - La componente tattica dei tre round rimane, ma l'incantesimo è comunque valido anche quando l'incantatore non abbia tre round a disposizione - Poter prendere una decisione è più divertente che non poterne prendere - Essere ricompensati alla fine ("Hai atteso tre round, incantesimo potente") è meglio che essere ricompensati all'inizio, che sembra una punizione ("Hai usato un incantesimo potente, annoiati per tre round") - Non si chiama terreno impervio, ma terreno difficile: sono termini tecnici, si usano correttamente o non si usano - L'incantesimo è grossomodo bilanciato con sciame di meteore o lamento della banshee: fa meno danni del primo, ma sopprime gli oggetti; uccide come il secondo (10 danni per livello sono equivalenti a una kill automatica in quasi ogni situazione) e a un raggio più ampio, ma solo dopo tre round di lancio Non sarà un capolavoro del game design, ma è più semplice, equilibrato e in linea con il resto del gioco rispetto al fulmine rosso originale.