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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Come monopolio del prodotto mi riferivo al monopolio sui Forgotten Realms, non sul GdR fantasy. Comunque diciamo che aumentare il prezzo solo per via dei Forgotten a me sembra stupido, se poi i cervelloni del marketing alla Wiz hanno pensato che non lo sia, probabilmente hanno ragione loro. Comunque il Core di Pathfinder costa 50 dollari, ma comprende anche quello che in 3.5 era la Guida del Dungeon Master (anche se poi esiste pure la Game Mastery Guide, che però è opzionale); non è la stessa cosa che venderti Giocatore e Master a 50 banane l'uno.
  2. Approfittarsi del monopolio per aumentare i prezzi è disonesto, e toglie clienti. Ad esempio a me i FR non piacciono per nulla, e dover pagare 15 dollari in più a manuale solamente per poterci giocare in un'ambientazione in cui non giocherò mi sembra stupido (da parte della Wizards, non tua, eh).
  3. Quoto un po' qua e un po' là. Imho il punto è che prima di bannare bisogna adattare. Questo perché, e credo sia obiettivo, un gioco con un'opzione in più è meglio di un gioco con un'opzione in meno, premesso che entrambe le opzioni abbiano ugualmente senso. Ad esempio, anziché barrare il monaco shaolin nell'ambientazione medievale, si può provare ad adattarlo come membro di una setta ermetica, come guerriero di una terra lontana o come sicario dotato di poteri magici. Fare così permette al giocatore a cui piacciono le capacità del monaco di giocarlo e apre nuovi spunti interpretativi per lui e di worldbuilding per il DM. Lo stesso si può applicare al 99% delle classi, delle CdP e dei talenti: basta non temere che i giocatori facciano PP in cattiva fede e accettare l'idea che le classi si possano rifluffare un attimo per avere un mondo più vario e ugualmente coerente. Se ti riferisci alle "decine di generi" di cui parlavo, pensa ad esempio alle varie nazioni dei Forgotten Realms - che vanno dalle Mille e una Notte alle avventure di Tarzan -, a Eberron, a Golarion (anche se è di Pathfinder) e a tutti i manuali che esistono per avventure di generi diversi dall'High Fantasy, come Eroi dell'Orrore, i Landscape o il ToB. D&D supporta moltissimi generi, approfittiamone. Al dubbio numero 1 hanno già risposto adeguatamente Ithiliond e Drimos, per cui parto dal numero 2. Le CdP con privilegi a livelli alti non sono indice di cattivo game design, ma di un diverso approccio alla sfida dell'ottimizzazione: userai quei 10 livelli per completare la classe X e prendere la capstone, o invece li spalmerai su varie dip? Sì e no: un sistema a point buy permette più personalizzazione, ma D&D non vuole solo la personalizzazione: vuole la personalizzazione tramite le classi perché le classi sono un elemento chiave di D&D. Perché permette ai giocatori e al master di creare personaggi più vicini al concept che avevano in mente, facendo rispecchiare quel concept dalle meccaniche e rendendo giocabili concept che altrimenti sarebbero inutili così spesso da scoraggiare la maggior parte dei giocatori. 1. Limitare qualcosa perché in linea teorica potenzialmente potrebbe portare all'esagerazione è -non me ne si voglia- paranoia: ci si dovrebbe fidare abbastanza della gente con cui si gioca per sapere che non andranno a cercare apposta bug gamebreaker, o che accetterebbero nerf se gli capitasse di creare una scheda buggata per errore 2. Ammetterai, però, che questa è una tua visione soggettiva: se il mago ammaliatore che diventa Master Specialist ruola la cosa, ad esempio comportandosi da fanboy della sua scuola, andando per un periodo a studiare in un collegio arcano o trovando, con l'aiuto del DM, un grimorio pieno di tecniche d'ammaliamento avanzate, il gioco ne guadagna; ma, d'altra parte, non mi sembra un abominevole spreco di potenziale se il mago dice semplicemente "sono un ammaliatore, l'ammaliamento mi piace, voglio usarlo meglio specializzandomi" ed entra nella CdP anche se, in sostanza, lo fa per i privilegi. Non è che il personaggio vada a sottane, per questo, si spreca solo un piccolo spunto, e la volontà di sfruttare ogni spunto, per quanto lodevole, è tua soggettiva 3. Sicuramente non interpretare la CdP non porta benefici diretti all'interpretazione ma a. Mi sembra che tu demonizzi l'ottimizzazione, mentre nella maggioranza delle campagne non è un problema se i giocatori vogliono rendere il loro PG più forte nei limiti del ragionevole b. Porta comunque benefici indiretti, di cui il più evidente è permettere di giocare concept altrimenti molto scoraggianti, e anche quello di caratterizzare meglio il PG semplicemente tramite le sue capacità: se io, mago dell'ombra, acquisisco poteri che rendono più efficienti i miei incantesimi d'ombra, allora li userò più spesso, da cui una maggiore coerenza e caratterizzazione, anche se magari dal punto di vista della recitazione sarà cambiato poco o nulla Magari perché semplicemente non interessa: sono d'accordo con te quando dici che è sprecare potenziale di gioco, ma non lo sono quando dici che "privare le classi e CdP volutamente dei loro spunti interpretativi perché è solo un insieme di dati tecnici o non riesco a giustificare coerentemente la cosa ma mi interessa la capacità X, porta solo all'appiattimento dell'ambientazione, un grigiore dove tutti sono tutto", perché è un'affermazione estrema e infondata: ho giocato svariate campagne dove le CdP servivano a caratterizzare le capacità ("Tizio è il miglior combattente a due lame del mondo") ma influenzavano il carattere solo dove gli spunti forniti mi piacevano, e non in maniera sistematica, eppure nessuno dei miei giocatori ha trovato l'ambientazione piatta e grigia, nonostante non esistessero organizzazioni legate a specifiche CdP e tutti i PG e PNG avessero più classi. Questo è solo il mio esempio di gioco: se tu o qualcun altro mi dite che avete giocato un'ambientazione troppo liberale e questo ha portato all'appiattimento del mondo, allora siamo pari, se no quella dell'appiattimento rimane solo un'ipotesi teorica che si dimostra fasulla alla prova dei fatti. Non sono nella posizione di dire a nessuno di non fare il sarcastico, per cui non lo farò. Al di là di questo, ti rimando a quanto detto da Drimos sullo stile di gioco che cambia e a quanto detto da Monte Cook nella sua intervista sulla System Mastery: un manuale consiglia una cosa, ma molti manuali più recenti e il tizio che li ha scritti ne consigliano un'altra.
  4. Il giocatore mi piace poco, non dà per nulla l'idea di avventura, e Hoard of the Dragon Queen è meno bella delle altre, ma lo stile in generale mi piace molto. Non è per nulla plastico, come lo era quello della 4e, e si discosta parecchio da quello talvolta approssimativo della 3.5 e anche da quello tamarro di Pathfinder - che a me piace, ma di cui alcuni si lamentano. Sicuramente copertine molto più belle dei falsi grimori della 3.X.
  5. Sì. Fare questa domanda è esattamente come chiedere "Siamo ancora in D&D quando giochiamo senza la minima build, limitandoci magari solo a sei o sette razze, quando ci sono centinaia di pagine di materiale che servono unicamente a espandere la possibilità di buildare il personaggio?". La risposta è la stessa in entrambi i casi: stai giocando a D&D, anche se non usi tutto il materiale e il potenziale del gioco. Negare che le build e il dungeon crawling siano D&D significa negare l'evidenza: non sono io a dirlo, ma Monte Cook. Leggi una qualsiasi intervista in cui spiega cos'è la System Mastery e capirai cosa intendo quando dico che buildare è D&D tanto quanto scrivere un Background. Poi sono d'accordo sul fatto che slegare il personaggio dall'ambientazione non sia una buona idea, perché significa sprecare potenziale di immedesimazione e dunque divertimento, ma sono anche convinto che, se uno si diverte a giocare dungeon crawling privo di trama, allora quel tizio ha il diritto di farlo senza venir relegato in una qualche categoria di giocatore di "non D&D". Rimanendo fedeli ai manuali base, e cioè all'heroic/high fantasy, alle sette razze e alle undici classi canoniche, oltre che alle CdP, ci sono semplicemente decine di generi e migliaia di personaggi che non si potranno mai giocare. Non riesco in alcun modo a vedere come eliminare migliaia di possibili personaggi e trame possa aumentare la varietà di un'ambientazione.
  6. Nel thread ne trovi parecchi, ma il mio preferito rimane sempre quello dell'inquisitore Legale Buono. Oppure quello per cui uccidere i malvagi è giusto: so che in un GdR fantasy ci può stare, e certo non proibisco ai miei giocatori di uccidere né li penalizzo per questo, ma continuo a pensare che sia perlomeno stupido.
  7. Riprendo questa frase perché porta a un modo ancora diverso di vedere gli allineamenti, che probabilmente è il mio preferito, ma che non avevo tirato in mezzo perché troppo lontano dal Topic originale, e cioè quello degli allineamenti specifici. Per fare un esempio pratico, sto masterizzando una campagna di Pathfinder basata sui racconti dell'orrore gotici e post-gotici: anziché usare allineamenti generici, ho modificato i due assi per spostarli da Bene-Male e Legge-Caos a Devoto-Empio e Fatalista-Individualista. In questo modo gli allineamenti sono molto più adatti alla campagna, aumentano il feeling di gotico e, soprattutto, propongono spunti invece di limitarli. La cosa che mi secca degli allineamenti normali è che cercano di seguire questa linea, rispecchiando i valori che dovrebbero essere tipici di quello pseudomedioevo fantasy in cui è ambientato D&D, ma che finiscono in realtà per ridursi a delle stupidate da film hollywoodiano, prima ancora che a fonti di paradossi e ambiguità.
  8. Diciamo così: riterresti un commesso di FootLocker malvagio solamente perché la Nike sfrutta i bambini? O diresti che un benzinaio è colpevole della guerra del Golfo, o un gioielliere degli abusi nelle miniere di diamanti africane? Perché è a questo che mi stavo riferendo quando parlavo di "maniera indiretta". Perché "ma"? Non ho detto che tutte le azioni sono diverse secondo gli allineamenti a intenzione piuttosto che secondo quelli a risultato. Ad ogni modo, entro le 24 ore usa la funzione Modifica, non doppiopostare.
  9. Grassetto mio: se una limitazione come un prerequisito migliora l'equilibrio del gioco, va tenuta. Senza il requisito di BAB 5, l'abjurant champion sarebbe eccessivo, dunque rovinerebbe l'equilibrio. Una CdP può e deve essere interpretata, sempre secondo il tipo di campagna, ma non dev'essere il master né tantomeno il manuale a dirmi come farlo. (con l'attenuante che il master può barrare concetti che non gli piacciono/proporne che gli piacciono: la cosa importante è che non ti dica "o la interpreti così o non la fai").
  10. Esatto: la maggior parte del commercio è neutrale, non buono; quello che usa mezzi scorretti è malvagio e le associazioni di volontariato, pur maneggiando denaro, sono buone. Continua a non sembrarmi complicato né incoerente.
  11. Rispondo al messaggio in generale: buildare è parte del gioco. Qualsiasi cosa tolga possibilità di personalizzare una build è una limitazione. Qualsiasi limitazione che non incrementi realmente la coerenza dell'ambientazione né migliori l'equilibrio del gioco è una limitazione inutile. Impedire a un PG di compiere dip in più classi tutte vicine allo stesso concept non migliora la coerenza del personaggio, né limita il powerplay (druido 20°). Un Mago Ammaliatore 20° e un Mago Ammaliatore Focused Specialist 3°/Master Specialist 10°/Dominatore Mentale 1°/ Mago Rosso 6° sono praticamente lo stesso PG: un mago specializzato nella scuola di ammaliamento. Se si pensa che il primo è più coerente del secondo solamente perché ha una classe senza varianti invece di quattro, allora vuol dire che si sta ragionando per metagame. Finché il carattere, il background e i poteri rimangono coerenti, un PG non è incoerente. Cosa cambia fra i due PG? Che il secondo ha più capacità del primo, dunque può fare più cose, dunque è più divertente da giocare. Se poi il resto del gruppo è subottimizzato, allora è meglio limitarsi al mago 20, ma solo perché sbilancerebbe il gruppo, non certo per questioni di coerenza che nascono unicamente dal metagioco, dal timore infondato per il powerplay e dalla chiusura mentale. P.S: non rispondo alla faccenda di "è bello che determinate organizzazioni/regioni abbiano delle CdP apposite e inserite nel contesto" perché sono pienamente d'accordo, a patto che esista la clausola "ma un PG può accedere alla CdP anche senza legarsi all'organizzazione o alla regione, se necessario trovando giustificazioni in game (purché questo non sia visto come un modo per limitare l'accesso)".
  12. Tutti quelli che hai nominato sono indubbiamente malvagi, ma perché sfruttano gli altri per i propri fini, non perché commerciano. Teoricametne una banca o una multinazionale onesta, solidale ed ecosostenibile non sarebbe malvagia. Torna utile anche quello che ho detto prima: se danneggi un concorrente in maniera leale nel corso della tua attività, è una specie di legittima difesa.
  13. Quello che primate voleva dire era semplicemente che la nobiltà, che stabiliva le leggi e rappresentava l'ordine costituito, in realtà era basata sull'appropriamento indebito di potere e beni, che è caotico.
  14. Solo le multinazionali sono malvagie; i commercianti al limite incoraggiano il commercio "malvagio", ma lo fanno in maniera talmente indiretta che non si può dire che stiano davvero arrecando danno al Terzo Mondo. Fanno il proprio bene senza arrecare danno a nessuno, dunque sono neutrali.
  15. Parlo secondo il sistema a intenzioni: Gli uomini di ferro sono Neutrali Malvagi: agiscono a danno degli altri per il proprio vantaggio, arrivando a uccidere, ma lo fanno perché per loro è parte di una norma esterna (Legale) a cui però conviene loro obbedire (dunque un atto dettato da un impulso interno, cioè Caotico). La rivoluzione d'ottobre è fare il male -uccidere e rubare- per fare il bene -giustizia e uguaglianza-, cioè un atto neutrale. Per certi contadini dalle motivazioni meno pulite ("Gli faccio vedere io all'ussaro che mi ha oppresso per tutta la vita!") potrebbe anche essere un atto malvagio. Sicuramente è caotico, visto che va contro la norma istituita, ma diventa un atto legale per un idealista. Mi sembra tutto molto chiaro e facile da determinare: se va a vantaggio di qualcun altro è buono; se va a danno di qualcun altro e a vantaggio tuo è malvagio, tutto il resto è neutrale.
  16. È giusto che nel mondo reale non esista il processo alle intenzioni, dato che nessuno è in grado di determinarle. In D&D, però, il DM conosce precisamente le intenzioni di ogni PNG e, chiedendole ai giocatori, anche quelle dei PG, per cui può giudicarle obiettivamente e con sicurezza. 1) In D&D standard, dipende da cosa vuole fare di quei soldi: se intende restituirli l'atto può essere CB (se li dà a chi ne ha bisogno) o NN (se li rende a chi di dovere). Se li tiene per sé probabilmente CN. 2) LM: usa la legge, mezzo della giustizia, a fini ingiusti. Secondo il sistema che proponevo sarebbe NM: distorce un codice proveniente dall'esterno per approfittarsene, arrecando danno agli altri 3) A seconda dei metodi usati può essere LM, NM o CM @nani: d'accordissimo sull'analisi delle azioni secondo gli allineamenti standard; sollevo solo un punto: Non si inceppa in nessuno dei due sistemi: in D&D standard è un'azione malvagia o buona a seconda dei bersagli delle uccisioni (se sono malvagi è un'azione buona, se sono buoni o neutrali è un'azione malvagia). Secondo il sistema basato sulle intenzioni è sempre neutrale: fai danno agli altri per far bene ad altri ancora. Naturalmente nella vita reale c'è un distinguo grossissimo fra il poliziotto che ammazza uno stupratore per fermarlo e il terrorista che uccide per il bene superiore, ma le loro intenzioni - ridotte a termini basilari - sono le stesse: un sistema di allineamenti obiettivo dovrebbe giudicarle allo stesso modo, anche se non certo un sistema giudiziario o etico del mondo reale.
  17. Se il problema di concedere accesso libero alle CdP è quello che poi perdono prestigio, allora è un falso problema: anche se tutti hanno accesso a tutto, nessuno farà tutto in contemporanea. Se tutti i ladri hanno accesso all'assassino e solo all'assassino, allora metà dei ladri saranno assassini; ma se i ladri hanno accesso all'assassino, al master spy, al ladro acrobata, alla lama invisibile, all'ombra danzante, eccetera, allora gli assassini saranno rari tanto quanto lo sarebbero se la CdP fosse ristretta. La differenza sta nel fatto che, anziché esserci un assassino e nove ladri, ci saranno dieci ladri diversi, invece di nove ladri molto simili e uno speciale. So che i PG vengono caratterizzati innanzitutto dal comportamento, ma se differiscono anche per le meccaniche tanto meglio, vedi l'esempio del mago d'ombra: se posso caratterizzare i nove ladri con qualcosa di diverso dalle abilità, non vedo perché non dovrei farlo. Poi: la build del personaggio è una parte integrante e prevista del gioco, su questo non ci piove. Interrompere una classe a metà perché le capacità non sono più interessanti è normalissimo, previsto e incoraggiato dal sistema. Costruire personaggi è divertente, e fino a che non lo si fa per essere più forti dei compagni di squadra, non c'è il minimo problema. Senz'altro non la coerenza del personaggio. Questa è una generalizzazione che posso trovare corretta a una sola condizione, e cioè che il master e il giocatore si accordino su che caratterizzazione dare alla classe. È semplicemente limitante pensare che tutti i maghi rossi siano tiranni magicrati, piuttosto che maghi erranti o una gilda di paladini, a meno che il giocatore non dica "vorrei giocare un mago rosso e vorrei che il mio PG fosse un mago errante, posso unire le due cose?". In caso contrario si finisce sempre per precludere delle possibilità ai giocatori e degli spunti alla trama per puntiglio e chiusura mentale, più che per altre ragioni. La caratterizzazione si deve dare alle regioni, alle organizzazioni e ai personaggi deve determinare la classe, non il contrario, altrimenti si sta limitando qualcosa.
  18. @primate: Non a caso, il mio primo post nella discussione è stato: Spoiler: Grassetti aggiunti adesso. @zaiphen: Vedi sopra: il mio intervento era stato un "io uso questo sistema", che poi è trasceso in tutta la discussione. Le premesse erano chiare fin da subito: il sistema di allineamenti standard è piuttosto scemo, proprio perché pensato per dei giovani/da degli americani, per cui ne ho pensato uno più obiettivo. Poi tutto si è evoluto nel discorso su Robin Hood e compagnia cantante, e io ho continuato a parlare, come dicevo prima, perché la discussione mi interessava, non per farmi pubblicità (e a che pro) o per convincere chicchessia di chissacosa. Ad ogni modo, non c'è stato flame e siamo tutti stati molto ragionevoli, per cui
  19. Qui mi trovo in disaccordo: il sistema di allineamenti è parte del regolamento e, se si decide di usarlo (cosa che generalmente in realtà scoraggio) può decidere cose molto pratiche come se blasfemia o punire il male funzionano e su chi. Una parte delle regole deve essere il più possibile univoca e oggettiva, per quanto rimanendo flessibile. Gli allineamenti standard sono troppo flessibili e per nulla univoci, anche se hanno una parvenza di oggettività (che tuttavia vale solo finché si rimane in un'ottica un po' moralista e ingenua...che per D&D in genere va benissimo, eh). Il punto è questo: D&D ragiona per assoluti basati sulla società non medievale, ma americana. Come dice primate, questo è stupido: a me non va di usare un sistema di allineamenti stupido, quindi uso un'alternativa che mi sembra più intelligente. In più, il sistema di allineamente di D&D è fallato in quanto soggettivo, per cui preferisco una variante oggettiva. Non è corretto obiettare che io confondo gli allineamenti di D&D, visto che non sto parlando, in questo caso di Robin Hood, secondo gli allineamenti di D&D, ma secondo la variante che ho proposto prima. Secondo gli allineamenti di D&D, i ragionamenti sul paladino che ruba per salvare i bambini e sul ladro che ruba ai ricchi per dare ai poveri sono indubbiamente personaggi buoni, ma questo credo di averlo già detto. Certo: i satanisti o certi estremisti politici seguono dettami che non si possono che definire CM, eppure fra di loro sono amici e non si uccidono. Per un contesto più medievale, si pensi a una strega che adora il Demonio: probabilmente odia la società, e usa la magia nera (Caotico) per fare del male agli altri (Malvagio) eppure non detesta la sua congrega, e sicuramente non desidera la morte di ogni singolo umano del suo villaggio. Ora, visto che un CM può adorare una divinità CM, tutto il resto del post è risolto. Spero di risultare comprensibile: voglio fare presente che non mi sto intestardendo per il gusto di farlo o per non ammettere un torto. Sono perfettamente consapevole che in D&D gli allineamenti funzionano in un modo che non è quello che descrivo io; quello che sto cercando di fare è farvi capire perché nel modello che propongo certe cose funzionino in un certo modo, e di spiegarvi perché secondo me è meglio un metodo più oggettivo di quello degli allineamenti standard, non di convincervi che in D&D rubare è malvagio.
  20. Rispondo solo ad alcuni punti (scusa per il multiquote, ma comunque la tua risposta era già di per sé frammentaria). Sinceramente non ci vedo nulla di male: il circolo di incantesimi è una capacità fica e per nulla owerpower, che non rischia di sbilanciare il gruppo. Non vedo problemi a dire "faccio questa classe perché fa cose che mi piacciono", esattamente come non ci vedo nulla di male nel dire "prendo palla di fuoco perché mi piace". Non ci vedo nulla di male nemmeno nel dire "faccio questa cosa perché è forte", se si è in un gruppo dove questo è un aspetto importante (non uno dei miei, dunque). Poi, a seconda del gruppo e delle persone, potrà essere il DM a inventare una giustificazione come quelle di cui parlavo oppure potrà essere il giocatore a proporla e il DM ad accettarla, ma qui si deve vedere caso per caso. Ad esempio non negherei una CdP a un giocatore solo perché ha poca fantasia e fatica a giustificare l'inserimento, ma gli proporrei delle soluzioni io, esattamente come non concederei Pun-Pun a un giocatore che me lo giustificasse con la sua immaginazione straripante. Potrebbe esserci il gusto di "ommioddio, quel tizio usa le mie stesse tecniche", ma comunque ho usato un'argomentazione sbagliata io. Avrei dovuto dire che, se so che a Vattelapesca c'è un'organizzazione di assassini, ne avrò paura indipendentemente dal fatto che siano o meno Ombre Danzanti, se il mio DM descrive bene. Che poi, se il DM non limita i manuali ai soli Core, ci sono tante di quelle CdP che ne trova senz'altro una adatta alla sua gilda di assassini senza usare una di quelle già presa da uno dei PG. La e. equivale alla a. (il mago si autolimita) La f. è difficile da praticare, a meno di non sacrificare molti aspetti del gioco: se rinuncio ad avere un ruolo significativo nel combattimento, nelle interazioni sociali e nell'esplorazione e mi accontento di immedesimarmi nel PG, allora mi divertirò senz'altro, ma dubito di aver bisogno di regole, per questo. Quanto al giocare un paladino decaduto per 10 sessioni, io posso dirti che mi sarei rotto parecchio le scatole al suo posto: è questione di stili di gioco, magari a qualcuno può andar bene giocare con 14 PG o tirando ogni statistica con i dadi, ma non certo alla maggior parte della gente. Invece avere il PG limitato nelle capacità o nella storia perché il master ha deciso che le CdP sono accessibili solo in un determinato modo con solo un determinato carattere sarà seccante sempre, salvo rare eccezioni. Al contrario: lasciando libero l'accesso a CdP e quant'altro (parlo di build, non di ottimizzazione) permetti al soldato e alla guardia cittadina di essere diversi dalla spadaccino solitario, dal samurai e dal gladiatore, a loro volta diversi dal cavaliere errante e dalla guardia del corpo; idem per gli assassini di cui sopra. Certo, uno può diversificare anche solo con i talenti, ma più materiale si ha a disposizione, più i PG saranno diversi e, dunque, caratteristici: ecco un tipico esempio di come la build possa favorire la caratterizzazione. Altro caso in cui avere accesso a più flessibilità è bene: non solo avere accesso a più classi e a più combinazioni possibili - grazie all'assenza di obblighi come "completare la CdP" - aiuta a diversificare i ladri, che altrimenti sarebbero tutti Ladro 20°, o Ladro 10°/Assassino 10°, ma permette anche di diversificare fra loro personaggi perfino più simili come due sicari.
  21. Innanzitutto ripeto che per me Robin Hood è CB in entrambi i sistemi. Detto questo: rubare è un atto sbagliato anche se non c'è una legge a proibirlo. Ripeto, pensa a quando ti hanno rubato una bicicletta, se mai ti è capitato: potevi farne a meno, come il ricco del suo oro, ma ti sei incazzato comunque. Il furto ti ha arrecato un danno e hai sentito che era ingiusto. Le leggi potrebbero anche consentire il furto, ma il furto sarebbe comunque sbagliato. Poi, ripeto, c'è tutta la differenza del mondo fra rubare la pensione a una vecchia per comprarsi l'eroina e rubare un tozzo di pane a un tiranno per darlo da mangiare a un bambino, tant'è che io premierei un Paladino o un Ladro buono che facessero la seconda, allo stesso modo in cui li apprezzerei nella vita reale. Quello che sto cercando di dire è che per quanto giusto e generoso possa essere rubare ai ricchi per dare ai poveri, resta che, in un sistema che definisce neutrale come "agire contro un altro per il bene di terze parti" e il bene non come "fare la cosa giusta" o "aiutare gli oppressi" ma "agire in favore di qualcun altro [senza arrecare danno a nessuno]", allora il furto è un'azione tuttalpiù neutrale. Ripeto, sto parlando di questo sistema con quelle precise definizioni, non della mia personale scala di valori o del sistema che userei per ricompensare/punire i PG, e nemmeno del sistema tradizionale di allinemeamenti, per cui Robin Hood è il CB.
  22. Espando questo punto: per me le classi non sono solo elementi sulla scheda, sono anche spunti di GdR. La cosa importante, però, è che non dev'essere il master a dirmi come ruolare la mia classe, ma dobbiamo essere io e lui a trovare un punto d'incontro: non deve essere lui a dirmi che se voglio il circolo di incantesimi devo fare il mago rosso, che se voglio fare il mago rosso devo unirmi ai Maghi Rossi e che i Maghi Rossi sono spietati e vivono nel Thay, dunque dovrò essere spietato e vivere nel Thay, perché questo impedirebbe altri mille opzioni che possono piacermi di più. Non dico che la scheda debba prescindere dall'interpretazione, anzi: fra le due ci dev'essere interdipendenza. Se voglio giocare un PG tetro e spietato non farò il Servitore Radioso di Pelor, dico solo che non posso fare in modo che a una scheda corrisponda una e una sola interpretazione possibile, come in: - gli elfi sono bellissimi e gentili - gli assassini sono dark, cazzuti e malvagi - i servitori radiosi di Pelor sono tutti anime caritatevoli - tutti i Warblade provengono dalla Scuola delle Nove Spade Perché fare così escluderebbe 999 fra interpretazioni e spunti che è stupido perdere per così poco beneficio, dato che secondo me alla fine non si tratta di dare coerenza all'ambientazione o al PG, ma di non voler faticare a trovare delle scuse per le eccezioni, come: - il mio elfo non vive nella Terra di Mezzo - sono un assassino che usa le tecniche di omicidio per sterminare i malvagi gratis, ma sono un'anima gentile - sono un Servitore Radioso di Pelor che usa l'energia positiva in una crociata contro i non-morti - sono un Warblade addestrato da un maestro fuggito dalla Scuola delle Nove Spade
  23. Anche se è impossibile ottimizzare senza buildare, è perfettamente possibile buildare senza ottimizzare. Per basarmi sui tuoi esempi, ma lo stesso discorso si potrebbe fare per qualsiasi CdP e capacità, magari a me piace l'idea che il mio PG sia capace di creare circoli di incantatori (non certo perché è una capacità forte, dato che non lo è), ma non mi va proprio di unirmi ai Maghi Rossi (l'organizzazione). O magari mi voglio unire ai Maghi Rossi perché apprezzo il flavour della loro organizzazione e il potere politico che potrebbero confere al mio PG, ma la CdP mi fa schifo. Se la classe e l'organizzazione sono legate, devo per forza rinunciare a qualcosa. È vero anche che slegare le classi dall'ambientazione porta a perdere una parte di flavour, ma sono convinto che sia meglio così che barrare delle scelte al giocatore. Anche perché non solo dire che chiunque può fare il mago rosso e poi giustificare l'esistenza di un mago rosso al di fuori dell'organizzazione è più facile, ma dà anche vita a più spunti. C'è un maestro rinnegato? I maghi rossi traggono le loro conoscenze da documenti antichi di cui il PG ruba una copia? I PG devono trafugare le tecniche dei maghi rossi? Il PG sviluppa circoli magici in maniera indipendente e i maghi rossi gli danno la caccia? Ancora: c'è il problema di decidere quali CdP ambientare se si gioca in un setting diverso dal Faerun/Greyhawk. Le capacità dei maghi rossi non hanno praticamente flavour, eccetto che per la faccenda dei circoli (che però, a parte incentivare la creazione di grossi un gruppo di adepti non fa), e sicuramente i requisiti di ambientazione non sono messi lì a scopo di bilanciamento. Cosa deve fare un DM che voglia integrare il mago rosso, per dire, in Eberron? Rinunciare a farlo perché in Eberron i Maghi Rossi non ci sono, anche se in teoria ci starebbero perfettamente? Creare un'organizzazione apposta per quella CdP? Mi sembrano entrambe soluzioni sciocche: se il DM vuole il mago rosso, deve potercelo mettere, e se vuole creare un'organizzazione di maghi malvagi lo farà con o senza CdP apposite. Poi, chiaro, è figo che determinate capacità siano tipiche di certe regioni/organizzazioni, ma non vedo il problema se qualcuno al di fuori di queste regioni/organizzazioni possiede le stesse capacità. Se tutte le Ombre Danzanti vengono da Vattelapesca, avrò paura di incrociare le Ombre Danzanti se vado a Vattelapesca anche se in gruppo con me c'è un'Ombra Danzante. Se tutti gli assassini della gilda di Vattelapesca utilizzano le ombre, la loro coerenza non sarà minore se lo faranno come illusionisti invece che come Ombre Danzanti. Ricollegandomi a quanto dicevo all'inizio, uno può buildare senza per questo fare powerplay, e si chiama personalizzare il PG nei dettagli meccanici oltre che in quelli narrativi. Se voglio fare un PG di stampo cappa e spada ma il DM banna tutti i manuali tranne i core, mi toccherà rinunciare. Se voglio fare un PG cappa e spada ma il DM mi concede solo una CdP, probabilmente rinuncerò, visto che il mio personaggio sarebbe spesso inutile (e questo non è powerplaying, è voler fare qualcosa quando si gioca, cosa difficile se si deve alzare il Carisma per Diplomazia in modo da poter parlare durante gli scontri, ma riducendo le mie già scarse capacità in combattimento...e senza saper fare altro, vista la lista di abilità del Rodomonte). Se il DM mi obbliga a venerare Corellon per avere le capacità del Champion of Corellon (che può essere riciclato come Campione di Scherma Elfico senza alterare il minimo dettaglio), e magari a me Corellon fa schifo, allora potrei rinunciare al PG che vorrei. Se invece il master mi concede di fare un Elfo Warblade/Rodomonte/Champion of Corellon, allora posso giocare un PG coerente - tutte le classi sono in pratica lo stesso concept di PG - e al tempo stesso che sia il PG che voglio io. Naturalmente nel rispetto del gruppo, che include non fare un PG del genere se tutti gli altri sono Samurai del Perfetto Combattente. tl:dr: limitare le classi legandole a organizzazioni o regioni o escludere direttamente i manuali limita il powerplay, ma limita almeno dieci volte di più la possibilità di personalizzare (che è diversa il PG dando riscontro meccanico alle sue caratteristiche interpretative o, viceversa, obbliga a giocare un PG che non ci piace solo per avere le meccaniche che ci piaccciono, oppure impedisce direttamente di giocare un PG che risulterebbe inutile senza accesso a determinato materiale. La coerenza di un PG non dipende dal numero di classi, e non esiste una cosa come un'accozzaglia di CdP se tutte rispettano un concept coerente. In compenso, il powerplayer farà un druido 20° e continuerà a comportarsi da moccioso e fare vedere quanto ce l'ha lungo senza toccare una build, un manuale accessorio e senza sporcare il proprio PG o il suo background con organizzazioni o regioni di cui non gli importa nulla. EDIT: Esiste differenza fra "combizzare" e "costruire un PG perché sia giocabile". Se io voglio giocare un PG cappa e spada nello stesso gruppo di un mago, dovrò - Opzione a. Limitare tantissimo il mago perché non mi surclassi - Opzione b. Costruire un PG con una combinazione di classi e talenti che mi permetta di essere significativo - Opzione c. Giocare un PG molto spesso inutile (il mago sarà più utile di me in tutti i tipi di incontro, io ad alcuni non potrò nemmeno partecipare) - Opzione d. Rinunciare al PG Delle quattro opzioni, so benissimo quale sceglierei: l'unica che consente a tutti di giocare senza limitazioni il PG che hanno scelta e senza sentirsi inutili. Poi, qui posso solo darti la mia esperienza e non posso portarti prove, ma nel corso della mia carriera come master ho buildato diverse centinaia di PNG, molti con più di una classe base o CdP, molto spesso portate fino a un certo livello e abbandonate e non l'ho fatto per fare powerplay, ma perché buildare mi diverte (come è previsto dai designer) e perché un personaggio è più caratterizzato se oltre a dire che è un mago delle ombre e scegliere incantesimi d'ombra ha anche capacità che potenziano tali incantesimi, rendendoli una scelta utile e dunque uno scontro/alleato più interessante per i PG (DISCLAIMER: non parlo del Killer Gnome). Se poi la tua esperienza di gioco è diversa, mi spiace per te: ti sto solo facendo presente che, per quanto mi riguarda, la generalizzazione che fai è sbagliata. Peace
  24. Grazie della fama, QoToB!

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