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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. The Stroy ha risposto a RedJamie a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il Draconomicon credo sia 3.0, ma in realtà tutto quello scritto dopo il "comunque" era solo una scusa per l'OT precedente
  2. The Stroy ha risposto a RedJamie a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E tutte le volte che disobbedisce deve dire "non hai abbastanza medaglie per controllarmi". E nel frattempo si allena nella Valle dei Draghi? Comunque, potresti fare i calcoli sui GS dei compagni animali e assegnargli un drago corrispondente. Ad esempio un drago rosso wyrmling (cucciolo?) è un GS 4. Il druido ha accesso a un compagno animale a GS 4 (orso bruno) al 7° livello, per cui l'uovo dovrebbe schiudersi a quel livello. Gli farei anche prendere un talento custom per giustificare come mai lui ha un drago e gli altri druidi no, anche per ragioni di bilanciamento, dato che un drago GS 4 è più utile di un orso GS 4, visto che può fare molte più cose, ad esempio volare. Tanto ai druidi i talenti non servono. Gli incrementi d'età possono più o meno sostituire i normali potenziamenti del compagno animale (stando sempre attento al GS), dicendo che il drago cresce velocemente grazie alla magia del druido e al legame fra le loro anime, o con qualche baggianata del genere.
  3. Una combinazione di punti energia e ricariche brevi sarebbe probabilmente la soluzione migliore, se solo la Wizards comprendesse che le pool di punti sono belle tanto quanto gli slot sono brutti. (parere personale). La corsa eccetera si possono giustificare perché non consumano fatica mentale. Oppure si stabilisce che qualsiasi azione faticosa e prolungata consumi un punto energia a discrezione del master e morta lì.
  4. The Stroy ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Per quello è vero, l'articolo spiega bene cos'è un bardo in Next e come funziona. Il punto è che a te quello che spiega piace e a me no, ma qui si va decisamente sul de gustibus
  5. In realtà il guerriero si può giustificare senza troppe forzature, ad esempio stabilendo che dopo aver eseguito un determinato colpo deve riposare i muscoli o rischia danni permanenti. È un po' scemo, ma si può accettare, anche se chiaramente una di ricarica a round completo stile ToB è molto più bella da vedere in game. In realtà credo sia soprattutto una questione di quanta fuffa si è disposti noi ad accettare e loro (la Wizards) a creare per avere un gioco equilibrato: la 3.5 non ha creato la minima fuffa per aiutare i combattenti, che potevano solo menare le mani dall'inizio alla fine della loro carriera, mandando a farsi benedire l'equilibrio; la 4e ha bilanciato le classi ma ha completamente trascurato di spiegare come mai il guerriero attacca in maniera strana, se non si conta "perché è bilanciato". L'unica è sperare che Next faccia meccaniche equilibrate con una fuffa accettabile: per parlare di percentuali meccaniche/fuffa, personalmente mi andrebbe bene un 70/30, contro il 10/90 della 3.5 pre-ToB e il 90/10 della 4e, ma qui si va molto sui gusti personali. Diciamo che concedere poteri a incontro a certi incantatori mi pare un buon modo per ottenere un po' di entrambe.
  6. Le regole per la gestione di un regno di cui parlava il dottor Alonewolf87 si trovano sui vari moduli di Kingmaker, ma anche sull'Ultimate Campaign e (online, gratis e legalmente) sull'OGC, dopo quel lungo elenco di termini blu. Esistono anche regole per il combattimento di massa, reperibili sulle stesse fonti (QUI per l'OGC). Non ho provato nessuna delle due, ma Kingmaker ha ricevuto buone recensioni, quindi credo siano affidabili. Tieni comunque conto del fatto che governare un regno cambia radicalmente lo stile della campagna.
  7. Personalmente preferisco una soluzione in stile 4e, con un warlock che ha accesso a diversi "patti", così come una mago ha le scuole, un chierico i domini, un druido i circoli e uno stregone l'origine, piuttosto che un warlock in stile 3.5 che può personalizzarsi unicamente decidendo quanto essere ripugnante, ovvero se far mangiar vivi i propri nemici da pipistrelli di tenebra invece di staccarsi la mano e mandarla in giro. Che comunque sono opzioni parecchio phighe, spero manterranno almeno un patrono così rivoltante.
  8. The Stroy ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sinceramente a me non piace. A parte essere per metà un rip-off dal bardo di Pathfinder ("Ispirazione Bardica" e "Jack-of-All-Trades"? Sul serio?), che andrebbe anche bene, visto che hanno preso cose molto carine e sensate e le hanno sviluppate bene, mi riferisco in particolare all'Ispirazione col d6 scaricabile, hanno praticamente ammesso di non riuscire a fare un tuttofare valido e hanno spostato il bardo sul fullcaster. Secondo me questo è un fallimento, soprattutto per un'edizione che vuole rispettare la tradizione. In più, il bardo continua a sembrarmi un po' comico e fuori luogo ("Va' e fai a pezzi quei demoni! Ce la puoi fare, io credo in te!"), anche se questo credo fosse inevitabile, e mi sembra comunque meglio che essere obbligati a cantare/ballare in mezzo a un combattimento armato. Spero solo che la lista sia fatta bene, e non trasformi il bardo in un ammaliatore crowd controller, ma abbia anche molta utility.
  9. Se la tua domanda era "perché i poteri a incontro? PERCHÉ?" posso risponderti che è perché sono comodissimi, molto più di quelli a giornata, sempre che li si consideri come poteri con ricarica di un minuto/cinque minuti, e non come ricarica "sconfiggi il nemico", che dà vita a situazioni quantomeno buffe.
  10. Boh, sembra di sì. A me personalmente è sempre parso dovesse starci più dello stregone, o meglio, che sarebbero dovuti essere una classe unica stile Witch di Pathfinder (incantesimi di 9°, capacità a volontà e flavour dark). Tuttavia sembra che in questa edizione caratterizzeranno lo stregone e lo renderanno diverso dal mago, per cui tanto meglio avere due classi invece di una.
  11. The Stroy ha risposto a Ingvar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Qualcuno deve aver fermato il tempo di questo thread per gli ultimi due anni. Oppure è necroposting, non saprei.
  12. The Stroy ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ovvio che non si possano togliere classi e livelli, ma quelli sono feature, non difetti, come invece sembra che pensi da quello che scrivi (se ho capito male, chiedo venia). Comunque capirai che ha poco senso dire che una delle "firme" di D&D è avere le caratteristiche bilanciate male, e che non potrà mai farne a meno, visto che in 4e l'ha già fatto, e mi sembra nessuno se ne sia mai lamentato (a differenza di altre cose della 4e). Se dici così, sembra che tu ti lamenti di alcuni difetti "irredimibili" di un gioco quando ne esiste già un'edizione che li corregge (mi ricorda il discorso che facevi su Sine Requie qualche tempo fa). In 3.5 basta stabilire sostituire "allineamento opposto" (tipo Male per il paladino) con "nemici" e "proprio allineamento" (tipo per dettame) con "alleati". Bon, l'intero gioco funziona senza problemi e senza allineamento. Se poi un personaggio che normalmente ha un forte senso dell'etica utilizza, chessò, stupro mentale gli si fanno notare le implicazioni e si ruola il trauma. Non c'è bisogno di Bene e Male per questo.
  13. The Stroy ha risposto a Kha'baal a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Quello che penso è che è un'ottima idea Personalmente, uso in tutte le campagne che gioco ricompense alternative ai Punti Esperienza (numeri che non fanno niente...? Che palle!), dando invece punti che poi vengono spesi in game per ottenere effetti immediatamente. Chiaramente si livella, ma a pietre miliari, cioè dopo aver passato punti chiave dell'avventura. I tipi di punto che ho usato (tutti divertenti, a seconda del tono della campagna) sono: - punti storia: alternativa ai punti esperienza bonus per le piccole imprese extra, se accumulati permettono di ottenere oggetti magici tirati da una tabella a caso - punti azione - punti eroe - punti eroe (bis): permettono di tirare 2d20 e prendere il migliore, o far tirare 2d20 e prendere il peggiore, oppure di creare un piccolo vantaggio manipolando qualche caratteristica dell'ambiente non ancora descritta, ad esempio, se il master non ha detto come è illuminata la stanza, il guerriero può usare un punto eroe e dire che ci sono dei bracieri, per poi calciarli al suolo; oppure il ladro può stabilire che dal tendaggio pende una corda e usarla per attaccare in stile Tarzan
  14. The Stroy ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    In 4e le stat sono bilanciate molto bene, invece: a ogni classe servono due caratteristiche, anziché un numero variabile fra una e quattro come in 3.5; l'iniziativa non è più così fondamentale, e con essa la Destrezza, e i pf dipendono molto meno dalla Costituzione, che così si trova a essere indispensabile solo per i tank, cioè per quelli per cui sarebbe sempre dovuta esserlo. Lo stesso vale per le classi, che fra di loro in 4e sono molto ben bilanciate: non esiste che un incantatore porti avanti o annienti il party da solo. E questo lo dico io a cui, come saprai, la 4e fa schifo. Comunque se pensi che l'identità di D&D stia nell'essere bilanciato male, sinceramente non so davvero cosa risponderti.
  15. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Ok, ma se a nessuno interessa parlare della versione 3.5 di Golarion (e mi sembra che a nessuno sia mai interessato, perlomeno da quando mi sono iscritto) è piuttosto inutile farci un Tag...voglio dire, potremmo pure mettere il Tag [Ricette] in off-topic e quello [HC Punk '80] in musica, ma non credo servirebbero a niente.
  16. The Stroy ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Vorsen, abbiamo capito che l'allineamento non ti piace. Come sai, non piace nemmeno a me, ma puoi accettare il fatto che A. non sia davvero obbligatorio, nemmeno in 3,5 e che B. non sappiamo se e come sarà gestito in Next, e che quindi è inutile continuare a dire quanto sia da manicheo di bamboccioni in ogni singolo post? Grazie. A parte questo, D&D è nato livello-centrista, che è una feature che vogliono mantenere ma stemperare (alti numeri di creature di livello basso possono essere una minaccia anche per creature di alto livello, se in piccoli numeri) e classista, che è una feature che si è trasformata in difetto, nella 3.5, e che è stata già raddrizzata in 4e, che ha tante cose che possono non piacere, ma in cui i melee sono pari ai caster. Quindi non dire che è nato così e morirà così, perché è chiaro che la tendenza è verso l'opposto in entrambi i casi.
  17. Un'alternativa per limitare la resurrezione potrebbe essere ridurre gli anni di vita del risorto facendolo ritornare invecchiato, o abbassando l'età della morte per vecchiaia - per dire - di una percentuale pari a 1d10x10. Personalmente preferisco la seconda ipotesi, visto che odio come è gestito l'invecchiamento, ma vedi tu. Tanto, già col fatto che è limitata ai luoghi di potere, la resurrezione non sarà facile comunque. Oddio, non si dice solo a Parma. Maledetti tossici.
  18. L'idea non mi dispiace, è abbastanza simile alla 3.5 nel senso che il warlock conosce veramente pochi incantesimi, ma si discosta da questa nel momento in cui il 'lock è ripagato da una maggiore potenza piuttosto che da una maggiore durabilità (beneficio che, in un mondo di nova, era poco auspicabile). Apprezzo molto il fatto che stiano dando a ogni classe un aspetto di personalizzazione che si capisce già sarà facilmente espandibile da manuali futuri: nuovi patroni e patti per il warlock, altre eredità per lo stregone, più scuole per il mago...mi piace tantissimo come modo per sostituire le CdP, dato che dà personaggi customizzati già al 1° livello, invece che dopo una lunga costruzione, che limita le combinazioni, e con esse riduce il pericolo di gamebreaking, e che fa tutto questo con un sistema molto più leggero delle build classiche.
  19. Il resuscitato può consumare i propri DV? Mi spiego: se io, che ho 7 livelli, muoio, tu chierico puoi risorgermi usando solo 6 DV di creature, ma facendone perdere uno a me, ad esempio perché il rito non è riuscito a richiamare tutta la mia essenza vitale? Potrebbe essere un'opzione in più, magari assegnando livelli negativi permanenti invece che proprio "delivellamenti".
  20. Rianimare morti riporta in vita le persone, è animare morti che crea gli zombie. Il sacrificio dei DV, come si può capire dal fatto che parli di creature non consenzienti, e di DV anziché di livelli, si riferisce a un sacrificio di creature diverse dal caster: ergo, ti è morto l'amico di livello 7, sacrifichi sette popolani. A parte questo, veniamo all'incantesimo: Livello: ok, anche se mi pare non fosse da druido prima. Il druido ha sia questo che reincarnazione? Tempo di lancio: può andare, anche se mi sembra fisicamente poco (per preparare l'altare, portare il sacrificio, officiare il rito e quant'altro) può andare, e comunque è meglio di otto ore, o di tempi di lancio inventati come "tre ore" o che so io Componente materiale chierico: gli incantesimi divini di solito non hanno componenti materiali non costose: o costano dei soldi o, se è solo flavour, puoi darne per scontato l'utilizzo nel rituale di un'ora senza segnarle qua Componente materiale druido: idem, e in più la mandragola e la belladonna sono erbe omicide, per cui fanno strano in un rituale di resurrezione Componenti aggiuntive: lascerei perdere le 3000 mo, la parte complicata devono essere il sacrificio e il luogo di potere; specificherei un po' meglio onde A. evitare confusione come per Von e B. evitare che i tuoi giocatori possano sacrificare N topi crudeli (a meno che non voglia che questo sia possibile, nel qual caso rimetti la componente da 3000 mo). Potresti, chessò, mettere un limite minimo di Intelligenza del sacrificio Tieni presente che anche le resurrezioni di livello più alto dovrebbero avere limitazioni simili, altrimenti si perde un po' di coerenza interna. Potresti far sì che si possa scegliere di usare una resurrezione di livello elevato come una di livello più basso, ma escludendo una fra componente sacrificale e il luogo di potere per "step" di resurrezione - cioè resurrezione ne ignora una e resurrezione pura entrambe, ma funzionando come rianimare morti. Un po' come gli Evoca mostri possono funzionare come quelli di livello inferiore ma evocando più creature.
  21. The Stroy ha risposto a pascasio89 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Probabilmente basta usare la Fattucchiera di Pathfinder. Il famiglio della strega è già praticamente uno spirito, e molte fatture (Hex) sono già riti voodoo, in pratica ti basta operare una buona scelta di Hex e qualche cambiamento cosmetico a fatture e incantesimi in modo da includere bambole, aghi e piccoli rituali nel momento in cui li usa per essere praticamente a posto. La strega Gravewalker può animare i morti, e Conoscenze (Natura) è un'abilità di classe. Conoscenza (Religioni) sinceramente la vedo un po' fuori luogo nel voodoo, esattamente come farebbe strano su un druido, per cui restano fuori la bambola e la possibilità di danneggiare se stessi. Oltre che coi cambiamenti cosmetici di cui sopra, potresti dare alla strega un talento del genere: Spoiler: Bambola anatema Il personaggio può utilizzare una strana bambola per lanciare i propri incantesimi...ma ad un prezzo Requisiti: capacità di classe Fattura Benefici: il personaggio può utilizzare una bambola al posto delle componenti materiali non costose dei propri incantesimi, in una maniera simile a quella in cui un chierico utilizza un focus divino. Per (metà livello, minimo 1) volte al giorno, il personaggio può scegliere un numero X da 1 a 3: il personaggio aumenta la CD dell'incantesimo di X, ma subisce X danni per livello Non garantisco sul fatto che sia equilibrato, ma mi pare onesto. Contando che la Witch ha il d6, può sostanzialmente infliggersi 1/6, 1/3 o 1/2 dei pf dateli dai Dadi Vita per rendere un incantesimo migliore. È meglio di incantesimi focalizzati perché va su qualsiasi scuola, ma è peggio perché ha un numero limitato di usi al giorno. Conta che guarire la fattucchiera le dà sì altri usi, ma spreca slot e azioni del guaritore (che può essere la strega stessa) per cui non dovrebbe essere eccessivo.
  22. Spero facciano appunto come in PF, dove esiste anche una Game Mastery Guide, ma non indispensabile per giocare (contiene norme per la creazione e la gestione di personaggi, ambientazione, avventure e campagne, ma praticamente nessuna regola). Preserverebbe il feeling dei tre core e giustificherebbe la spesa per il manuale base.
  23. The Stroy ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Cosa si crede di fare una dannata lucertola contro Heisenberg?!
  24. Anche il Manuale Base di Pathfinder costa 50 sacchi (in euro), però contiene grossomodo il Manuale del Giocatore e la parte relativa al gioco della Guida del Dungeon Master (Gamemastering, CdP, oggetti, PNG e ambiente). In pratica ti dà in un manuale da 50 euro quasi tutto quello che la 3.5 o la 4e ti davano con due manuali da 30 ciascuno. Se per Next il trend è lo stesso, 36 euro sono un prezzo onesto (che in Italia torneranno 50 per via di quello strano principio di equivalenza delle valute che sembra chiaro solo ai negozianti). Riguardo la data di uscita, mi sembra normale che sia posteriore al lancio alla GenCon: crea hype attorno all'evento e fa rosicare tutti quelli che non sono là ad avere il manuale con ben due giorni d'anticipo!!! (Grassetto perché so che è stupido, ma rosico anch'io).
  25. The Stroy ha risposto a elryn a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    A parte che è piuttosto inutile continuare a discutere, perché l'OP è sparito da giorni... A parte che mi sembra che stiate parlando di due cose diverse: primate parla di un monaco 1°/stregone 19°, e ciucc3llone di uno stregone 1°/monaco 19° (i livelli non saranno esattamente questi, ma mi avete capito). A parte che, se ho capito bene, ciucc3llone è OT, perché l'OP chiede uno stregone, e non un monaco con 4 - 5 livelli da stregone. Il monaco stregone fa schifo. Deve tenere su cinque (CINQUE!) caratteristiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Saggezza e Carisma. Rinunciando alla Forza e alla Saggezza (col talento di cui parlava primate), sono comunque tre, e il monaco si troverà già mezzo inutile in corpo-a-corpo (Arma Accurata e ok, ma niente più Forza ai danni. Oppure usiamo un terzo talento, Shadow Blade: quando la tua costruzione chiede tre talenti per avere le capacità di un guerriero di 1° livello - TC, danni e pf gestiti da due caratteristiche anziché da 4 - vuol dire che sei veramente malridotto). Il DV è a 4 per almeno 5 livelli, fra cui il primo, rendendoci difficile andare in mischia. Il BAB è una cosa a metà fra 3/4 e 1/2, scalando nel peggiore dei modi possibili grazie al doppio zero dei primi livelli. E comunque rende la già dubbia raffica di colpi completamente inutilizzabile. I TS base sono abbastanza alti, questo è vero. La mia domanda è: ne vale la pena? Per eludere migliorato, che si prende attorno al 14° livello (stregone 5° + monaco 9°), quando in due livelli uno stregone puro prende momento di prescienza? In cambio cosa otteniamo? Buff discutibili: ammettendo di partire come stregone, li otteniamo al 4° livello. Effetti: +2 TC, +4 CA (grossomodo). Bastano a portarci quasi alla pari con un guerriero del nostro livello, a parte per le armi, i pf e le manovre di combattimento, naturalmente. Ah, senza livello da monaco la CA sale solo di +2, e con un livello da monaco un guerriero del nostro livello avrà +1 al tiro per colpire rispetto a noi. Se partiamo da monaco, li prenderemo attorno al 10° livello, ovvero quando avremo già un oggetto +4 e un +2 alle caratteristiche di cui sopra, rendendo i buff utili come il proverbiale...beh, se vi dico che è senza buco, penso ci capiremo. Poi, la costruzione del monaco-stregone come mage killer è ancora più strana: innanzitutto, comunque la si guardi, quando il Nostro sarà un multiclasse decente (attorno al 10° livello), i maghi avranno accesso a porta dimensionale, per cui il "quando" di "quando gli entri in corpo-a-corpo" diventa un "non". Ammettendo che ci riesca, poi, dato che manca completamente di portata naturale, al nemico basta fare un passo da 1.5 m indietro per evitare i nostri AdO e castarci l'iradiddio nei denti. Con l'anello di campo antimagia forse qualcosa riusciremmo a fare. Ma molto forse. Cioè, se ignoriamo i teletrasporti, volare, invocare magia, nebbie e tentacoli. Per il ruolo da tank, mi chiedo proprio come si possa fare con i DV per metà a 4 e per metà a 8, e senza nessun modo realistico di costringere i nemici ad attaccare noi piuttosto che i nostri alleati, soprattutto se dobbiamo perdere i primi tre round dello scontro a fare lo spogliarello al contrario rivestendoci di buff (che serviranno solo a portarci alla pari con un guerriero del nostro livello, e poi verranno dissolti senza pietà). Comunque dubito che tutte le argomentazioni del mondo riusciranno a convincerti: l'unica è suggerirti di provare detto multiclasse in una campagna effettiva e vedere che finaccia fa.