Vai al contenuto

The Stroy

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.455
  • Registrato

  • Giorni vinti

    116

Tutti i contenuti di The Stroy

  1. Secondo me ci sono quattro modi corretti per gestire le ricompense per l'interpretazione: 1. come dice Drimos, ricompensa in game: il pro è che è logico e completamente trasparente, i contro sono che non è equo e che non è una vera ricompensa. Mi spiego: non si potranno mai far corrispondere perfettamente interpretazione e ricompensa, in questo modo, perché la ricompensa non è quantificabile. L'abilitazione a possedere terre vale più o meno di un contratto favorevole con un mercante? O di una spada magica? Quando poi dico che non è una vera ricompensa, quello che intendo è che, per dire, se il mio PG interpreta bene i dialoghi e lo sviluppo della relazione con il re, allora in titolo nobiliare che riceve in cambio è niente più e niente meno della conseguenza logica delle sue azioni, e non è una ricompensa vera e propria (che dovrebbe essere un bonus, un "di più"). D'altra parte, questo mette al sicuro dai favoritismi: magari a me master non piace come interpreti, ma se obbedisci al re, fai bene le prove di Diplomazia ed esponi argomentazioni sensate, il titolo ti arriva comunque, perché è coerente con l'ambientazione 2. ricompensa temporanea: se il premio per una buona interpretazione è qualcosa del tipo "ritira 1d20 entro la fine della sessione", allora non corro il rischio di sbilanciare il gioco per questo. Il mio PG preferito avrà qualcosina in più, ma nulla di permanente 3. ricompensa di gruppo: se si premia l'intero gruppo per l'interpretazione del singolo, tutti saranno spronati a interpretare meglio, e quelli meno bravi o più timidi potranno andare al traino senza difficoltà 4. ricompensa dal gruppo: non è il master a decidere quando premiare l'interpretazione, ma il gruppo. A meno di non ottenere la maggioranza/unanimità, nessun premio all'interpretazione viene assegnato. È più obiettivo dell'opinione del singolo, ma i giocatori in cattiva fede potrebbero abusarne (ma tanto nessuno vuole giocare con un compagno in cattiva fede) Ad ogni modo, le ricompense per l'interpretazione dovrebbero secondo me rimanere qualcosa di opzionale, anche se consigliato. È molto meglio far venire voglia di interpretare spontaneamente fornendo spunti e passaggi, come fanno i tratti e tutto il resto, che invitare (o costringere) a farlo dietro ricompensa.
  2. Quindi la gente che usa solamente una parte di quello che è scritto sui manuali di D&D non sta realmente giocando a D&D e dovrebbe evitare di parlare del proprio stile di gioco come se fosse "quello corretto" perché questo travierebbe i nuovi giocatori, giusto? Non si potrebbe dire esattamente lo stesso delle persone che giocano a D&D evitando completamente le build (che sono parte integrante del gioco per dichiarazione dei designer) e che poi vanno sui forum a lamentarsi con la gente che non interpreta perché "quello non é D&D"? Ho partecipato sia come master che come giocatore a campagne e avventure di diverso stampo: investigative, narrative, tattiche, interpretative, horror, hack-n-slash, dungeon crawling, ottimizzate e antiottimizzate. Ma, in nessuno di questi casi, ho sentito di giocare a qualcosa che non era D&D: D&D non è un gioco focalizzato pensato per un singolo stile, ma un gioco aperto di cui ogni gruppo adotta le parti che preferisce nelle percentuali che desidera. Questa è una cosa che apprezzo molto di Next: rendendo tutte le regole tranne quella base opzionali, permettono a ciascuno di giocare secondo lo stile che preferisce senza ignorare parti del regolamento che potrebbero essere fondamentali, ed evita anche di incoraggiare specifici modi di giocare, cosa che D&D ha sempre fatto, ma che farebbe bene a mettere nero su bianco nei manuali, così che nessuno si senta più in dovere di "correggere" chi non gioca come lui.
  3. Era solo un'ispirazione

  4. Boh, secondo me gli incantatori hanno già troppe opzioni e troppo potere. Se gli si dà qualche opzione in più, meglio togliere loro potenza di fuoco.
  5. Sinceramente io non capisco questo accanimento. Premetto che questo è un po' uno sfogo generico, e non è diretto contro di te, Irrlicht. Premetto anche che parlo come giocatore a cui importano innanzitutto la storia, la costruzione delle scene e l'interpretazione, in secondo luogo la componente tattica del gioco e solo in ultima base la parte di creazione del personaggio. Se a qualcuno non piace interpretare e usa le regole di D&D 3.5, Pathfinder o quello che è per ottimizzare il proprio PG in funzione dei numeri, dove sta il problema? Voglio dire, ci sono persone che si divertono a costruire un PG allo stesso modo in cui costruirebbero un mazzo di Magic o un esercito di Warhammer, e cioè puntando all'efficienza. Questo impedisce a chicchessia di giocare interpretativo? No. Perché il forum è pieno di gente che ogni giorno si lamenta della gente che non interpreta come fossero la peggio feccia della comunità? Prima che "di Ruolo" è un "Gioco": lo scopo è divertirsi secondo le regole (o almeno secondo la Regola Zero), nient'altro. Quanto al non avere regole per l'interpretazione, comprendo il tuo punto di vista, anche se non lo condivido. Sono d'accordo sia con te che con FeAnPi nel dire che, piuttosto che un gioco che ti dice "fai una specifica azione e prendi PE" (che si riduce ben presto alla macchietta) preferisco un gioco in cui l'interpretazione è priva di regole, ma preferisco ancora di più un gioco dove l'interpretazione è regolamentata in maniera sensata, e con "sensata" intendo "a grandi e flessibili linee". Per esempio dire che il PG "è sospettoso degli estranei e pensa sempre il peggio di loro" è un ottimo modo di regolare un aspetto dell'interpretazione: si dà un comportamento chiaro e univoco (rispetto a un generico "Legale"), ma per nulla stringente (rispetto a un "se attacchi un PNG a prima vista o accetti una penalità di -10 alle prove di Diplomazia, ottieni 50 PE"). Il PG sarà sospettoso verso gli estranei, ma come lo sceglierà il giocatore. Meglio ancora, questo non è l'unico esempio possibile, ma uno di otto fra cui il PG potrà scegliere e, di più, uno fra infiniti che il giocatore potrà inventare, com'è scritto chiaramente nelle regole (passaggio molto importante, visto come certa gente ancora usa gli allineamenti, appigliandosi a ogni cavillo per ridurli a macchiette). Un'altra ragione per cui, secondo me, è importante avere delle regole per l'interpretazione sul manuale, è che questo non è diretto unicamente a giocatori esperti, ma anche ai neofiti. (DISCLAIMER: so che il 4e si può interpretare, parlo unicamente di impressioni personali) Quando è uscita la 4e, io giocavo già da un paio d'anni, eppure, leggendo i manuali, ho avuto l'impressione che in quell'edizione di spazio per l'interpretazione ce ne fosse poco: a fronte di decine di pagine per i poteri di classe, gli allineamenti erano riassunti in una pagina, e di altri accenni non ne ricordo. Io, da giocatore tutto sommato abbastanza scafato, avrei sentito che stavo forzando qualcosa all'interno del sistema, se l'avessi usato per interpretare; un neofita di primo pelo semplicemente non l'avrebbe fatto, e fine del discorso. Anche per questo spero che Next abbia un comparto non di regole, ma di spunti per l'interpretazione, che un neofita possa seguire. Ed è, imho, altrettanto importante che li possa ignorare, perché interpretare per me è divertente, ma per qualcun altro lo è costruire un PG minmaxato, e, se io non voglio essere obbligato a minmaxare, lui non deve esserlo a interpretare. E anche perché nessuno possa venirmi a dire come interpretare sulla base di regole che regole non sono.
  6. Non so se hai giocato ai playtest, ma per ora non mi sembra Old School per nulla: l'Old School era un sistema a. Focalizzato: era fatto per esplorare dungeon e per il combattimento tattico b. Assente: in molti punti - tutto quello che non è il combattimento o le trappole - l'unica regola è la decisione del master Next punta a essere un sistema a. Flessibile: dovrebbe poter gestire avventure di ogni tipo - tattiche, investigative, esplorative, interpretative - senza difficoltà b. Presente: il sistema è leggero, ma proprio per questo dovrebbe coprire molte situazioni rimanendo all'interno delle regole scritte Di Old School ha solamente un certo feeling, in quanto sistema meno meccanico di una 3.5 (flessibile, ma con molti numeri) o di una 4e (solo numeri con pochissima flessibilità). Ad esempio introdurre i mostri con una breve storia che li dovrebbe legare all'ecologia delle altre creature è una cosa molto Old School (all'origine della confusione che certa gente ancora fa fra crunch e fuffa). A parte questo, però, il sistema non è Old School per nulla. EDIT: comunque fra 3.5 e Pathfinder, scegli Pathfinder. Puoi giocarci sull'SRD fino ad Agosto, vedere com'è Next e poi decidere di quale comprare i manuali.
  7. Be', considerato che "questi tratti, ideali, legami e difetti sono solo linee guida. Essi influenzano il modo in cui giocate i vostri personaggi solo tanto quando decidete di lasciar loro fare. Abbiamo incluso tabelle casuali solo come opzioni rapide per la creazione dei personaggi e per ispirare la creazione dei vostri concetti per i vostri personaggi", direi proprio che si parla di materiale opzionale. Spero manterranno la stessa identica linea anche per gli allineamenti, rendendoli linee guida opzionali, come già accennava certo materiale 3.5.
  8. Aiuti all'interpretazione molto più validi del semplice allineamento: buono
  9. Ovvio che non lo farebbe. Lo stenderebbe con un calcio a girare, una presa al collo o un'altra delle sue mosse da Vedova Nera. Riguardo al topic. Chiedo scusa se evidenzio qualcosa che già sai, ma spiego passaggio per passaggio per essere sicuro di non dare nulla per scontato: - Sciascà (il personaggio presentato all'inizio del thread) è una TO - TO sta per "Theoretical Optimization", cioè "ottimizzazione teorica" - Un'ottimizzazione teorica è innanzitutto un'ottimizzazione: qualcosa che prende e accumula abilità simili per raggiungere una grande efficenza nei limiti delle regole, anche se questi limiti sono poco sensati perché le regole non sono scritte bene - Ad esempio, nel caso di Diplomazia, una prova di Diplomazia a CD 120, permette di rendere una creatura Ostile (agisce per provocare la morte del PG) un Fanatico (sacrificherebbe la vita per il PG) in un minuto. Non ha molto senso, ma non lo ha nemmeno il fatto di camminare sulle nuvole solamente con in proprio equilibrio (Equilibrio CD 120), eppure in D&D è possibile; non ha molto senso nemmeno dal punto di vista del bilanciamento, eppure la regola è scritta così e, da regole, un DM dovrebbe arbitrare il gioco in questo modo - Non bisogna dimenticare però che una ottimizzazione teorica è anche teorica: questo sia perché si basa su evidenti bug delle regole che nessun DM farebbe sfruttare (in questo caso l'abilità Diplomazia, a cui sono stati posti dei limiti che però limiti non sono), sia perché nessun giocatore la userebbe davvero, dato che rovinerebbe il gioco a sé e agli altri - A che scopo scrivere e pubblicare un'ottimizzazione teorica, dunque, se nessun DM la concederebbe e nessun giocatore la userebbe? Sostanzialmente per mostrare un bug nelle regole e farsi due risate. Tutto qua
  10. Il DM ha il completo controllo su ogni aspetto dell'ambientazione di gioco, ma cambiare certi aspetti dell'ambientazione equivale a cambiare le regole. Che va benissimo, ma non nella sezione regolamento di un forum. Esempio: Il master (spaziale) X decide che nel suo mondo la magia è qualcosa in grado di condurre alla follia, così introduce le regole di Cthulu d100: se un caster fallisce una prova di livello quando lancia un incantesimo, la sua mente cede un poco di sanità. È corretto? Sì: è la sua ambientazione e il master puà fare quello che gli pare, anche se farebbe meglio ad avvisare i giocatori senza dare per scontato che loro sappiano come la sua ambientazione si muove. Al master (spaziale) X viene chiesto come funziona il lancio di un incantesimo in D&D 3.5: lui spiega le normali regole e aggiunge che, se il caster fallisce una prova di livello al lancio, accumula punti follia. È corretto? No: quella della follia è una regola esterna al Manuale del Giocatore 3.5 (che è il gioco a cui gioca chi ha fatto la domanda), e che si applica unicamente alla campagna del master (spaziale) X per sua decisione; è perfettamente sensato che la capacità di alterare le leggi fisiche renda un pelo sbarellato chi ne fa uso, ma le regole dicono diversamente, quindi il master (spaziale) X sta applicando delle houserule nel momento in cui fa funzionare la magia in quel modo. Dire che le componenti materiali trascurabili non sono trascurabili - nonostante il manuale base del gioco e la sua SRD dicono il contrario - per fattori d'ambientazione basati sul manuale di un gioco diverso, per di più su un capitolo che non c'entra nulla, può essere interessante, può essere verosimile, ma non è una regola. EDIT: 1. Che il costo sia per forza tra le specifiche delle componenti materiali non è una supposizione di nessuno: è scritto sull'SRD e sul Manuale del Giocatore a chiare lettere, così come c'è scritto che le componenti materiali trascurabili vanno trascurate. Che il costo di un oggetto analogo a un reagente trascurabile autorizzi il master a considerare quel reagente una componente materiale costosa è una tua supposizione, e fra l'altro è errata. Giusto per farti l'ennesimo esempio che non ascolterai (se ignori citazioni chiarissime e univoche dall'SRD, non so davvero cosa possa smuoverti dalla tua posizione) gli incantesimi con una componente materiale costosa sono indicati con una M in alto a destra, e palla di fuoco o [qualsiasi incantesimo richieda guanti di serpente] non ce l'hanno. 2. La Regola 0 dice che il DM può alterare le altre regole, non che può barare. Il fatto che il DM possa barare è un corollario. 3. Alterando l'ambientazione il DM potrebbe alterare le regole: non c'è alcuna differenza fra stabilire che nel mondo non esistono diamanti e bannare resurrezione.
  11. The Stroy

    HR Scalare sui mostri

    Io mi limiterei a un +4 alla prova di lotta/Scalare: è bilanciato con gli altri incantesimi del livello (Forza del toro concede un +2 a Scalare, ma anche a molte altre cose) e non rende inutile un'intera abilità, come già fanno troppi incantesimi (Libertà di movimento con Artista della fuga, Volare con Saltare, eccetera).
  12. The Stroy

    PNG Chierico 20

    Facevo riferimento a questi tre passaggi (tutti tuoi): Comunque Anche i maghi di 1° hanno allarme, quelli di 20° hanno trucco della corda, reggia meravigliosa e genesi. Un mago (o un chierico) di 20° è semplicemente troppo potente per sconfiggerlo con stratagemmi verosimili quali avvelenamento, assassinio, linciaggio, guerriglia...devi aspettarti che i PG si preparino ottimizzando le build, comprando pergamente, aprendo portali e in generale aspettandosi un combattimento diretto, dato che è molto improbabile cogliere di sorpresa un simile personaggio con metodi trasversali. Al limite potrebbero puntare a privare il mago (o il chierico) dei suoi incantesimi facendogli sprecare gli slot o privandolo del libro degli incantesimi (o del simbolo sacro), ma anche così sarebbe strano se un personaggio con Intelligenza e/o Saggezza alta - suppongo un 30 - si facesse cogliere impreparato: bastano un teletrasporto e un libro di riserva per essere quasi immuni a questi trucchi. Lo dico non per criticarti, ma semplicemente perché un conflitto ad alti livelli di potenza vede in gioco forze diverse rispetto a quelle che si userebbero in uno scontro a livelli 1°-5°, ed è giusto che il DM ne sappia sia almeno tre passi avanti ai suoi giocatori. Personalmente preferisco l'opzione "chierico vecchio e saggio", che mi sembra più adatta come avversario di un arcimago: il contemplativo è una CdP valida, almeno per i primi livelli (credo che ci si fermi al 6°, di solito), così come l'Oracolo Divino (che rimane buona anche se completata). Se no sul Complete Champion c'è il Paragnostic Apostle. Dai un'occhiata anche al chierico Cenobita, la variante di Arcani Rivelati (che resta valida anche per il picchione/tank, se non ti importa di abusare di Giusto Potere). Come domini vedrei bene Tempo, Fato, Destino o simili. Se invece decidi di optare per un combattente da mischia, la vecchia costruzione con il Ruby Knight Vindicator rimane sempre valida (e se cambi la costruzione dell'arcimago in un Jade Phoenix Mage, lo scontro fra rivali sarà qualcosa di epico). Potrebbe interessarti l'Ordained Champion, sempre sul Complete Champion. Fai in modo di dargli un dominio che contenga effetti di teletrasporto (Viaggio o Celerità sono i primi che mi vengono in mente), altrimenti potrebbe faticare anche solo a raggiungere il mago.
  13. Fonti? Io posso portarti degli esempi contrari: il costo in monete d'oro delle cure (SRD), la presenza di chierici, druidi e altri guaritori nelle città (GDM, pag. 137 e seguenti, in particolare pag. 139) e il paragrafo sulla magia nel mondo (GDM pag. 142) che spiega che è "errato" creare un mondo in cui la magia è vista alla stregua di un miracolo, se i PG poi la usano quotidianamente. E sono tutti punti presenti sui manuali, non la mia opinione personale (e qui ti rimando alla mia firma). Cio detto, la questione originale (come gestire la conoscenza dei pf in gioco) mi sembra abbia diverse soluzioni: - i giocatori parlano di pf senza problemi, come è previsto dal sistema (quello di un gioco tattico di gruppo) e i PG parlano di stati di salute: "sto male, curami, guarda che taglio!" - il DM tiene nascosti i pf ai giocatori e li informa raggiunti certi stati di danno (50%, 25%, 0 pf) - il chierico usa status continuamente - si usa un sistema a soglia di danno anziché a pf: ogni volta che un PG subisce X danni in un singolo colpo, subisce una ferita, dopo Y ferite, il PG sviene/muore, in modo da avere qualcosa di più "a grandi linee" rispetto ai pf - si usa il sistema di punti vitalità di Arcani Rivelati, sapendo che è letale e antieroico
  14. The Stroy

    PNG Chierico 20

    8 Gigabyte? Comunque un mago di 20° è immune ai veleni anche solo per il TS su Tempra. Non ho letto bene il thread, ma mi sembra che tu abbia delle idee già pronte (ad esempio "entrambi i PNG moriranno", "quel PNG ucciderà quell'altro", "i PG uccideranno il mago col veleno"). Il mio consiglio, se vuoi davvero giocare una campagna sandbox, è di non preparare nulla a parte il carattere dei PNG, i loro obiettivi e le schede di quelli che parteciperanno a degli scontri con/insieme ai PG. Tutto il resto non serve a nulla, oppure rischia di essere dannoso, dato che potresti inconsciamente spingere i tuoi giocatori e la tua storia (che è anche la loro) verso determinate direzioni, magari forzate.
  15. The Stroy

    HR Scalare sui mostri

    Se dici a me, non posso che ripetere: Riguardo la seconda parte, io ho proposto una prova di lotta normalissima con la possibilità di sostituire Scalare al bonus di lotta e un'azione sostitutiva al Pinning, giusto per mantenerla grossomodo bilanciata. La parte sui modificatori in pratica consiste ne "il master che desideri un maggiore realismo può dare un bonus di +2 o un malus di -2 per una serie di fattori [esempi]. Dare bonus o penalità maggiori di +6 non ha molto senso". Non mi sembra nulla di complicato (non più complicato della lotta, almeno).
  16. The Stroy

    HR Scalare sui mostri

    Secondo me, in casi simili la scelta migliore è sempre quella di cercare di rimanere aderenti alle regole, non perché siano perfette (la lotta in 3.5 è notoriamente macchinosa e sbilanciata a favore delle creature grandi), ma perché sono già note ai giocatori e al master. Per quanto riguarda lo scalare una creatura grande, io la risolverei così: Un personaggio può tentare di scalare un avversario di almeno due taglie più grande di lui con una prova di lotta, o con una prova di Scalare contrapposta alla prova di lotta del nemico. L'azione di scalata si gestisce come una normale prova di lotta, eccetto che solo lo scalatore è considerato in lotta. Un personaggio che scala può effettuare tutte le azioni che potrebbe effettuare in lotta, eccetto usare l'arma del nemico contro di lui, spostare il nemico e immobilizzarlo. Un personaggio che stia scalando un avversario può effettuare ogni round tante prove di lotta (se lo desidera usando il suo modificatore di Scalare) quanti attacchi gli sarebbero normalmente consentiti dal suo BAB. Per ogni prova superata, il personaggio infligge danni come se avesse colpito l'avversario con un colpo senz'armi o con l'arma leggera che impugna. In maniera simile a quella in cui potrebbe immobilizzare un avversario con una normale lotta, un personaggio che scala un nemico può superare una seconda prova di lotta o di Scalare per arrampicarsi fino a un punto vitale del nemico. Se supera la prova, effettua un tiro per colpire contro la CA alla sprovvista dell'avversario e, se riesce, l'attacco è automaticamente un colpo critico, e infligge danni da attacco furtivo, se applicabile. Considerazioni: - effettuare l'autocritico sembra forte, ma in pratica il personaggio spreca due round per fare danno doppio. Si potrebbe addirittura pensare di potenziare la manovra per i livelli avanzati, magari con un apposito talento. Spoiler: Combattimento in scalata migliorato Requisiti: BAB +6, Scalare 9 gradi Benefici: un personaggio può effettuare tante prove di lotta per arrivare ai punti vitali del nemico e infliggere colpi critici quanti attacchi il suo BAB gli consentirebbe. Ogni prova successiva alla prima subisce una penalità crescente di -5 - alcuni nemici (come il Millepiedi Mostruoso Colossale) sono impossibili da scalare a parità di GS: vero, ma è anche impossibile lottarci, quindi secondo me ha senso. Ancora più senso ha, imho, dimezzare i bonus di taglia alla prova di lotta, che così come sono, sono sbilianciati - il master può assegnare un bonus di +2 o una penalità di -2 alla prova per ognuno dei seguenti fattori: facilità/difficoltà di scalare l'epidermide della creatura (peli di mammut vs scaglie di pitone), forma della creatura da scalare (un golem di pietra probabilmente è facile da scalare, una piovra gigante, no) e velocità della creatura da scalare (si è mossa/non si è mossa, è un elementale dell'aria/è un genius loci). Bonus più alti di +6 o penalità peggiori di -6 spesso sono praticamente delle dichiarazioni di successo o fallimento automatico, ma si possono aggiungere altri fattori. Basta stare attenti a che non sostituiscano la prova
  17. Io la guida non l' ho mai letta, ma immagino che il -3 ai gradi ci sia, da qualche parte.
  18. C'è la Pathfinder Roleplaying Game Conversion Guide, la trovi gratuitamente sul sito della Paizo (credo che materiale legale, OGL, ufficiale e gratuito non violi nessuna regola del forum). Comunque le CdP di Pathfinder sono un po' "meh" (ammesso e non concesso: sono meno sbragate della CdP sbragata della 3.5, ma più forti della CdP media e quasi sempre più interessanti dal punto di vista "estetico") perché Path usa gli archetipi di classe come strumento principale di personalizzazione, quindi ci sono molti di quelli e molte poche CdP.
  19. Come mai? Le CdP in Pathfinder sono settate per avere entry con 3 gradi in meno, per cui una CdP da 6° livello (8 gradi in 3.5) richiederebbe solo 5 gradi, in Pathfinder. Mi sembra ovvio che, se si volesse adattare una CdP 3.5 a Path, ridurre di 3 i gradi richiesti sarebbe un passaggio obbligato. Conoscenze [Geografia], fra l'altro, è di classe per il druido di Path. Comunque, non credo dovrebbero esserci problemi nel dare al druido quelle abilità come di classe: come ti hanno detto, il druido praticamente non ha CdP in cui forzare l'accesso, e le abilità in questione non sono certo Iaijutsu Focus o UOM.
  20. The Stroy

    Metamagia Divina

    Da regole non ci sono problemi. È però risaputo che metamagia divina è un talento sbroccato, per cui in genere si apporta una di due correzioni: - il livello effettivo dell'incantesimo modificato non può essere superiore al 9° - il livello effettivo dell'incantesimo modificato non può essere superiore al massimo livello lanciabile dall'incantatore (ad esempio il 3° per un chierico di 5°) Se e quali correzioni applicare è una questione che dipende dalla campagna, dal gruppo e dal DM, comunque.
  21. The Stroy

    Equilibrare LEP

    Ah, ok, temevo parlassi di debolezze caratteriali. Continuo a non essere d'accordo (Drimos ha spiegato perché), però è un discorso sensato Comunque la proposta di Drimos per il bilanciamento mi sembra buona. Unici punti che non mi piacciono: - il vampiro ha pochi pf, mentre come concept è un personaggio molto da mischia: si potrebbe partire dal risucchio di sangue in modo che sia abusabile (succhiando creature molto deboli come i topi) ma limitandolo, ad esempio, a 5 pf temporanei per DV. Sembra tanto (è come avere Cos 20), ma i sono pur sempre temporanei, in modo che il vampiro diventa più debole ad ogni colpo subito; oppure si potrebbe sostituire con una guarigione rapida 1 permanente o GR 5 temporanea (per DV round dopo che si è succhiato sangue). Non sarebbe male neache concedere entrambe le abilità, visto che rendono il vampiro più resistente, compensando il fatto che il lich è "più immortale" - hai usato "grasso": vergognati
×
×
  • Crea nuovo...