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The Stroy

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di The Stroy

  1. Grazie a te della fama :)

  2. The Stroy

    Equilibrare LEP

    Solo beast shape è da Pathfinder, tutto il resto è D&D 3.5. Ho segnalato quella come riferimento per la forma alternativa perché è più semplice e meno potente della metamorfosi 3.5. Quali debolezze, scusa? E - lo chiedo per favore - spero non salti fuori di nuovo la storia che i malvagi son tutti psicopatici, perché è come la corazzata Potemkin. Sì, vabbè, facciamo 72. Al di là di tutto, è probabilissimo che il vampiro che ho proposto sia eccessivo (come ho detto, con gli MdL ci prendo poco). Le prime modifiche che farei sono: - Tipo umanoide (ma con affinità all'energia negativa) - dominazione 1 volta al giorno - Caratteristiche: +4 For, +4 Car - Bonus alle abilità portati a +4 - Via qualche capacità fuffa (figli della notte, passo del ragno)
  3. The Stroy

    Equilibrare LEP

    Potresti pensare a una cosa del genere: Spoiler: Tipo: non-morto Classe Armatura: +4 CA naturale Attacchi: il vampiro ottiene un attacco di schianto Risucchio di sangue: come il vampiro normale Dominazione: 3 volte al giorno, non può essere attiva su più di tre creature contemporaneamente Creare progenie: crea solo Progenie Vampiriche, indipendentemente dal livello della vittima. I vampiri possono essere creati solo tramite [incantesimo epico/rituale magico/sepoltura in suolo sconsacrato/eclissi] Figli della notte: come un vampiro normale Risucchio di energia: l'attacco di schianto e le armi naturali del vampiro infliggono 1 livello negativo per ogni colpo andato a segno; per ogni livello negativo inflitto, il vampiro guadagna 5 pf temporanei Forme alternative: un vampiro può trasformarsi a volontà come per Beast Shape I, ma solamente in un pipistrello di taglia Piccola o in un lupo di taglia Media; può anche usare forma gassosa a volontà Riduzione del danno: un vampiro ottiene RD 10/Argento Guarigione rapida: un vampiro ha Guarigione Rapida 2; se viene ridotto a 0 pf, assume automaticamente la sua forma gassosa, anziché venire distrutto Resistenza: resistenza 10 a freddo ed elettricità Passo del ragno: un vampiro può muoversi come se avesse spider climb perennemente attivo Caratteristiche: un vampiro ottiene i seguenti bonus: Spoiler: For +6 Des +4 Int +2 Sag +2 Car +4 Abilità: un vampiro ottiene +8 ad Ascoltare, Cercare, Osservare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Raggirare e Percepire Intenzioni Quasi vivo: un vampiro è un non-morto, ma possiede ancora una mente e dei punti vitali (il collo e il cuore): può essere colpito da colpi critici e attacchi furtivi, oltre che da attacchi sulla Tempra ed effetti di influenza mentale Non ci prendo granché con gli MdL, ma potrebbe essere una base sensata.
  4. Il mago generalista ha più potenziale: lo Spellwarp, soprattutto essendo uno stregone, conoscerà più che altro raggi e globi, che fanno danni ma poco altro. Il generalista avrà più facilmente accesso a tentacoli neri, teletrasporti, metamorfosi, portali, desideri e tutto il resto della cricca del gambreaking. Poi certo, se il generalista usa telecinesi e reggia meravigliosa, allora lo Sniper potrebbe essere un poco eccessivo. Comunque non si sovrappone troppo né col chierico, né col bardo, visto che lui fa solo danni e gli altri fanno tutt'altro, per cui non dovrebbe dare troppo fastidio (se gli altri hanno una build sensata).
  5. Se ti interessa, ho risposto nel blog (che credevo di aver eliminato a inizio mese :sorry: )

  6. Immaginalo come un diagramma di flusso: 1. Giochi la stregoneria 2. Puoi passare priorità o giocare un istantaneo 2a. Passi priorità 3a. L'avversario gioca un istantaneo e tu ottieni priorità (torna al punto 2) 3b. L'avversario passa priorità (vai punto 4) 2b. Giochi un istantaneo 3c. L'istantaneo non ha split second (torna al punto 2) 3d. L'istantaneo ha split second: risolvilo e poi torna al punto 2 4. Risolvi il primo oggetto della pila e torna al punto 2
  7. Contando che non vengo da AD&D (quindi per me lo scacciare è sempre e solo stato quella cosa scomodissima della 3.5), preferisco il TS. Forse è estraneo allo scacciare, ma d'altra parte lo scacciare 3.5 era estraneo al sistema, dato che usava meccaniche e dadi suoi, senza nulla in comune col resto del sistema. Magari un limite di DV, come per sonno, sarebbe stato un buon compromesso, essendo qualcosa di già contemplato dalle regole, ma comunque più vicino allo scacciare 3.5 di un TS standard.
  8. The Stroy

    Ricchezza dei PG

    Il passaggio a cui fai riferimento è sulla Guida del DM e si riferisce all'inserimento in gioco di PG di livello superiore al 1°. Dice anche che se, in game, il PG risparmia i soldi delle missioni (giocando per un certo periodo con un equipaggiamento peggiore) per poi spendere tutto su un singolo oggetto, va bene, anche se non è consigliabile per il PG. Comunque non è una vera regola nemmeno per quanto riguarda i PG creati ex novo, ma solo una norma molto consigliabile.
  9. The Stroy

    Ricchezza dei PG

    Credo che stia tentando di dire questo. Togli il costo di una full plate in mithril, aggiungi quello di un giaco di maglia in mithril e sei a posto.
  10. Il succo è che qua si discute di stili di gioco. Se io gioco una campagna Hack-n-Slash poco impegnata dove i PG devono solo uccidere i mostri, è giusto che abbiano il tesoro corretto per il loro livello. Se glielo faccio trovare vincendo alla lotteria, va benissimo, se va bene al master e ai giocatori. Se io gioco una campagna hardcore dove ogni moneta - e sono poche - va guadagnata, e ogni errore (ad esempio esplorare luoghi poveri anziché tombe) porta alla perdita permanente di budget, allora la lotteria va meno bene. Ma, d'altra parte, va bene un PG che muore perché la sua armatura era adatta al gioco 10 livelli fa, ma ora non lo è più. Il succo è che tutto va bene purché ci si diverta e si mantenga una certa coerenza. In questo caso qualcuno non si diverte e la coerenza è venuta meno (non si è parlato di campagna con pochi oggetti o difficoltà elevata, dunque si dava per scontato che entrambi i valori fossero nella media), per cui un problema c'è. Nonostante questo, però, il DM di Kerwin e World non sta sbagliando sulla gestione dei tesori, ma su quella delle comunicazioni: lui aveva delle idee, i giocatori ne avevano altre. Ora, mi sembrano tutte persone ragionevoli e credo potranno venirne fuori senza problemi, ma resta il fatto che l'errore non è nella troppa difficoltà della campagna, nelle HR o nella possibilità che trovare tesori sia troppo scontato, perché quelli sono punti dello stile di gioco e, come tali, sono corretti a prescindere, se tutto il gruppo è d'accordo.
  11. Per il sarcasmo: e possono suonare sarcastiche (come, temo, la mia risposta. Stupida comunicazione scritta). Per quanto riguarda il level down, le regole esistono, ad esempio per quanto riguarda i livelli negativi, tant'è che c'è proprio specificato che gli incantesimi con componente Esperienza non possono causare una perdita di livello. Sarebbe una specificazione inutile, se si ragionasse in parziali, dato che in quel modo si azzererebbero (o quasi) i PE ad ogni livello, e a nessuno verrebbe in mente di spendere 300 PE per lanciare un desiderio, mentre magari un personaggio con 153 300 PE potrebbe pensarlo (ma non farlo, visto che scenderebbe di livello). Comunque, che si ragioni in totale è piuttosto evidente, dato che le tabelle dei PE ragionano sul totale e non sui parziali: c'è scritto che a livello 4 hai 6000 PE, non che ne hai +3000 rispetto al livello precedente.
  12. Grazie a te della fama :)

  13. Non capisco se sei sarcastico (ma credo di no). Comunque: un personaggio di 1° livello con MdL +1 è l'equivalente di un personaggio di 2° livello. In realtà potrebbe giocare senza problemi in una campagna di livello 1, ma sarebbe più forte dei suoi compagni senza MdL. Pensa a un gruppo con un chierico, un ladro e un mago tutti di 1° e un guerriero di 2°: il guerriero è più forte. Allo stesso modo, un goliath di 1° livello è più forte dei suoi compagni umano, elfo e nano di 1° livello. Sinceramente non penso ci sia un passaggio esatto che spiega perché non è consigliabile avere gruppi con PG di livello differente, ma credo sia intuitivo. Riguardo all'avanzamento a +1000 PE, avevo frainteso quello che dicevi sopra: vero, ogni singolo "parziale" ti richiede 1000 PE in più, perché è come se fossi di 1 livello più alto. È una conseguenza della formula dei PE per il calcolo dei livelli: Spoiler: Per salire da livello X a livello X +1 servono X*1000 PE. Tu però a livello X (di classe) sei considerato di livello X +1, quindi ti serviranno (X+1) * 1000 PE. Vale a dire, X*1000 +1000 PE, cioè quanto serve ai tuoi compagni +1000 PE. Tieni comunque conto che esposta come l'hai esposta tu l'affermazione rimane leggermete scorretta, perché il gioco ragiona per totali e non per parziali (e ragionare a parziali potrebbe risultare scomodo quando, ad esempio, devi spendere dei PE. Anche se naturalmente non è che manda in vacca il gioco o altro).
  14. social.distortion ha fluttershy come avatar, ma ti assicuro che non è una femminuccia (anche se è tante altre cose. Brutte, per la maggior parte). Comunque volevo precisare che il mio intervento era a favore di nikoleo: il succo era "a me il suo stile non piace, ma non è a me che deve piacere; faccia quello che gli pare finché non prova ad obbligare me a farlo".
  15. Grazie della fama, spero nessuna offesa :)

  16. Vero, ho fixato il messaggio di prima per renderlo più corretto. Questo, però, è sbagliato: Fintanto che hai un MdL, ogni avanzamento di livello ti costa più PE rispetto ai tuoi compagni a MdL +0, ma sono 1000 solo al passaggio (ipotetico) da livello 0 a livello 1. Nei livelli seguenti aumentano: - i tuoi compagni salgono al 2° livello (di classe) a 1000 PE, al 3° livello a 3000 e al 4° a 6000 - tu sali al 2° livello (di classe) a 3000 PE, al 3° livello a 6000 e al 4° a 10 000 La differenza è crescente: tu devi avere 2000 PE in più al 2° livello, 3000 PE in più al 3° e dovresti averne 4000 in più al 4°, se non bruciassi l'MdL prima. EDIT: No. Passi a livello 2 a 3000 PE, e a livello 3 a 6000 PE.
  17. Si spendono PE pari al proprio (LEP -1)*1000. Al momento di spendere PE, il personaggio ha 6000 PE, dunque è appena salito al 3° livello, che, con MdL +1, fa LEP = 4. Quindi, (4-1)*1000 = 3000. Poi il suo LEP viene ridotto a 3, ma la formula è da calcolare prima della riduzione, e subito dopo essere saliti di livello (perché prima del 3° livello di classe non si può "bruciare" un MdL di +1). (SRD)
  18. Credo che il modo più comodo di spiegarlo sia questo: innanzitutto ragioniamo per totali (i PE non si azzerano a ogni livello, ma si accumulano), perché è più corretto e anche più semplice. Ora: - Siete tutti a 0 PE: i tuoi compagni solo al 1° livello e tu non "esisti" ancora, dato che un personaggio con MdL +1 può entrare solo in un gruppo di livello almeno 2 - A 1000 PE i tuoi compagni arrivano al 2° livello e tu puoi entrare in gioco come personaggio di 1° livello con 1000 PE (anche se potresti pure non avere PE, per ragioni di equilibrio dovresti averne) - A 3000 PE i tuoi compagni salgono al 3° livello e tu al 2° (la campagna inizia qua, ma credo sia più facile se consideriamo anche i passaggi impliciti) - A 6000 PE i tuoi compagni diventano di 4° livello e tu di 3°: a partire da questo momento, puoi ridurre l'MdL - Tu spendi 3000 PE (tornando a 3000) per "bruciare" l'MdL - Ora, siccome sei un personaggio normale e hai 3000 PE, avrai 3 livelli di classe, esattamente come prima di bruciare l'MdL A questo punto, tu e i tuoi compagni siete a tutti gli effetti personaggi di LEP diverso, quindi tu prenderai un po' di PE in più rispetto a loro, almeno per le parti in cui sarai di livello più basso. Quando raggiungerai (di nuovo) i 6000 PE, salirai al 4° livello. Dopo, sia tu che i tuoi compagni salirete al 5° livello una volta raggiunti i 10 000 PE (a te ne serviranno 3000 in più, ma li acquisirai più in fretta); a 15 000 PE salirete al 6° e così via. Tu rimarrai sempre un po' indietro (meno, mano a mano che recuperi i 3000 PE di differenza), ma pian piano dovresti riuscire a recuparare i tuoi compagni, mentre tenendo l'MdL saresti sempre stato un livello indietro. E grazie davvero per aver cambiato formattazione
  19. In pratica, pagando 3000 PE ti trasformi da un personaggio con 3 livelli ma LEP 4 in un personaggio con 3 livelli e LEP 3, anche se con 3000 PE in meno. Da quel momento in poi, inizierai a prendere PE come un normale personaggio di 3° livello, e te ne saranno richiesti 3000 per salire al 4° livello, anziché 4000 come sarebbe stato per un PG di 3° con MdL +1. Quindi salirai più in fretta rispetto a come avresti fatto se non avessi speso i 3000 PE per ridurre l'MdL, e probabilmente prenderai anche un po' di PE rispetto ai tuoi compagni negli scontri futuri, visto che loro saranno (immagino) di 4° livello, mentre tu sarai in tutto e per tutto un PG di 3°. A parte questo, mi unisco alla folla di quelli a cui la formattazione centrale fa sanguinare gli occhi e il cuore.
  20. Magari loro si divertono ad abusare. Personalmente non credo avrei abusato della combo Metamagia Divina + Colpo Accurato nemmeno se fosse stata legale, anche se non per questo mi ritengo un moralista, ma se nikoleo gioca in una campagna powerplay, che trovi pure tutto il cheese che vuole, l'importante è che si divertano loro. Anche se il suo stile non ti piace (come a me non piace quello basato sugli abusi), uno può giocare come vuole, finché non viene su di un forum a dirti che il suo stile è l'unico giusto e che anche tu dovresti fare come lui.
  21. Guarda, onestamente in questo caso non posso dargli troppo torto, e non mi sembra sia nemmeno troppo maleducato. Forse la permainfrazione gli ha abbassato la cresta.

  22. Così a occhio, se esce il druido ed entra un bardo, vi mancano i danni e una certa capacità di cura. Un'anima prescelta con qualche blast e qualche cura potrebbe andare bene per tappare i buchi o, se siete di livello alto, uno stregone blaster con accesso agli incantesimi divini, magari tramite Servitore Iridescente o come diavolo si chiama, quella CdP omosessuale ricoperta di brillantini che dà accesso alle spell da chierico.
  23. The Stroy

    [HR] Danni da caduta

    Una cosa è cadere da una parete e aggrapparsi in modo da poter riprendere a scalare il round seguente, un'altra è rimanere attaccati quel tanto che basta per rallentare appena la caduta. Anche nel caso di caduta lungo una parete verticale e liscia come uno specchio si possono trovare giustificazioni, se c'è la voglia di farlo, invece di pensare a tutti i costi che il sistema sia fallato: in realtà anche solo una capriola all'atterraggio basta ad attutire i danni da caduta di parecchi metri, e parlo di persone normali, non di avventurieri. Teoricamente, per come funzionano i pf in D&D, e non nel gioco composto di varianti a cui giochi tu, un guerriero di alto livello potrebbe anche semplicemente cadere, flettere le ginocchia per attutire l'impatto e uscire dal cratere che ha creato scuotendosi la polvere di dosso: è realistico? No, ma è verosimile, se si accetta (come si fa in D&D) che certi umani possano essere sovrumani. E, soprattutto, è raccontabile e coerente col sistema. Anche a bassi livelli i personaggi di D&D sono greater than life; se parliamo di livelli medi (6°+) o alti (11°+), poi, il gioco diventa un heroic fantasy non realistico, ma verosimile e coerente q.b. Qui mi sembra che tu stia tentando di usare una cosa per qualcosa per cui non è pensata, ti accorga che non funziona come vorresti e la alteri di conseguenza...e fin qua niente di male, se non fosse che le alterazioni che porti sono incoerenti col resto del sistema, sbilancianti e limitate, e che finiscono quindi per dare vita a una situazione in game abbastanza straniante. Per proseguire con l'esempio del sasso: di fisica non ne so nulla (l'ho fatta per due anni e avevo 6), ma, secondo le mie limitate conoscenze, se un uomo di 80 kg cade per 9 m su un pavimento di pietra, è più o meno la stessa cosa che se una pietra di 80 kg cade su un uomo da 9 m d'altezza, se diamo per buono che la pietra sia larga abbastanza da colpire l'uomo in più di un punto alla volta. Hai aggiornato le regole per i danni contundenti in modo che anche i corpi in caduta abbiano la percentuale di fare danno critico? Se non l'hai fatto, la fisica del tuo mondo non funziona come quella del nostro, e quindi, o i giocatori sono avvisati, oppure è strano.
  24. The Stroy

    [HR] Danni da caduta

    Nope. La Recharge Magic è la variante per cui un incantatore deve far trascorrere un certo lasso di tempo fra due lanci dello stesso incatesimo, ma nel frattempo può lanciare tutti gli altri. Perfino lo stesso SRD avverte che "This is a high-powered variant, because spellcasters can cast their staple combat and healing spells all day long" e "those spells that largely comprise a spellcaster’s contribution toward overcoming a given encounter", ovvero che la recharge magic potenzia gli incantatori. E comunque non hai risposto al mio post della pagina precedente (che immagino ti sia sfuggito col cambio di pagina).
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