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Occupare casella di un PG Invisibile
Iranion, sinceramente non credo che le tue siano soluzioni sbagliate (anche se non apprezzo granché alcuni passaggi e penso facciano tirare troppi dadi per un'azione così semplice), tuttavia qui non siamo al tavolo, e non possiamo proporre soluzioni come piacerebbero a noi, perché difficilmente possono andar bene anche al master dell'OP. Quello che dobbiamo fare è dire come le regole risolvono la situazione; poi, solo dopo, possiamo dire come la tratteremmo noi. Anche perché molto spesso, così facendo, si nota che le regole danno una soluzione che non è né complicata, né forzata (mi vengono in mente i casi di "coltello puntato alla gola" che appaiono sul forum con scadenza semestrale). Ora, quello che noi abbiamo davanti è il caso di un personaggio che tenta di muoversi attraverso il quadretto occupato da un nemico, un ladro invisibile, di cui non è consapevole, ma che è consapevole di lui. Il Manuale del Giocatore specifica chiaramente che non ci si può spostare attraverso il quadrato di un avversario, a meno che questo non sia indifeso. Quindi, a meno che il ladro non decida di far passare il PG, questo gli va a sbattere contro, terminando il proprio movimento nella casella prima di quella del ladro. Non è mai entrato nel quadretto del ladro, per cui non provoca AdO. Non è niente di assurdo o bislacco: il personaggio sbatte contro qualcosa di invisibile con una certa consistenza e si arresta. Può aggirarlo con quel che resta del suo movimento o agire in qualsiasi altro modo. Se il ladro decide di far passare il personaggio (come se fosse un suo alleato per il tempo del movimento), allora il PG esce da un quadretto minacciato dal ladro (se questo è armato) e provoca AdO. Il ladro può effettuare un AdO contro l'avversario, con le normali regole e conseguenze, oppure lasciarlo passare indenne. A questo punto, non vedo perché richiedere prove di abilità per farlo senza farsi notare: deve solo fare mezzo passo indietro, a meno di terreno difficoltoso (sono su una sporgenza o in un corridoio molto stretto) o rumoroso (camminano su ghiaia o rametti), il personaggio non si accorgerà certo di un movimento così marginale, al limite penserà di aver causato lui il rumore o lo spostamento d'aria. A questo punto, l'unica altra situazione possibilmente problematica è se il personaggio decide di terminare il proprio movimento nel quadretto del ladro. Anche sotto questo aspetto, il Manuale del Giocatore è piuttosto chiaro: non si può terminare il proprio movimento nello spazio di un'altra creatura (sia essa alleata o nemica) a meno che non sia indifesa; se si termina incidentalmente il proprio movimento in uno spazio illegale, il personaggio torna nell'ultimo spazio occupato che sia legale, o nel più vicino quadretto legale. Il personaggio si ferma, ma poi sbatte contro qualcosa di invisibile che non ha avuto il tempo di spostarsi (credeva gli bastasse un mezzo passo indietro), inciampa all'indietro e torna dov'era un quadretto prima. Tutte le possibili situazioni sono gestite in maniera chiarissima dalle regole, senza doversi inventare nulla. Ora, nel gioco al tavolo non credo mi sarei ricordato tutto e magari avrei improvvisato, ma qui siamo su di un forum, e abbiamo tutto il tempo per le consultazioni necessarie, per cui dobbiamo prima parlare di regole (se ci sono), e poi di nostre alternative personali. Anche perché queste ultime spesso creano precedenti scomodi, come: In questo caso, le possibili interpretazioni di quello che hai scritto sono due: - il personaggio entra in lotta senza prova, semplicemente trovandosi nel quadretto dell'avversario: siamo sicuri di voler creare un precedente del genere? - il personaggio effettua un attacco di contatto in mischia e poi una prova di lotta: entrambi possono fallire, come la gestiresti, nel caso? Un altro turno di quadretto condiviso (altro precedente scomodo)? Il PG viene sbalzato indietro (e allora tanto valeva farlo all'inizio)? Sono sicuro che ci siano soluzioni, ma sono altrettanto sicuro che sarebbe stato più corretto, meno scomodo e altrettanto verosimile risolverla semplicemente come le regole dicono di farlo.
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Consigli mazzo Rakdos control
Stai attento anche a portare la lista di Hinor se ti aspetti un terreno con molto control e/o midrange: praticamente è settata contro aggro, se immagini di dover far fuori più Polukranos, Obzedat ed Elspeth che non Voice, Cackler e Burning-Tree Emissary, allora è meglio tirare fuori i Drown in Sorrow e riportare dentro due Hero's Downfall. Anche perché A) i Brave the Elements ormai sono sempre meno giocati, perché trovati deludenti in molte situazioni, e anche come misura preventiva proprio a Drown in Sorrow né Drown né Anger fanno fuori Brimaz, per cui aiutano meno contro weenies di quanto non facessero pre-BNG, mentre gli spot removal sono diventati più forti anche contro quell'archetipo
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Consigli mazzo Rakdos control
Per Rakdos's Return toglierei la Frusta e/o una Warleader's Helix. Più di due Return non ne metterei, ma non ne metterei neanche meno. Potresti giocare il terzo Drago al posto di un Demone e, volendo, di una Elspeth, che è appena più lenta. In aggiunta, puoi anche pensare di procurarti una dignità. È piuttosto utile di questi tempi.
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Bant Ramp
Salve a tutti! In vista del PTQ di Vicenza del 9 Marzo, stavo pensando a una lista bant. Lo scopo del mazzo è rampare per i primi tre turni e poi calare qualcosa di insensato e gigantesco come un Angelo della Serenità, una Rivelazione della Sfinge, un Aetherling o un dio/planeswalker. L'ideale del mazzo è avere sette mana al quarto turno (4 terre + Cariatide/quinta terra da Gatecreeper Vine + Axebane Guardian da 2), ma anche con sei di mana non sto per niente male. Per il resto della partita, il mana in eccesso viene investito in sink come Heliod o Rivelazioni (e conseguenti carte). Bando alle ciance, ecco la lista! 2 Azorius Keyrune 2 AEtherling 2 Angel of Serenity 4 Axebane Guardian 2 Ephara, God of the Polis 2 Gatecreeper Vine 2 Heliod, God of the Sun 4 Sylvan Caryatid 1 Sylvan Primordial 4 Detention Sphere 1 Cyclonic Rift 4 Sphinx's Revelation 2 Elspeth, Sun's Champion 2 Jace, Architect of Thought --- Terre --- 1 Azorius Guildgate 4 Breeding Pool 4 Forest 1 Grove of the Guardian 4 Hallowed Fountain 2 Island 1 Plains 4 Temple Garden 2 Temple of Enlightenment 2 Temple of Mystery 1 Temple of Plenty La side è fatta un po' a casaccio. 4 Mistcutter Hydra 1 Sylvan Primordial 3 Gainsay 1 Savage Summoning 2 Kiora, the Crashing Wave 1 Revoke Existence 3 Supreme Verdict Per ora ho testato contro UW control, mono B e mono U, e devo dire che contro l'ultimo sto un po' malino (da cui il terzo Verdetto aggiunto alla side al posto di un Gainsay). I test contro RG e Weenies li devo ancora fare, ma immagino non sarò al 100% contro di loro. Comunque, per ora contro UW e Mono B sto talmente sopra che posso anche togliere qualcosa. Suggerimenti? Budget virtualmente illimitato, dato che le carte me le presta un negozio. Collateralmente, a Vicenza viene qualcuno di D'L oltre a me e quella chioda di social.distortion (di cui non posso parlarvi male quanto dovrei perché le Sphinx sono sue)?
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Immortalità, cosa succede quando si muore
A parte che siamo nel peggio necroposting (l'originale terminava il 4 Novembre, prima che vorsen lo risorgesse il 18 Febbraio)... È scritto lì, nel primo post.
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In città - "Battle Royale"
Rispondo con idee sparse man mano che leggo. Se non chiami la battle royal Ragnarok, sprechi un'opportunità gigantesca. La città non potrebbe essere direttamente un semipiano creato dalle divinità, magari strappando pezzi di città e geografia qua e là nei vari pianeti del Piano Materiale? Per dire, un pezzo di città marittima, con ambiente costiero, poi (dopo una transazione sensata, mica di punto in bianco) si passa alla città di pianura, a quella di montagna e poi magari a locazioni più fantasy ma comunque cittadine: quartieri o distretti costruiti dentro vulcani, grotte, sulle nuvole o negli abissi marini. Dovrebbe aiutarti a variare l'ambiente, pur rimanendo coerente con l'ambientazione (se no una città per 20 livelli è un po' una palla) e a mantenere sensato il limite delle 48 ore anche a livelli alti (dove ogni posto è a un'azione standard di distanza da ogni altro posto, e le 48 ore sono un limite irrisorio). Un'idea potrebbe essere che per vincere, oltre a dover eliminare tutti gli altri concorrenti, si debbano anche recuperare oggetti (che so, cristalli sferici) ciascuno nascosto all'interno di un ambiente diverso. Ogni cristallo potrebbe concedere poteri abbastanza utili (potrebbero essere gli unici oggetti a dare bonus alle caratteristiche, darli a scalare e all'intero party che li possiede), per cui averli aiuterebbe i PG a uccidere i loro nemici, con o senza la clausola di necessità per vincere il torneo. Terrei anche da conto l'idea di una possibile "evasione" dalla città o dal semipiano da parte dei PG o dei PNG: con teletrasporto o spostamento planare un gruppo di PNG potrebbe abbandonare la città, dando vita a una caccia da parte degli altri concorrenti (comandata loro dalle divinità, che mentre i personaggi si inseguono rafforzano fino all'invulnerabilità le difese anti-teletrasporto della città). Il tizio misterioso che li osserva potrebbe essere un araldo delle divinità, una specie di arbitro. Sarebbe figo se il risultato della competizione fosse deciso non solo in base alla sopravvivenza, ma a punti: l'eliminazione di un gruppo avversario gli toglie X punti, e ne aggiunge altrettanti al gruppo che l'ha ucciso, ma anche le sidequest, il ritrovamento di oggetti, il passaggio di livello, la conquista di punti strategici (nello stile di alcuni sparatutto) o altro danno punti. Alla fine, quando rimane in vita solo una squadra al 20°, si calcolano i punti. Se vincono loro, ascensione, se no, gli dei eliminano la squadra sopravvissuta e risorgono e "ascendono" i veri vincitori. Gli intrighi politici li vedrei bene se legati alla meccanica dei punti di conquista. In città ci sono (faccio per dire) X templi e X case nobiliari. Chi riesce a spostare il culto da un tempio da quello della sua divinità, a quello della propria (ad esempio redimendo i sacerdoti, oppure sterminandoli e risorgendoli come non-morti), o a corrompere la casa nobiliare, guadagna punti o potere. In questo modo, un po' di intrigo diventa naturale, soprattutto ai bassi livelli. In più, il gioco acquisisce ulteriore spessore, e si può anche tenere valida l'idea che una squadra avversaria "corrompa" i PG e li induca a diventare concorrenti di una divinità buona. Questo aggiungerebbe un tipo di nemico meno ovvio e più interessante rispetto (o meglio ancora affiancato) a un party di paladini integralisti votati alla distruzione fisica del male. L'idea del licantropo mi piace molto, e penso vada espansa, costellando la città di tante aree grosse come quartieri e sigillate: non appena una squadra vi entra, scatta il sigillo e non può più uscire; contemporaneamente, tutte le altre squadre vengono avvisate della cosa. L'unico modo per togliere il sigillo è risolvere una miniquest; chiunque lo faccia, vince punti/oggetti magici. La faccenda dell'avviso la metterei perché: - le squadre che sentono l'avviso potrebbero essere interessate a entrare nel quartiere sigillato (il sigillo blocca solo l'uscita) per "rubare" la miniquest, finendola per prime - potrebbero anche tendere agguati - potrebbero essere i PG a sentire l'avviso, il che fra l'altro ti aiuterebbe nel caso si blocchino e non sappiano più cosa fare, e farebbe correre loro una corsa contro il tempo in cui partono svantaggiati Quella dei quartieri sigillati la vedrei anche bene come soluzione per variare un po' lo stile di gioco: potrebbero esserci quartieri horror, quartieri-dungeon EUMATE, quartieri investigativi, quartieri "psicologici"... Gli oggetti magici li vedrei meglio se legati al sistema a punti o alle singole miniquest (eliminazione delle squadre, raccolta delle sfere di cristallo, conquista dei punti chiave, "sblocco" dei quartieri sigillati), piuttosto che ai soldi. Fa più torneo, e la faccenda dei soldi è sempre stata un po' ridicola. Se sei indecisa sul numero di squadre avversarie, io ne userei diciassette, dato che è il numero di livelli di cui i PG dovranno salire. Le squadre nemiche si uccideranno fra loro, ma potrebbe accadere sempre, guardacaso, proprio intanto che i PG erano impegnati in una miniquest che li ha fatti salire di un livello. Pensale tutte dall'inizio, prima ancora di cominciare la campagna: è un lavoraccio ma, per esperienza, è il metodo migliore. Se vuoi, ho parecchie build non ottimizzate che mi sono rimaste dalla campagna precedente; se vuoi, posso passartele. Prima o poi dovresti anche tenere in considerazione l'idea di far entrare il mondo esterno nel torneo: enti non divini (o anche sì) che tentano di infiltrarsi e partecipare, di sabotare l'evento, di uccidere i campioni per prenderne il posto, di rubare loro gli oggetti, di opporsi al progetto - tutto sommato crudele - delle divinità; arcidiavoli che tentano di inserire le proprie squadre, mettendosi in competizione con gli dei, Chiese o società ultrapotenti che provano a manipolare l'esito del torneo in maniera da far vincere gli araldi che preferiscono, sabotatori fanatici che vogliono far saltare in aria l'intera location (come suggeriva Good for you)...gli spunti ci sono, oltre a quello opposto già detto prima, dei PG/PNG che non sottostanno al volere delle divinità e fuggono appena possibile. Come consiglio collaterale, prova a leggere Hunter x Hunter: se non ti dà idee quello, non so cosa possa farlo.
- Drago - the final battle
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Problema Magic Workstation
Succede quando salvi il mazzo chiudendo il programma (col popup di salvataggio) e non con File > Save Deck. In pratica, oltre a salvarti il mazzo, ti sovrappone la lista alla libreria. Devi solo aprire la libreria base da File > Open Library per riportare tutto alla normalità. In realtà è un bug utile, dato che puoi usarlo per fare una lista da sfoltire, uscire e salvare, poi usare la "libreria" per creare il mazzo da zero, anziché togliendo le carte dalla lista lunga. Io almeno l'ho trovato comodo in più occasioni
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Le vostre HR di PF
Non intervengo sul discorso riguardo armi, armature e grandezze fisiche; il mio intervento si limita a questo passaggio: Questo è un errore molto comune, che consiste nel ritenere i pf una rappresentazione dello stato di salute fisica del personaggio. In parte è così, ma, come da manuale (almeno in 3.5), i pf non sono solo quello, ma anche la forza di volontà, la vitalità, l'esperienza e la fortuna del personaggio. Un personaggio di 1° cade da 9 m, si rompe l'osso del collo e muore. Un personaggio di 20° cade da 30 m, si spezza solo una tibia (salute) grazie a una capriola (esperienza e fortuna) e poi si rialza, ignorando il dolore (volontà e vitalità). Non è così improponibile. Quello che invece è miope è sostenere cose come "il PG non può sopravvivere a una caduta di venti metri o al torrente di fiamme di un drago" e però non avere problemi ad accettare che possa squassare come se niente fosse il colpo d'ascia portato con tutte le forze di un barbaro di 20° livello. In Pathfinder, infatti, i due tipi di danno sono visti e quantificati alla stessa maniera, cioè come eventi che mettono in pericolo la vita del personaggio e richiedono una dose della sua volontà e della sua fortuna per sopravvivere. Non c'è differenza tra le ferite da ustione, da taglio o da frattura. Se non inserisci regole per differenziarle, non ha senso considerarle in maniera diversa solo perché il senso comune dice di farlo. Per fare un esempio: Un personaggio di 20° livello cade da 30 m e muore. L'entità del danno è stata troppo grande per sopravvivere, com'è naturale che sia. Lo stesso personaggio risorge e si prende nei denti una fiammata di drago rosso, morendo di nuovo. Le fiamme lo hanno carbonizzato, dopotutto. Risorto una seconda volta, il personaggio si prende la mazzata di un barbaro di 20° e se ne va come se niente fosse. Un colpo di mazza ferrata, per quanto doloroso, non è necessariamente letale, no? Sbagliato: il colpo della mazza a due mani di un barbaro di 20° livello infligge qualcosa come Spoiler: For 18 +2 Razza +3 incrementi +5 Tomo +6 oggetto +8 Ira= 34 (+12) 42 (+16) 4 base +18 +24 For +18 Attacco Poderoso +5 arma magica 51 danni, sufficienti a sfondare un muro di pietra di Spoiler: 15 pf ogni 2.5 cm di spessore, durezza 8 51 danni -8 durezza = 43 43/15 *2.5 = 7.5 c.a 7.5 cm di spessore, cioè più della larghezza della tua mano con le dita chiuse. Ora, è facile rendersi conto di quanto sia assurdo poter sopravvivere a un colpo del genere in pieno torace: almeno quanto è assurdo sopravvivere a un torrente di fiamme o a una caduta da 30 m. Per cui, o si rinuncia del tutto ai livelli alti e si punta al gioco realistico, oppure si accettano di pari grado tutte le assurdità dei livelli alti e ci si accontenta di una verosimiglianza giustificata da espedienti non così tanto assurdi, in realtà. Quello che è assurdo per davvero è accettare senza problemi alcune cose e rifiutarne altre in toto solo perché le prime sono più facili da immaginare senza sforzo rispetto alle seconde. Giusto per restare in topic, allego le HR che sto attualmente utilizzando per Wrath of the Righteous. Sono pensate per un gruppo di tre giocatori scarsi e un GM che preferisce potenziare i PG che depotenziare i mostri o giocarli male apposta.
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Drago - the final battle
Prendi il secondo, dagli +1 a tutti i tiri e stat fisse, aumenta del 20% il danno dell'arma a soffio e del 50% il danno base (quello in dadi) delle armi naturali, dagli 400 pf e secondo me sei a posto. Oppure tienilo com'è ma dagli una seconda iniziativa a -10 con l'escalation die a 3+ e una a -20 con l'escalation die a 6. In questo modo, i turni in cui i PG sono al massimo della potenza sono proprio quelli dove il drago è più letale, così non perdono di vista l'idea del fatto che lo scontro è difficile. Spoiler: Del tipo: Playerz: "ah, se siamo sopravvissuti per due round tirando 1d20, con 3d20 vinceremo senz'altro!" DM: "...e ora tocca di nuovo al drago. Ahr! Ahr! Ahr!" Se hai tempo, io valuterei con attenzione il terreno di scontro: anche se solo scenografia - cioè descrizione senza effetti in game - il set di uno scontro è importantissimo per determinare quanto è spettacolare. A maggior ragione se è lo scontro finale. Se poi non vuoi che lampi di energia blasfema, canti gregoriani, scosse di terremoto, fenditure nello spaziotempo e quantaltro abbiano influenza sullo scontro, ok, ma presta comunque alla location la stessa attenzione che riservi, non dico al drago tutto, ma almeno ai suoi incantesimi.
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Drago - the final battle
Coi GS faccio abbastanza schifo (sarà perché non mi fido di loro), comunque un punto di partenza ragionevole è confrontare le statistiche principali del drago (buffato) con quelle dei PG (buffati). Dato che è lo scontro finale, dovrebbe andar bene una differenza di 14-18 punti, magari un po' più bassa per gli incantesimi. Per dire, potresti confrontare Spoiler: TC personaggi - CA drago CA personaggi - TC drago LI personaggi - RI drago CD incantesimo medio (3°?) - TS drago CD soffio, presenza e incantesimi - TS personaggi Un valore adeguato di pf dovrebbe essere attorno a 350, cioè a 10 palle di fuoco medie lanciate da un gruppo di 10° livello. Se i PG sono di 11°, potresti alzarlo a 385. Tieni da conto che: A) da quando giocavo ai livelli epici mi è sparita la cognizione: usando le indicazioni che a me paiono ragionevoli, il drago potrebbe rivelarsi una cosa da assassino come giustamente dice Mad Master, cerca di dare attenzione al terreno dello scontro; ti suggerisco però di non aggiungere effetti automatici (trappole, rune, eruzioni o che so io) al conteggio di iniziativa 0, dato che avrai già le armi magiche da gestire in quel momento, e rischia di crearsi un buco in cui agisci solo tu per due o tre minuti
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
- Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
- Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
Tre valide dimostrazioni del perché le cantanti discutibili vanno remixate.- Modificatori razziali inutili?
Attenzione: visto che qui si sta discutendo di gradazioni e sfumature, starei attento prima di usare una parola come "pessimo". Il mago elfo è inferiore rispetto al mago umano, ma non è mica pessimo. Cioè, rimane un mago giocabilissimo e senza grossi malus, è solo che l'umano è perfino migliore.- Il BG più stupido che avete letto
"Si è spento di vecchiezza!".- Modificatori razziali inutili?
Una cosa è dire che una razza è fatta per una classe, un'altra è usare solo quella combinazione per principio. Posso fare solamente barbari orchi, ma non per questo un barbaro umano farà schifo. Posso giocare un barbaro elfo delle stelle, ma non per questo l'elfo delle stelle sarà una razza adatta al barbaro. Il fatto che una combinazione razza-classe sia giocabile dipende unicamente dal giocatore, mentre l'efficienza di una combinazione razza-classe dipende solamente dalle regole. Le due, quindi, non sono in alcun modo legate fra loro.- Articolo: Cosa ha funzionato e cosa no
Secondo me questo è uno dei nodi della questione: in pratica, per come funziona il rilancio del d20, ci sono cose che sarà impossibile fare anche col 20, indipendentemente dalla preparazione, dall'equipaggiamento e dal supporto. Però bisogna anche tenere conto che ci saranno tante altre cose che sarà più o meno facile fare a seconda di questi fattori, ad esempio quelle intorno a CD (punteggio + 10), che diventano molto più plausibili con tiro di un secondo dado, e quella attorno a (punteggio + 15), che tirando abbastanza dadi diventano quantomeno plausibili, se non realistiche. Peccato che di d20 se ne tiri al massimo uno in più, mandando a sottane quella che secondo me poteva essere una buona soluzione, non priva di un certo flavour (quello del limite invalicabile) oltre che di equilibrio.- Modificatori razziali inutili?
Alla parte sullo stregone rispondo per PM, dato che qui siamo veramente OT. D'accordo sulla gamma più ampia di personaggi, ma non si può in nessun modo sostenere che il lancio dei dadi sia più equilibrato del point buy, o tantomeno della serie fissa. Avessi detto "equo", sarei stato d'accordo, ma "equilibrato" non lo è di sicuro, dato che se io tiro 12, 12, 12, 10, 10, 10 e tu 11, 11, 11, 9, 9, 9 (le probabilità più o meno sono le stesse) il gioco non è già più equilibrato, perché il mio PG è avvantaggiato sul tuo. E, bada bene, non ho tirato fuori serie come "tutti 18" contro "tutti 8", ma numeri medi e tutto sommato abbastanza plausibili. Le probabilità per entrambi di tirare alto o basso sono le stesse, per cui il metodo è equo, ma nel momento in cui a uno esce alto e all'altro basso, uno dei due è più forte e il gioco smette di essere bilanciato. Con il point buy, ci sono serie migliori di altre in base alla classe e alla costruzione, vero, ma - lasciando da parte MAD e SAD - i personaggi sono tutti alla pari dopo aver generato i punteggi di caratteristica, e non solo prima, come nel lancio di dadi, in cui i risultati spezzano invariabilmente la simmetria (supponendo, naturalmente, che i giocatori dispongano i propri punteggi in maniera parimenti corretta). Io personalmente, poi, uso il point buy di Pathfinder a 15 punti, equivalente a quello da 25 di D&D.- Modificatori razziali inutili?
Le istruzioni presenti nelle guide, a parte le singole build, in teoria dovrebbero aiutare a creare i personaggi migliori nel più ampio numero di situazioni possibile. Uno stregone ottimizzato sui raggi, bene o male, sarà utile in combattimento, e potrà essere reso nettamente meno performante da un avversario particolarmente agile o resistente alla magia; uno generalista, invece, sarà appena meno utile in combattimento, sarà più utile al di fuori, e potrà vedersela più facilmente, tramite mezzi di attacco alternativi, con avversari che lo sniper non troverebbe certo invincibili, ma quantomeno parecchio ostici. Dato che il secondo stregone può essere incisivo in un numero più ampio di situazioni, le guide lo consigliano come "il migliore" perché è quello che più raramente si troverà ad essere inutile. Che poi non sia il miglior stregone possibile, è appurato, visto che la varietà delle campagne è infinita, ma per certi aspetti è quello più facilmente consigliabile. Senza contare che determinati incantesimi o talenti sono meglio di altri a prescindere (e che molte guide specificano cose del tipo "questo è ottimo in questa costruzione"). Tanto per tornare IT, oltre che quando si lanciano le caratteristiche (che è una cosa, credo, piuttosto inusuale), anche col point buy il +2/-2 si fa sentire, per via del fatto che le caratteristiche costano di più, man mano che il loro valore sale. Se io elfo ho 18 in Destrezza, non ho 2 punti in più di te, umano, che hai 18 a tua volta: ne ho 6 in più, il che significa, ad esempio, che ho un 10 e un 12 (faccio per dire) dove tu hai degli 8. Non mi sembra poco.- Articolo: I mondi di D&D
Al contrario: hanno detto "ogni mondo avrà le sue razze, ma saranno sempre le stesse col nome diverso". Finalmente gestiscono quello che è fuffa con la fuffa, e non col crunch; anziché avere 666 varietà di elfi, ne avremo tre con 222 nomi a testa.- Articolo: Cosa ha funzionato e cosa no
La cosa che mi secca è che quella di vantaggio/svantaggio sarebbe una meccanica facilissima da rendere sensata e influente: oltre al già citato far pesare il numero di vantaggi e svantaggi quando i due si devono sottrarre l'uno dall'altro, basterebbe fare tirare +1d20 per ogni (s)vantaggio, in modo da aumentare le probabilità che esca un numero (s)vantaggioso per il PG. Non mi sembra così complesso o sbilanciante, e potrebbe anche essere un ottimo modo per "aumentare il BAB" o i "gradi" tenendo i numeri base bassi (che mi sembrava fosse uno degli obiettivi): il guerriero di 20° livello ha solo +5 al tiro per colpire, ma lancia 5d20; io scommetto che è parecchio più efficiente di uno al 1° che ha +1, ma tira anche 4d20 in meno. Oppure, si sarebbe potuto stabilire che ogni vantaggio o svantaggio oltre il primo dava +2 al tiro di dado, anche se capisco che questo l'abbiano evitato per risparmiarsi le corse al vantaggio nello stile di quelle al buff che infestano la 3.5. Credo sia questa la ragione per cui hanno evitato il +4 di cui parlava bobon, dato che un valore simile si presta alla cumulabilità e agli abusi ben più del tiro di 1d20 extra: tirando tanti d20 farò spesso numeri alti, ma sommando i bonus fra di loro potrei diventare infallibile in automatico; in più, questo riporterebbe anche all'aumentare esponenziale dei valori col salire di livello, rendendo irrilevanti le grandi quantità di avversari di livello basso come si proponevano, invece, di non fare. Cioè, se il drago ha 30 in CA, senza i +4 non lo colpisci; se ha 15, lo potrai colpire, anche se, tirando 1d20 alla volta, farai fatica. Fra l'altro, devo dire che fra homerule e altro ho provato entrambe le modalità (bonus e dadi extra) e i dadi extra sono più veloci da calcolare ed evitano alcuni errori di distrazione, rispetto alle somme. Il tempo perso a cercare il dado più alto fra due o tre è più basso (almeno per certi individui) di quello speso a fare una somma tripla, e in più evita - oltre agli errori di calcolo - quelli dovuti al sommare due volte lo stesso bonus, o al dimenticarsene. Per questo, preferisco +1d20 al tiro, rispetto a un +2.- Articolo: Cosa ha funzionato e cosa no
Forse in O/AD&D, dove mi pare si tirasse di tutto, ma non ne sono certo. A comunque, in D&D 3.5 erano indicate svariate CD 10- per diverse prove, tra cui una CD 0 per scalare una scala a pioli.- Modificatori razziali inutili?
Con incantesimo peggiore intendevo il peggiore fra i migliori, cioè fra quelli a disposizione dell'incantatore. È chiaro che non sprecherò incantesimi conosciuti o pagine dello spellbook per imparare phantom trap per il gusto di lasciarlo impreparato/inutilizzato ogni giorno. Però, fra la mia scelta (per dire) di unto, nerveskitter, dardo incantato e disco fluttuante, sceglierò di non preparare l'ultimo ogni volta che mi aspetto combattimenti, dato che, in battaglia, disco fluttuante è il (mio) peggior incantesimo di 1° livello. Spero di aver chiarito. Riguardo gli incantesimi irrinunciabili, personalmente trovo parecchio difficile non avere almeno un effetto di teletrasporto a lungo raggio (da porta dimensionale in su), da quando questi si rendono disponibili.- Modificatori razziali inutili?
In teoria ti darei anche ragione, ma il punto è che le possibili combinazioni e costruzioni per una singola classe sono un po' troppe (per usare un eufemismo). Le guide si ritrovano quindi a dover fornire le informazioni necessarie a creare la/le build che saranno più performanti in una maniera indipendente dal contesto. Questo nelle guide agli incantatori si riduce spesso a segnalare quali sono gli incantesimi più potenti per ogni livello, dove con "potente" si intende "che ha l'effetto più incisivo sulla battaglia o sul mondo di gioco". Per questa ragione reggia meravigliosa di Mordenkainen è un pessimo incantesimo di 7° livello (dato che in pratica permette solo ai PG di dormire comodamente e tirarsela), mentre teletrasporto superiore è un incantesimo potente (dato che non solo può servire in una pletora di situazioni diverse, ma addirittura costringe a ripensare da zero cose come le difese di un castello o i trasporti in un regno). Al tempo stesso, le guide devono essere indipendenti dal contesto, perché se è vero che in una campagna dove i PG gestiscono un sistema di ristorazione interplanare reggia meravigliosa è un incantesimo fantastico, questo è meno vero nella maggior parte delle campagne (cioè il target a cui una guida è diretta). Detto questo, se le guide allo stregone consigliano di spargere gli incantesimi in un determinato modo, piuttosto che di focalizzarli su un ambito specifico, è perché aumentare la propria versatilità è il modo migliore per aumentare l'impatto del proprio PG sulla maggior parte delle campagne. Che poi sono d'accordo che sarebbe una bella cosa avere una guida allo stregone declinato come sniper, illusionista, divinatore e quant'altro, invece che come generalista, ma per ragioni di spazio, tempo e disponibilità dei creatori di guide, una Guida Omnia allo Stregone è qualcosa di impossibile, per cui dovremo accontentarci di una sua versione ristretta in cui si parla solo dello stregone migliore, e cioè quello con gli incantesimi sparsi un po' qua e un po là (cioè lo stesso stregone che beneficia più dal Carisma che dalle altre caratteristiche, perché più slot = più versatilità, e più CD = più metodi d'attacco). - Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B