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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. The Stroy ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Quello che Ji ji vuole dire è che puoi comunque avere nerveskitter eccetera anche se non li prepari negli slot bonus. Alla fine, per ogni livello di incantesimo per cui non hai lo slot in più, ti limiterai a non preparare l'incantesimo peggiore per quel livello e tirare dritto. Che poi l'incantesimo peggiore di livello X sia o meno equivalente a un +1 all'Iniziativa, piuttosto che a Y pf bonus è da discutere, ma credo che il senso si sia capito.
  2. The Stroy ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Siamo OT, per cui non la tirerei avanti ancora per molto, comunque per adesso rispondo, sperando di non dare fastidio all'OP. Uno stregone ottimizzato sceglie appunto di piluccare di qua e di là, non a casaccio, ma prendendo i migliori effetti possibili di ogni tipo secondo il rapporto potenza/livello di incantesimo. Ad esempio PAO da sola basta per tutte le metamorfosi, mentre già nebbia solida, tentacoli neri di Eward e unto fanno un ottimo lavoro per quanto riguarda il controllo di campo senza usare incantesimi noti di alto livello. Questa estate (ai tempi del dibattito su incantatori e non incantatori) avevo fatto uno stregone 20° che, senza trucchi per conoscere incantesimi extra (nemmeno le bloodline di Pathfinder) e con solo gli incantesimi core, riusciva a fare più o meno tutto molto bene. E non abusava di PAO o portale, era regolare. Non dico che fosse svomato, ma la mancanza di specializzazione non si è mai fatta sentire. Conta anche che, pur essendo una campagna di sole botte (contro gli Elder Evil, per la precisione), avevo pure "sprecato" qualche slot per incantesimi di utilità come rivela locazioni e teletrasporto superiore. Questo per dire che "piluccare qui e là" non è uno svantaggio grosso, per un caster, mentre la versatilità è un valore aggiunto notevole, da cui le guide per i caster tendono a puntare su quella, piuttosto che sugli one trick pony. Vero, ma a questo punto gli eventuali slot in meno dovuti al Carisma basso iniziano a farsi sentire, dato che la Destrezza non serve per buff, evocazioni, ecc., mentre uno slot in più fa comodo. Con questo non voglio dire che un +2 a Destrezza al posto che un +2 al Carisma lo renda ingiocabile, ma solo far presente che, se nelle guide si consiglia di alzare Car (poi Cos) e poi Des è per questa ragione: la versatilità, e non la potenza pura, è il punto di forza dei caster, e la versatilità è data dal ventaglio di attacchi e dagli slot al giorno. In realtà di classi sopravvalutate non ne vedo, se ti riferisci ai primi due tier, e comunque nessuna classe è considerata più o meno OP in base alle entry che facilita, o quantomeno non lo è nella classifica dei tier. Quanto alle classi sottovalutate, abbiamo una concezione differente di come funzioni un guerriero, per cui direi di lasciar cadere l'argomento prima di finire veramente troppo OT (oppure di discuterne in un topic a parte). In teoria, le guide sono dedicate alle serie di build più efficaci in termini di numeri (guide agli one trick pony come ubercharger e jumplomancer), di versatilità (guide ai caster) o di potenziale di gamebreaking (guide alle TO come Pun-Pun o Cheater of Mystra). Che poi esistano, da qualche parte, build più efficienti è probabile, che ne esistano di più interessanti o divertenti è sicuro, ma questo - il fatto che le guide non parlino di tutte le build, ma solo di quelle universalmente riconosciute o riconoscibili come più efficienti sotto uno di quei tre aspetti - non le rende spazzatura per pecoroni. Detto da uno che le guide le avrà usate sei volte in vita sua e solo perché qualche PNG aveva slot di talenti/incantesimi da riempire, eh, non dal loro più grande fan (che per la cronaca è social.distortion).
  3. The Stroy ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Entro nello specifico di questo punto perché sul resto di quanto è stato scritto in generale sono d'accordo. Credo che la ragione per cui una build del genere non è presentata nelle guide è perché le guide allo stregone puntano a tirar fuori il meglio dalla classe, e il meglio dello stregone (a livello di pp) non sono i raggi. Per questa ragione, una build che sfrutti i raggi non è adatta a una guida all'ottimizzazione dello stregone in generale. Nell'ottica di un'ipotetica guida allo stregone sniper con i raggi, si sconsiglierebbe comunque una costruzione che penalizzi il Carisma, per il semplice fatto che esistono altre tre o quattro caratteristiche (la Cos potrebbe essere ex aequo) che conviene abbassare, prima di toccarlo. Ad esempio, una razza che abbassa la Forza e alza la Destrezza è meglio di una che abbassa il Carisma e alza la Destrezza, e lo stesso vale per un point buy. Poi, che una razza che abbassa il Carisma e alza la Destrezza potrebbe essere considerata sullo stesso piano di una che fa l'esatto opposto (e questo dipende dalla costruzione del nostro sniper e dal suo giocatore), ma, dal momento che esistono opzioni meno dannose rispetto ad entrambe, nessuna delle due verrebbe considerata buona in una guida all'ottimizzazione di questo tipo.
  4. The Stroy ha risposto a Tzuma a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Alcune divinità nordiche sono chiaramente malvagie (ad esempio Loki) o addirittura combattono contro altre divinità durante Ragnarok (come Surtr), per cui l'allineamento non dovrebbe essere un problema, se vuoi che i PG siano schierati con gli dei. Gli allineamenti sono pensati in un'ottica cristiana, ma la mitologia norrena è parecchio più fatalista e trucida, per cui l'allineamento diventa un parametro meno rilevante, dal momento che squartamenti, tradimenti e torture sono applicati indifferentemente da qualsiasi parte e che, grossomodo, sono tutti cattivi. A parte quanto già citato, potresti banalmente informarti su Wikipedia (anche se immagino l'avrai già fatto) o sull'Encyclopedia of Religion di Mircea Eliade, per aggiungere dettagli, creare l'atmosfera e approfondire il setting. A parte questo, tieni presente che generare dei personaggi di 30° livello (e 3° GD) richiede più tempo di quello necessario a giocare una one shot. Per darti un'idea, per esperienza, la creazione di un PNG di 30° non divino e non dettagliato al 100% mi richiedeva dalle quattro alle sei ore, da solo e con un buon allenamento.
  5. The Stroy ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ok, effettivamente avevo paura di aver frainteso, e ho aggiunto il tra parentesi appunto per quello. A questo punto direi che mi trovo d'accordo con te: il +2 può essere scomodo, ma certamente non abbastanza da rendere il personaggio ingiocabile, soprattutto se bilanciato da altre capacità razziali.
  6. The Stroy ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Imho quello che dici, Ji ji, è sensato e giusto, però diventa sbagliato nel momento in cui lo applichi (come mi sembra tu stia tentando di fare) alle guide per l'ottimizzazione. Sono d'accordo sul fatto che si possa giocare un personaggio con dei malus o qualche punto in meno sulle caratteristiche, e difatti lo faccio, ma devo anche dire che, nella mia esperienza personale, si sente. Il mio gnomo è un God, e di TS ne impone pochi dato che si basa soprattutto su effetti di teletrasporto e alterazione del campo di battaglia, ma, anche se ne ho ridotto l'impatto scegliendo incantesimi senza TS, la mia Intelligenza bassa si fa sentire ogni volta che un avversario salva contro un glitterdust o uno slow di uno o due punti il che, statisticamente, succede una volta su dieci. E, contando che parlo di incantesimi ad area che uso ad ogni scontro, magari anche più di una volta, succede almeno una volta per combattimento. In pratica è come se affrontassimo mezzo nemico in più ogni volta. Il personaggio è giocabile senza problemi, ma non funziona in maniera ottimale, per cui non si può consigliare in una guida all'ottimizzazione. Lo scopo di una simile guida, infatti, è quello di insegnare a costruire il PG più potente possibile, e l'unico modo per farlo è sommando fra di loro tutti i singoli +1 e +2 che riesce di raccattare. Sono d'accordo sul fatto che un solo malus non è determinante, ma innanzitutto lo è nel momento in cui cerchi di costruire il meglio possibile: se sei anche solo di un punto sotto il meglio possibile, non sei il meglio possibile; in secondo luogo, se le guide all'ottimizzazione dicessero "questo è un piccolo malus, compensato in parte da quest'altra cosa", qualcuno finirebbe per sommare fra di loro troppi malus compensati in parte da bonus, uscendosene con dei personaggi piuttosto scrausi. Lungi da me fare un'apologia dell'ottimizzazione, ma fra ubercharger e un barbaro 20° cambia qualche migliaio di danni, che non è certo poco. E anche solo colpire il 5% di volte in meno è come avere un secondo 1 sul dado.
  7. The Stroy ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Secondo la mia esperienza personale, non è fondamentale, ma è decisamente importante. La premessa necessaria è che dipende dallo stile del gruppo: se si gioca ottimizzato, ogni +1 è fondamentale, anche se i numeri altissimi dell'ottimizzazione farebbero pensare il contrario: questo perché una CD di 40 (per dire) non si raggiunge con un singolo talento sbroccato, ma sommando fra di loro tanti piccoli bonus, fra cui quello razziale. Rinunciando a un +2 qua e permettendo un -1 là, si finisce col non avere più un personaggio ottimizzato. Bisogna anche ricordare che il bonus non è da confrontare col numero di partenza, ma col dado. Faccio un esempio: Spoiler: Lo stregone di 20° livello Giacomago è ottimizzato, e ha una CD di 48 per i suoi incantesimi di 9°. I nemici di Giacomago hanno TS base di +38; un +1 è rilevante, in quanto aumenta del 5% la possibilità che i nemici di Giacomago falliscano i tiri. Lo stregone di 1° livello Giacomelma, invece, ha una CD di 12 per i suoi incantesimi. Tuttavia, anche i suoi nemici sono più deboli, partendo da solo +2 per i TS, per cui un +1 alla CD aumenta del 5% la probabilità che i nemici di Giacomelma sbaglino il TS. Con questo voglio dire che +1 su 48 o +1 su 12 potrebbe anche essere esattamente la stessa cosa, dato che in realtà sarà sempre +1 su 1d20. Spero di essere comprensibile. Per questa ragione, il +2 alla caratteristica potrebbe risultare rilevante al 1° come al 20° livello. Naturalmente in un gruppo meno ottimizzato la cosa si sentirà di meno, ma comunque rimane. Porto come esempio la mia esperienza personale: gioco uno gnomo mago non ottimizzato, che ha abbassato l'Intelligenza per alzare il Carisma ed essere più simpatico. Come risultato, mi trovo esattamente a -4 sulla caratteristica rispetto all'altro incantatore del mio gruppo, ovvero nella stessa situazione di un PG con razza a malus -2 rispetto a uno con razza a bonus +2. Senza mettermi a fare esempi specifici, devo dire che nel corso della campagna (dal 1° al 7° livello, per ora) la differenza si sente eccome. Talvolta fallisco incantesimi che sarebbero entrati se avessi avuto quel +2 o quel +4, mentre il mio compagno ne fa entrare dove altrimenti fallirebbero. Non è che il mio personaggio sia ingiocabile, tutt'altro, spesso riesce a risolvere comunque la situazione, ma questo è dovuto in parte a una scelta di incantesimi che escludano i TS se possibile. Diciamo che non mi sentirei di consigliare a qualcuno di giocare con simili malus senza prima fargli presente che si sentono, e che tantomeno lo consiglierei in una guida all'ottimizzazione in cui si punta a fare il personaggio più forte possibile. tl;dr Il +0 non è così importante, ma il -2 lo è abbastanza da dover essere ragionato in contesti non ottimizzati ed evitato dove invece l'ottimizzazione sia importante.
  8. The Stroy ha risposto a nani a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    AAAH QUESTO SI CHE APPAGA IL MIO EGO CONTINUA COSI cAzate a parte, figurati. L'unica nota è che la possibilità per il ranger di potenziare i TS alleati l'avevo implicata nella combo " il ranger considera i draghi come nemici prescelti +5" + "il bonus di nemico prescelto [draghi] si estende a uno a scelta fra TC, CA e TS" e "il ranger estende i benefici del nemico prescelto [draghi] agli alleati entro 9 m e al proprio compagno animale". In pratica, può dare +5 ai TS degli alleati vicini. Naturalmente se vuoi togliere la vista cieca per dare eludere migliorato al ranger e agli alleati entro 3 m (che è un po' come potenziarne i TS), sei liberissima di farlo. Mi sono anche accorto che la spada del paladino ha una capacità in più delle altre; se vuoi pareggiarla, ti consiglio di eliminare la cosa della presenza terrificante, tanto c'è già la condivisione del bonus di Grazia Divina.
  9. The Stroy ha risposto a nani a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Allora, cerco di buttare giù qualcosa di concreto. Evito il più possibile la fuffa perché sono sicuro che tu sappia già come giustificare le cose in game, e per evitare confusione. Per le stesse ragioni, evito di specificare che le armi si attivano solo contro i draghi, tanto già si sa e poi comunque non verrebbero più utilizzate. Escalation die: Spoiler: L'esacalation die è un dado a sei facce, che rappresenta il potere intrinseco delle armi antidrago. Ogni round a iniziativa 0, l'ED ruota in maniera da aumentare di 1 il valore della faccia esposta: il primo round parte a 0, il secondo segna 1, il terzo 2 e così via. Il numero sulla faccia esposta è d'ora in poi noto come X. Quando X diventerebbe 7, invece torna sull'1. Ogni round i PG possono tirare più d20 e utilizzare il risultato migliore. Il numero di d20 extra lanciati è pari a X. Ad ogni rotazione, i giocatori scelgono "attacco" o "difesa" e questo determina su quali tiri potranno beneficiare dei d20 extra per il round seguente. Se scelgono "attacco", ritirano TC e prove contro RI; se scelgono "difesa", ritirano TS, lotta e prove di e contro dissoluzione. Esempio: Spoiler: Al terzo turno di scontro (X = 2), a iniziativa 0, i PG scelgono attacco: durante il quarto round (X = 3), tireranno 4d20 per ogni tiro per colpire e prova contro RI, e useranno i risultati migliori. Motivazione: Spoiler: Tirare più d20 anziché prendere dei bonus fissi riduce il numero di somme da fare, velocizzando il gioco ed evitando facili errori. Inoltre, senza bonus numerici visibili, si ha più l'idea che la vittoria sia merito del personaggio e non delle sue armi +999. Opzione: Spoiler: Se i PG tirano tutti i dadi, si può stabilire che il dado di difesa permetta il rilancio della CA piuttosto che delle prove di dissoluzione e/o di lotta. Le prove di lotta offensive (che, pare, non ci dovrebbero essere) potrebbero essere ritirate col dado d'attacco, quelle difensive col dado di difesa. In teoria il dado d'attacco potrebbe far ritirare anche le CD, ma è pericoloso e rompe la simmetria. L'opzione che sceglierei io è quella per cui i PG tirano tutto e i dadi si dividono in: - attacco: TC, RI e lotta offensiva - difesa: CA, TS e lotta difensiva perché è sensata e simmetrica, mentre nella versione base, l'opzione attacco è migliore. Armi (Generale): Spoiler: Tutte le armi sono +2 e anatema dei draghi: anche se è uno scontro finale con regole speciali, siamo comunque in D&D 3.5, e un'arma magica antidrago è più bella se ha un bonus magico e una proprietà antidrago, anche se si tratta più che altro di fuffa. In più, ogni arma ha un valore chiamato potenza. All'inizio del turno del PG, il valore di potenza (quale fosse in precedenza) diventa pari a X. In quel momento, il personaggio può decidere di attivare le capacità speciali dell'arma. Per ogni capacità speciale che attiva, viene considerato come se la sua X fosse di un punto più bassa per il resto del round. Tutte le capacità sono cumulabili e attivabili qualsiasi numero di volte, e hanno durata di 1 round o finché non scaricate. Esempio: Spoiler: Al quarto turno di scontro (X = 3), Piero il Paladino decide di attivare un potere speciale della sua arma. La X di Piero conta come se fosse 2, quindi Piero tirerà solo 2d20 extra per il resto del turno, ma potrà beneficiare del potere speciale dell'arma. Motivazione: Spoiler: Perché aggiungere una meccanica (le cariche), quando se ne può usare una già presente? Questo inoltre risolve in maniera abbastanza semplice il problema della quantità di cariche e della valutazione della potenza delle singole capacità: dovranno essere equivalenti al rilancio di un d20. Armi (Singole): Spoiler: Spadone Spoiler: - la prossima volta che il barbaro effettua un attacco (standard o completo), effettua anche un attacco bonus, ma tutti i TC subiscono una penalità di -2 - lo spadone infligge +2d6 danni - la prossima volta che il barbaro verrebbe ridotto a 0 o meno pf, invece viene ridotto a 1 e accorcia la durata della propria ira di 3 round - la Riduzione del Danno del barbaro viene aumentata di 1 - il barbaro ottiene resistenza all'energia per tutte le energie pari a RD x5 - il barbaro viene considerato di una taglia più grande ai fini delle prove di lotta e dello schiacciamento del drago Spada lunga Spoiler: - il prossimo punire il male è gratis - il prossimo punire il male fornisce bonus alla CA oltre che al tiro per colpire e ai danni - i benefici del prossimo punire il male si estendono a un alleato a scelta entro 9 m - la prossima imposizione delle mani è un'azione veloce - la prossima imposizione delle mani danneggia il drago come fosse un non-morto - grazia divina si estende agli alleati entro 3 m dal paladino - gli alleati entro 3 m dal paladino sono immuni alla presenza terrificante del drago Spade gemelle Spoiler: - il ranger considera i draghi come nemici prescelti +5 - il bonus di nemico prescelto [draghi] si estende a uno a scelta fra TC, CA e TS - il ranger estende i benefici del nemico prescelto [draghi] agli alleati entro 9 m e al proprio compagno animale - la prossima volta che il ranger usa un attacco standard, attacca anche con la lama secondaria - il movimento del ranger e del suo compagno animale non provoca AdO - il ranger ottiene una vista cieca di 18 m che "vede" solo i draghi Bastone Spoiler: - il prossimo incantesimo di danno infligge +1 danno per dado di danno - il prossimo incantesimo ad area ha la forma di un muro lungo 30 m e alto 3, creabile anche in aria e orizzontalmente - il prossimo incantesimo ad area è persistente e rimane per un round; se si termina il turno all'interno dell'area, se ne subiscono nuovamente gli effetti - l'RI del drago è ridotta di 2 per un round - il prossimo incantesimo energetico considera la Resistenza all'Energia del drago come di 5 punti più bassa - il prossimo incantesimo costringe il drago a tirare 2d20 e prendere il peggiore per il TS Mazza Spoiler: - Un alleato entro 9 m tira +1d20 per i TS - Un alleato entro 9 m ottiene +2 alla CA (o tira +1d20, se i giocatori tirano tutto) - Il prossimo incantesimo di cura cura +1d8+LI danni - Il prossimo incantesimo di cura influenza un bersaglio extra entro 9 m - Il drago tira 1d20 in più per le prove di dissoluzione e usa il risultato peggiore per il resto del round Fionda Spoiler: - Attacco a distanza (bonus +15) da Xd4 danni; per i danni si usa la X originaria, non diminuita per l'attivazione di questa capacità - Un alleato entro 9 m tira +1d20 per i TC - Un alleato entro 9 m tira +1d20 contro RI Dimmi cosa ne pensi
  10. Stai parlando dello stesso vescovo che venticinque (letteralmente) post prima del tuo è stato detto essere un chierico di Nerull infiltrato nella chiesa di Helm ma malvagio fino al midollo e votato all'inganno, sì? Secondo quale regola? Lo stesso a cui giochi tu, ma con uno stile diverso. La Guida del DM spiega che si può giocare tanto EUMATE quanto facendo psicodramma, e che sta ai singoli gruppi decidere quale stile preferiscono e giocare di conseguenza, e che il gioco non è migliore o peggiore per questo, è solo diverso. Aah, la vecchia storia delle build malvagie... C'è qualche regola che ti obbliga a costruire build potenti e ottimizzate? C'è un omone grosso e cattivo che ti minaccia, dicendoti che se il tuo teurgo mistico non è 9x9 ti ruba i soldi del pranzo? Se la risposta, come credo, è no, allora puoi anche andare a essere il miglior giocatore di D&D del mondo da un'altra parte. Perdona il tono, ma sono sinceramente stufo dei profeti del Vero Verbo del Ruolo che spuntano come funghi per dire agli altri come giocare in topic in cui questo non è richiesto. Se vuoi segnalarmi, il pulsante è in basso a sinistra.
  11. The Stroy ha risposto a nani a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Allora, come diceva quello, sono stato frainteso. Quando dicevo che l'arma dello stregone potrebbe fargli conoscere la lista di incantesimi preparati del drago, intendevo che tu master gli dai un foglio con su scritto "oggi il drago ha preparato questo, questo e quest'altro", non che li conosce nel senso che li può lanciare. Errore mio. Poi (e multiquoto Madmaster perché ha fatto obiezioni sensate): 1/10 della vita non è tanto, se il drago ha più iniziative. Potrebbe fare il d8 simpatia, potrebbe togliere 1/20 della vita del drago a round (meglio una cifra fissa, che evita un tiro di dado e velocizza) o potrebbe avere una funzione "cecchino" che aumentasse i tiri per colpire dei PG. Ad esempio: al suo ordine di iniziativa, la fionda sceglie un personaggio e quel PG tira due volte i TC contro il drago; in alternativa, funziona come l'escalation die di 13th Age: l'escalation die è un dado a sei facce che a iniziativa 0 aumenta di 1 (così il primo turno indica 0, il secondo 1, il terzo 2 ecc.); i PG prendono +1 a tutti i tiri di dado (e, aggiungo io, ai valori passivi come CA e CD) per ogni 1 dell'escalation die. In questo modo, i PG sono incoraggiati a tenere la roba potente per ultima e non andare in nova. Per rappresentare l'oscillare della battaglia, si potrebbe anche stabilire che, raggiunto il 6, il dado torna a 1 o comincia a scendere, per poi ricominciare daccapo una volta tornato a 1. Se vuoi usare la funzione cecchino della fionda per rappresentare questa cosa, potrebbe dare bonus solo ai TC e alle CD. Un'alternativa ulteriore sarebbe quella di usare due escalation dice paralleli, uno per l'attacco (TC e CD) e uno per la difesa (CA e TS), facendo scegliere ogni turno ai giocatori quale far scalare. E magari legare le eventuali iniziative extra del drago allo stesso dado, per cui quando il dado è a 3 ne ottiene una seconda, e quando è a 6 una terza, salvo poi perderle quando il dado scende. Quello delle iniziative multiple è un espediente che ti consiglio caldamente, altrimenti l'economia delle azioni schiaccia il drago (e poi lo scontro è più interessante). Se il drago ti ghermisce, le prove di lotta le fai (lo spadone funziona anche se non impugnato grazie al sacro legame con l'anima del proprietario); idem se lo metti via o se lo impugni a una mano per entrare in lotta e colpire di cazzotti (quindi lo spadone puoi anche lasciarlo lì a penzolare). Pensavo alle prove di lotta perché mi sembrano qualcosa di adatto a un barbaro e a cui ancora non avevo dato bonus. Non ero sicuro di che tipo di arma servisse, comunque epico fa più figo, no? Personalmente avevo evitato di suggerire bonus passivi perché mi sembra inutile mettere contro ai PG un mostro che ha X in più su tutti i tiri rispetto a loro, solo per poi dare armi +X a tutti i PG. Mi sembra un po' un voler aumentare i numeri a casaccio. Cioè, non è che colpire CA 10 con +0 sia diverso che colpire CA 110 con un +100... Devo dire che mi sono sbagliato e ho considerato il punire del paladino come fosse quello di Pathfinder (forza dell'abitudine). Volendo, potresti stabilire che la sua arma ha come potere passivo quello di dare al paladino questo privilegio al posto del suo (anche se forse in game è meglio non presentarlo come un aggiornamento di edizione ). Dovrebbe risolvere i problemi relativi al TC e ai danni, almeno per lui. Per il barbaro, potresti stabilire che "in battaglia contro i draghi" (e che ti frega di essere più precisa, tanto devono servire per questo scontro e poi bo) lo spadone gli concede Ira Maggiore, oppure furia da battaglia (per cui effettua un attacco extra per turno, ma tutti gli attacchi sono a -2). Potrebbe anche renderlo immortale per la durata dell'ira, e/o consumare round di ira per tirare due dadi e prendere il migliore. La capacità anatema dei draghi proposta da doppiaeMMe l'avevo tralasciata, dandola per scontata (altro errore mio), ma starebbe bene su tutte le armi. Un altro filo conduttore potrebbe essere quello di "tirare i d20 due volte", per cui ogni arma concede la possibilità di tirare doppio d20 e prendere il migliore su una specifica statistica: il ranger sulla CA (il drago tira due TC e prende il peggiore), il paladino sui TS, il barbaro sui TC in mischia, lo stregone sulle CD (il drago tira due TS e prende il peggiore), il chierico su RI e dissolvi e la fionda (se ci fosse il proprietario) sui TC a distanza. L'opzione è particolarmente comoda se fai tirare tutti i dadi ai giocatori (cioè il drago prende sempre 10 [o 11, è un boss] e i PG tirano il 10 della CA e delle CD). Ti consiglio caldamente questa variante (anche per tutti gli scontri, in una campagna futura) perché: A) dà bene l'idea di scontro speciale consente la massima trasparenza C) è più divertente per i giocatori D) rende più naturali alcune cose (es. certi privilegi del Tessitore del Fato) E) permette al master di concentrarsi meglio sulle mosse F) velocizza il gioco (tiri i danni mentre loro tirano la CA) G) può creare una difficoltà naturale e molto carina per i boss fight, se i mostri normali "prendono 10" (e cioè perdono i pareggi) mentre i boss "prendono 11" (e cioè vincono i pareggi) Terminato il wall of text, raccolgo un po' le idee e sento le risposte e al prossimo post tento di fare uno schemino per ogni arma.
  12. The Stroy ha risposto a nani a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Una soluzione sempre d'effetto per uno scontro finale è mettere contro ai PG un nemico superiore alle loro forze e poi fornire loro poteri straordinari ma temporanei (o anche no, tanto la campagna deve finire). In questo caso, usare le armi leggendarie è un ottimo modo per giustificare il tutto. A me personalmente come soluzione piace molto quella di poteri che usino le risorse che i PG già hanno in maniera nuova: sono anche un grande fan delle pool di punti da spendere per ottenere effetti diversi ma correlati fra loro, per cui direi di partire da qui (se l'idea non ti piace, fermami). Provando ad azzeccare le coppie arma-portatore, sparo un po' di poteri che imho potrebbero andar bene, dimmi tu quali ti piacciono di più. Spade doppie (Ranger) Spoiler: Considera il ranger come se avesse nemico prescelto [draghi] dal 1° livello e fosse di 20° Hanno sette cariche che, se usate, concedono: - attacco extra con la lama secondaria (-1 carica) durante un'azione standard - attacco extra con la coppia di lame (-1 carica) durante un attacco completo - azione di movimento che non provoca AdO (-1 carica) - tirare due volte tutti i tiri per colpire effettuati nel round contro i draghi (-1 o -2 cariche) - dividere il soffio di un drago, permettendo agli alleati adiacenti di usare il TS sui Riflessi del ranger al posto del proprio (-1 carica) - ottenere per dieci round vista cieca 18 m che funziona solo contro i draghi (-1 o -2 cariche) - ottenere rivela locazioni istantaneamente sulla posizione di un drago a scelta, senza TS (-3 cariche) Spada lunga (Paladino) Spoiler: Punire il male se usato contro i draghi funziona come se il paladino fosse di 20° livello e avesse Carisma doppio Ha sette cariche che, se usate, concedono: - immunità al prossimo soffio del drago (-1 carica, immediata); gli alleati entro 9 m ritirano il TS contro il soffio (-1 carica) - immunità alla presenza terrificante del drago (-1 carica, immediata); gli alleati entro 9 m ritirano il TS contro il soffio (-1 carica) - imposizione delle mani ferisce il drago come fosse un non-morto (-1 carica); incanala imposizione attraverso la spada (-1 carica) - la cavalcatura vola a una velocità di 30 m [maldestra] (-1 carica) Spadone (Barbaro) Spoiler: L'attacco poderoso funziona con un bonus di x3 se usato contro i draghi; Quando è in ira, il personaggio è immune alla presenza terrificante dei draghi; +X alle prove di lotta contro i draghi (dove il giocatore non lo sa, ma X è il bonus di lotta dato al drago dalla taglia) Superare la RD del drago come se l'arma fosse epica; Può accorciare la propria ira di due round per minacciare automaticamente un critico contro un drago e/o confermare automaticamente una minaccia di critico contro un drago Bastone (Stregone) Spoiler: Possiede 0 cariche; il controllore può sprecare uno slot incantesimo di livello X per attivare un potere del bastone di livello X o inferiore come azione veloce - Livello 1: il prossimo incantesimo energetico tirato contro il drago infligge +1 danno per dado di danno - Livello 2: apprende istantaneamente la lista di incantesimi preparati dal drago - Livello 3: +5 al prossimo tiro contro l'RI del drago - Livello 4: cono o linea di energia scelto a caso fra le energie dei soffi (e con conseguente forma) da 15d8 danni; Rifl 10 + 1/2 Livello + Cos o Car dimezza - Livello 5: dissolvi magie superiore su un drago Mazza (Chierico) Spoiler: Può usare un tentativo di scacciare come azione veloce per: - Massimizzare il prossimo incantesimo di cura, solo se diretto contro danni inflitti da un drago (tanto c'è solo quello in battaglia, waz waz) - Fornire Resistenza 10 all'energia a tutto il gruppo - Rendere il drago scosso ... ok, qui ho finito le idee. Odio i chierici. Fionda (Fionda) Spoiler: Ad ogni round tira automaticamente contro il drago, infliggendogli senza tiro per colpire o altro (non vogliamo rallentare il gioco) X danni (circa 1/10 della vita del drago) Se come nemico vuoi usare un drago d'oro (l'idea verso cui mi sembri più lanciata) potresti usare un Giovane Adulto (GS 14); di base ti proporrei un Adulto, ma con PG subottimizzati come i tuoi potrebbe risultare troppo letale. Ti consiglio anche le mie regole standard per i boss, ovvero DV massimizzati, tira due volte qualsiasi dado e prende il migliore (+2 per le statistiche passive come CA e CD), ottiene una seconda iniziativa a -10 (cioè se parte a iniziativa 23 agisce a iniziativa 23 e iniziativa 13). Se ti senti cattiva, puoi usare le regole per i boss hardcore, cioè DV massimizzati e raddoppiati, tira tre volte i dadi (+4 ai valori fissi) e ottiene una seconda iniziativa a -10 e una terza a -20.
  13. The Stroy ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Sicuramente cadere fa male, ma sono piuttosto sicuro che sia meglio cadere che non saper volare proprio, specie dal 10° livello in su. Oh, poi magari mi sbaglio io e i draghi sono creature invincibili messe nei manuali per errore, eh.
  14. The Stroy ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Tieni anche conto che oltre un certo livello il 101% dei nemici è in grado di volare, per cui dei PG ancorati a terra perché il mago si è scordato di imparare l'incantesimo di turno (volare, volo giornaliero, metamorfosi o che) si merita di lasciarci le penne e tutto il corollario.
  15. The Stroy ha risposto a Nik17 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, gli Illumian non hanno scacciare non-morti di razza, così come non hanno gli slot incantesimo che vengono usati per altri sigilli. Per avere scacciare o intimorire devono acquisire livelli in classi appropriate come il chierico o il necromante del terrore. ( )
  16. The Stroy ha risposto a social.distortion a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Senza darti una lista, potresti pensare a: - Templi Rosso-Neri di BNG, magari al posto di 2 di quelli del silenzio e 2 montagne, se vuoi giocare il set - Usare quattro slot per Incatenato alle Rocce non è automatico: conta che al momento le peggiori minacce (e risposte nella tua lista) più o meno sono: Spoiler: - Pack Rat (Shock/Mizzium/Anger) - Desecration Demon (Chained/Assemble the Legion) - Master of Waves (Chained/Anger/Mizzium [eliminano i token]) - Aetherling (non puoi toglierlo) - Elspeth (spari in faccia/Anger/Mizzium per i token, che almeno un po' la rallenti) - Stormbreath (Elspeth/Mizzium) - Polukranos (Tanto te lo sidano fuori) A occhio, mi sembra che 2 Chained + 2 Mizzium di main possa non essere una cattiva medicina, ma ci sarebbe da testare. Elisir dell'Immortalità lo tirerei fuori, il candidato migliore mi sembra possa essere Assemblare la Legione, che alla fine ti serve contro lo stesso tipo di mazzi (controllo che fanno durare tanto la partita). Terrei -1 Skullcrak, +1 Rakdos Return di main, almeno per provare Contro UWx potresti pensare di sidare dentro il Pain Seer o il Blood Scrivener (dipende quanto riesci effettivamente a svuotare la mano; conta che anche 4 danni a te stesso dal Pain Seer contro UWx contano fino a lì), dopo che loro avranno tirato via le rimozioni Comunque quando ti liberi dallo studio, io ci sono per testare.
  17. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Il BG di un mio personaggio, la motivazione per cui si è unito al gruppo, è, letteralmente, "passavo di qua". A mia discolpa, penso dovrebbe stare nel topic "il miglior BG che avete letto".
  18. The Stroy ha risposto a Velsh a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Secondo me è un po' troppo potente, nel senso che rende i caster preparati degli incantatori spontanei meglio. Una soluzione più ragionevole potrebbe essere questa: - al mattino prepari gli incantesimi come di norma; - puoi scegliere (sempre come di norma) di preparare meno incantesimi di quelli che potrebbe lanciare (ad esempio ne prepara 3 su 5 slot); - durante il giorno, puoi consumare uno slot aperto (cioè in cui non hai preparato nulla) per lanciare uno degli incantesimi che avevi preparato Per dare qualcosa anche agli incantatori spontanei, concederei la possibilità di convertire 2 slot con uno superiore soltanto a loro, e non a quelli preparati. Tieni conto che entrambe queste varianti potenziano comunque gli incantatori: dare versatilità senza aumentare la potenza è impossibile. Potresti concedere qualcosa anche ai picchioni, come una riserva di dadi al giorno da aggiungere a TC, danni, CA o pf (ad esempio 1 dado per livello, d4 al 1° livello, d6 al 5°, d8 al 10°, d10 al 15° e d12 al 20°).
  19. The Stroy ha risposto a Hinor Moonsong a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Sinceramente a roba come X-Men: Conflitto Finale preferisco i film di D&D. Almeno puoi farti due risate su che razza di film orrendo è senza sentirti in colpa per i milioni che ci sono stati dilapidati dentro. Also Snails.
  20. The Stroy ha risposto a Skar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Un tiro per colpire contro la CA alla sprovvista è appunto la soluzione corretta, come da Manuale del Giocatore. No, non muore. I pf non rappresentano un sistema realistico di sopportazione del dolore e delle ferite, bensì la capacità di trasformare colpi potenzialmente letali in colpi di striscio: tu non l'hai sgozzato, lo stavi per fare ma lui si è spostato all'ultimo e gli hai fatto solo un taglietto alla gola. Per evitare la morte ha usato parte di una risorsa, per cui le prossime volte gli sarà man mano più difficile evitarla. Quando sarà a 1 pf, non ce la farà più, e il prossimo colpo lo ucciderà o metterà fuori gioco. Non è realistico, ma non è nemmeno troppo una forzatura e ha il merito di rendere il gioco giocabile. Se con "morsa" intendi l'attrezzo da falegnameria, allora è un colpo di grazia: generalmente letale, anche se alcuni personaggi potrebbero sopravvivere. Se invece parli di una morsa nel senso di "un personaggio forzuto che stringe e immobilizza il nemico", allora è una prova di lotta: se sei tu a stringere, puoi fare un normale attacco col pugnale e infliggere danni vincendo una prova di lotta, se invece è un alleato che tiene fermo il tuo bersaglio, puoi attaccare coi soliti modificatori dell'attaccare un nemico in lotta. Non puoi sgozzare perché si dà sempre per scontato (e non è nemmeno troppo bislacco) che persino un avversario immobilizzato possa sempre muovere la gola quel tanto che basta per evitare che la coltellata sia letale, per non parlare di uno in lotta, che certamente si dimena e rotola fra una presa e un cazzotto. La regola c'è: è un'azione preparata che dà il via a un tiro per colpire con eventuali danni. Se il colpo non è letale, significa che il bersaglio si è spostato, che la freccia era difettata ed è partita storta o quello che volete voi: il nemico è leggermente più debole (meno pf), ma ancora in vita e tutto sommato sano. Poi il singolo master può decidere che l'avversario conta come alla sprovvista o anche che a determinate condizioni si possono preparare i colpi di grazia. Non penso creerebbe problemi in game, ma è comunque una house rule, per cui non sta a noi stabilire se va bene o no, ma al tuo master. Se poi colpisci un avversario colto di sorpresa o tenuto immobilizzato e infliggi abbastanza danni da ucciderlo, e scegliete di narrare la scena con te che lo sgozzi o gli trapassi il cranio con un dardo, allora non ci sono problemi, ma finché il tuo attacco lo lascia ad almeno 1 pf, l'avversario è ancora in vita e cosciente, avendo in qualche modo evitato il colpo letale.
  21. Allora, procedo per punti: In D&D questo è un problema piuttosto inevitabile. Le uniche soluzioni sono accettarlo, cambiare sistema, oppure renderlo una parte divertente del gioco, il che significa anche fare in modo che non accada di frequente (se abbassando la mortalità delle situazioni o concedendo ai PG la possibilità di evitare la morte con punti fato/aiuto divino/motivazione in game è da vedere). Personalmente preferisco la terza soluzione. Qui è facile: all'inizio della campagna si dice "no power play" e poi si sottopongono tutte le build al vaglio del DM. O, direttamente, si evitano le build, ad esempio richiedendo requisiti in game per le classi di prestigio. I powerplayerz li puoi anche usare come vice, dato che le regole le conosceranno bene. Anche questo in D&D è abbastanza inevitabile. Una soluzione parziale potrebbe essere quella di eliminare tutti i bonus e malus circostanziali (fiancheggiamento, posizione sopraelevata, essere prono, aiutare un altro, bonus di circostanza) e sostituirli con la meccanica del vantaggio/svantaggio: se hai un bonus ottieni vantaggio, cioè tiri 2d20 e prendi il migliore, se hai svantaggio uguale, ma prendi il peggiore. Puoi concedere più di un vantaggio o svantaggio in situazioni particolari, tirando 3d20 o più e prendendo il migliore o il peggiore. Se, come me, usi 3d6 per le abilità, puoi sostituire il rilancio del d20 con +1d6 alla prova. Vado controcorrente e dico che secondo me si può giocare con sei o sette giocatori senza grossi problemi, basta che siano tutti svelti e non si distraggano troppo facilmente. Concedere un limite di tempo va bene: mi raccomando, ricorda ai giocatori che possono pensare anche quando non tocca a loro (io personalmente da player lo faccio sempre, col risultato che arrivo al mio turno sapendo già cosa fare a seconda della situazione che si è sviluppata, così che questo dura circa il tempo di tirare i dadi); magari non usare una clessidra, un timer o qualcosa del genere: su trenta secondi, perderne cinque ogni volta a impostare tutto è tanto, meglio dire semplicemente "fate i turni in fretta" e, se ci mettono troppo, alzare dieci dita e iniziare il conto alla rovescia di dieci secondi. L'effetto terrorismo dovrebbe essere sufficiente. Avevo fatto anch'io una cosa del genere, nel senso che (su un sistema nuovo) avevo dato solo indicazioni a grandi linee sulle meccaniche delle classi e avevo fatto scegliere ai PG in base al flavour più che ai numeri; poi avevamo deciso assieme un carattere e avevo fatto io le schede di conseguenza. Aveva funzionato piuttosto bene, ma assegnare ai personaggi anche il carattere mi sembra eccessivo: se devi vedere i tuoi personaggi muoversi nel tuo mondo, piuttosto scrivi un racconto. Anche la faccenda di "interpretare bene" rischia di scadere in "interpretare come dico io": è capitato che un mio giocatore interpretasse il suo PG nella direzione contraria a quella che gli avrei fatto prendere io, ma la giustificava bene e quindi l'interpretazione rimaneva corretta. La cosa migliore è probabilmente decidere tre linee guida a PG e decidere in base a quelle se il comportamento è coerente, non serve molto di più. Questo in realtà è il modo migliore per scoraggiare l'interpretazione: se i player sentiranno i loro PG spinti verso certe direzioni, smetteranno di agire nel personaggio e si limiteranno a seguire la storia. Molto meglio dettagliare i PNG e le organizzazioni, in modo da sapere come reagiranno, piuttosto che la storia. Le luci basse aiutano a venire coinvolti in un film perché lo schermo si vede meglio; in un GdR, a meno di schede retroilluminate, creano solo problemi. Fidati, parlo per esperienza personale, ed era una sessione horror, quindi almeno in parte erano giustificate. Il rischio qua è che la musica distragga e che in generale la creazione della scenografia richieda più tempo di quanto ne valga il risultato, poi vedi tu se giocartela, in base a quanto tempo hai. Le immagini per i PNG invece non sono una cattiva idea, dipende da quanto vuoi lasciare all'immaginazione, ma comunque credo basti un tablet, portatile o smartphone (a meno che non abbiate già il proiettore). Questo va bene, anche se devi prepararti a terminare le descrizioni disponibili, prima o poi, e stare attento a non descrivere meraviglie per ogni 12 sul tiro per colpire che esce. Una frase di solito è sufficiente o, meglio ancora, far descrivere direttamente al giocatore. Ok, questa e le altre tre regole base della comunicazione sono sempre ottime da rispettare Vedi sopra; un'altra cosa che ho trovato aiuti a velocizzare i combattimenti tattici è eliminare la griglia quadrettata usando un sistema come quello di 13th Age. Ti riporto qua sotto come l'ho adattato a D&D: Spoiler: Questo sistema tiene conto della distanza dei combattenti fra di loro, piuttosto che delle loro posizioni esatte. Esistono tre posizioni: vicino, lontano e ingaggiato. Durante un combattimento, ogni personaggio è vicino a ogni altro personaggio e può ingaggiarlo in un movimento. Se c’è abbastanza spazio, un personaggio può allontanarsi dalla mischia: ingaggiare un personaggio lontano costa due movimenti. Quando due personaggi sono ingaggiati, possono colpirsi a vicenda con le armi da mischia. Per l’ingaggio, vale la proprietà transitiva: se A ha ingaggiato B e B ha ingaggiato C, allora A e C sono ingaggiati. Un personaggio ingaggiato può disimpegnarsi, ma così facendo provoca attacco di opportunità. Simile all’attacco di opportunità è la possibilità di intercettare: quando il personaggio si trova fra un nemico e un alleato, se il nemico prova a ingaggiare l’alleato, il personaggio può intercettarlo: il personaggio ingaggia il nemico e questo termina il movimento. Un personaggio ingaggiato non può intercettare. La distanza "vicino" corrisponde a circa nove metri, per cui le armi da lancio e da fuoco e gli incantesimi a raggio vicino hanno gittata "vicino". Le armi da tiro e gli incantesimi a raggio medio e lungo hanno gittata "lontano". Anche qui, la meccanica dei vantaggi può aiutare. In generale non è una cattiva idea, a patto che i giocatori si fidino del master e che questo conosca bene le regole e sia disposto ad ammettere i suoi errori. Che comunque sono tre presupposti del gioco, per cui direi che va bene. Attenzione: qua rischi di essere tu a interpretare i PG, nel senso che devi stare attento a non forzarli ad azioni sconvenienti perché secondo te dovrebbero farle, anche se i giocatori hanno fornito una valida spiegazione del perché invece non dovrebbero. Meglio vedere il PG coraggioso che fugge da uno scontro invincibile e da lì guardare i suoi sviluppi, piuttosto che costringerlo a morire "perché il personaggio non fuggirebbe mai". Potrebbe essere comodo un prontuario con le regole più scomode (come quelle per la lotta) e con quelle che non ricordi bene, oltre che, ancora una volta, la meccanica dei vantaggi. Con D&D è molto difficile. In realtà, secondo me, discutere sulle regole e sulla tattica fa parte del divertimento. Potresti provare a inserire qualche espediente per alzare la tensione narrativa, piuttosto che per evitare che si abbassi, ad esempio i punti azione/eroe. Anche qui, attento che la tua idea del PG non schiacci quella che il giocatore ne ha. Secondo me una buona ruolata è una in cui il PG fa qualcosa che non gli conviene perché è nel suo carattere oppure una in cui fa qualcosa che gli conviene andando contro il suo carattere e poi gestisce il trauma correttamente nelle occasioni successive. Qui sono in agguato i problemi di immagini e musiche di cui parlavo prima, oltre a quello del railroading. Comunque, buona fortuna e buona campagna
  22. Mah, cielo, ci sono tante sfumature fra appassionato e psicopatico. Un Paladino di 1° livello che si getta in carica su un Diavolo della Fossa è LB tanto quanto quello che, davanti allo stesso diavolo, compia una ritirata tattica e torni con 19 livelli e un paio sacri vendicatori in più. Entrambi solo LB, soltanto che danno diverso peso alla propria vita e alle possibilità di compiere realisticamente lo scopo che si prefiggono (e cioè hanno Saggezza e Intelligenza diverse). Allo stesso modo, un CM potrebbe sbudellare una bambina con le trecce bionde davanti all'intera guardia cittadina, mentre un altro potrebbe evitare di calpestare le aiuole per non pagare la multa. Sono tutti e due CM, solo che operano con diversi rapporti di soddisfazione ricevuta/danno subito, in modo che per il primo uno squartamento val bene la vita, mentre per il secondo (che magari è un avido compulsivo) la moneta di multa non vale quanto il divertimento che proverebbe nello schiacciare i fiori. In termini più generali, i singoli CM differiscono tanto nelle ragioni per cui compiono il male (divertimento, psicopatia, sadismo, egoismo...), quanto nelle condizioni a cui non lo compiono (che possono variare dal non perdere la propria posizione sociale, al non spendere soldi per così poco, al non farsi giustiziare, al non rinunciare al male a nessuna condizione).
  23. Questa mi sembra una posizione ragionevole, ben diversa da "ti senti obbligato a danneggiare, opprimere o uccidere chi ti pare, quando ti pare e come ti pare". Anche "sarai visto come un assassino psicopatico" è molto più soft di "sei un assassino psicopatico". Il CM è uno psicopatico e un sociopatico, solo che non è obbligato a comportarsi come tale coi fatti in ogni situazione, anche se dentro di sé vorrebbe farlo.
  24. The Stroy ha risposto a data81 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Allora, premesso che quella a cui faccio riferimento è una versione pesantemente modificata di E6, e che quindi non sono sicuro al 100% di come le cose che hai proposto funzionino a livello meccanico: - Vitalità e punti danno: funzionava bene, il gioco era più divertente, eroico e al tempo stesso sanguinario. Usavamo una variante dei critici (e anche una dei bonus), per cui non so quanto bene funzioni con le regole normali, ma ho esperienza della variante anche in una campagna di D&D regolare, e devo dire che funzionavano abbastanza bene. I furtivi così mi sembrano troppo forti, però, potresti limitare l'attacco ai pv solo ai furtivi portati grazie alla sorpresa, se no un qualsiasi fiancheggiatore rende il ladro una macchina di morte. I punti fatica possono andare (anche se non ti saprei dire per la quantità); potresti anche toglierli e legare ai pv un malus crescente per simulare la fatica (hai 1/2 dei pv o meno -> -2 a tutti i tiri, per dire); - Armature come RD e bonus difesa: usavamo un sistema di difesa che comprendeva entrambe le varianti (ulteriormente modificate) e funzionava piuttosto bene. Mi sembra scomodo il fatto di dover costantemente tenere traccia di tre tipi di danno (assorbito, non-letale e letale), soprattutto se si usa già un sistema come quello dei punti fatica per simulare qualcosa di simile al danno non-letale. Mi limiterei a usare 1/2 del bonus di CA come RD e via, non dovrebbe cambiare troppo (alla fine, un personaggio svenuto è più o meno morto) e dovrebbe semplificarvi la vita parecchio; - Punti incantesimo e metamagia: anch'io trovo i punti magia più divertenti degli slot normali, per cui mi piace la scelta. Senza l'accesso ai livelli di incantesimo alti, la cosa non dovrebbe avvantaggiare troppo gli incantatori, anzi, al limite li renderebbe un po' più appetibili. La metamagia per come l'hai descritta è quella regolare per i punti magia, per cui non dovrebbero esserci problemi. Occhio alle tabelle di pm di Arcani Rivelati, potrebbero essere fatte un po' troppo a spanne. Magari considera l'idea di rendere gli incantesimi di livello 0 a volontà, col limite di un solo incantesimo identico per tipo attivo alla volta (così quando lanci il secondo luce il primo si disattiva, e quando crei acqua per la seconda volta, tutta l'acqua del primo cast rimasta non bevuta evapora); - Abilità: sicuramente non bilancia il gioco, ma non vedo perché non possa funzionare. In alternativa, potresti concedere come ricompensa per le subquest la possibilità di rilanciare d20 per tiri di abilità, per esempio 0 rilanci con un fallimento, 1 con un successo marginale, 2 con un successo discreto, 3 con uno pieno e 5 con uno eccezionale; - Talenti specifici: non saprei, non avendo provato E6 originale; l'unica cosa che posso dirti è che queste modifiche sono a favore dei soli incantatori, se le vuoi inserire faresti meglio a pensare a una contropartita per i non caster; - Armi da fuoco: le gestirei come in Pathfinder o, più semplicemente, come normali armi a distanza che ignorano la RD data dalle armature entro il primo incremento di gittata (corto rispetto a quello di un arco o balestra) e che infliggono danni leggermente superiori (o anche no, se le vuoi tenere bilanciate)
  25. The Stroy ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Gli incantesimi vanciani sono lì da OD&D, quello che caratterizzava la magia 3.5 era appunto la sbroccataggine che consisteva nel poter fare di tutto, e farlo pure meglio degli specialisti. Ergo, se le togli lo strapotere, la magia non è più quella 3.5, ma quella di D&D. Detto da uno che il sistema vanciano ce l'ha sullo stomaco, eh. @fenix: Ti vedo un po' confuso