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Premesso che imho l'intero thread gira - come tutti i suoi simili - da un fraintendimento del sistema...al multiquote! E se il guerriero, invece, si buttasse dal precipizio di 30 m, ma correndo verso il basso sulla parete per i primi metri, poi si aggrappasse a una radice a metà dell'altezza, frenando la caduta ma danneggiandosi la mano e la spalla e atterrasse con una capriola, per poi rialzarsi, ferito e ansante ma non morto? Non sarebbe una scena così brutta, e perfettamente descrivibile coi pf. Esposto così è orribile, vero, ma continuo a non capire perché un guerriero con 70 pf non dovrebbe rendersi conto di poter sopravvivere a una caduta di 10 m. Voglio dire io (tipo 3 pf) so benissimo di poter prendermi un cazzotto, o cadere da un metro, e uscirne vivo, non vedo perché un guerriero (70 pf) dovrebbe temere una caduta di 30 m più di quanto non tema una spadata. Al contrario, dato che il gioco segue una sua fisica abbastanza precisa (se ho X pf potrò cadere per Y m) sarebbe sciocco e metagamistico pensare come se non lo facesse ("ho X pf e, anche se ieri sono caduto per Y m e ne sono uscito senza un graffio, oggi ho comunque paura di una caduta analoga. Perché? Perché nel mondo reale esterno al gioco l'avrei!"). Anche i pf: i gradi in Professione (Cuoco) rappresentano quanto bravo sia un personaggio a cucinare, i pf quanto sia bravo a sopravvivere, che sia grazie alla forza fisica, alla volontà o alla fortuna. L'altro giorno sono caduto in bici e mi sono storto il gomito, così non ho potuto muoverlo per tutto il giorno, ma c'è un tizio che durante una partita di hockey è finito in coma, è stato rianimato e ha ricominciato a giocare. Scommetto che, se io (CA 9) e Cassius Clay (CA massimo 14) combattessimo con lo stesso avversario, lui prenderebbe un decimo dei colpi che subirei io, anche se le CA hanno solo un 50% di differenza. Perché? Pf: il giocatore di hockey ha un fisico e una volontà che a me mancano, mentre Cassius Clay è più bravo ad ammortizzare i colpi e a rendere i diretti in pieno petto dei colpi di striscio. Tutte capacità che sono A. realistiche e B. da sempre comprese nei pf. Per rispondere alla domanda originaria quello che penso di questa variante è che è: - incoerente col resto del sistema - sbilanciante (i PG non avranno incantesimi, ma i PNG sì, e comunque rende Spingere Migliorato almeno del 50% più forte) o, in alternativa - inutile (se i PG sono in una steppa priva di buchi e dislivelli, in modo che non possano abusarne, a cosa serve una variante per i danni da caduta?) - eccessivamente complicata Basta aumentare i danni in maniera (quasi)quadratica Spoiler: Caduta - Danni 3 m - 1d6 6 m - 3d6 9 m - 7d6 12 m - 15d6 15 m - 30d6 per evitare dei tiri di dado e delle regole inutili. Oppure, senza azzardarmi a toccare l'E6, che non sia mai che mi bannino, limitare i pf a quelli raggiungibili al 6° livello (in modo dunque che possano aumentare col salire della Cos e coi talenti, ma non troppo). O, ancora, basta che, ogni volta che un PG cade, faccia una prova di Acrobazia e che, con un 1 naturale, i danni diventino da normali a critici. Un 5% di uccidere non è sufficiente per rendere certe tattiche troppo migliori (non più di quanto non lo sia tirare un SoD su un avversario che fallisce solo con 1), ma potrebbe essere sufficiente a scoraggiare un uso troppo spericolato delle cadute "tattiche".
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stili di gioco Domanda allineamento CM
The Stroy ha risposto alla discussione di The Worst Of The Plagues in Pathfinder
Da come parli, mi sembra più Neutrale: l'ordine costituito (la nobiltà) l'ha tradito, per cui potrebbe non avere troppa fiducia nelle regole e nella società organizzata; in più, progetta il tradimento di Xanesha, che azione del tutto legale non è (un Legale cercherebbe piuttosto di creare un sofisticato inganno, che di tradire brutalmente). Comunque sono solo mie impressioni, in realtà dovrei vedere A) come tu giochi il PG e come il tuo DGM gestisce gli allineamenti visto che, come ti sarà chiaro da questa discussione, ognuno li vede un po' a modo suo -
Archetipo Santo e Monaco
The Stroy ha risposto alla discussione di Kronan Buttbreaker in D&D 3e personaggi e mostri
In realtà non è solo iyho: sono proprio gli stessi designer a spiegare sul BoED che il Santo ha volutamente un MdL più basso di quello che i suoi poteri richiederebbero, dato che l'acquisizione dell'archetipo dovrebbe essere un premio per un PG particolarmente virtuoso, e dunque qualcosa capace di renderlo più potente. Il Santo è sbilanciato per scelta di design, e bisogna sempre tenerne conto nel momento in cui lo si concede a un PG o applica a un PNG. D'altra parte, un monaco è così debole che il Santo non può fare molti danni, anzi, al limite lo riequilibra un poco. Questo, naturalmente, sempre che stiamo parlando di un monaco e non di un druido con una cintura del monaco: in quel caso, il Santo potrebbe crearne parecchi, di problemi. Ad ogni modo, anche con la cintura, RAW i due bonus si cumulerebbero. -
Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
The Stroy ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
In teoria il Teurgo Mistico esiste anche in Pathfinder, però manda a donnacce metà del flavour, dato che significa caratterizzare il personaggio unicamente tramite gli incantesimi, rinunciando alle capacità di classe. Il mago necromante è una scelta valida, e per quanto riguarda gli infliggi ferite potresti semplicemente usare oggetti magici più o meno custom (a seconda di quanto ti vuoi addestrare in Utilizzare Congegni Magici), oppure chiedere al master se te li aggiunge alla lista di necromanzia, magari obbligandoti a usare due slot per prepararli, come fossero di una tua scuola proibita. In alternativa potresti stilare col tuo master una lista per una scuola di necromanzia avanzata (comprendente incantesimi da chierico, Evoca Non-Morti e tutto quello che ti manca per fare il Necromante che vuoi essere tu) da aggiungere alla lista di spell a cui hai accesso, in cambio di una terza scuola proibita. -
Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
The Stroy ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
@Madmaster: personalmente, vedendo il Dread Necromancer non ho pensato "ehi, un necromante più forte", ma "ehi, un mago più debole". Sono sicuro che un DN sia un necromante migliore di un necromante mago, ma rimane comunque un mago peggiore di un mago necromante, il che lo rende tutto sommato una classe più sensata. Comunque non discuto sul fatto che come concept sia l'opposto di Pathfinder. @TWoP: a ripensarci, anche rinunciare a polymorph ha i suoi problemi, dato che esiste undead body, quindi la cosa è da ripensare Più che mago, io fossi in te farei stregone, che è più facile da caratterizzare (la bloodline ha molto più flavour della scuola di magia) e più simile al Dread Necromancer (è incantatore spontaneo con lista limitata). Poi: il tuo GM quanto è flessibile? Parto dal presupposto che lo sia parecchio, visto che ti consente di aggiornare una classe dalla 3.5, per cui correggimi se sbaglio. Per quanto riguarda l'energia negativa, credo che rinunciare agli incantesimi della bloodline in cambio delle serie di infliggi ferite, infliggi ferite di massa e ferire non dovrebbe provocare grossi problemi a livello di bilanciamento, semmai ti indebolisce. Per bilanciare i privilegi da lich, invece, potresti fermare la progressione degli incantesimi al giorno a 5 slot, anziché a 6, rinunciare a poteri e talenti della bloodline (me è un peccato), eliminare una o due scuole o direttamente accordarti col master per decidere alcuni incantesimi proibiti, magari di una certa potenza (è chiaro che rinunciare a disco fluttuante non è affatto una rinuncia). Comunque mi sono riguardato la bloodline non-morta, e secondo me fai senza tutto questo ambaradam: se quello che vuoi è giocare un incantatore che diventa piano piano un non-morto, ce l'hai già davanti agli occhi, a specializzazione e caratterizzazione poi ci pensi tu. -
Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
The Stroy ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
Puoi scegliere: o riduci gli incantesimi noti, o riduci la lista da cui puoi prenderli. Visto il caso, secondo me è meglio la seconda (il DN conosce tanti incantesimi da una lista ristretta, non pochi incantesimi da una lista larga). Secondo me se rinunci agli incantesimi coi descrittori summoning, polimorph e healing sei già a posto. Poi sta a te limitarti e decidere cosa è appropriato e cosa no: per esempio una palla di fuoco non ce la vedrei male, per un PG dark e corrotto, e avere una porta dimensionale fa comodo e non assassina il flavour, se ti teletrasporti sparendo in una bara o in una nuvola nera; perfino glitterdust si può giustificare come polvere d'ossa dotata di un lucore spettrale. Quello che conta è che il PG sia bilanciato e, rinunciare anche solo ad evoca mostri e alleato/legame planare per avere un lich spalmato su venti livelli dovrebbe essere più che sufficiente. Il resto dei descrittori l'ho messo un po' per flavour e un po' perché è meglio sbagliarsi indeboleno piuttosto che potenziando. Sempre tenendo conto che ho fatto molto a spanne, eh. -
Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
The Stroy ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
Sono parzialmente d'accordo con Mad Master: non ha assolutamente ragione a dire che il Dread Necromancer è una scelta PP (ok che ottiene tutti gli incantesimi della lista, ma tanto fanno tutti più o meno la stessa cosa; meglio uno stregone con tre incantesimi che un DN con sei), però non ha torto quando dice che la conversione del DN in Path è un po' pleonastica. Nel senso, se vuoi convertirlo non c'è niente di male, però se puoi evitarti di lavorare per ore e di rischiare di sbilanciare il gioco è pure meglio. Dici che il DN ti piace perché sa usare solo gli incantesimi di necromanzia: basta prendere uno qualsiasi delle classi che hai detto prima (mago necromante, chierico, oracolo juju o bones, witch gravewalker, stregone undead bloodline, cruoromancer) e poi scegliere solo incantesimi di necromanzia. È vero, la classe ha una lista molto più ampia, ma la selezione la fai tu: se impari o prepari solo spell sulla lista del DN non ti cambia molto se sulla lista completa della tua classe ci sono anche porta dimensionale o guarigione. Dici che ti piace perché ottiene poteri extra in cambio della sua specializzazione estrema: qualcosa lo puoi ottenere anche con le classi regolari (ad esempio scegliendo tratti o talenti che aiutino solo una scuola di magia, oltre ai benefici innati nelle classi, per cui ad esempio un mago necromante è un necromante migliore di un mago abiuratore); in più, potresti accordarti col tuo master per ottenere alcuni o tutti i privilegi di classe del DN in cambio della rinuncia a molti dei tuoi incantesimi. Per il bilanciamento non dovrebbero esserci troppi problemi, alla fine anche solo i teletrasporti e le nebbie sono meglio di tutto quello che il DN ottiene nella sua carriera. Dici che ti piacerebbe giocare il DN perché, parlando del rituale per diventare lich, "il dread necromancer ti porta già su questa strada, con effetti ben visibili.. partendo dalla riduzione del danno e dalle caratteristiche simili ai non morti che prende durante il suo viaggio al 20°": non sono sicuro al 100%, ma mi sembra che perlomeno lo stregone undead e l'oracolo bones acquisiscano nel corso dei livelli molti privilegi che simulano le capacità dei non-morti. Potresti usare quelli, tanto l'importante è "diventare non-morto un passo alla volta", non "ottenere RD 2/X". Riguardo al non hai bisogno di una classe per farlo. tl;dr: Secondo me non vale semplicemente la pena di riadattare l'intera classe, dato che il 90% di quello che vuoi è ottenibile anche con una delle regolari classi di Pathfider. Per il rimanente 10%, secondo me basta fare uno stregone o un oracolo con lista di incantesimi limitata e dargli come contropartitai privilegi da lich del Dread Necromancer (Lich Body, Mental Bastion, Fear Aura, Fortification e Lich Transformation). -
Capito. Uno stile teatro della mente - o anche solo misure approssimative - è impossibile, possibile ma sconsigliato o previsto e supportato? Se ho capito bene, il riferimento a Eberron è ai punti azione e ai talenti che ne ampliano l'uso. A questo punto succede qualcosa del tipo che all'inizio di ogni turno un Puppet possiede un certo numero di punti azione da spendere per muoversi di un metro, attaccare, caricare, attivare una capacità, eccetera? O ho capito male? In tutto questo la specie e l'inclinazione quanto sono determinanti? Tutti i Puppet avranno accesso a tutti i poteri, o ce ne saranno di esclusivi? Ancora, quanti poteri esclusivi ci sono? Una inclinazione da 6 ranghi ha più tre, sei o diciotto poteri? Lo chiedo perché preferisco pochi poteri, ma diversificati e versatili (ad esempio un solo potere di controllo del fuoco che si declina in tre o quattro utilizzi diversi), piuttosto che mille poteri simili (i mille incantesimi di fuoco e le manovre di combattimento di D&D 3.5 o i Poteri della 4e).
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dnd 5e Tyranny of Dragons e qualche illustrazione
The Stroy ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Se ho capito giusto, ci saranno dentro le regole necessarie a giocarlo, ma nulla di più. Ad esempio, la scheda del guerriero potrebbe aver scritto "Spada 1d20 +4: se il risultato è > alla CA del nemico, infliggi 1d8+6. A livello 5 diventano 1d20 +6 e 1d8 +8", ma senza riportare le formule per il TC, il calcolo dei danni o l'avanzamento di livello. Comunque mi unisco a quelli che apprezzano le illustrazioni: Reynolds mi piace molto, ma un feeling "classico ma moderno" mi sembra più appropriato per Next che uno tamarro alla Pathfinder. -
dnd 3e D&D, considerazioni varie ed eventuali
The Stroy ha risposto alla discussione di primate in Dungeons & Dragons
D&D non è ambientato nell'anno 1000, né in nessun'altra data o epoca precisa. È ambientato in uno pseudomedioevo pastiche di vari cliché storici: le armi di un periodo sono mischiate con le armature di un altro, non c'è distinzione fra vari tipi di spadone (per dire) e ci sono elementi che non hanno ragione di esistere (per fare un esempio, da quando ci sono aerei e carriarmati quante città vedi circondate da mura? Perché dovrebbe essere diverso in un mondo con maghi in grado di volare e disintegrare oggetti solidi puntando un dito?). Tentare di forzare D&D all'interno di un qualsiasi periodo storico o contesto strettamente verosimile ha come unico risultato quello di accorgersi che non ci si riesce. A parte questo, sono d'accordo con te nel provare fastidio per le forme auliche, anche perché è pure stupido dal punto di vista simulativo. Mi spiego: cavaliere che diceva "madamigella" si sentiva, immagino, come noi quando diciamo "signora". Per lui era il termine naturale e non gli suonava artefatto come invece accade a noi. Un uomo del medioevo non si accorgeva di parlare in maniera medievaleggiante esattamente come noi non ci rendiamo conto di parlare in maniera "contemporanea"; per questa ragione, se si intende usare il discorso diretto in prima persona come mezzo d'immedesimazione, si dovrebbero usare i termini correnti. Viceversa, parlando in latinorum si ottiene proprio l'effetto opposto. Poi chiaro, si possono cambiare gergo e registro e spesso ha senso (ad esempio quando si passa dall'interpretare un ladro a un barbaro, o quando si parla con un contadino piuttosto che alla regina), però si dovrebbe sempre rimanere fedeli alla lingua attuale. Chiaro anche che se un gruppo si diverte a parlare sul tono di "poffarre messere, quale affronto" niente glielo vieta e fanno bene, ma che quei tizi non vengano a dirmi che aiuta a immedesimarsi nel periodo di D&D (quale che sia), perché non è vero. -
dnd 3e Variante low magic - incantesimi
The Stroy ha risposto alla discussione di nani in House rules e progetti
Colpa mia che non mi sono messo a fare tutti i calcoli Comunque se siamo arrivati alla stessa soluzione, troppo male non può essere. -
dnd 3e Variante low magic - incantesimi
The Stroy ha risposto alla discussione di nani in House rules e progetti
Secondo me la caratteristica di lancio rimane un valore fluttuante e abbastanza abusabile. Piuttosto meglio una cifra fissa come 3, magari +1 ogni quattro livelli (simulando un 16 al 1° livello, un 18 al 4° e così via fino a un 24 al 20°, che non è irrealistico). O un 4 +1 ogni tre livelli per una campagna un po' più hi-power (da 18 al 1° a 30 al 20°). Magari si può usare il 3+1/4 per gli incantatori arcani e il 4+1/3 per quelli divini o, meglio, il 3+1/4 per i Tier 1 (Chierico, Druido, Mago) e il 4+1/3 per i Tier 2 e 3 (Anima Prescelta, Necromante del Terrore, Stregone, eccetera), il che fra l'altro è coerente con l'idea che gli incantatori spontanei o focalizzati abbiano più potenza bruta ed energia rispetto a quelli a preparazione. Va notato che ai primi livelli non cambia praticamente nulla, dato che comunque il caster non avrebbe più di 2 o 3 incantesimi attivi, altro che i 4 o 5 che gli sarebbero concessi. Comunque la cosa non è male, visto che i caster ai livelli bassi fanno comunque abbastanza schifo. La penalità crescente a me non piace moltissimo perché un po' appesantisce i calcoli, ma questa è una fissa mia. Un metodo imho pratico sarebbe dare a ogni incantesimo attivo un costo extra di X punti, dove X è il numero di incantesimi che sono già attivi al momento del lancio -1. Così: 1 incantesimo attivo = 0 punti extra 2 incantesimi attivi = 1 punto extra 3 incantesimi attivi = 2 punti extra 4 incantesimi attivi = 3 punti extra e via così. È comodo, perché per calcolare quanti punti costa avere Y incantesimi attivi basta sommare fra di loro tutti i numeri che precedono Y (così se l'incantatore ha 6 incantesimi attivi, somma 5+4+3+2+1+0 = 15 punti extra), anziché dovere fare il calcolo separatamente per ogni incantesimo. -
Se ho capito giusto, blackstorm dice che è scomodo dover tirare sotto una cifra bersaglio con certe prove e sopra una cifra con altre. Durante le prove di abilità devi tirare basso, ma per gli attacchi devi sperare di tirare alto, e questo potrebbe creare un po' di confusione. Parlando di strategia, quanto è dipendente dalla griglia il gioco? Hai detto che hai semplificato molto (e non posso che apprezzarlo) ma, in game, sarà importante essere a 3 m dal nemico piuttosto che a 4,5, o grossomodo non cambierà nulla? Nella semplificazione hai compreso anche i termini? Per farti un esempio, la 4e di D&D utilizza quattro termini diversi per "movimento forzato", a seconda che avvicini il nemico, lo allontani, lo sposti e provochi o non provochi AdO. In Puppet Heresy questi dettagli contano, o la tattica nasce da altro, come dall'uso delle risorse, dall'ordine in cui attaccare i nemici, dalla gestione dei turni, dal posizionamento (anche se non dettagliato metro per metro)...? Comunque complimentoni, le illustrazioni sembrano davvero belle e il gioco ha il potenziale per piacermi molto, se ti faccio domande dettagliate è perché potrei essere interessato all'acquisto
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dnd 3e D&D, considerazioni varie ed eventuali
The Stroy ha risposto alla discussione di primate in Dungeons & Dragons
Mah, da noi qualsiasi creatura da mischa di taglia media è un bugbear, qualsiasi tiratore è un goblin e qualsiasi incantatore è uno scheletro (possediamo solo le miniature del vecchio gioco in scatola di D&D 3.5, e le dividiamo così per colori, che è comodo). Però noi non siamo warhammeristi Quanto al discorso della recitazione, premetto che sono estremamente contrario all'idea di recitare giocando di ruolo, visto che sono due cose diverse, e che avere certe pretese mi suona, appunto, pretenzioso. Devo però dire che, quando il giocatore dell'orco fa la voce grossa e dice "ehe, io andrei a controllare nell'angolo" mi diverto di più che quanto dice "il mio personaggio guarda nell'angolo". Certo, dà un tono un po' umoristico alla campagna, ma è solo un esempio: preferisco i discorsi diretti a quelli indiretti, e sono disposto a passare sopra le sfumature grammaticali dato che secondo me, comunque, un discorso sgrammaticato in prima persona aiuta comunque più l'immersione rispetto a un discorso corretto in terza. Ma, d'altra parte, non sono nemmeno un filologo. -
dnd 3e D&D, considerazioni varie ed eventuali
The Stroy ha risposto alla discussione di primate in Dungeons & Dragons
@Ciucc3llone Ti segnalo che ho risposto QUI, anche se te lo sei perso nella fiumana di messaggi e ninjate di ieri mattina. -
Io ne ho segnalata una sola, troppe segnalazioni dallo stesso utente temo possano infastidire la moderazione, più che motivarla (lo dico perché immagino che io, mod, aprendo la pagina e trovandomi davanti a tre segnalazioni con lo stesso nome penserei che quello è un isterico o che ha una crociata personale...anche se in questo caso ci sta tutta). Comunque sia, se non fossi già stato infrazionato per il blog, in questo momento T starebbe patendo il sarcasmo dell'inferno. Farò un appello personale ad AW87, e vediamo cosa ne salta fuori.
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dnd 3e Variante low magic - incantesimi
The Stroy ha risposto alla discussione di nani in House rules e progetti
Qualcosa di simile ai punti potere, ma basandosi sui livelli da incantatore? L'incantatore ha una soglia di concentrazione pari al suo LI (o al doppio dell'LI, o all'LI+3...). Ogni incantesimo attivo implica un certo grado di concentrazione, abbassando la soglia: uno di 1° abbassa la soglia di 1 punto (o alza il "pavimento" di 1, se preferite), uno di 2° di 3 punti, e così via fino a 17 punti per una spell di 9°. Un incantatore non può lanciare un incantesimo a durata se questo porterebbe la sua soglia a meno di 0. Volendo metterci in mezzo anche gli incantesimi istantanei, si potrebbe portare il valore di soglia al doppio dell'LI e limitarne il lancio come se fossero incantesimi a durata (cioè renderlo impossibile se abbasserebbero la soglia sotto lo 0). -
dnd 3e D&D, considerazioni varie ed eventuali
The Stroy ha risposto alla discussione di primate in Dungeons & Dragons
Il Manuale del Giocatore dice che D&D è un Gioco di Ruolo. La Treccani definisce "Gioco di Ruolo" come "Attività ludica in cui i partecipanti, sotto la guida di un capogioco (master), assumono ruoli di personaggi in situazioni o mondi immaginari o simulati (battaglie storiche, ambientazioni fantastiche), seguendo un sistema definito di regole che lasciano però ampio spazio all'iniziativa personale e all'intelligenza tattica". Wikipedia definisce "improvvisazione teatrale" come "una forma di teatro dove gli attori non seguono un copione definito, ma inventano il testo improvvisando estemporaneamente." Mi sembra chiaro che tu stia confondendo due cose molto diverse e, peggio, che tu consideri il tuo stile di gioco come l'unico possibile. Se il codice fosse una limitazione, quelle classi avrebbero una voce "Codice di Condotta", proprio come il Paladino. Il druido in effetti ce l'ha e, guardacaso, il paragrafo non dice nulla riguardo al commercio. Veramente limitare l'accesso agli incantesimi da parte dei maghi è precisamente un nerf. Che poi sia necessario sono d'accordo anch'io, ma qui stiamo proprio dando contro al vocabolario. Nani dice esattamente che i druidi possono tendere sia al bene che al male, rileggi quello che scrive e che hai quotato. Orsi e manticore non se ne fanno niente dei soldi, quindi teniamoli pure fuori dal discorso. Esperti e aristocratici sono classi da PNG, quindi è normale che siano svantaggiati rispetto a un PG, comunque possono fare soldi con Professione o quello che è (come qualsiasi PG). Il ladro può scassinare e borseggiare, cose che di base un mago non saprà fare bene quanto lui. Un guerriero è in effetti svantaggiato, e questo perché il gioco è sbilanciato. Infine, non capisco che differenza ci sia tra un druido che vende gli incantesimi e un mago che vende gli incantesimi, flavour a parte. Com'è che il primo sbilancia il gioco e il secondo no? EDIT: Esempio stupido: il giudice è pagato per usare i suoi poteri, e pure i tizi che fanno le intercettazioni. Poi chiaro, se il giudice si fa pagare per intercettare chi non potrebbe, allora è un reato, così come se il chierico buono usa i suoi incantesimi per sterminare montagne di orfani, ma finché il giudice/chierico utilizza i suoi poteri secondo i dettami che ha ricevuto (ad esempio "mantenere la giustizia" o "curare gli innocenti") non c'è niente di male se si fa pagare nel farlo, a meno che non si faccia pagare troppo (tipo un giudice che prende 50.000 euro al mese, o un chierico buono che pretende tutti gli averi di un contadino per curargli la figlia). Poi certo, il chierico di D&D viene pagato a prestazione, mentre in giudice riceve soldi mensilmente, ma se il problema è tutto qua... [/EDIT] Seriamente, se credi che D&D sia improvvisazione teatrale e spacci i tuoi nerf e le tue hr come parti integranti del gioco o così scontate da essere automatiche per chiunque, lo credo che sei convinto di giocare a un gioco equilibrato, ma non stai giocando a D&D come inteso dagli autori e dal resto dei suoi giocatori. Che va benissimo, se vi divertite, ma non va bene affatto se vieni qua e spacci il tuo stile di gioco come l'unico possibile. -
Difatti la giustificazione della mia segnalazione è stata "o è irregolare, o mancano delle regole". Vedremo, anche se non credo si farà nulla.
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Io l'ho cominciata segnalando chi di dovere. (e mi spiace per la macchina)
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Secondo me, primate, una variante come quella che proponi tu è molto più scomoda rispetto a quelle di Mad Master e D@rK-SePHiRoTH-. Entrambe le loro meccaniche rendono gli scudi un'opzione valida, mentre personalmente non riterrei un bonus ai TS sui Riflessi contro il fuoco e il freddo (non psionico) un incentivo sufficiente a usare lo scudo piuttosto che un'arma a due mani. In più, entrambe le loro meccaniche hanno l'indiscutibile pregio di permettere agli scudi di aiutare nel combattimento armato, che è quello che dovrebbero fare, mentre le tue danno una certa utilità anticaster, che non è male, ma non aiuta certo troppo il nostro combattente (i TS sui Riflessi sono il problema minore dell'utilizzatore medio di scudi, quando si trova contro ad un incantatore) e, soprattutto, non lo aiuta come si suppone lo faccia uno scudo, e cioè aiutandolo a parare i colpi delle armi. Oltre a questo, la meccanica proposta da Mad Master è molto complessa, ma lo è perché fornisce opzioni diverse, che è sempre un'ottima cosa, e aumenta il realismo, che in certe campagne può essere un pregio. La meccanica di D@rK-SePHiRoTH-, invece, è molto semplice, perché si appoggia su qualcosa che già esiste e che è già il pane quotidiano per i combattenti - i talenti -, e richiama elementi del gioco già noti, rifacendosi a talenti come CC2A e Arma Focalizzata, per cui è facile da memorizzare. Oltre a questo, è importante anche il fatto che solo chi usa i talenti dovrà memorizzarli davvero, mentre chi non usa i talenti dovrà solo tenere a mente che colpire un bersaglio con lo scudo è più difficile (cosa che in realtà già sapeva). Per contro, la meccanica che proponi tu è piuttosto macchinosa (bonus ai TS...ma solo ad alcuni) e depotenzia ulteriormente i blast, che non ne avevano bisogno, e in particolare i blast di fuoco, che già erano deboli. Il tutto senza aggiungere molto al realismo, dato che si sarebbe potuto stabilire che il bonus di scudi va anche ai Riflessi senza rompere granché la sospensione dell'incredulità. Oltre a questo, obbliga molti più giocatori (tutti quelli dei caster) a memorizzare la regola, non solo in battaglia, ma anche nel momento in cui scelgono gli incantesimi. Personalmente credo proverò a testare la variante di D@rK-SePHiRoTH- e ad aggiungere il bonus di scudo alla CA di contatto, per bilanciare un po' i blast sui Riflessi, che altrimenti sono più deboli.
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Notizia dell'ultim'ora: Papaz si è ammalato, e aveva lui la macchina, per cui non riusciremo ad esserci al Play. Sarà per il prossimo raduno!
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serie tv How I Met Your Mother
The Stroy ha risposto alla discussione di Leo97 in Cinema, TV e musica
Spoiler: Secondo me questo non è del tutto vero. Intanto bisogna ricordare che passano anni, per cui Barney ha tutto il tempo di diventare scontento del matrimonio e tornare a fare lo scapolo, e poi in realtà non torna affatto indietro: si capisce che, negli anni dopo il divorzio, torna a fare la vita di prima ma in realtà soffre come un cane (come pure Robin). Non viene detto chiaramente, ma io e altri abbiamo avuto la stessa impressione: se lo riguardi e fai attenzione al momento in cui urla perché sono nuovamente "tutti" riuniti al Mc Laren's si capisce piuttosto chiaramente che è solo una finta. Quanto a chi dice che Ted ha semplicemente aspettato che la madre morisse, sembra dimenticare i sei anni di lutto (che, ok, per noi sono stati pochi, ma per Ted no), e anche tutte le volte che Ted ha parlato della madre nel corso delle nove stagioni: tutti gli accenni che fa fanno capire benissimo quanto l'abbia amata, per non parlare del discorso finale che fa ai ragazzi. Posso capire la gente a cui non sia piaciuta la stagione "sprecata" o il fatto che non siano mostrati gli eventi della vita matrimoniale fra Ted e Tracy (anche se il primo appuntamento e il primo bacio, le proposte di matrimonio, l'annuncio del primo figlio, l'ultimo viaggio e una scena di malattia ci sono). Tuttavia, personalmente, ho apprezzato che ci sia stata risparmiata un'altra serie newyorkese, con l'immancabile tresca fra Robin e Barney, l'immancabile nuova fidanzata di Ted, eccetera, e anche il fatto che la serie si concluda con Ted che incontra la madre, non con Ted che incontra la madre a inizio stagione e la corteggia e ci vive per il resto del tempo. -
dnd 3e D&D, considerazioni varie ed eventuali
The Stroy ha risposto alla discussione di primate in Dungeons & Dragons
Il DM dell'OP sei tu? No, perché in quel caso potresti dire che l'OP può fare questo e non può fare quello per le tali ragioni, e saresti nel giusto. In caso contrario, le tue decisioni personali su come gestire la campagna rimangono le tue decisioni personali, che potrebbero essere uguali a quelle del master dell'OP, ma probabilmente non lo sono. Finché ithilden non ci dice che il suo master gli vieta di vendere magia per questo e per quello, allora possiamo suggerirgli di farlo, visto che non viola nessuna regola scritta sui manuali, anche se va contro le tue. Che, fra parentesi, fanno riferimento a due manuali 3.0. Anche riguardo il discorso bilanciamento siamo abbastanza nel campo delle opinioni personali: per te potrà andar bene limitare il chierico sfruttando i dogmi della divinità (e al tempo stesso lasciare che il mago venda le spell e faccia quello che vuole [!]), ma il miei giocatori trovano fastidioso che i loro chierici abbiano le divinità dietro il collo, sentendosi railroadati, per cui piuttosto preferisco potenziare i guerrieri. Sono due modi diversi di bilanciare la cosa, entrambi validi ed entrambi irregolari, visto che i manuali di gioco dicono altro, e finché l'OP non ci dirà che il suo master arbitra in un modo o in un altro (e non ce lo dirà, perché ha abbandonato la discussione, trovando risposta alle sue domande pagine fa) dovremo fare fede a quello che dicono le regole scritte, e non la tua interpretazione di esse o le mie hr.