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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. EDIT: Attenzione: qui stai tentando di vendere i tuoi gusti e le tue HR, che perlamordiddio, posso anche condividere, come regolamento universale, cosa che non sono, e questo punto non solo non lo condivido, è proprio sbagliato. Nemmeno a me piacciono i chierici senza dio, tant'è che ho creato una divinità su misura al chierico di un mio giocatore piuttosto che fargli adorare un ideale, però questo non vuol dire che possiamo parlare di cose che, tecnicamente, sono irregolari come fossero la norma, soprattutto se lo facciamo mettendo in dubbio le capacità altrui. Lo stesso vale per il dogma che hai postato: per te potrebbe essere sufficiente far passare un giorno senza far crescere nulla per togliere i poteri al druido, ma per me una divinità Buona è innanzitutto compassionevole, e perdona il suo druido delle piccole mancanze; per te poter togliere i poteri al chierico è un fattore di bilanciamento (e ti assicuro che in realtà non lo è), per me è un sistema per generare trama o al limite punire il gioco pessimo, non certo per farla pagare al chierico che si è cotto una salsiccia alla brace anche se la sua divinità gli dice di evitare il fuoco, o che si è scordato che ierilaltro scadeva il decennio da quando ha piantato l'ultimo albero, dato che vedo il dogma come uno spunto per il GdR (fuffa) e non come regole. Per me no, anzi, l'idea mi piace molto: uno pari, palla al centro. Capisci qual è il problema se si usano le opinioni personali come assoluti? Che prima o poi trovi qualcuno che la pensa diversa da te e buonanotte al secchio. Momento momento momento. Fonti?
  2. Ciucc3llone, il doppiopost è vietato, e te l'hanno già ricordato. In basso a destre dei tuoi messaggi si trova il tasto "modifica", se devi postare due volte entro ventiquattr'ore senza che ci sia il posto di un altro utente dopo il tuo, come in questo caso, invece modifica il post precedente. Comunque: Vero, ma era solo un altro esempio del perché l'economia di D&D è strana. Se vuoi ci mettiamo a parlare di desideri e candele dell'invocazione, ma non fa bene né alla discussione, né all'economia di gioco, che sballata è, e sballata resta. La belt of battle una volta al giorno ti dà, a scelta: - 3 azioni di movimento - 1 azione di movimento + 1 azione standard - 1 azione di round completo I goggles of scrutiny danno +2 ad Ascoltare e Osservare, e riducono di un round il tempo d'attesa per l'attacco mortale. Valuta tu se sono equilibrati. Il che, in effetti, pone seri dubbi circa la necessità di avere le schede di entrambi, e non quella di un singolo orso da 7 DV, ma questi sono problemi d'altro tipo. Questi limiti sono scritti da qualche parte fra le regole della classe, come c'è scritto che il druido non può usare le armi di metallo sennò succede questo e quello? Se non c'è (e non c'è), allora questa non è una regola, e il druido ha diritto alla WBL e ai modi di acquisire ricchezza di qualsiasi altro personaggio. Poi tu puoi houserulare diversamente, e probabilmente nerfare il druido non è male, ma comunque le regole non sono queste. Dici che senza questi limiti non ha senso fare il guerriero, e infatti spesso non ne ha: il guerriero è una classe debole e mal bilanciata (al ribasso) in un mondo di classi forti e mal bilanciate (al rialzo) come il druido e il chierico. Non è un bene, ma è così.
  3. Ok, tanto sono lì tutto il giorno.

  4. 1. Non sono io quello che ha cominciato a discutere di economia in D&D, e questo è l'esatto perché: perché RAW non ha alcun senso, vuoi perché un incantesimo ti sfama un pianeta se non houserulato, vuoi perché è assurdo che ci siano comunità con 40 mo di spesa massima nello stesso regno in cui una spada costa 200.000 mo. 2. Ancora una volta, l'importante è che il DM sia consapevole di quello che fa e che il gruppo ne sia informato. Magari a qualcuno piace giocare con personaggi di 15° naked, e magari fra quei qualcuno c'è anche il gruppo di ithilden, solo che non se lo aspettavano da questa campagna. Quanto ai personaggi equilibrati, sarebbe un'affermazione corretta, se non fosse che una belt of battle costa quanto dei goggles of scrutiny (e quindi la ricchezza e il prezzo degli oggetti non sono indice di nulla) e che un orso bruno da 6 DV ha lo stesso GS di un orso polare identico a lui, ma con 8 DV (e quindi il GS e la difficoltà degli scontri non sono indice di nulla). 3. Anche i buoni devono mangiare, anche i paladino devono comprarsi la spada +5 e anche i druidi devono pagarsi le wilding clasp. Poi c'è differenza fra essere un emissario della dea che migliora i raccolti e accetta una ricompensa ed essere una put.tana di miracoli, ovvio.
  5. Ci sto: partiamo dal Modena Play domenica, sono al torneo del Gruppo Chimera nella sessione mattutina (è un appuntamento).

  6. Quale parte di "trappola con reset automatico che lancia creare cibo e acqua" ti ha fatto pensare che a lanciare la spell sia un chierico con slot esauribili? Il cibo farà anche schifo, ma lo fa anche il minestrone, eppure un sacco di gente lo mangia. E comunque meglio così che la fame nel mondo. Se il master vorrà mettere dei licantropi o altre cose simili, farà in modo che i giocatori trovino armi in argento o quello che è. O magari non lo farà, perché vuole che i licantropi o quello che sono siano spaventosi anche per via della loro apparente invincibilità. Le ragioni ci sono, qui mi sembra che il problema fosse più una mancata comunicazione fra DM e player, che non il power level degli scontri. Lo stesso vale per le armi, eppure i druidi le usano, e non è che le scimitarre crescano sugli alberi... Potrebbe farsi pagare in gemme, che sono naturali, in proprietà o in servizi, comunque, se proprio rifiutasse l'oro.
  7. Il discorso sull'economia in D&D 3.5 è sempre un terreno pericoloso, in cui è meglio non addentrarsi troppo. Una trappola con reset automatico che lancia creare cibo e acqua è in grado di rendere inutile un'intero gradino della scala sociale, tanto per fare un esempio. Comunque: La tabella con la WBL è un indice: se il DM ha intenzione di giocare una campagna un po' più difficile, o se preferisce indebolire i PG che potenziare i mostri, può tranquillamente dare meno oro ai suoi PG. Naturalmente deve esserne consapevole e i suoi giocatori dovrebbero essere d'accordo, ma quella rimane comunque una regola più violabile di altre, anche perché l'unica ragione per cui potrebbe servire davvero (il calcolo dei GS) è ad ogni modo sballata. O magari venderebbe miracoli per soldi, anche solo per poi usare quei soldi nel mantenimento delle strutture, per pagare i sacerdoti e per tutte le altre spese che un'organizzazione deve sostenere. O, ancora, potrebbe non operare incantesimi né gratis né a pagamento, ad esempio per non piegare i poteri del dio alla volontà dei mortali. Sono scelte d'ambientazione, non regole. Mi stavo riferendo al fatto che primate si stesse lamentando del DM e della sua gestione dell'ambientazione, contraria alla sua (di primate) visione di come dovrebbe essere D&D, che non c'entrava nulla col topic, non al problema dell'OP.
  8. Secondo me le CdP della 3.5 più che amate erano l'unica scelta. Mi spiego: per espandere il gioco dal punto di vista del giocatore, il modo migliore è dargli nuove opzioni per creare e personalizzare il proprio PG. Ci sono razze, talenti, incantesimi e oggetti magici, ma la cosa che più lo caratterizza è la classe, quindi le opzioni per le classi saranno senz'altro le più influenti, popolari e numerose. Per come erano fatte le classi della 3.5, le classi base erano assolutamente poco flessibili, per cui l'unico modo per dare nuove classi ai giocatori è stato creare nuove CdP. La scelta è stata amata, ma ha anche portato a metà dei problemi dell'edizione, tant'è che Pathfinder ha sviluppato il concetto di ACF creando gli archetipi e praticamente non ha CdP. In Next sembra vogliano fare lo stesso: il PG si personalizza con la sottoclasse, poi, se lo si desidera, si aggiunge la CdP, che mi sembra un modo per legare il personaggio all'ambientazione, caratterizzando la seconda, piuttosto che un metodo di personalizzazione del PG. Il fatto che le CdP fossero, in realtà, opzionali anche nella 3.x, poi, tanto da non essere nemmeno sul Manuale del Giocatore, le rende materiale ancora più adatto a un'espansione, piuttosto che a un manuale base.
  9. Se ho capito bene, ma ho letto un po' fra le righe, ogni guerriero avrà i Dadi Superiorità, ma il Battlemaster li userà in modi diversi. Mi sembra un modo molto elegante (come piace dire a loro) per dare opzioni al guerriero senza aggiungergli una sovrastruttura di regole, e dunque rimanendo sul feeling basic che ha sempre contraddistinto la classe. Spero comunque che ci saranno guerrieri più complessi, mentre non spero che leghino le manovre alle armi: alla fine se vuoi giocare un certo archetipo (faccio per dire, il rodomonte che para i colpi con la lama anziché con l'armatura) puoi farlo anche se manovre e armi non sono legate, ma se invece lo sono non puoi giocare certi archetipi (nel caso dell'esempio di sopra, un guerriero che pari i colpi col martello). Potrebbe piacermi una sottoclasse da Maestro delle Armi che si concentra su un tipo specifico di arma e ottiene un ruolo e mosse diverse a seconda di quale gruppo sceglie, come attacchi rapidi coi pugnali, colpi devastanti con le asce o tiro molto lontano con gli archi, ma in una sottoclasse generica com'è il Battlemaster preferisco la flessibilità alla caratterizzazione, che poi le verrà data da ogni singolo giocatore.
  10. Non ha appagato le mie aspettative, perché è finita in un modo che non mi aspettavo affatto, però mi è piaciuto tantissimo. Il finale l'ho trovato tutt'altro che ultrabuono Spoiler: La gang che in pratica si scioglie? Ma stiamo scherzando?! e il colpo di scena finale per me è fantastico: possibile da prevedere ma inaspettato, e in linea con le tematiche della serie: amore con un filo di predestinazione. Senza contare che trasforma l'espediente narrativo (Ted racconta la storia) in parte della storia stessa (Ted racconta la storia perché...), e l'ho adorato.
  11. Al limite le Classi di Prestigio potrebbero essere carine se fossero classi parallele, Cammini di Prestigio (si chiamavano così?) della 4e o Tier Mitici di Pathfinder. Completamente opzionali, forniscono caratterizzazione e aumentano il power level della campagna: funzionano come ricompense in game ("sei entrato nell'organizzazione X, ecco i benefici") e non assomigliano troppo alle sottoclassi, dato che non tolgono nulla alla classe base. EDIT: prima che qualcuno fraintenda, so che i cammini di prestigio non funzionano così, li mettevo come esempio del modo in cui mi piacerebbe regolassero le CdP, cioè qualcosa di parallelo e in aggiunta alla classe.
  12. Se lo scopo è depotenziare unicamente gli incantesimi di danno, non basta passare tutti i d6 a d4?
  13. The Stroy

    Potenziare gli scudi

    Alcune domande (non sono sarcastiche). Lo fai per ridurre i tipi di bonus esistenti o c'è qualche altro vantaggio? Tenendo conto che anche solo eliminare tre tipi di bonus che esistono unicamente per una statistica è un vantaggio, eh. Tipo +1 per arma leggera (buckler), +2 per arma a una mano (scudo di legno/metallo leggero), +3 con un'arma a una mano apposita (scudo di legno/metallo pesante) e +4 con uno scudo torre? L'arma secondaria non infligge danni, quindi? Secondo me non dovresti mettere più di due talenti, tre al massimo. Tipo "combattere con due armi offesivo" e "Cc2A difensivo", o al limite un "Cc2A" e poi un talento offensivo e uno difensivo. Lo dico perché il combattimento a due armi è piuttosto debole così com'è, mentre invece risulta equilibrato (almeno per me) se lo si concede con un talento unico anziché con tutto il tree di Migliorato e Superiore. Personalmente darei il bonus solo in difesa totale: un 20% di essere mancato vale bene un -4 al colpire, se mitigato da altri bonus, e potrebbe rendere le altre opzioni sconvenienti. Potresti dimezzare il bonus sul combattimento in difensiva e darlo pieno solo in difesa totale, oppure potresti dare un altro tipo di difesa che non costringa a tirare e calcolare un dado extra (cosa che trovo sempre seccante). Chessò, l'attaccante tira due o tre dadi e prende il peggiore, oppure una RD.
  14. A parte che sembra la settimana del necroposting Da regole non funziona, non funziona con la meccanica dei turni e crea dei precedenti pericolosi. Agire nel turno degli altri è un'azione immediata: se il ladro non ha capacità che permettono di fare un passo da 1.5 m, deve usare un'azione immediata o avere un'azione preparata per muoversi nel turno altrui. Se non le ha, non puà farlo. Poi, per come funzionano i turni tutte le azioni avvengono in contemporanea: se il mio guerriero fa un completo sul tuo, e al suo ordine di iniziativa il tuo fa un completo sul mio, in teoria stiamo agendo in contemporanea, scambiandoci colpi e parate, mica stiamo immobili a turno. Allo stesso modo, mentre il tizio attraversa la stanza, il ladro non è immobile, ma sta facendo dell'altro: magari è concentrato a rimanere immobile e furtivo, e non capisce fino all'ultimo che quello là vuole fermarsi dove è lui. La ragione, infine, per cui è un bene che il ladro non si sposti senza capacità speciali o azioni preparate è che potrebbe farlo in altre occasioni dove la cosa avrebbe decisamente più impatto sul gioco: il ragionamento per cui "se io attraverso la stanza tu avrai ben il tempo di spostarti di un passo" dovrebbe applicarsi tanto da un movimento da 9 m quanto a una carica da 18. Capisci che sarebbe piuttosto nocivo per il gioco così come è pensato rendere inutile la metà delle azioni di carica, senza voler estendere il tutto a incantesimi ad area, frecce dalla lunga distanza, eccetera.
  15. Nessun potere da compagno animale: al posto dell'aumento di DV e dell'acquisizione di capacità semi-magiche, si utilizza l'acquisizione di categorie d'età del drago, con le capacità magiche che ne conseguono. Per il bilanciamento ci si basa sul GS del drago di una certa età, comparandolo con quello dei compagni animali potenti. Ad esempio, un druido può avere un compagno animale di GS 4 (orso bruno) al livello 7. Un drago rosso wyrmling ha un GS 4, per cui è adatto a un druido di livello 7. A livello 9 il nostro orso diventerebbe un po' più potente, acquisendo 2 DV. Visto che un DV da drago è più forte di uno da animale, ne diamo uno solo al cucciolo, e tralasciamo bonus alla CA, alle caratteristiche ed Eludere. I trick extra sono inutili, dato che il nostro drago non impara comandi, ma questo punto è bilanciato dal fatto che il drago romperà l'anima e ottiene anche meno DV. Al 10° livello, il druido può avere un compagno animale di GS 5 (leone crudele). Allo stesso modo in cui l'orso bruno diventerebbe più forte grazie ai 2 DV extra e agli altri bonus del druido, in maniera da diventare equivalente a un GS 5, il draghetto "salirà di età" fino a diventare Very Young (GS 5). Al 12° livello, poi, il compagno draconico prende un altro DV, con lo stesso bilanciamento di prima (Pro: DV migliore, niente comandi/Con: 1 DV anziché 2, disobbedienza). Al 13° livello, poi, il druido può avere un compagno animale di GS 7 (orso crudele). Come il nostro orso bruno acquisito al 4° livello, che avrebbe ormai 4 DV extra e altri bonus, il drago acquisisce una seconda categoria d'età e diventa Young (GS 7). Al 15° livello, altro DV extra. È da notare come il fatto che una categoria d'età sia composta da 3 DV giochi a nostro favore, dato che possiamo rendere più soft i passaggi fra un'età e l'altra, e al tempo stesso simulare con un buon grado d'approssimazione il normale potenziamento del compagno animale. Un druido di livello 16 potrebbe avere come compagno animale un tirannosauro (GS 8). Qui si crea qualche problema, ma niente di irrisolvibile: un drago rosso Juvenile, infatti, ha GS 10, per cui un passaggio d'età non è applicabile. Tuttavia, un drago rosso Young (GS 7) ha 13 DV, mentre uno Juvenile ne ha 16. Possiamo ipotizzare che un ipotetico drago rosso di GS 8 avrebbe fra i 14 e i 15 DV. Diamo un altro DV al nostro Young da 14 DV, portandolo a 15, e calcoliamo il fatto che, rispetto a un Juvenile, il drago ha 1 DV e due livelli di incantatore in meno, un'arma a soffio più debole, una capacità magica (Locate Object) in meno e una CA più bassa, e credo possiamo dire di avere davanti un GS 8 ragionevole. A livello 18 il drago diventa un Juvenile completo, grazie all'acquisizione del solito DV al posto dei 2 DV del compagno animale, per poi prendere un altro DV a livello 20, dove una Tigre Crudele ne prenderebbe 2. Volendo, la suddivisione delle categorie d'età in blocchi da 3 DV potrebbe essere frammentata ulteriormente, in incrementi da 1 DV, anziché in coppie d'incrementi da 1 e poi da 2 DV, ma questo non ci interessa. Ora, sono certo che, essendo il sistema dei GS piuttosto ballerino, queste regole per il Compagno Draconico non sono certo bilanciate al millimetro, ma sono anche certo che siano equilibrate a sufficienza per un gioco come D&D 3.5, dove l'equilibrio dell'intera edizione non è certo bilanciato al millimetro.
  16. "Il compagno draconico, a causa del suo stretto legame col padrone, è sempre dello stesso allineamento del druido, indipendentemente dal colore". Ok, è una hr, ma "complicato" è un'altra cosa.
  17. Un lucertolone volante, psicopatico, pesantemente armato e suo fedele gregario, grazie a Dragon Cohort (senza tirare in ballo un ipotetico Compagno Draconico): non vedo il problema.
  18. A noi non importa se l'OP vuole cambiare allineamento al drago o se intende lasciarlo Caotico Malvagio. Quello che ci serve sapere è se l'allineamento del drago, quale che sia, è un problema per l'OP: se non ci chiede nulla a riguardo, dobbiamo dare per scontato che consideri il problema risolto in una maniera o nell'altra. Riguardo al tipo di drago, nel primo post dice che il giocatore lo vorrebbe rosso; riguardo al comportamento, utilizzi la parola "homerule" a sproposito: decidere che un drago rosso non è CM non è una hr, ma un'eccezione alla regola dell'allineamento "Always CE" che lo stesso Manuale dei Mostri prevede. Tutto questo, naturalmente, tenendo conto del fatto che RedJamie ha già detto che considera il suo problema risolto quattro pagine fa e che non è sul forum dall'11 Marzo e che, quindi, stiamo discutendo per il gusto di farlo (che a me va benissimo, sia chiaro).
  19. Che è precisamente quello che volevo dire io, quando dicevo che l'allineamento del drago è l'ultimo dei problemi, e che pensare che debba esserlo per forza è perlomeno sciocco.
  20. Trova il punto esatto della discussione dove l'OP dice che l'allineamento del drago è un problema. Se l'OP non lo dice, siamo OT. E comunque "circostanze eccezionali" credo possano comprendere "la fedeltà verso una creatura legata a doppio filo alla natura e alla neutralità, una fedeltà tale da mettersi spontaneamente al suo servizio vita natural durante". Poi non so se esiste una regola che elenca le circostanze eccezionali, ma credo di no. Ad ogni modo, trovo piuttosto scemo utilizzare l'allineamento dato ai mostri di default, eccetto che magari per esterni ed elementali, ma riconosco che questa è una visione mia (trovando stupido un certo determinismo) non confermata dalle regole base. Di cui, fra parentesi, trovo stupido l'allineamento in generale, se usato per più tempo di quello necessario ad imparare come interpretare.
  21. Infatti, perché no? L'unica ragione per cui i draghi rossi sono malvagi è perché il DM decide così: se io DM dico che nella mia campagna i lich aiutano la gente ad attraversare la strada, è così e basta. Se l'OP, che è il DM della sua campagna, decide che il drago rosso del druido non è malvagio, non lo è. Punto. Non tutti giocano nella tua ambientazione, e il fatto che molti setting condividano certe premesse non rende queste premesse regole. Idem per il discorso sulla dimensione delle ambientazioni e sul conflitto fra bene e male: magari nella mia campagna non uso gli allineamenti e gira tutto attorno ai soldi, e magari anziché high-fantasy la mia ambientazione è una piccola versione steampunk della sfera di Dyson, senza Piani alternativi né elfi. Se io chiedessi riguardo un'ambientazione del genere come far funzionare le pistole, non mi servirebbe che la gente mi dicesse "ma in D&D le pistole non ci sono", ci sono nella mia ambientazione e tanto basta. Allo stesso modo, l'OP ha chiesto se il drago è equilibrato, non se l'allineamento può funzionare con quello del druido. Se non l'ha domandato, vuol dire che nel suo setting non è un problema, e tanto basta. Se poi il giocatore vuole un rosso perché è forte non ci è dato saperlo, potrebbe anche essere perché il rosso è il drago più figo, perché gli piace il colore o perché (il mio voto va a questa) assomiglia a Charizard. E, ad ogni modo, non è problema che ci riguardi. L'OP ha chiesto se un rosso è bilanciato coi compagni animali del druido e come gestire la cosa, e noi dobbiamo rispondere a questo. Non dirgli "ma nell'ambientazione standard e stereotipata di D&D il drago rosso è cattivo, come puoi anche solo pensare una cosa del genere"? Riguardo al discorso nazismo, a parte che non l'ho tirato in mezzo io (anche se è quotato in fondo al mio post), io non ti ho dato del razzista: ho solo detto che dire "l'indole di una creatura è quella e non si può cambiare" è quello che nel mondo reale hanno fatto i teorici della frenologia e del razzismo che, come saprai, avevano torto. Aspe', io mi ricordavo che la Val d'Aosta fosse tutta italiana, ci sono anche rami svizzeri, francesi o chessoio? Chiedo perché sono ignorante, non sono sarcastico. E comunque non ho detto nulla del tuo italiano, né l'ha fatto primate, che è straniero.
  22. Per la cronaca, non ho seguito il thread passo-passo, ma credo che l'unica sia far presente al tuo DM che i soldi vi sembrano pochi. Se lui vi dice che c'è un perché (e magari ve lo spiega anche) poi si può discutere di metodi per acquisire più soldi in game, ma il lavoro è innanzitutto da fare off. Magari siete in una campagna low magic e non ve ne siete resi conto, o magari vuole proprio che vi ingegnate a guadagnare; l'unico modo per saperlo è chiedere.
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