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Articolo: Oggetti Magici
Personalmente sono molto a favore dell'idea di non usare gli oggetti magici per pareggiare i non caster e i caster. Cioè, se il mio guerriero dev'essere forte perché la sua spada lancia incantesimi, allora faccio direttamente il mago. Il fattore di bilanciamento non può essere "dare a tutti le capacità dei caster, perché i caster sono più forti". Mi preoccupano, invece, le idee di fornire "linee guida" adattabili a seconda del livello di oggetti magici (cosa che non ha mai funzionato, vedi VoP) e il fatto di stabilire l'influenza degli oggetti magici basandosi sul numero. Voglio dire, immagino lo sappiano anche loro, ma dire che il gruppo al 20° avrà circa 23 spade +2 è un po' diverso dal dire che avrà 23 belt of battle...
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Eggs combo
Penso (ma potrei sbagliarmi) sia per la stessa ragione per cui non giocava il 4x della Bombarcana, ovvero perché basta una singola chiusura, dato che tanto il piano è quello di scorrere letteralmente tutto il mazzo. Anzi, una seconda chiusura avrebbe rischiato di intasarlo durante la combo. Per quanto riguarda il side, credo si sia preferita Grapeshot perché, rispetto a una creatura come il Disciple, è vulnerabile soltanto a counter e discard, ma non a rimozioni e spari. Come già detto, probabilmente mi sbaglio, eh.
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D&D Next Domande e Risposte 10/01/14
1. Ok, ora ha molto più senso. 3. Ok, capisco il presupposto del non avere oggetti magici come condizione zero del gioco, ma sinceramente non riesco a capire come un gioco dove gli oggetti magici richiedono un layer di regole da sovrapporre a quelle base possa essere più equilibrato di uno che li comprende di default. Come impostazione non mi dispiace, dato che ho sempre odiato i PG albero di Natale, ma non vedo come possa risolvere il problema oggetti magici, dato che ora bisognerà valutare non solo l'incisività del singolo oggetto, ma anche quella delle misure prese come risposta.
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D&D Next Domande e Risposte 10/01/14
1. Grazie, Rodney, ma penso intendessero chiedere se verranno distribuiti in libro, rivista o pdf... 2. Vabbè, qui non mi sembra niente di sensazionale: in pratica butteranno fuori prima le modifiche basilari e poi - eventualmente - quelle radicali, non mi sembra una notizia da squillo di trombe 3. Questa mi sembra una ricetta per il disastro. Dovranno usare i piedi di piombo perché una spannometria simile esca bilanciata. Ma molto di piombo.
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Film su Magic: The gathering?
La notizia è ufficialmente ufficiale.
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D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
Tanto per dirne uno, sul Manuale Core di Pathfinder: che, come altri manuali, riporta numerosi talent chiaramente modellati sull'archetipo dell'assassino; per dirne tre a caso: bleeding attack, crippling strike e deadly sneak. Oltre a questo, per rimanere in Pathfinder, archetipi come lo knife master, il poisoner e lo sniper sono chiaramente legati a doppio filo a quello dell'assassino; a proposito dell'assassino, poi, non è un caso che la sua entry più ovvia sia il rogue: questo perché l'assassino ne è una naturale evoluzione, anche se non certo l'unica possibile. In 4e, poi, il manuale del giocatore descrive il ladro come Siamo d'accordo sul fatto che la 4e non ti piaccia (e non piaccia a me, se è per questo), e che le vendite non siano state il successo sperato (dati nella pagina prima), ma innanzitutto se la WotC desidera prendere un po' da ogni edizione, deve tenere da conto anche la quarta, e in secondo luogo una presentazione del genere per il rogue significa che l'archetipo del sicario è entrato sia nell'immaginario collettivo, che in quello di D&D. Cose immuni agli incantatori, approssimativamente: golem Cose immuni a un ladro (o a un paladino, tanto per cambiare), approssimativamente: metà dei manuali dei mostri Non sto parlando di resistenza, di osticità o di difficoltà, sto parlando di creature in grado di rendere inutili con una sola capacità il privilegio principale di una classe, dimezzandone o più l'efficienza. Un mostro resistente contro un intero gruppo va benissimo. Un mostro resistente contro un singolo membro, pure, dato che rende la sfida più interessante e che per una volta il master può inserire minion, enigmi o chessoio per tenere impegnato il giocatore in questione. Quando metà del manuale è immune alla tua capacità principale, invece, è uno schifo per le solite ragioni, cioè che il giocatore si frustra e il master deve lavorare di più...ogni volta. Certo che per il ladro ci si lamenta della sua inutilità in combattimento, a fare lo skillmonkey è capace. È parlando del guerriero che ci si lamenta come non sia in grado di essere un combattente sensato e parlare contemporaneamente. Ok, cambiando la parola, allora, sai che spasso poter giocare solo il 50% delle situazioni perché il tuo personaggio te lo impedisce. O affrontarle facendo cose qualificanti e appaganti come passare la pozione al compagno. Fare cose quasi inutili (borsa dell'impedimento, acqua santa, lasso, fiaccole) o assolutamente spersonalizzanti (+2 al TC del guerriero, passare la pozione) è peggio che non fare niente. A parte il discorso sul +1, che vale solo per i primi tre livelli, il nodo è questo: va benissimo che il guerriero non sia un diplomatico abile quanto il bardo. Il problema è che, per come sono fatte le abilità, conviene che non parli proprio, perché altrimenti rischia di dare dei malus alla prova del suo alleato. Non è tanto che un guerriero (almeno uno che ci tenga ad avere Forza, Costituzione e Destrezza decenti) non possa fare il diplomatico, il problema è che non può proprio giocare le scene situazioni di dialogo.
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D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
No, quello che voglio (e credo di parlare anche per Aleph) è che ogni classe permetta al suo giocatore di giocare durante ogni fase del gioco; non faccio altri esempi perché ce ne sono già di chiarissimi nelle reply sopra. È chiaro che il sistema delle classi sia restrittivo e costringa a interpretare degli archetipi, che usare il cervello aiuti a sfruttare al 120% determinate capacità di classe e che gli incontri che rendono la vita difficile siano i migliori. Però sei troppo restrittivo riguardo cosa sia un archetipo Spoiler: Un guerriero non può lanciare magie da combattimento, ma può combattere eccome; un mago non può curare, ma può proteggere il gruppo; un chierico non può andare in esplorazione, ma può divinare. Cioè un determinato archetipo si approccerà alle situazioni in maniera differente, ma deve potervicisi approcciare in qualche modo (non come il guerriero 3.5 a incontri sociali e incontri esplorativi; non lo stesso guerriero, almeno). confondi la mancanza di uso del cervello con la mancanza di possibilità concrete di agire Spoiler: un ladro 3.5 senza truedeath crystal in combattimento come un non-morto è ridotto al 30% dell'efficienza; se gioca bene, al 50%. Al 90%, o anche solo al 70% non ci arriverà mai, salvo preparazione da parte del DM (ambiente/oggetti), e sai che divertimento giocare per dare +2 al TC del guerriero. e gli incontri che rendono la vita difficile con quelli che la rendono impossibile, caso che diventa ancora più grave se gli incontri del secondo tipo sono frequentissimi come in 3.5 Spoiler: Affrontare nemici che hanno il terreno a favore è divertente. Affrontare un golem immune alla magia ogni venti sessioni è divertente. Affrontare un manuale di cui metà delle pagine è immune al tuo personaggio, no. Riguardo al MAD: se tutte le classi sono MAD (come in 4e), nessuna lo è; se in un mondo di classi SAD ne giochi una MAD, sei rovinato. Il 12 in Carisma per un +1 a Diplomazia è innanzitutto un malus assurdo (2 punti caratteristica!) per una richiesta ragionevole come partecipare ai dialoghi, e in secondo luogo è ininfluente (un +1 a Diplomazia non serve a niente). No. Quello è l'archetipo del ladro Old School: in 3.5, Pathfinder e 4e il ladro ha allargato il suo archetipo arrivando a comprendere l'assassino. I tempi cambiano.
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Dare punti esperienza o semplice passaggio di livello a punti prefissati?
Stesso metodo di Pandamonium: l'intero gruppo livella superando incontri o passaggi che fanno da chiavi di volta, le azioni personali particolarmente notevoli vengono premiate con un punto eroe. Concedo anche punti eroe a gruppo, cioè una riserva di punti condivisi a cui ogni singolo membro può attingere quando abbia bisogno di un punto eroe.
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D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
Stiamo discutendo di stili di gioco, e cioè qualcosa di soggettivo: non facciamo l'errore di prenderli come qualcosa di universale. Ad esempio il fatto che sia normale che ci siano cose che una classe non può proprio fare, a prescindere. Credo che quest'affermazione possa andar bene o meno a seconda dell'ordine di grandezza su cui la applichiamo. Faccio l'esempio del ladro in combattimento contro mostri immuni al furtivo, lasciando da parte la discussione sul fatto che il furtivo sia la principale signature del ladro in combattimento, o viceversa un di più per incoraggiare certe giocate. Sono d'accordo sul fatto che possano esistere creature immuni agli attacchi di precisione, ma c'è modo e modo; porto gli esempi di Pathfinder e della 3.5 per spiegarmi: - in Pathfinder l'immunità al furtivo è gestita bene: le creature immuni sono melme, sciami, incorporei e (parzialmente) mutaforma e combattenti con una armatura della fortificazione; durante i combattimenti contro questi nemici (che sono rari) il ladro può comunque usare capacità innate della propria classe - i rogue talent - per rendersi utile e fare qualcosa di più che non un semplice "+2 al tiro per colpire del guerriero"; - in D&D 3.5 il furtivo è gestito malissimo: ne sono immuni i costrutti, in non-morti, gli sciami, gli incorporei, gli elementali, i vegetali e ne è immune completamente chiunque indossi una armatura della fortificazione (il che significa chiunque, dato che l'immunità 100% ai furtivi è validissima, molto più che il 75%); durante contro questi avversari, di base il ladro dispone solo delle skill, che in un gioco fortemente numerico (molto più che OD&D) hanno limitazioni più restrittive che la semplice fantasia del giocatore. Questo è stato notato dalla stessa WotC, che ha pensato bene di "eliminare" a posteriori alcune immunità (truedeath crystal e demolition crystal, più varie ACF) e fornire alle abilità qualche uso in più (skilltrick) In entrambe le edizioni il ladro può trovarsi in una situazione in cui l'attacco furtivo è inutile, e in entrambe le edizioni deve utilizzare capacità alternative per fare la sua parte. Qual è allora la differenza? Innanzitutto la frequenza: in PF il ladro si troverà a dover rinunciare al furtivo una volta ogni tanto, rendendo la sfida inusuale e stimolante, mentre in 3.5 dovrà farlo sistematicamente, creando una situazione continua e frustrante. Poi, la quantità e qualità delle opzioni alternative: in PF, quando non può usare il furtivo, il ladro può ricorrere ai rogue talent per lanciare bombe fumogene, attirare i nemici o altro, mentre in 3.5 le uniche soluzioni sono le abilità (notoriamente poco utili in 3.5, almeno per il combattimento), gli oggetti, cioè qualcosa che il master deve concedere o il giocatore ricercare, e l'ambiente, ovvero qualcosa che il master deve preparare in anticipo ogni volta. Da notare che i talent non impediscono di utilizzare abilità, oggetti o ambiente, semplicemente non li rendono qualcosa di sistematicamente obbligatorio per permettere al ladro di fare qualcosa di significativo e al suo giocatore di divertirsi. Allargando la visuale, nessuna delle due edizioni permette al ladro di essere sempre e automaticamente performante in combattimento al 100% delle sue forze, ma PF gli permette di giocare comunque, mentre in 3.5 sono necessari vari stratagemmi, spesso difficili da attuare con un regolamento più stretto di uno "a discrezione del master". La differenza non è fra "saper combattere come il guerriero" e "non saperlo fare", ma fra "fare qualcosa in combattimento" e "non fare niente". Con tutto questo, quello che voglio dire è che non mi piacerebbe un gioco dove tutte le classi fanno gli stessi danni con uno stesso attacco dal nome diverso, ma nemmeno uno dove, solo perché si è scelto il guerriero, bisogna fare i salti mortali (tipo diventare MAD) solo per poter giocare durante un incontro sociale senza mandare tutto gambe all'aria. 1) Assassino può indicare sia un omicida che un sicario, cercare il pelo nell'uovo lessicale non serve a nulla; 2) Il ladro come farabutto di strada è uno degli stereotipi alla base del ladro, per quanto mi riguarda a pari dignità e influenza con quello del sicario professionista Premettendo che a me la 4e fa schifo e che mi piace Pathfinder, per favore evitiamo le edition war. Siamo d'accordo sulla seconda metà, ma non sulla prima: a me va bene che tutti possano fare tutto e con differenti gradi di abilità a seconda della classe, ma non mi va bene ottenerlo tramite complicate contorsioni come alzare due caratteristiche non primarie e spendere metà dei propri gradi solo per poter parlare durante i dialoghi senza fare i disastri. tl;dr Ogni classe deve poter fare tutto senza bisogno di acrobazie da parte di master e giocatori, ma ognuna a modo suo e con diversa efficienza, e comunque in un modo in cui la buona giocata sia utile. EDIT: Giusto per completezza (e con malcelato campanilismo), ICv2 pubblica periodicamente una classifica di vendita dei GdR più diffusi (anche se naturalmente non i bilanci interni delle ditte, che sono riservati): - Estate 2012 - Autunno 2012 - Primavera 2013 - Estate 2013
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1d20 o altro?
Quanto la fortuna sia divertente dipende dallo stile di gioco e dai gusti. Il d20 incoraggia uno stile più teatrale, dove successi e fallimenti critici sono all'ordine del giorno; i 3d6 incoraggiano uno stile più tattico, dato che anche il +1 della posizione sopraelevata è rilevante, anche ad alti livelli. Il d20 significa anche che i PG sono vulnerabili ai colpi della sorte e che alcune statistiche (iniziativa se non ottimizzata, abilità ai livelli bassi) sono gestite in una maniera piuttosto sciocca, dove il valore base conta poco. I 3d6 premiano molto chi ottimizza e appiattiscono ulteriormente il giù-non-molto-vario gioco dei combattenti da mischia. Personalmente uso un sistema misto: abilità e iniziativa coi 3d6, così anche numeri bassi sono incisivi, e d20 per tutto il resto, rendendo il combattimento più imprevedibile.
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D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
Personalmente, preferisco che tutte le classi possano fare tutto perché: A) non costringe i giocatori a giocare uno per volta, dato che durante una scena sarà utile la classe di X e durante quella dopo, quella di Y; non costringe il DM a stare attento che ogni giocatore giochi quanto gli altri, sia in fase di creazione dell'avventura, che al tavolo; niente a che vedere con immagini di eroi onnipotenti, si tratta semplicemente di giocare di più tutti, nello stesso tempo. Quanto alla visione della magia difficile da padroneggiare ma potentissima, grazie, la 3.5 ce ne ha già data abbastanza. Ora mi piacerebbe vedere i mundane fare la loro parte, e non solo grazie al rapporto pf/danni.
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D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
Ok, capisco il tuo punto di vista, anche se non lo condivido. Ma del resto siamo su un forum, e non ci saremmo se fossimo tutti d'accordo. La prima cosa che non mi suona bene è "quando riesce a fare tanto è perchè ha usato bene le abilità, il terreno dello scontro e l'equipaggiamento". Quello che mi trova in disaccordo è il fatto che, se il ladro sfrutta bene l'ambiente, non è unicamente merito del giocatore, ma anche del DM che gli ha creato le circostanze per poterlo fare. Faccio una breve digressione per spiegarmi meglio: Spoiler: In una campagna, avevo concesso come HR l'uso di punti eroe per generare circostanze favorevoli. Questo significava che il ladro poteva dire, per esempio: "c'è un lampadario" e, a meno che non si fosse in una situazione in cui non sarebbe stato sensato (per dire, all'aria aperta) o non fosse stato descritto altrimenti (come "la stanza è illuminata da bracieri"), il lampadario c'era. Ci si comportava come se fosse sempre stato lì e non fosse stato descritto perché fino ad allora era stato inutile - almeno finché al ladro non è venuto in mente di usarlo per oscillare e portare attacchi molto rocamboleschi e imprevedibili (e cioè furtivi). Se non esiste una possibilità del genere, il ladro può essere bravissimo, ma se il master non gli mette il lampadario, non potrà usarlo. Per questo dico che Un privilegio come l'attacco furtivo basato sull'ambiente obbliga il master a un lavoro extra per fornire al ladro le possibilità di usare una sua capacità di classe, o viceversa, obbliga il ladro ad annoiarsi o frustrarsi nel corso di round spesi a creare una posizione favorevole che sarà spesso inutile o impossibile da ottenere. Riguardo all'uso di oggetti magici e abilità (penso soprattutto agli skill trick), mi sembra un passaggio inutile stabilire - ad esempio - che i costrutti sono immuni al furtivo, solo per poi vedere ogni-singolo-ladro di 5° livello che gira con un demolition crystal; o creare regole strane per la finta e poi inventare Skill Trick che vi si sovrappongono. Come pezza a posteriori possono anche andar bene, ma se si sta creando un regolamento da zero, allora tanto vale stabilire che i ladri di 5° possono furtivare i costrutti e semplificarci la vita. Riguardo al discorso furtivo su non-morti ecc., più che una serie di giustificazioni caso-per-caso ("il golem ha una scritta in fronte, colpirlo lì lo uccide"; "lo scheletro ha una gemma dell'anima che lo mantiene in vita"), giocando a Pathfinder ho sempre usato motivazioni generiche e applicabili a quasi ogni caso come attacchi alle giunture, a ossa fragili (non-morti), a spacchi nell'armatura (costrutti) o nodi energetici (elementali). Non richiedono molta dietrologia e francamente sono più plausibili dell'immunità totale: voglio dire, colpire la spina dorsale piuttosto che una costola farà peggio allo scheletro, anche se non ha nervi e quant'altro. Poi, riguardo i punti vitali, secondo me è abbastanza sensato che un guerriero (esperto nel corpo-a-corpo) si eserciti a diventare un combattente migliore in maniera più costante (gli attacchi precisi sono rappresentati da bonus statici come Arma Focalizzata o Specializzata), piuttosto che un esperto nell'assassinio che approfitta di circostanze contingenti (bonus situazionali come l'attacco furtivo). Poi la volta che un guerriero coglierà il nemico alla sprovvista sarà avvantaggiato, e la volta che riuscirà a colpirlo al collo sarà un colpo critico, ma nel frattempo mette in uso le sue conoscenze in ogni tipo di combattimento, e non solo quando l'avversario si scopre palesemente. Tutto questo perché imho un gioco dove i personaggi sono equilibrati perché possono affrontare le stesse situazioni da angoli diversi Spoiler: Combattimento: il guerriero sta in mischia, il ladro blitza, il chierico supporta e il mago gestisce il campo di battaglia; Sociale: il guerriero intimidisce, il ladro raggira, il chierico diplomatizza e il mago ammalia Esplorazione: il guerriero e il ladro scoutano, il mago e il chierico divinano è più divertente dove lo sono perché affrontano ciascuno le situazioni in cui sono specializzati e lasciano agli esperti le altre Spoiler: Combattimento: il guerriero tanka e il mago blasta, il chierico cura e il ladro scappa Sociale: il ladro raggira, il chierico diplomatizza e gli altri evitano di fare dei danni Esplorazione: il ladro esplora e disinnesca le trappole, gli altri evitano di calpestarle Ovviamente il tutto a patto che la cosa sia fatta bene e non, in stile 3.5, che il mago e il chierico possano fare tutto e meglio o, in stile 4e, che i personaggi facciano più o meno tutti la stessa cosa (impressione che abbiamo avuto io e altri e che terzi non condividono, sia letta come tale). E comunque rimane che stiamo discutendo di gusti: a me il glass cannon piace e a te no, e qui non c'è regolamento che possa fare molto.
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Recensione Reaper Bones - più un piccolo gioco
Se Google, la tessera dell'AVIS e il tappo di bottiglia mi hanno assistito, è un Bloodthirster. Comunque si dica in italiano.
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D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
In realtà il guerriero 3.5 che colpisce un avversario ha il bonus che il nemico è colto alla sprovvista, dunque è più facile da colpire. Il ladro, in più, ha conosce l'anatomia in un modo che gli permette di colpire i punti vitali ("la lama inclinata di 30° fra la terza e la quarta costola colpisce il polmone"), mentre il guerriero non ha mai avuto bisogno di conoscenze così circostanziali, preferendo addestrare i tipi di tecnica marziale utili più o meno sempre ("colpisci alla testa"), in maniera da non dipendere da circostanze contingenti. Naturalmente questo deriva dal fatto che la 3.5 faccia la distinzione fra il colpire bene e il colpire di striscio nel tiro dei danni e non in quello per colpire: il guerriero è più preciso del ladro (BAB alto), ma il ladro mette a segno colpi più precisi (attacco furtivo). È una contraddizione, ma già si sapeva, e personalmente preferisco così che non l'aggiunta di un moltiplicatore percentuale per i danni basato sulla sottrazione fra TC e CA, o qualcosa di analogo. Poi, visto il precedente di Iaijutsu Focus, spero assiduamente che la Wizards non intenda ricreare qualcosa di simile: tutti sappiamo quanto poco senso avesse non tanto l'abilità in sé, quanto il milione di interazioni non previste fra l'abilità e gli n-mila elementi che le considerano (per dirne uno, il Factotum). Il resto di quello che dici esiste già: la finta e il round di sorpresa sono praticamente quello che chiedi. Rapidità di Mano si può sostituire a Raggirare (credo) per le finte, o comunque l'azione di "cogliere alla sprovvista l'avversario grazie alle proprie abilità marziali" già esiste; muovendosi con furtività ci si può piazzare e tendere imboscate in maniera tale da ottenere un round di sorpresa durante il quale gli avversari sono alla sprovvista, e dunque passibili di furtivo. E comunque siamo OT.
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D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
Per come l'ho capita io, i mostri con resistenze (troll) o immunità specifiche (elementali) saranno presenti, ma quelli con immunità onnicomprensive (golem/non-morti) saranno rari. Ma, del resto, è dall'inizio dello sviluppo che cerco di essere ottimista e leggere tutte le ambiguità degli articoli nel modo migliore
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D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
A parte che probabilmente sarebbe meglio smettere di parlare delle rispettive edizioni, dato che chi gioca in 3.5 dice cacchiate sulla 4e e chi gioca in 4e dice cacchiate sulla 3.5, e poi mi viene da fare edition war e mi segnalano, imho qui si sta discutendo di gusti personali. L'immagine del ladro come farabutto di strada e dell'attacco furtivo come una tantum opportunistico non sono l'archetipo del ladro nell'immaginario collettivo, ma l'archetipo del ladro nell'old school. La prova è che chi ha iniziato dalla 3.5 in poi non trova niente di strano nell'idea del ladro come glass cannon. Sono d'accordo sul fatto che il guerriero debba essere un combattente migliore del ladro, ma per me questo si esplicita nel fatto che il guerriero può rimanere in mischia, mentre il ladro dopo tre colpi esplode, non nel fatto che il guerriero faccia più danni (anche se magari li dovrebbe fare a più bersagli). Imho il ladro dovrebbe avere la possibilità (non l'obbligo) di essere specializzato come assassino/ninja a partire dalla classe base, diventando in grado di eliminare fulmineamente singoli bersagli. E farlo con una certa facilità, perché a nessun giocatore piace perdere tre turni su quattro aspettando la buona occasione (cit. attacco mortale 3.5), e a nessun DM piace dover ogni volta inventare scenari pieni di corde, travi e trappole per dare al ladro qualcosa da fare. Anche perché questo rende meno fiche le volte che davvero il ladro può affrontare lo scontro in maniera laterale attivando trappole e facendo Prince of Persia per colpire il punto debole del gigantesco nemico. Ma, visto che stiamo discutendo di "per me" e "imho", non posso certo sostenere che questa sia la visione giusta del ladro e che la Wizards abbia torto o ragione a seguirla. Quello che voglio dire è che non è semplicemente che ognuno vede il ladro un po' a modo suo, per cui è piuttosto sciocco parlare di archetipi junghiani di ladro, dato che per qualcuno è x e per qualcun altro è y. Riguardo al "tutti fanno tutto", è una cosa che, di base, non vedo come negativa. Ripeto di non aver giocato ai playtest, per cui non so come la cosa sia gestite in Next. Comunque, imho, non si tratta di permettere a tutti di fare tutto, ma di permettere a tutti di fare sempre qualcosa, senza obbligare i DM a inventarsi mille espedienti ogni volta, o alcuni giocatori a stare nell'angolo a guardare non perché hanno scelto di escludere un'area di competenza creando il proprio personaggio, ma perché il personaggio non ha mai nemmeno avuto la possibilità di entrare in quell'area. Faccio l'esempio del guerriero 3.5, che non può proprio partecipare agli incontri sociali o di esplorazione perché non ne ha le capacità a prescindere, non perché è più scarso degli altri o perché "potevo fare un maresciallo cavalleresco ma ho scelto il mercenario sputazzante, quindi col cavolo che ci parlo con la regina" (spero di essere comprensibile). Per dire, il guerriero dovrebbe essere di default il miglior combattente armato del gruppo in termini di versatilità e di rapporto attacco/difesa (dove un ladro attacca meglio e difende peggio), ma avere anche la possibilità di diventare un esploratore o face decente, ad esempio in qualità di scout o generale, pur rimanendo peggiore di un ranger o di un bardo. Questo non perché sono infantile e voglio fare tutto, ma perché a stare a guardare per intere scene è una rottura, così come lo è doversi inventare dei siparietti per evitare che i giocatori stiano a guardare per intere scene. E sempre con la clausola che certe classi dovrebbero essere meglio di altre in certi aspetti, o quantomeno trattarli da angoli completamente differenti (vedi il mago che anziché fare danni, fa controllo del campo). @Blackstorm E difatti qui stanno dicendo che alcuni mostri immuni a certe cose ci saranno, ma che le capacità di classe non saranno automaticamente inutili contro intere specie. Ad esempio il furtivo 3.5, inutile contro metà del manuale dei mostri. Poi di mostri del genere (sconfiggibili solo in determinati modi) non ne metteranno molti perché dovrebbero essere incontri speciali (ripeto, non perché i giocatori non vogliano pensare, ma perché rallentano il gioco e si deve sentire che sono speciali), ma poi niente ti impedisce di riempire la tua campagna di golem antimagici, anche se il manuale dice che ce ne sono solo tre nel mondo. No, ma evitiamo che qualcuno non possa fare niente su base regolare. Compreso il DM, che non può fare una campagna anti non-morto, avere un ladro nel gruppo E riuscire a giocare senza inventarsi ottomila stratagemmi solo per far sì che una classe possa fare quello che sul manuale c'è scritto che può fare (e cioè abbattere singoli nemici). Cioè: dato che il vantaggio è fatto male, di mostri immuni/puzzle ce ne sono pochi perché se no i giocatori si lamentano perché sono infantili?
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D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
Le creature immuni alle capacità di classe vanno bene, quelle immuni alle classi, no. Una cosa è una creatura con Riduzione del Danno, un'altra è una immune ai danni da arma: la prima crea un incontro con una difficoltà in più, la seconda un incontro con un giocatore in meno. Poi, per come ho capito io l'articolo, i mostri che richiedono ragionamento li metteranno, ma facendo presente ai DM che non sono da spargere come il prezzemolo, visto che devono essere sentiti come speciali - e che rallentano il gioco. Riguardo la questione ladro, personalmente preferisco un furtivo stile Pathfinder che uno stile 3.5, ovvero, più frequentemente si applica, meglio è. Questo non perché giochi il ladro e voglia la vita facile, ma perché - che piaccia o no - col tempo il furtivo è diventato una signature del ladro, anche se magari in AD&D non lo era. Ora chi gioca il ladro si aspetta di poter fare dei backstab piuttosto facilmente, visto anche come è cambiato il modo di muoversi nel dungeon/gestire il gioco in generale (molto meno esplorativo, molto più tattico). Riguardo l'appiattimento non mi pronuncio, dato che non ho giocato ai playtest, ma spero proprio ci stiano molto attenti, visto l'appiattimento (effettivo o percepito) è stato forse la causa maggiore del flop editoriale della 4e.
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[Spoiler] Born of the Gods
Il tamburo è fantastico. Prima che a qualcuno venga il dubbio, una FAQ ha specificato che i mana ibridi contano come un simbolo di uno dei due colori, non di entrambi, quindi un Reckoner non basterà ad attivare il dio RW.
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D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
Non ero sicuro di aver capito correttamente (in realtà speravo di no) la faccenda dei vantaggi), ma devo dire che così (x vantaggi = 1 vantaggio; x svantaggi = 1 svantaggio; x vantaggi e y svantaggi = 0) è decisamente una bella melma.
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Campagna soci 2014
In effetti me l'ha cacciata fra lo spam Ad ogni modo, i soldi li ho dati ad Alonewolf, per cui credo contino come già in mano all'associazione. Segnalavo la cosa soprattutto nel caso avermi mandato la mail servisse all'associazione o ad aza per ragioni fiscali o chessoio.
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Campagna soci 2014
A me non è arrivata nessuna mail. Immagino sia perché il mio pagamento passa per Alonewolf e non per Postepay, ma lo segnalo comunque nel caso si sia trattato di un disguido.
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D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
Che dire, mi trovo d'accordo su tutti i punti. Magari un po' meno sull'1 (odio le prove di concentrazione su Cos, dato che la rendono automaticamente la caratteristica numero 2 per un incantatore) e sul 6 (perché avrei voluto vedere gli incantatori arcani funzionare a punti e quelli divini a slot fin dal manuale base, con conversione già inclusa), ma mi sembra che abbiano risolto le questioni delle domande come avrei fatto io. Che non è il modo migliore, ma è quello che mi accontenta di più, chiaramente. Devo dire che nel punto 5 mostrano una lucidità che è anni luce avanti rispetto all'atteggiamento che avevano per la 3.5. Riguardo al punto 3, mi sembra che non ci siano grossissimi problemi e che risulti tutto risolto in maniera parecchio intuitiva, decisamente meglio dei +2 a questo, -4 a quello, percentuali sovrapposte a quell'altro che rendevano il combattimento i 3.5 più complesso, ma non per questo più realistico, tattico o vario.
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Questo gioco ha bisogno di una semplificazione?
@fenna Sinceramente non mi sembra di aver sostenuto un'ipotesi particolarmente conservatrice, elitaria o sprezzante, come ho tenuto a sottolineare in praticamente tutti gli interventi. La distinzione fra GdR e GdN la faccio solo a livello di definizione; poi i GdN non mi piacciono, ma non mi sembra di aver affermato che sono inferiori o qualcosa del genere. Allo stesso modo, credo che i criteri che ho usato per distinguere fra i due mi parevano, se non onnicomprensivi, quantomeno obiettivi e chiari, tutt'altro che personali. Tantopiù che ho spesso sottolineato come i due possano frequentemente ibridarsi, influenzarsi e siano l'uno la derivazione dell'altro. Ad ogni modo, hai ragione: siamo OT, per cui la chiudo qua. @vorsen Ti rispondo per MP, visto che comunque la questione mi interessa (e non voglio aprire un topic su GdR & GdN, sapendo che finirebbe in flame).
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Questo gioco ha bisogno di una semplificazione?
Vorsen, non fare il finto tonto. Alla tua domanda ho già risposto una pagina fa, quando dicevo: "Interpretare" significa "muovere il proprio personaggio come si muoverebbe lui, e non come lo muoveresti tu in quanto giocatore". Questo comprende anche farlo parlare, ridere, piangere eccetera, insomma manifestarne la psicologia. In un Gioco di Ruolo, le meccaniche non entrano in contrasto con l'interpretazione. Persino durante un combattimento, infatti, il giocatore starà interpretando: non nel senso di descrivere le emozioni o la crescita del PG, ma nel senso di comportarsi come farebbe lui, cioè cercare di vincere lo scontro e portare a casa la pelle nel modo migliore possibile. Questo, dal punto di vista del personaggio, significa sfruttare le sue risorse e l'ambiente circostante secondo le sue conoscenze: dato che il personaggio sa come si muove il mondo e che questo si muove secondo le regole del gioco, allora comportarsi conseguentemente alle regole è interpretare. Se poi le regole gestiscono il mondo in maniera balzana, è un altro paio di maniche. I giochi di narrazione, invece, spingono a fare la cosa più interessante anche se questa non è l'azione migliore per il personaggio, o il modo più logico per comportarsi. Questo, e il fatto che siano pieni di regole che agiscono sul metagioco e non sul mondo in game, fanno sì che il giocatore faccia le sue mosse come giocatore e non come personaggio. Il che non è interpretare. Poi uno può giocare di narrazione con un sistema per il ruolo, di ruolo con un sistema narrativo, ma si può anche giocare a Monopoly fingendosi Rockfeller senza che questo lo classifichi come GdR.
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Questo gioco ha bisogno di una semplificazione?
Immagino che si possa dire che è un survival horror allo stesso modo in cui si può dire che D&D è un heroic fantasy: si è approssimativi, si lascia fuori una buona percentuale di possibilità, ma si è comunque accurati quanto basta. E se in un heroic fantasy lo scopo è diventare più potenti, in un survival lo scopo è sopravvivere. Questo è grossolano, certo, ma abbastanza corretto. Poi si inseriscono strati come trama, interpretazione, esplorazione, tattica e quant'altro, ma lo scopo base, il nocciolo, rimane quello. Chiarito questo: Cercherò di essere chiaro: lo scopo di un GdR, o di qualsiasi altro gioco se è per questo, è che tutti i giocatori si divertano. La differenza fra un gioco e l'altro, o fra un GdR e un GdN, sta nelle modalità utilizzate per creare il divertimento. E nel GdR questa modalità non è "raccontare una bella storia tutti insieme". Nel GdR ciò che diverte è affrontare sfide nei panni di un personaggio di fantasia. In un GdR, il GM si diverte a creare le sfide per i personaggi, e i giocatori si divertono a superarle nei loro panni. Le tre componenti fondamentali di un GdR sono il GM, la sfida e l'interpretazione. Un gioco senza un GM, in cui i giocatori sono tutti alla pari e si pongono sfide a vicenda, non è un GdR: è un gioco da tavolo, skirmish o wargame, oppure un gioco di narrazione; interpretare e basta è recitazione o psicodramma, non un gioco; superare le sfide che un avversario pone a un gruppo di persone senza interpretare un personaggio è uno skirmish o un rompicapo. Spoiler: Questo è valido indipendentemente dal sistema usato: se interpreto a Warhammer, sto giocando di ruolo; se non ruolo con Pathfinder, gioco uno skirmish. Tuttavia, alcuni sistemi (come PF) sono pensati per il GdR e dunque sono definibili GdR, mentre altri (come WH) sono skirmish/wargame. È una delle ragioni per cui non mi piace Dungeon World: si presenta come un GdR quando invece è un GdN. I giocatori sono costretti a uscire continuamente dal personaggio per "fare azioni fighe" e "agire per vedere cosa succede", che non è quello che mi aspetto da un GdR (cosa che infatti DW non è). Una bella trama è forse l'accessorio più bello per un GdR, ma rimane un accessorio: i GdR delle origini (e qui mi appoggio a FeAnPi che ne sa più di me), quelli da cui viene definito il termine, non avevano trama, erano praticamente solo dungeon crawling, cioè skirmish interpretato. Spoiler: Bada bene: non si tratta di un discorso di pedigree per cui un tipo di gioco ha un retaggio più antico e dunque è migliore, ma solo di definizione da dizionario. Il Gioco di Ruolo nasce in un certo modo, per cui il termine identifica una certa cosa. Un po' la stessa cosa che per i generi musicali: il rock nasce come un certo tipo di musica, quando questa si evolve in una direzione troppo diversa per esservi assimilabile, nasce il post-rock. Ad alcuni piace un genere, ad altri l'altro, ma questo non rende l'uno o l'altro migliore. Non significa nemmeno, però, che non sia stupido continuare a chiamare due cose diverse con lo stesso nome solo perché l'una deriva dall'altra. A differenza del GdR, il GdN può funzionare tranquillamente senza GM, senza interpretazione e senza sfida, ma non senza la componente narrativa: puoi giocare una partita sensata di DW senza un master, e addirittura non puoi giocare una partita corretta di DW interpretando o cercando sfide, ma, senza trama, il gioco va gambe all'aria. tl;dr: il GdR ha bisogno di GM, interpretazione e sfida, ma non di trama; il GdN ha bisogno di trama, ma non di GM, interpretazione e sfida. Quindi sono due cose diverse.