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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me la cosa migliore che puoi fare è fregartene del fatto che siano giocatrici, e che interpretino PG maschi, femmine o neutri. Gioca come fai sempre e non porti problemi. Se l'unica questione è quella che la società medievale era patriarcale, ti è già stato risposto: tu dici che nel tuo mondo non lo è, e problema risolto.
  2. Solitamente sì, D&D è basato sugli avventurieri. A te uno stile diverso non piacerebbe (che poi, se parli da DM tpkillare perché lo stile dei giocatori non piace si chiama railroading e, a differenza dell'high-magic, non va bene in nessuna campagna). Tuttavia non stiamo parlando di te, ma del gruppo dell'OP, e al gruppo dell'OP la cosa sta benissimo: D&D, ancora prima che sugli avventurieri, è basato sul divertimento. Ora, possiamo accettare che l'OP si diverta come gli piace (nei limiti della legalità) e andare avanti col thread, sì?
  3. Il succo del discorso, primate, è che tu stai parlando della tua ambientazione, o del tipo di ambientazione in cui sei abituato a giocare, come se fosse la sola alternativa possibile. In realtà non è così: il setting low magic, similstorico e alto medievale, non solo non è l'unica ambientazione, ma nemmeno è quella di default, che invece è high-magic, pseudostorica e direi pure basso-medievale (ma sull'ultimo punto non mi addentro, a parte dire "castelli"). Prima di dire che non è vero quello che dico, leggi Forgotten Realms, Eberron o Dark Sun (tutte ambientazioni, a differenza della tua, ufficiali e non storiche); e, prima di dire che non hai mai sostenuto che la tua visione dell'ambientazione sia quella giusta, rileggiti l'ultimo messaggio di NJC nella pagina precedente. Che poi, un errore di valutazione del genere (confondere il proprio stile di gioco con l'unico standard accettabile) è già di per sé odioso, ma è ancora peggiore se viene portato avanti con un tono e una maleducazione quali quelli che hai ostentato tu.
  4. Basta il pensiero :) E poi me l'ha fatto notare NJC, non è merito mio.

  5. Coerenza, portami a Faenza.
  6. Mi piace molto che stiano velocizzando la creazione del personaggio ma sempre tenendo in parallelo la possibilità di espandere ogni fase per controllarla nei dettagli. Poi i ninnoli casuali mi fanno effetto nostalgia per le prime sessioni: ore ed ore spese a leggere la lista di oggetti del Manuale del Giocatore, urlando ogni volta che trovavamo qualcosa di inutile. Bei tempi.
  7. Può, ma l'interpretazione più logica del tratto che dice "Un animale non può avere più di 2 punti a Intelligenza" mi fa immaginare che l'incantesimo non avrebbe semplicemente alcun effetto, come tirare cura ferite su un bersaglio sano, o lanciare desiderio su una creatura con già cinque bonus intrinsechi. Altrimenti risveglio a che serve, visto che fa esattamente lo stesso lavoro di una fascia dell'intelletto +2?
  8. In realtà il mago rinuncia ai poteri force missile ed elemental wall della scuola di invocazione, non ottiene le capacità di admixture gratis. Certo, non rinuncia a granché, ma non ottiene nemmeno molto. L'incremento di versatilità ottenuto, poi, non è per nulla devastante: un mago che possa lanciare due fulmini di qualsiasi elemento è comunque meno versatile di uno che sappia lanciare un fulmine elettrico e una velocità. Questo per dire che un mago che sfrutti la variante preparando tanti incantesimi con aree diverse sarà comunque meno versatile di uno che si limiti a preparare una normale lista con della utility. Anzi, la variante semmai incoraggia un comportamento di gioco subottimale, avvantaggiando al tempo stesso una costruzione debole come quella del blaster: non ci vedo niente di male.
  9. Un bravo mago non lo è comunque: se ha una lista decente e si prepara come si deve, un mostro immune all'energia gli mangia uno o due dei suoi incantesimi del giorno. Il vantaggio del mago è proprio quello di avere molte risposte a un singolo problema, se manda alle ortiche il punto di forza della classe preparando più di tre incantesimi dello stesso elemento e senza avere un piano di backup contro i nemici immuni (incantesimi di un altro elemento, di forza, di controllo del territorio, buff, evocazioni...) si merita di essere fatto a pezzi. E comunque siamo molto molto OT.
  10. In realtà basterebbe stabilire che, come razza, tutti gli elfi sono competenti in X armi extra e tutti i nani hanno +2 a Y abilità, senza dire esattamente a quali. Poi sta al master che crea l'ambientazione definire in quali armi siano competenti gli elfi e quali bonus abbiano i nani. Per stare più aderenti al classico, si potrebbe dire che ogni elfo è competente in un'arma fra arco, spada lunga e armatura di pelle, e che ogni nano ha +2 a una a scelta fra Artigianato, Conoscenze [storia] e Intimidire. Facendo così per, metti, quattro tratti diversi si avrebbe giù una varietà molto ampia di razze possibili senza ricorrere a n-mila sottorazze, si darebbe al master modo di personalizzare le proprie razze (perché si renderebbe chiaro che da un +2 a Scalare piuttosto che ad Artigianato non è sbilanciante, mentre a un master inesperto potrebbe sembrarlo) e al tempo stesso si manterrebbe un feeling comune, senza però obbligare il nano a essere sia un ottimo artigiano, che un rancoroso che uno scorbutico. Si appiattisce il gioco quando tutti i nani sono lo stesso nano. Se i nani di Spelljammer sono ottimi artigiani, i nani del Faerun sono validi minatori e i nani di Eberron sono scontrosi, va bene perché sono tutti riconoscibili come nani, ma se tutti i nani sono quelli della Terra di Mezzo, no. Per questo, ripeto, basta mettere un bonus flessibile alle abilità piuttosto che uno fisso. Gli elfi di Tolkien sono delle specie di semidei nobili e distaccati, quelli di Azeroth dei pazzi genocidi e quelli di Eberron degli adoratori di morti. Tutti giocabili in D&D con le stesse statistiche. Perché? Perché l'elfo non ha "+2 ad abbracciare gli alberi e odiare i nani", ma solo bonus meccanici e decontestualizzabili. Personalmente trovo più restrittivo il fatto che tutti i nani siano competenti nell'urgrosh: voglio dire, non ti sembra un po' stupido che un'intera razza sia competente in una certa arma, indipendentemente dal background? Cos'è, tutti i nani alle elementari imparano a leggere, scrivere, far di conto e sventolare l'ascia? E quelli che non sono cresciuti nella società nanica? Dev'essere tipo una cosa di DNA. Avrebbe avuto più senso mettere un tratto come: [Competenza nelle armi: ogni nano è competente in un'arma esotica di sua scelta, approvata dal DM. Se non stabilito diversamente, quest'arma è l'urgrosh nanico"] Questo è abbastanza indifendibile: Forgotten Realms e Dragonlance sono di un genere (high fantasy) completamente diverso da Dark Sun o Ravenloft (horror), a loro volta ben lontane da un Eberron o una Spelljammer (steampunk/sci-fi). Hanno sistemi planari differenti, culture differenti e luoghi differenti. Poi ovvio che in tutte ci sono elfi, nani e demoni, sui manuali ci sono stampati quelli e devono pure usarli, però certe affermazioni rimangono assurdità. Se dicono "i lamia stanno bene con gli sciacalli" e poi fanno in modo che il lamia sia un God a distanza e lo sciacallo un glass cannon da mischia, ruoli che stanno bene insieme, a me va benissimo. L'importante è che non diano allo sciacallo una capacità che funziona solo se c'è un lamia entro 9 m, perché altrimenti ti starebbero obbligando a usare la metambientazione. Ma, dato che sembra non lo faranno, a me sta bene. Quello di cui mi preoccupavo è la gente che verrà a dire "ma lo sciacallo va col lamia, imbecille!" quando magari nella mia ambientazione i lamia manco ci sono, ovvero mi preoccupo di quegli stessi individui di cui dicevo prima riguardo elfi, assassini e compagnia cantante. @istar: Direi che hai capito. Poi certo, non mi piacerebbe se inserissero come meccaniche cose che secondo me dovrebbero essere limitate alla fuffa, ma qui siamo molto sui gusti personali. Quello che dicevo nel primo intervento è che temo che la gente che già ora prende la fuffa per regole non farà che peggiorare con una fuffa più presente. Per l'APG, a me non ha mai dato grossi problemi di bilanciamento: un mago che non abbia l'energia giusta si limita a non attaccare con l'energia e bona, altrimenti ha una lista perlomeno strana. Poi, per come stanno presentando la struttura di Next, quello della modularità è uno dei punti cardine, e si riflette anche sulle classi: con la meccanica delle sottoclassi è piuttosto chiaro che la quantità di varianti sarà via via sempre più voluminosa, per cui il materiale di gioco diventerà una certa mole, prima o poi, esattamente com'era ovvio per Path coi suoi archetipi. Ma, tutto sommato, preferisco una variante di classe a una CdP o dieci talenti, com'era in 3.5, o a un manuale di sola fuffa. Comunque mi sembra che la discussione stia prendendo una piega molto soggettiva, ovvero che tutto si riduca a un "cos'è che rende una razza iconica?". Si parla di gusti personali: per Thondar le razze sono quelle di Tolkien, o nisba, per me basta che siano riconoscibili esteticamente e abbiano cliché culturale e per un mio vecchio master gli elfi potevano essere dei vegetali umanoidi carnivori senza che questo fosse un problema. Qui c'è poco da fare, a parte sperare che la visione della WotC sia la più vicina possibile alla propria.
  11. Mi sembra chiaro che qua non siamo nelle HR. Il manuale dice che un animale può avere Intelligenza di 1 o 2, altrimenti non è un animale. Anche ponendo che il druido possa scegliere di aumentare l'Intelligenza del suo compagno con gli incrementi, quello finirebbe però per non essere più un animale, ma diventare presumibilmente una bestia magica e pertanto non essere più adatto per un compagno animale.
  12. Sostanzialmente perché il +2 alla caratteristica aderisce allo stereotipo dell'elfo fantasy, che un po' ci vuole, ma non condiziona il comportamento o la cultura della razza, a differenza della fuffa degli alberi. Ammetto che siamo molto sulle opinioni personali, e che probabilmente quello che dico dipende soprattutto dalla mia soglia di fastidio per la fuffa che ci viene imposta, ma secondo me lo stereotipo è buono finché non ti obbliga a interpretare qualcosa. Un +2 Des non lo fa, un +2 contro i nani, sì. Qui, come dicevo nella riga sotto quella che hai quotato, è un cambiamento piuttosto cosmetico. Già una soluzione in stile Pathfinder a me andrebbe benissimo, ma spero che, anziché fornire una razza base e poi delle sostituzioni, diano uno scheletro di razza e poi dei pezzi da aggiungere. Questo perché: a) sarebbe in linea con le classi: in PF le classi sono una base a cui poi si tolgono pezzi e se ne aggiungono altri con gli archetipi; in Next, le classi sono scheletri su cui si montano gli "archetipi". Sarebbe bello se le razze funzionassero in maniera simile, darebbe coerenza estetica al sistema non si dà l'idea che esista "un nano base" e che tutti gli altri siano sue varianti. Anche in questo caso è soprattutto gusti personali e dettagli cosmetici, ma mi sembrerebbe carino I problemi qua sono due: - non trovo giusto che un gioco multiambientazione mi costringa a del lavoro in più per distaccarmi da una metambientazione che non dovrebbe influenzare le regole in primo luogo. Ripeto: se voglio giocare Sine Requie nel Medioevo, senza nazisti e Soviet, allora dovrò fare dei cambiamenti, perché il gioco è legato alla sua ambientazione, e non ne può prescindere. Un gioco come D&D, che di ambientazioni ne ha molte per definizione, non dovrebbe essere legato a nessuna in primo luogo, il che include anche il fatto che, se gioco in Eberron piuttosto che nei FR, non devo ogni volta modificare o ristudiare gli sciacalli mannari per poterli schierare senza lamia al fianco - i profeti della metambientazione sono un problema già adesso: si può vedere come, in numerosi thread, appaiano interventi fuori luogo di gente che non prova a rispondere alle domande dell'OP, ma si lamenta perché il suo elfo ha usato una magia di fuoco, il suo master ha concesso un assassino Buono, o che dice che una certa capacità non dovrebbe funzionare così per qualche causa che nell'ambientazione dell'OP potrebbe non essere vera (ma che il profeta considera come vera a prescindere, perché nella sua interpretazione della metambientazione è così). Quello di cui mi preoccupavo nel mio primo intervento in questo thread è che simili individui prolifereranno se la metambientazione diventerà un concetto più stringente; nota che dicevo anche che se ne faremo una ragione, perché avere mostri più caratterizzati e meglio descritti è qualcosa per cui ne vale la pena; solo, temo che la gente che prende per regole ciò che è solo fuffa (come l'amore per gli alberi degli elfi in 3.5) non farà che peggiorare Mah, l'Advanced Players' Guide di Pathfinder fornisce tutte le opzioni che uno può desiderare in due pagine per razza, che, sommate a quelle del Core, fanno tre pagine. Con sette razze base (sinceramente spero di più) le pagine sono ventuno, non proprio la Treccani. Poi chiaro, D&D è high-fantasy e high-fantasy deve rimanere, almeno nel manuale base, ma questo non significa che non si possano fornire opzioni per dei nani a cui non piaccia la birra, o che non vivano sottoterra, o che non siano maestri di tecnologia. Per dire, nell'APG vengono presentati dei tratti per fare in modo che i nani ce l'abbiano coi drow o con le aberrazioni piuttosto che coi giganti. Dare tre o quattro tratti di odio alla razza (o, più semplicemente, darne uno solo flessibile a discrezione del DM) manterrebbe intatta l'idea del nano rancoroso, che da stereotipo ci sta, senza obbligarlo ad essere rancoroso verso i giganti. Così, se io voglio che i miei nani siano amici dei giganti, potrò farlo senza che nessuno mi venga a dire "ommioddio come ha potuto il tuo PG nano collaborare con quei giganti, ma sul manuale sta scritto che li odia!". Poi chiaro, se io voglio che i miei nani siano qualcosa di completamente diverso dal nano high fantasy dovrò inventare qualcosa, ma del resto se stravolgo tutto è perché mi piace farlo. L'importante è che il manuale non mi costringa a interpretare in una sola direzione precisa di default.
  13. È vero, per fare una ambientazione è sufficiente usare le regole per caratteristiche, abilità e classi non magiche. Peccato che non sia un'ambientazione di D&D. E poi, per quale diavolo ragione un incantesimo o un oggetto magico non dovrebbe essere una meccanica? Se non ti piace l'idea di una campagna con pochi soldi, buon pro ti faccia, ma non venire a lamentarti dell'ignoranza di chicchessia sul sistema di reclutamento di un periodo che con l'ambientazione in causa c'entra solo perché lo dici tu. Quello che c'è da disquisire è il tuo tono: hai provato a spacciare le tue esperienze e opinioni personali come verità assolute, e ti hanno dato torto. E hanno fatto bene, perché ce l'hai.
  14. Si deve fare distinzione fra meccaniche e regole integrate con la fuffa. Una cosa è un +2 alla Destrezza: è determinante in game, caratterizza la razza e la rende più adatta a essere giocata in certi modi, ma non mi pregiudica nessuna opzione. Posso giocarci tanto gli elfi nobili e puri quanto quelli corrotti di Demian, o gli adoratori di non-morti (pardon, senzamorte) di Eberron. È una meccanica adattabile a qualsiasi ambientazione, e pertanto adatta a un gioco come D&D, che di setting ne ha tanti. Se però il manuale mi dice che gli elfi devono tirare su Volontà durante gli incontri sociali per non fare gli spocchiosi e che devono essere per forza Caotici Buoni, allora ecco che le meccaniche diventano un rinforzo per la fuffa: a questo punto c'è poco da fare, gli elfi saranno alteri ma giusti in tutte le ambientazioni, il che appiattisce il gioco. Dici che cambiando troppi tratti a una razza la si snatura, eppure io riconosco gli elfi tanto nel modello di Tolkien quanto in quello di Warcraft o di Eberron, eppure sono parecchio diversi fra loro, culturalmente parlando. Alla fin fine sono umani agili e con le orecchie a punta, che siano altezzosi o meno e come si rapportano coi nani non sono tratti che le regole di un sistema multiambientazione dovrebbero gestire. Concorderai però che qui stiamo parlando di gusti, e difatti io preferisco decisamente la seconda. Mi piace che un manuale mi dica "abbina questo e quest'altro", ma non che mi obblighi a farlo, a meno che non si parli di un gioco focalizzato o a setting predefinito (che guardacaso infatti non mi piacciono). Sì, e -commento razzista rimosso-. Questo è uno stereotipo gratuito, se io volessi fare un'ambientazione dove i nani sono primitivi molto resistenti che vivono nelle grotte dovrei poterlo fare senza cambiare un singolo tratto della razza. Perché? Perché altrimenti il MdG mostra un tipo di nano come Il Nano, e tutti gli altri come sue varianti, il che non è il massimo per un gioco con molte ambientazioni. Un modo valido di gestire la cosa sarebbe quello di strutturare le razze come le classi, con uno scheletro comune e una serie di tratti da "incastrarvi": ad esempio, tutti i nani hanno +2 alla Costituzione, ma solo alcuni hanno +4 contro i giganti, mentre altri hanno +2 ai TS contro l'alcol. In questo modo si evita di presentare una razza come il Nano e tutte le altre come sue varianti. (Anche se ammetto che con questo discorso vado molto sul gusto personale e su dettagli magari poco rilevanti). Ad ogni modo, sono dell'idea che quanto è fisico e biologico vada bene per i tratti razziali di una classe, ma tutto quello che è culturale stia bene solo nelle descrizioni, ma non mi debba toccare le meccaniche, se non come scelta opzionale.
  15. Se io per qualsiasi ragione non voglio mettere le lamia nella mia ambientazione, o se voglio fare che siano nemiche degli sciacalli mannari, o che vivono in tutt'altra zona devo poterlo fare. Non stiamo parlando di un gioco White Wolf, dove l'ambientazione è quella; D&D è un gioco che per sua natura supporta ambientazioni diverse, e che dà addirittura la possibilità di crearne di proprie. Se in tutte queste ambientazioni i nani sono minatori ubriaconi, le lamia portano a spasso gli sciacalli, un mago potentissimo governa la nazione, i draghi vivono nelle caverne, eccetera, allora tutte le ambientazioni sono la stessa. Fixed. Stesso discorso di prima: D&D supporta diverse ambientazioni più o meno homemade, e ognuna ha i suoi nani. I nani dei Forgotten Realms sono più o meno quelli "classici", ma in Eberron sono banchieri avidi, in Azeroth sono maestri della tecnologia e nella mia ambientazione homemade potrebbero essere alieni antropofagi. Finché D&D non avrà un'ambientazione unica come Vampiri o Exalted, la fuffa non è e non deve essere regole. E il momento in cui D&D sarà giocabile in una sola ambientazione, sarà anche quello in cui io (e moltissimi altri) smetteremo di giocarci.
  16. Quoto completamente quanto ha detto Demian. Se un giocatore si stacca dallo stereotipo del fantasy più trito unicamente per fare del powerplay, allora è un ben misero giocatore. Spezzo comunque un'arancia in favore di chi dice che giocare il PG antisociale è contrario allo spirito del gioco: secondo la mia esperienza personale, un PG sociopatico/psicopatico sembra tanto figo e tormentato sulla carta, ma o è in mano a un giocatore veramente esperto, oppure risulta in una bimbominkiata molesta. Anche perché spesso chi vuole giocare un personaggio del genere è un bm. E lo dice uno che fra i personaggi molesti ci sguazza, eh.
  17. Puoi stimolare la mente di un animale quanto vuoi, ma questo non diventerà mai intelligente. Se non ci credi prova ad insegnare a parlare al tuo cane, o a risolvere operazioni matematiche al tuo pappagallo. Certo, D&D non è il mondo reale, e il druido non è un normale addestratore, ma uno dotato di poteri magici...e infatti ha un incantesimo per rendere intelligenti gli animali, perché con metodi non magici non è possibile.
  18. Che razza di domanda è? Non stiamo discutendo di regole, ma di flavour! Anche ignorando il fatto che il DM può fare quello che gli pare comunque, non stiamo parlando di usare d100 al posto dei d20 (che è una scelta questionabile nel 99% dei casi), ma di cambiare l'allineamento a una creatura. Santiddio, siamo nel 2014, e ancora ci lamentiamo per queste cose? Allora facciamo che il mio mago elfo non può usare la palla di fuoco perché rischia di uccidere gli alberi, il dito della morte perché è kattivo!!1! e non buffa nemmeno il nano perché lo odia. E poi diciamo che gli assassini sono tutti malvagi perché uccidere le persone è cattivo, alla faccia del paladino e delle sue tonnellate di armi (che, suppongo, sono solo a scopo deterrente). Ah, dimenticavo che l'assassino è un sicario prezzolato a priori, anche se in game decidesse di non prendere una singola moneta d'oro per il suo lavoro. Come un lupo con Intelligenza 26. Dire che una creatura più evoluta di Einstein non può cambiare la propria indole naturale è l'equivalente gidierristico della frenologia o del razzismo. Scusa il tono, ma la gente che nel XXI secolo confonde la metambientazione con le regole mi sta proprio qua.
  19. L'originale è Ovvero: possono combattere anche da soli, ma preferiscono farlo in gruppo e al fianco di sciacalli regolari. Comunque mi piace questo interesse per la meta-ambientazione, anche se temo che ci saranno persone che la prenderanno come un insieme di regole inviolabili. Anche adesso capita di dover spiegare alla gente che, no grazie, il mio elfo è un necromante psicopatico e odia la natura, mi spiace, non viviamo tutti nella Terra di Mezzo; temo che presto sentiremo cose del tipo "ogni master sano di mente sa che gli sciacalli mannari sono bilanciati, se sembrano deboli è perché non erano in gruppo con dei lamia! Leggete le regole, santinumi!".
  20. Se questo drago considera il druido come sua madre, potrebbe seguire l'educazione ricevuta da lui, piuttosto che quella del Manuale dei Mostri (che, ricordiamo, sottostà alla discrezione del DM, così come tutti gli elementi della campagna, compresa l'esatta natura dei druidi e il conflitto fra elfi e nani). Vero. C'è anche la Troisi.
  21. Grazie! Purtroppo il sistema di cui sei servo mi impedisce di ricambiare :(

  22. No, ma infatti sono d'accordissimo sul fatto che gli psionici sono bilanciati con gli incantatori, o al limite che siano più deboli. Sono intervenuto unicamente perché mi sembrava che alcuni post sembravano basati su un'idea quantomeno bislacca di cosa volesse dire "andare in nova".
  23. The Stroy

    Miracolo

    A parte il fatto che Von e NJC stanno dicendo la stessa cosa. Il testo dice che puoi lanciare qualsiasi incantesimo da chierico fino all'8° livello, inclusi quelli dei tuoi domini. Ora, scusa, ma se potessi lanciare anche gli incantesimi degli altri domini, perché avrebbero scritto "including spells to which you have access because of your domains" e non qualcosa del tipo "comprese le magie accessibili ai chierici tramite i domini"? Poi è piuttosto chiaro che se il testo dice "puoi lanciare tutti gli incantesimi inclusi nella lista X fino all'8° livello e tutti gli altri fino al 7°", e che la lista X sono "incantesimi da chierico + incantesimi dei tuoi domini", allora gli incantesimi degli altri domini siano compresi fra "tutti gli altri".
  24. "Nova" significa "consumare tutte le proprie risorse (slot o pp) in un arco di round molto breve". Uno psion può andare in nova meglio di un mago per il semplice fatto che può aumentare al massimo tutti i propri poteri, consumando il potenziale molto più rapidamente di un mago, che invece è legato al numero di slot per livello. Per intenderci, se un mago potesse utilizzare 17 slot di primo livello per lanciare un singolo incantesimo di 9°, potrebbe consumare i propri incantesimi molto più in fretta. Uno psion funziona praticamente così. Che poi i niubbi non considerino il limite di punti potere su una singola manifestazione non ha niente a che vedere con il nova, mentre la combo di Linked Power è un accessorio utile, come può esserlo accelerazione temporale, ma non indispensabile per il nova. Allo stesso modo, lanciare un singolo incantesimo ultrametamagizzato non è "andare in nova", dato che consumerà un solo slot, per quanto di alto livello e con un risultato notevole.
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