Vai al contenuto

The Stroy

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.455
  • Registrato

  • Giorni vinti

    117

Tutti i contenuti di The Stroy

  1. In quinta edizione i PNG si costruiscono come mostri, non come PG. Scegli le capacità chiave che vuoi che il personaggio abbia e assegna i numeri seguendo le regole della DMG, non quelle del PHB.
  2. Questo però è un po' parlare con la verità in tasca (che al limite è il mio ruolo e tu devi correggeemi, non il contrario!). Io credo che la verità stia nel mezzo. Personalmente mi ritrovo molto spesso più nella descrizione fatta da Percio che nella tua e ritengo che, anche se le tecniche di cui parli siano utili, siano tutt'altro che il sacro Graal del mastering. Ancorarsi troppo ai generi, ad esempio, può portare a essere poco flessibili oppure banali, e molto spesso è meglio spiegare chiaramente che raccontare, onde evitare fraintendimenti. Una campagna sandox o dungeon crawl, poi, funziona meglio il GM agisce innanzitutto come arbitro imparziale, anche se naturalmente la conoscenza dei ritmi dell'azione e dei temi e dei tecniche narrative è comunque indispensabile. Matt Mercer poi è, come in molti altri casi, un esempio che lascia il tempo che trova, visto che più che un GM è un intrattenitore che segue un canovaccio (sarebbe un pazzo a non farlo) per intrattenere un pubblico di spettatori. Al mio tavolo molto spesso i lascio che siano i giocatori a influenzare la storia spingendola dove vogliono loro e il mio divertimento è rimanere sorpreso e far reagire il mondo in modo credibile, senza manipolarli verso nessuna direzione particolare, anche quando ne avrei una preferita.
  3. GyCioè Alonewolf t'ha sgamato l'indovinello irrisolvibile in un'ora e mezza ma tu l'hai tirata in lungo per due giorni per salvare la faccia
  4. Piuttosto che arrendersi loro, i nemici potrebbero offrire ai PG la possibilità di farlo.
  5. Questo è quello che intendevo parlando di preparare situazioni e non trame. EDIT: con la precisazione, però, che non esistono "quest". I giocatori non possono decidere solo di fare la cosa più ovvia (seguire la quest, cioè salvare il principe) oppure abbandonare l'aggancio, ma anche tutte le altre possibilità, come unirsi al cattivo, approfittare del vuoto di potere o che so io: una delle mie campagne si è conclusa perché i PG hanno stabilito che il boss aveva ragione e sono diventati guardiani del dungeon. E non per forza devono essere puniti od ostacolati per questo: magari era solo un'avventura poco interessante e hanno fatto bene a lasciarla perdere.
  6. O concordi con Grimorio, o parli di stili diversi, dato che quello che lui descrive mi sembra identico a quello che dico io sul preparare situazioni e sulla storia emergente. La cosa importante è mettersi d'accordo con giocatori e preparare di conseguenza. I binari possono andare bene quanto l'improvvisazione, ma bisogna (ad esempio) essere sicuri che la rotaia sia interessante - che di solito avviene chiedendo ai giocatori se gli interessa -, oppure fare attenzione a evitare grossi incontri setpiece se si prevede che i giocatori possano ignorarli - altrimenti 90% si finisce a fare illusionismo.
  7. Se la campagna è focalizzata, come ad esempio un modulo, si parla con i giocatori prima di iniziare in modo che si tengano in carreggiata da soli. Se non lo è, la carreggiata non esiste. A parte qualche limite fondamentale, niente è sacro e tutto può essere scartato. Non preparo nel dettaglio nulla che non sia certo verrà usato e tengo a disposizione una serie di strumenti (in primis incontri e tesori casuali) per adattarmi alle svolte improvvise. Più tutte le vie di mezzo del caso. Nella mia campagna media io non preparo storie, preparo situazioni e la storia emerge quando i PG entrano in contatto con queste situazioni. Cioè mi fermo a "Il principe Gesualdo è stato rapito da X per il motivo Y" e poi i giocatori / PG fanno quello che vogliono. Non aggiungo qualcosa come "... e i PG sono ingaggiati per salvarlo, quindi svuotano il dungeon del cattivo e lo affrontano in una bossfight conclusiva", che sarebbe appunto il GM che scrive la storia. Io faccio spesso proporre situazioni ai giocatori. Per quanto riguarda la sorpresa, i giocatori non conoscono le proposte gli uni degli altri, né i twist che applico io alle loro, quindi nella maggior parte dei casi sono sorpresi. Quando non lo sono... non è che la sorpresa sia l'unica emozione piacevole che si possa avere da un GdR. Il GM difficilmente è sorpreso, visto che di solito conosce più o meno tutto, eppure si diverte comunque. Anche la soddisfazione creativa può essere bella. Per la difficoltà, intanto se il 70% dei giocatori propone roba semplice, forse è perché il gruppo vuole giocare roba semplice, quindi magari il GM dovrebbe farsi due domande e abbassare un po' la difficoltà. Detto questo, la mia esperienza è del tutto opposta: di solito le avventure più infami e difficili sono proprio quelle proposte dai giocatori stessi.
  8. Ti lancio una proposta alternativa: fai proporre le avventure ai tuoi giocatori. Io di solito creo un google form (ma può andar bene un documento da disturbuire, una mail o una chiacchierata in cui prendi appunti), stabilisco qualche restrizione come temi, durata approssimativa, fazioni da coinvolgere e simili, e chiedo ai giocatori di fornirmi un certo numero di spunti ciascuno. Poi li modifico, espando, sovrappongo, collego fra loro o, in extrema ratio, scarto quelli che non funzionano proprio, e le avventure sono pronte. In questo modo ottieni un sacco di spunti (con due avventure per giocatore in un gruppo di quattro ne avrai almeno 5 utilizzabili, dopo scarti e sovrapposizioni) che sei sicuro interesseranno; inoltre, dato che i giocatori non conoscono i twist che aggiungi tu e nemmeno le avventure proposte dagli altri, rimarranno quasi sempre sorpresi. Onestamente credo sia una soluzione migliore che farsi suggerire spunti da degli sconosciuti su internet, che non sanno cosa vi piace né come funziona la vostra Eberron.
  9. MMMH sono quasi a metà del gioco finalmente posso leggere le cose in metà del tempo e non avere un malus irrilevante che sugo
  10. Onestamente mi sembra un po' il cane che si morde la coda. Il gioco dà almeno tre strumenti per evitare il tiro o renderlo più verosimile: bypass diretto, manipolazione della CD fissa, variante della DMG sui punteggi di caratteristica. L'unica ragione per tirare è perché nella situazione in esame sembra desiderabile una certa casualità; se non è desiderabile, basta non tirare. Tirare e poi lamentarsi del tiro secondo me significa aver frainteso il ruolo del dado in questa edizione.
  11. Questo è il presupposto base della tua critica, ma ha un grosso problema: l'evento non avviene una volta su quattro, avviene una volta ogni quattro volte in cui si tira. Su cento sfide a braccio di ferro tra i due, quante avranno effettivamente i presupposti in fiction per chiamare un tiro? Sicuramente molto meno di cento. Se anche fossero dieci (e secondo me sono tante) la fiction sarebbe sovvertita una volta ogni quaranta, non ogni quattro! 5e è diversa da giochi come 3.5 o Cypher, che presuppongono sempre un tiro per ogni azione, anche se magari contro CD implicitamente troppo alte o immancabili. La valutazione della fiction è una parte imprescindibile dell'azione, e la matematica del dado serve solo a dirimere i casi di incertezza, non a simulare la fisica del mondo di gioco.
  12. Avranno svaligiato un cimitero 😂
  13. Il mucchio d'ossa non è una componente, è il bersaglio.
  14. Io la risolvo... non usando proprio le caratteristiche.
  15. Il mio criterio è: il fallimento è possibile? E interessante? Si tira solo se la risposta è sì a entrambe. In questo caso il fallimento è quasi sicuramente possibile (se il cavaliere non ha 21+ alla CA) ma non è detto che il poco danno sia interessante. Se non lo è, preferisco non tirare e proseguire con la storia. Se la domanda sui punteggi passivi era rivolta a me, personalmente non ne sento un gran bisogno. Innanzitutto perché a D&D gioco senza caratteristiche o cose come la Percezione passiva (dunque è un po' difficile confrontarle) e poi perché con i miei gruppi di solito è sufficiente accordarsi a voce in base alla fiction.
  16. Io se una delle due parti è in superiorità schiacciante non ho problemi a dire che vince lo scontro senza bisogno di tiri.
  17. Se sono in dubbio faccio tirare, oppure chiedo al gruppo. Negli esempi in esame non farei tirare per la porta e la nonna normale, chiederei al gruppo per quella buffata. Analisi corretta e conclusione del tutto legittima. Per parte mia riduco la varianza usando sempre CD fisse e mai tiri contrapposti, che mi dà anche gioco per assegnare di fatto quei bonus/malus di cui parli tu manipolando appunto la CD. Ad esempio, il caso della nonna sarebbe una CD 5, che il Barbaro bypasserebbe in automatico con la sua Forza alta, se non di base grazie alla fiction. La nonna buffata sarebbe qualcosa come CD 8 (o 10, o 5+1d6) e il Barbaro avrebbe svantaggio al tiro per via dell'ubriachezza. Tutto questo - nota - stando all'interno delle regole.
  18. Per il primo caso c'è una variante sulla DMG per cui se una CD è abbastanza bassa rispetto al punteggio di caratteristica non si tira nemmeno. Non la ricordo esattamente, ma dovrebbe più o meno risolvere il problema. Nel secondo caso non c'è nulla di anomalo: se a giudizio del GM/gruppo la nonna buffata ha la possibilità di battere il barbaro ubriaco si tira, altrimenti no, magari con svantaggio per il Barbaro. Non è per nulla diverso dalle altre letteralmente infinite casistiche in cui bisogna decidere cose in base al fictional positioning: in modo non retorico, cosa ci trovi di strano?
  19. Non vedo problemi in nessuno dei casi di cui parli. Come dici tu stesso, la regola istruisce a innanzitutto controllare il fictional positioning e poi, eventualmente, i numeri. Se il risultato appare ovvio, come nei casi di cui parli, è del tutto regolare non tirare. Oppure (come è probabile) ho capito male qualcosa del tuo ragionamento?
  20. Il flavour di una classe è solo una serie di suggerimenti per l'estetica e l'interpretazione, che possono tranquillamente essere modificati o ignorati. Anche prima di 5e, per dire, nulla mi vietava realmente di accordarmi con il master e giocare un paladino malvagio con pochissime modifiche. Ciò che è difficile modificare, e che dunque costituisce la vera essenza della classe, sono le sue meccaniche. Sotto il punto di vista del flavour Chierico e Paladino sono molto simili. Questo è un peccato perché significa che il manuale fornisce lo stesso spunto due volte, ma non è fondamentale: a livello meccanico le due classi sono completamente diverse, quindi vale la pena averle entrambe. Paladino e Guerriero sollevano la questione opposta: a livello di flavour (poco importante) sono molto diversi, ma meccanicamente funzionano in modo simile. Per me rimangono comunque ben distinte ed è giusto che restino entrambe: chi preferisce gli incantatori offensivi ha almeno quattro opzioni (Stregone, Warlock, Mago con certe Tradizioni, Chierico con certi Domini); allo stesso modo chi vuole giocare un combattente pesante è giusto abbia più di una o due opzioni (l'altra è il Barbaro).
  21. Secondo me questi oggetti hanno diversi problemi, anche ignorando i nomi improponibili e la forma italiana (confusa in generale e inaccettabile quando si parla di termini tecnici, che devono essere usati in modo puntuale e non a casaccio). Va notato anche che sono tutti oggetti con un'estetica legata al mondo della natura: è voluto? Perché se non lo è, è un problema. L'Esploratore di cui parli è quello del concorso per la migliore classe homebrew di qualche anno fa? Se è così, ero uno dei giudici e la sconsiglio caldamente: aveva vinto il concorso grazie al voto dell'utenza ma era del tutto priva di poteri da combattimento e dunque ingiocabile a fianco di classi normali, come era risultato dal voto (più informato) della giuria. Detto questo: Ciondolo dei rami della furia Questo è un talento di 3a edizione, non un oggetto di 5a. Al limite potrebbe permettere di / costringere a replicare il Reckless Attack del Barbaro. Anche perché, per come è posto, garantisce che l'attacco vada a segno (puoi tranquillamente prendere +1200/-1200) che con un Assassino, un Paladino e simili è del tutto rotto. In alternativa basta prendere +0/-0 o al limite +1/-1 per negare de facto la natura negativa dell'oggetto. Perché dovrebbe farlo? Semmai dovrebbe succedere al 5°, quando le classi combattenti ottengono Attacco Extra. Oltretutto è book-keeping scomodissimo che aggiunge poco al gioco e verrà scordato due volte su tre. I PNG non hanno un livello. Armatura degli gnomi antichi Requisiti del genere sono una reliquia vestigiale: eliminiamolo, anche perché non si capisce cosa significhi (è una restrizione o solo un descrittore)? In aggiunta al bonus normale o no? Quindi il nemico subisce 1d8 danni secchi? Vantaggio e svantaggio (che non sono caratteristiche) non influenzano i danni, quindi non vedo come potrebbe rifletterli. Cosa sarebbe una "arma puramente magica"? I livelli sono nuovamente assegnati a caso. Per rispettare i tier dovrebbero essere 5°, 11° e 17°. "+4 di raggio radiante" non vuol dire nulla. Per tutta la sua carriera, l'oggetto fa danni così rari e così bassi da essere del tutto irrilevanti. Stivali delle orme diverse Questi sono un oggetto di Xanathar e infatti sono interessanti. Le uniche modifiche (il nome e la restrizione) sono le uniche due parti non interessanti. Mirino magico "Tiro critico" non vuol dire nulla. I danni sono troppo pochi a livello basso e assurdi a livello alto. "Differenziale destrezza" non vuol dire nulla. Le armi esotiche in 5e non esistono. Anello del camuffamento animale Questo mi fa scassare, sembra onestamente divertente. Quando si ricarica? Non si attivava toccandolo (o indossandolo, a giudicare dal fatto che "si toglie" quando si scarica)? Al di là di questo, se una regola inizia con "è il DM a decidere" di solito è una regola pessima e va riscritta. Cerchietto dell'arma serpente Idem come sopra. Al portatore o al nemico? Un'altra regola da 3.5. Siamo in 5e, restrizioni di questo tipo non ci sono e si sta meglio senza. Gli effetti di questo tipo hanno di solito un raggio di 18m, non 15. E se uno non è un incantatore? L'oggetto potenzia le armi, perché dovrebbe funzionare solo per i caster? Livelli e numeri assegnati ancora una volta a casaccio. Cioè quando? Voto complessivo: tutto da rifare. Xanathar è pieno di oggetti magici seri e non: come mostra l'esempio degli stivali, meglio limitarsi a usare quelli.
  22. Per inciso, quello che descrivi non è un buon incassatore. Innanzitutto è noioso, perché allunga lo scontro senza aumentare il rischio o inserire una componente interessante (pf e difese alte sfidano i dadi, non i giocatori). In secondo luogo, invece di incoraggiare i PG ad attaccarlo fa l'esatto opposto: non solo i suoi compari fanno più danni di lui (e dunque sono bersagli più prioritari) ma contro di lui è più facile sprecare attacchi. Un buon incassatore costringe i PG ad attaccare lui, ad esempio con effetti di controllo del campo, e presenta un modo interessante di aggirare le sue difese, ad esempio ha tanti pf ma è vulnerabile a un elemento o due. Sul mostro presentato non mi pronuncio, se non per consigliare di leggere il manuale dei mostri di quinta edizione prima di proporre un mostro per questo gioco, perché è abbastanza diverso da quello di O/B/AD&D che evidentemente è stato consultato in suo luogo. E magari anche la DMG potrebbe essere una lettura proficua al fine di non assegnare numeri a casaccio.
  23. Fare il giocatore non mi diverte, preferisco vedere gli altri superare le sfide che farlo io stesso.
  24. Faccio solo da master, con il titolo di Succhiastorie se la campagna è più narrativa, o di Gran Maestro dei Labirinti se è più gamista. Attualmente gioco a Cypher (da poco) e 13th Age. Prima ho giocato a Forbidden Lands, Shadow of the Demon Lord, 5e. Prima ancora a Pathfinder e 3.5, e inoltre a vari regolamenti provati con oneshot o poco più. Alcune delle difficoltà iniziali e delle cose che ho imparato le ho già descritte nei post sopra, ma se dovessi sintetizzare un singolo consiglio per master neofiti sarebbe di parlare coi giocatori considerandoli alla pari: è sicuramente la lezione più importante di questi dodici anni di gioco.
  25. MadLuke gioca via mail tramite un sito che automatizza molti calcoli. Io mi riferivo al modo di gioco più tradizionale. Senza mettere in dubbio le tue preferenze e attitudini personali, se da vent'anni nessuno fa più un GdR che usa tabelle mentre quasi tutti usano delle somme, probabilmente significa che la maggior parte delle persone trova scomode le une e gestibili le altre.
×
×
  • Crea nuovo...