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The Stroy

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di The Stroy

  1. The Stroy

    Godzilla 2014

    Cosa si crede di fare una dannata lucertola contro Heisenberg?!
  2. Comunque mi sa che ci vediamo sabato alla walterfesta o al pomeriggio. E: può esistere supporto migliore che un quaderno degli Street Sharks?

  3. Anche il Manuale Base di Pathfinder costa 50 sacchi (in euro), però contiene grossomodo il Manuale del Giocatore e la parte relativa al gioco della Guida del Dungeon Master (Gamemastering, CdP, oggetti, PNG e ambiente). In pratica ti dà in un manuale da 50 euro quasi tutto quello che la 3.5 o la 4e ti davano con due manuali da 30 ciascuno. Se per Next il trend è lo stesso, 36 euro sono un prezzo onesto (che in Italia torneranno 50 per via di quello strano principio di equivalenza delle valute che sembra chiaro solo ai negozianti). Riguardo la data di uscita, mi sembra normale che sia posteriore al lancio alla GenCon: crea hype attorno all'evento e fa rosicare tutti quelli che non sono là ad avere il manuale con ben due giorni d'anticipo!!! (Grassetto perché so che è stupido, ma rosico anch'io).
  4. Domenica andiamo su col negro, se ti fidi della sua guida. Posto non so, chiedi a Giacomello. Kiora mi dovrebbe servire, a meno di cambi lista. Per la campagna non lo so, la mia ultima non era scritta a parte build e schede; comunque se la tua ce l'hai in forma facilmente passabile (aka informatica) ti chiederei di darci un occhio, perché da quel che mi dice Giacome sembra una figata.

  5. Oltre a questo, Giacomello mi ha detto che la tua campagna esiste in forma scritta: è vero?

  6. We, vieni domenica a Vicenza a far supporto morale?

  7. A parte che è piuttosto inutile continuare a discutere, perché l'OP è sparito da giorni... A parte che mi sembra che stiate parlando di due cose diverse: primate parla di un monaco 1°/stregone 19°, e ciucc3llone di uno stregone 1°/monaco 19° (i livelli non saranno esattamente questi, ma mi avete capito). A parte che, se ho capito bene, ciucc3llone è OT, perché l'OP chiede uno stregone, e non un monaco con 4 - 5 livelli da stregone. Il monaco stregone fa schifo. Deve tenere su cinque (CINQUE!) caratteristiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Saggezza e Carisma. Rinunciando alla Forza e alla Saggezza (col talento di cui parlava primate), sono comunque tre, e il monaco si troverà già mezzo inutile in corpo-a-corpo (Arma Accurata e ok, ma niente più Forza ai danni. Oppure usiamo un terzo talento, Shadow Blade: quando la tua costruzione chiede tre talenti per avere le capacità di un guerriero di 1° livello - TC, danni e pf gestiti da due caratteristiche anziché da 4 - vuol dire che sei veramente malridotto). Il DV è a 4 per almeno 5 livelli, fra cui il primo, rendendoci difficile andare in mischia. Il BAB è una cosa a metà fra 3/4 e 1/2, scalando nel peggiore dei modi possibili grazie al doppio zero dei primi livelli. E comunque rende la già dubbia raffica di colpi completamente inutilizzabile. I TS base sono abbastanza alti, questo è vero. La mia domanda è: ne vale la pena? Per eludere migliorato, che si prende attorno al 14° livello (stregone 5° + monaco 9°), quando in due livelli uno stregone puro prende momento di prescienza? In cambio cosa otteniamo? Buff discutibili: ammettendo di partire come stregone, li otteniamo al 4° livello. Effetti: +2 TC, +4 CA (grossomodo). Bastano a portarci quasi alla pari con un guerriero del nostro livello, a parte per le armi, i pf e le manovre di combattimento, naturalmente. Ah, senza livello da monaco la CA sale solo di +2, e con un livello da monaco un guerriero del nostro livello avrà +1 al tiro per colpire rispetto a noi. Se partiamo da monaco, li prenderemo attorno al 10° livello, ovvero quando avremo già un oggetto +4 e un +2 alle caratteristiche di cui sopra, rendendo i buff utili come il proverbiale...beh, se vi dico che è senza buco, penso ci capiremo. Poi, la costruzione del monaco-stregone come mage killer è ancora più strana: innanzitutto, comunque la si guardi, quando il Nostro sarà un multiclasse decente (attorno al 10° livello), i maghi avranno accesso a porta dimensionale, per cui il "quando" di "quando gli entri in corpo-a-corpo" diventa un "non". Ammettendo che ci riesca, poi, dato che manca completamente di portata naturale, al nemico basta fare un passo da 1.5 m indietro per evitare i nostri AdO e castarci l'iradiddio nei denti. Con l'anello di campo antimagia forse qualcosa riusciremmo a fare. Ma molto forse. Cioè, se ignoriamo i teletrasporti, volare, invocare magia, nebbie e tentacoli. Per il ruolo da tank, mi chiedo proprio come si possa fare con i DV per metà a 4 e per metà a 8, e senza nessun modo realistico di costringere i nemici ad attaccare noi piuttosto che i nostri alleati, soprattutto se dobbiamo perdere i primi tre round dello scontro a fare lo spogliarello al contrario rivestendoci di buff (che serviranno solo a portarci alla pari con un guerriero del nostro livello, e poi verranno dissolti senza pietà). Comunque dubito che tutte le argomentazioni del mondo riusciranno a convincerti: l'unica è suggerirti di provare detto multiclasse in una campagna effettiva e vedere che finaccia fa.
  8. Guarda, dipende sempre da quanto vuoi che la cosa sia ufficiale: se vuoi pubblicarla anche solo su forum e simili è bene evitare tutto il materiale homebrew, fra cui varianti inventate e poteri assegnati "così". Le immunità puoi concederle tranquillamente grazie a oggetti (anello del sostentamento e una delle varie ioun stone dovrebbero fare quello che chiedi). Il fuoco argenteo ha alcuni punti sgradevoli: 1. l'RI fissa è bruttina, a meno di non essere ricavata con qualche formula che non hai scritto: il 33 è un numero a occhio, oppure è ricavato da qualche formula del tipo "Livello + Tier + 10"? In ogni caso, sarebbe meglio inventarsi una formula (che può anche dare 32 o 34, l'importante è che non sia qualcosa di contorto) o scrivere quella che hai usato 2. dici che la "magia viva" si crea attorno ad Elminster, ma poi l'area è un cono. Dovrebbe essere un'emanazione sferica e spostarsi con l'arcimago, oltre ad avere una durata 3. l'idea di partenza non è male, ma la capacità è approssimativa: innanzitutto non fa riferimento a RI o TS di sorta, a meno che questi non siano da vedersi nel "viene lanciata come se fosse un fulmine". Anche così, il fatto che usi le stat di fulmine significa che ha sempre la CD di un incantesimo di 3° livello, oltre che un'area più piccola. A questo si aggiunga che infligge una quantità di danni bassa perfino rispetto all'incantesimo di base (fulmine fa 10d6) e che in più non può essere metamagizzata. Con slot di livello inferiore è meglio usare dardi incantati e raggi roventi, e in più è inutile anche se usata con slot di livello più alto, dato che raggio polare o un raggio rovente metamagico fanno meglio. A questo si aggiunga ancora una volta che è materiale homebrew. Il materiale homebrew va benissimo per le tue partite personali o per i thread di creazione e presentazione di questo tipo di materiale, ma non puoi inserirlo in una build "pubblica" perché praticamente nessun GM a parte te ne farà uso, o permetterà ai suoi giocatori di farlo. Anche perché allora Marco potrebbe venire qua e dire "guardate, ho trasposto Elminster in PF" e poi ripresentare la scheda di Elminster 3.0 giustificando come homebrew tutte le cose 3.0 che non funzionano in PF (tipo le regole per i livelli epici). Capisci anche tu che ha poco senso.
  9. Boh, a me sembra che una capacità presa da un manuale d'ambientazione ma completamente generica e decontestualizzata sia comunque meglio che una capacità vecchia di due edizioni e per metà ricostruita... Poi vedi tu, ma l'Eletto di Mystra incontra gli stessi problemi di tutto il materiale non ufficiale e anche qualcuno in più, mentre l'unica pecca del Mortal Herald è quella di essere stampato sul manuale sbagliato.
  10. Guarda che più o meno è come dire che un guerriero 3.5 non dovrebbe prendere un talento del Perfetto Arcanista perché è un manuale per maghi... E questo purismo diventa ancora più strano se si pensa che hai usato le stat dell'Eletto di Mystra (materiale 3.0), per di più ricavandole a ritroso dal Manuale dei Livelli Epici...cioè, non usi una cosa perfettamente adatta al personaggio, in linea con l'edizione e proveniente da materiale ufficiale solo perché vagamente sospetta di essere fuori luogo (e non lo è), e poi la sostituisci con un privilegio per metà homebrew'd e per metà preso da un regolamento vecchio di due edizioni?
  11. Probabilmente è vero, il monaco/stregone è più forte del monaco puro, ma è più debole di uno stregone, e di parecchio. Se poi il DM decide che - e lo dico perché mi sembrano cambiamenti sensati, non per prendere in giro, eh - per houserule il monaco si basa sul Carisma (forza della personalità) al posto che sulla Saggezza, e che lo usa anche per i pf, al posto della Costituzione (mantenendosi in vita con la volontà più che col corpo), e che la raffica di colpi usa il livello del monaco al posto del BAB (come in Pathfinder) allora il monaco/stregone diventa una combinazione plausibile, ma così com'è, è pessima. E soprattutto non è innanzitutto perché è un incantatore, e poi perché possono farcela molte altre combinazioni - mentre ho i miei dubbi sul fatto che questa ci riesca. In una campagna poco ottimizzata o molto HRata, comunque, la combinazione del monaco/stregone potrebbe essere plausibile, ma in tutte le altre, in caso l'OP voglia giocare uno stregone coi pugni nelle mani, consiglierei sempre qualcosa come o Stregone/Abjurant Champion/Cavaliere Mistico, o insomma qualsiasi gish col talento Colpo Senz'armi Migliorato.
  12. In realtà no: lo stregone è già mezzo livello di incantesimi dietro il mago, il chierico e il druido (incantesimi di 2° al 4° invece che al 3° e così via), e il multiclasse non fa che peggiorare questo problema. Conta anche che lo stregone è incentrato sul Carisma, che a contrario dell'Intelligenza è dump stat per moltissime classi, fra cui il monaco. A questo si aggiunge che i bonus d'attacco base di stregone e monaco interagiscono malissimo, dato che partono entrambi a +0. Lo stregone che tira cazzotti è fighissimo, ma non funziona per niente. @OP: se dici di essere stanco di stregoni blaster, evocatori e necromanti, potresti banalmente pensare di fare uno stregone che si focalizzi su tutte - o su alcune delle - altre scuole di magia: abiurazione, ammaliamento, divinazione, illusione e trasmutazione offrono possibilità molto vaste e diversi livelli di potere. Un ammaliatore-illusionista è un classico, ma un illusionista-trasmutatore fissato con la manipolazione delle forme e delle percezioni, un abiuratore-divinatore paranoico incentrato sul prevedere e prevenire i problemi, un abiuratore-trasmutatore interessato alla manipolazione della magia e dei corpi, e così via sono tutti validi spunti. Anche mischiare tre scuole potrebbe essere un'idea e conta che, in qualsiasi modo decida di specializzarti, questo non ti preclude la scelta di nessun singolo incantesimo, pur rimanendo una comoda linea guida.
  13. La magia selvaggia allo stregone la danno, è una "bloodline" o comunque le chiameranno, quindi è già qualcosa. Poi ti capisco, sono d'accordo che l'essere fantasy non sia una scusante per evitare di mantenere la coerenza, però è una motivazione per ritenere due cose incompatibili ugualmente capaci di coerenza: nell'esempio attuale, lo stregone metamagico e il mago no è un sistema tanto giustificabile quanto il suo esatto opposto, dato che ci mancano le basi in cui questo sistema andrà a innestarsi. Nel senso, non è che stiamo andando a ragionare su qualcosa preso dal mondo reale, che dunque funziona così e basta, ma stiamo parlando di un mondo di fantasia di cui ancora non conosciamo tutte le premesse. Nell'esempio del "libro" della Troisi, possiamo dire che è incoerente perché sappiamo che 150 anni e 50 anni sono due entità differenti, ma nel caso della metamagia non abbiamo modo di sapere come funziona davvero e come si integra col resto di Next, per cui si va più a sensazioni e gusti che altro. Da parte mia ammetto tranquillamente (mi pare di averlo detto, un po' di tempo fa) che su Next cerco di essere ottimista, e questo perché preferisco evitare di rodermi per due anni su quanto la Wizards fa male il suo lavoro e partire già deluso da qualcosa, quando invece potrebbe piacermi.
  14. Il succo, Blackstorm, è che a te questa meccanica non piace perché ti sembra incoerente col resto del sistema, peraltro con motivazioni molto coerenti in se stesse e giustificabili. Tuttavia, io potrei dire che a me piace e che mi sembra coerente, e portare argomentazioni altrettanto sensate delle tue, dato che stiamo discutendo di cose che sono A. fantastiche, prive di basi reali su cui appoggiarci e B. estremamente soggettive. Per di più basate su un sistema che conosciamo solo in parte e su cui, oltretutto, non abbiamo alcuna influenza. Ora, sono d'accordo che non è che dobbiamo fare le felicitazioni a ogni articolo su Next che la Wizards partorisce (anche se riconosco di essere uno dei sostenitori della nuova edizione), ma non è neanche vero che dobbiamo lagnarci di ogni cosa che ci va storta. Una cosa è una discussione su una meccanica, un'opinione o una caratterizzazione, un'altra è una polemica sui pesci. Siamo su un forum e siamo qua per discutere, non per lamentarci in maniera del tutto sterile.
  15. "Ultimate Magus" sono le parole che cerchi A parte questo, credo si sia capito cosa voglio dire riguardo la giustificazione fuffistica della cosa.
  16. Se vogliamo, il mago è un virtuoso e lo stregone un genio. Il mago può imparare tutto quello che vuoi e replicarlo alla perfezione, ma lo stregone mette il suo tocco personale in tutto quello che fa. È la differenza fra quantità e qualità o, se vogliamo, fra versatilità e potenza. E, personalmente, vedo l'idea dello studioso per il primo personaggio, e quella del potere innato per il secondo.
  17. Mi ricorda la discussione sul mago con la doppia concentrazione: il punto è che la fuffa può essere ribaltata, quello che conta è che le meccaniche siano equilibrate. Magari per alterare gli incantesimi la conoscenza è inutile o addirittura dannosa (più conosci le leggi della magia, più queste si radicano nella tua convinzione, che dunque può sempre meno ignorarle); lo stregone, invece, non conosce le regole della fisica, per cui non ha ostacoli psicologici di alcun tipo e può violarle grazie a un potere primordiale presente nella sua anima (lo stesso da cui scaturisce la sua magia) e che invece i maghi non hanno. Tanto che, se lo avessero, potrebbero fare a meno di studiare. La parte importante è che il mago conosce più incantesimi, ma quelli dello stregone sono più forti; che poi questo cozzi con in tuo senso di cosa è flavour non importa, basta che la giustificazione in game sia coerente con le regole e con l'ambientazione. EDIT: straquoto l'ultima frase di Aleph.
  18. Spoiler: http://www.youtube.com/watch?v=lDacBIVudp4 Riguardo alla metamagia stregone-exclusive, direi che è un provvedimento ottimo: toglie dalla circolazione una cosa potenzialmente broken e inutilmente complessa, ma non elimina del tutto una componente del gioco, bensì la mette dove deve stare, semplificandola, ponendola sotto maggiore controllo e dotandola di un flavour molto sensato. Per il gish, credo che la risposta sia un po' sibillina e non aggiunga molto alle nostre conoscenze.
  19. Il chierico di OD&D è una cosa, quello della 3.5 un'altra e quello della 4e un'altra ancora. E ti assicuro che in 4e il togliere i poteri al chierico non è un fattore di bilanciamento (infatti non c'è proprio) e che se, in 3.5, era stato pensato come tale (e non lo credo), allora è uno dei peggiori metodi che abbia mai visto, dato che permette solo di avere un personaggio che fra troppo o niente. Insomma, se vogliono bilanciare i personaggi, suppongo lo facciano attraverso i numeri, non la volontà del DM. Il fatto di togliere i poteri al chierico può starci, ma solo per ragioni di flavour o di creare sfide interessanti, allo stesso modo in cui si toglie il libro al mago o si disarma il guerriero, e non per punire il giocatore. Ha senso che il DM possa togliere i poteri a una classe, non lo ha che sia un manuale a dirgli quando farlo. Riguardo il discorso "cadere da 100 m e rialzarsi", oltre alla velocità limite, riporto quanto avevo già detto in un'altra discussione, per non ripetermi.
  20. Il trick consiste nel "far salire" i personaggi oltre il 20° aumentandone il GS e la potenza con i tier mitici invece che con livelli ultra20. L'effetto che si ottiene è lo stesso (il personaggio diventa più potente del mortale più potente, e anche più epico) e si usano regole più rodate di quel mezzo accenno all'ultra20 che la Paizo ha pubblicato anni fa insieme all'intenzione di non svilupparlo oltre. Cade a fagiolo, poi, che il limite del mortale più mitico corrisponda al limite minimo della semidivinità (GS 25) dato che, anche in D&D, non c'è - almeno come flavour - mortale in grado di tenere testa a una divinità. Tutti quelli epici e tutti quelli "greater than life", nel senso che fanno cose impossibili per il proprio livello. Che poi, se ci pensi, non è che se un PNG che valuti essere mitico (prendiamo Drizz't) non lo è, è poi così grave: se intendi usare la conversione per fini privati, non è che ti cambi troppo se Drizz't è mitico o no. Lo è per te nella tua ambientazione, e tanto basta. Se invece vuoi rendere la conversione un servizio pubblico, allora a maggior ragione devi usare i tier mitici e non le regole di EpicFinder, visto che, non essendo ufficiali, il 99% delle campagne non ne fa uso (e dunque rendono inutile la conversione per il 99% della gente che la legge).
  21. In realtà è un discorso molto legato allo stile di gioco. A qualcuno (fra cui me) piace una campagna dove gli dei sono più sfumati e gli allineamenti relativi, dove si mantengono i poteri da "buoni" insieme con la convinzione di esserli, e dove i "malvagi" sono stabiliti non da criteri oggettivi, ma dalla visione soggettiva dei singoli. In un'ambientazione del genere, l'idea che un PG possa adorare un ideale astratto o addirittura andare contro la propria divinità - anche se non contro la propria coerenza interna - e mantenere comunque la totalità dei propri poteri va benissimo. Ma a qualcun altro (a volta anche a me) piace giocare con dei da Iliade, che si impicciano negli affari dei mortali, magari nelle persone dei propri chierici. Se vogliamo è uno stile più naif (anche se il "GdR maturo" mi è sempre suonato pretenzioso), ma anche il dio che punisce il chierico o il paladino per la sua eresia o i suoi peccati, e che viceversa lo premia per la devozione e i sacrifici è divertentissimo da giocare, e necessita di supporto tanto quanto il primo stile. Per questo dico che una descrizione dettagliata meccanicamente ma generica a livello di fuffa e quant'altro è secondo me l'ideale: perché permette entrambi gli stili senza favorirne nessuno.
  22. Archetipo di Ultimate Combat Rende il guerriero un combattente più leggero e sleale, una figura più "da strada" simile ad un ladro, per cui ho pensato potesse andar bene per rappresentare entrambe le classi, visto che per Elminster è più una faccenda di flavour che di meccaniche.
  23. Ammetto che su un paio di punti avevo frainteso (mi riferisco alla tua interpretazione delle parole di FeAnPi, che è diversa dalla mia e sul fatto che siano i giocatori a decidere gli obiettivi), e che quindi potrei fraintendere ancora: nel caso, mi scuso in anticipo. Dico così perché ho l'impressione che tu ti stia lamentando del fatto che le HR di FeAnPi per il gioco Old School non vadano bene per Next e che quindi la WotC non dovrebbe usarle per Next. Su questo posso anche essere d'accordo, ma visto che tanto FeAnPi non lavora per la Wizards, credo possiamo dare per scontato che daranno la possibilità di salire coi PE (che a te piace) in parallelo a quella di salire per snodi narrativi (che dici piacerti) e andare avanti, invece di discutere su come si acquisissero i punti esperienza in OD&D? Cioè, il succo dell'articolo è "siccome molti master già usavano l'avanzamento per snodi narrativi, abbiamo pensato di metterlo direttamente nel manuale". C'è qualcosa di male in questo? E, se no, di cosa stiamo discutendo?
  24. Sarebbe figo un sistema tipo icone di 13th Age, del tipo di creare un pantheon generico con i tipi di divinità che più o meno il gioco richiede (dio della cura, dio della morte, dio della natura, dio della magia, eccetera) per gestire la parte regolistica, lasciando poi alle singole ambientazioni il compito di assegnare "i volti" a queste divinità, o magari raggrupparle o frammentarle secondo le necessità. Ad esempio, un dio della guarigione e uno del sole potrebbero essere due figure divise (Esculapio e Apollo) nel pantheon greco, una figura unica (Pelor) in quello di Greyhawk, una diversa figura unica (Lathander) in un terzo pantheon, come quello dei Forgotten Realms o un sottoinsieme di una divinità ancora più grande (Ahura Mazda) in un pantheon monoteistico. Il manuale stabilirebbe come funzionano delle generiche divinità i della guarigione e del sole (domini, arma prescelta, bonus alle abilità o che so io) e poi starebbe al master accorparle e caratterizzarle a seconda della propria ambientazione.
  25. Quelle riportate nei Codex Immondi sono le statistiche degli aspetti dei signori demoniaci, non dei signori stessi, pertanto sono molto più deboli. Le stat dei veri demoni maggiori non ci sono perché questi sono troppo forti per essere affrontati da qualsiasi mortale, quindi rimaniamo senza un termine di paragone preciso. Tuttavia, sappiamo che Elminster (essendo comunque un mortale, in quanto privo di Gradi Divini) non è in grado di affrontare i signori dell'Abisso. Ergo, deve avere un GS più basso delle semidivinità. Ergo, deve stare fra 20 e 25 proprio dove, guardacaso, un PG di 20° con un tier mitico va a collocarsi. Quanto alla build, credo che un Guerriero Cad 2°/Chierico 1°/Mago 17° dovrebbe bastare a rendere le sue origini da combattente "sporco", la magia divina e a fargli avere gli incantesimi di 9°. Aggiungendo X tier da arcimago (6? 8? 10?) si arriva ad avere un Elminster insuperato nella magia arcana e in grado di combattere ad armi pari contro avversari di ogni sorta - divinità escluse. Aggiungendo il fatto che il Nostro è un mortal herald di Mystra si aumenta appena il GS e si recupera il flavour dell'Eletto di Mystra, anche se non le meccaniche (peraltro fatte a casaccio, alla stregua dei livelli di classe dell'Elminster originale). Il tutto senza usare materiali non ufficiali, che è sempre brutto, e lo è ancora di più quando non è davvero necessario.
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