
Everything posted by The Stroy
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Breaking Bad
La puntata della mosca Madonna, la puntata della mosca
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Rendere un ambientazione coerente
Rispondo anche a ithilden, credo non conti come doppiopost. 1. La scimmia è partita a Intelligenza 3. A Intelligenza 10 ha conquistato il mondo, senza alcun vantaggio biologico che non fosse l'intelligenza stessa. A costo di ripetermi, Intelligenza 30 e nove livelli di incantesimi dovrebbero essere sufficienti perché non sia necessaria una specie, ma un singolo individuo a conquistare un pianeta. Per quanto riguarda l'obiezione più frequente ("ma ci sono maghi buoni che impediscono che ciò accada"), vale quanto ho detto sopra. I buoni devono vincere ogni volta, i cattivi una sola. 2. Allora perché non sono i draghi a dominare il pianeta? Voglio dire, gli umani sono già abbastanza ben posizionati con Intelligenza 10, avendo dovuto combattere con leoni dotati di zanne e artigli. I draghi hanno Intelligenza 30, zanne, artigli, ali e un soffio di fuoco. Anche con pochi esemplari, dovrebbero dominare il mondo: in un formicaio ci sono più formiche che persone a Città del Messico, la quantità non vale come la qualità, parlando di catena alimentare. 3. Che l'evoluzione ci sia o meno dipende dall'ambientazione, che non si può dare per scontata La mia voleva essere una sintesi stringatissima del perché un'ambientazione di D&D standard (cioè a 20 livelli) non può essere realistica, ma era solo un esempio. Potete sostituire a "scimmia con Intelligenza 30", "drago", "divinità", "arcidemone", "avventuriero epico" o quello che volete, il discorso non cambia. Come appunto, quando parlo di "buoni e cattivi", non intendo "Buoni" e "Malvagi", ma "entità il cui scopo è la conservazione di un universo sensato" e "entità il cui scopo è il caos/la dominazione totale/l'estinzione/altro evento di proporzione cosmica che annienterebbe la vita e la società così come le conosciamo". Dico buoni e cattivi perché i PG finiscono sempre dalla parte dei primi. Poi, le regole diranno anche che un Guerriero di 1° livello è già un ottimo combattente e una minaccia temibile, ma rimane il fatto che poi si smentiscono, dato che i 19/20 di quello che c'è nel Manuale dei Mostri è più forte di lui.
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Rendere un ambientazione coerente
Appunto, la scimmia è partita con Intelligenza 3 e un osso, e poi ha ottenuto strumenti via via migliori, fino ad arrivare al viaggio spaziale, agli acceleratori di particelle e alla società democratica. Pensa se avesse iniziato con Intelligenza 30 e desideri, dove sarebbe potuta arrivare! Un normale umano come il DM non può riuscire a rendere realistica un'ambientazione con creature del genere, semplicemente perché sono su un gradino più alto della scala evolutiva. Se non hai Intelligenza 30, non ragionerai mai come se l'avessi. La seconda parte dell'obiezione è un classico, ma anche questa ha un punto contrario: vero, non sono i maghi a governare il cosmo, ma gli dei. Però com'è possibile che questo non si sia trasformato in un caos di sole entità di GS 45? È vero che le entità interessate alla conservazione dell'ordine dovrebbero bilanciare quelle caotiche e distruttive, ma prima o poi anche questo va a farsi friggere. La ragione? Per mantenere l'ordine, le entità benevole devono vincere ogni volta, mentre se quelle ostili vincono una volta, è il caos.
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Rendere un ambientazione coerente
Spiego molto brevemente perché secondo me un'ambientazione realistica con le regole di D&D 3.5 è impossibile. Una scimmia con Intelligenza 3, il cui strumento più raffinato e versatile era un osso è riuscita a conquistare il pianeta, con abbastanza tempo a disposizione. Quanto tempo pensate serva a una scimmia con Intelligenza 30 e accesso a desiderio?
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Uscita e domande
Rispondo in ordine. Pare che Next uscirà la prossima estate, alla GenCon, ma non è niente di ufficiale; dato che però il 40° anniversario di D&D cade proprio l'anno prossimo, sembra un'aspettativa ragionevole. Non si sa nulla per l'edizione italiana. Ovviamente, trattandosi di una nuova iterazione del gioco, delle vecchie edizioni rimarrà solo il nome. Sarà un gioco differente, anche se con un flavour di fondo comune e alcune meccaniche che ne richiamano di vecchie, quindi si dovranno leggere tutti i manuali. Non si tratta però di studiare daccapo, ma di studiare qualcosa di nuovo, anche se con lo stesso nome di quello vecchio: per fare un paragone, è come studiare Storia egizia dopo aver studiato Storia greca; sempre Storia è, ma non stai ristudiando nulla. Si tratterà di un "tornare indietro" solo dal momento che verranno riprese meccaniche e aspetti del gioco che non erano presenti in 4e, ma in realtà il gioco va avanti. Tutta la propaganda sullo "sguardo al passato" e "strizzare l'occhio alle edizioni precedenti" di cui parlano fa riferimento al riprendere lo spirito delle edizioni più vecchie per creare D&D 5, non a fare un D&D 3.5.5 un Advanced AD&D. Non so se ci saranno manuali di conversione; credo di no, però, dato che mi pare non ne abbiano fatti per il passaggio da 3.5 a 4e. Per quella che è la mia esperienza, il passaggio da un'edizione a quella successiva (e non alla sua versione .5) è troppo traumatico per una conversione 1:1 dei personaggi. Naturalmente, questo non impedisce di portare i personaggi (in senso narrativo) alla loro versione Next, semplicemente ci sarà da sudare un po' sulle meccaniche. Ovviamente le carte potere spariscono, dato che spariscono i poteri. Sì.
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Allineamenti nei GdR
Ovvio che no, ho iniziato a giocare con la 3.5, mica ero tenuto a farmi un excursus storico per capire le radici culturali del mio hobby. Comunque, come ho detto sopra, parlavamo di Miko Miyazaki, un personaggio di Order of the Stick, ovvero chiaramente di 3.5, e tu hai detto che in una campagna di D&D in real sarebbe stato considerata giocata male perché avrebbe perso PE. Anche se in AD&D poteva essere vero, in D&D 3.5 non lo è, e ho ritenuto sensato farlo presente, per fornire una visione più corretta delle cose. In realtà a me è sempre parso il contrario. Con l'eccezione del male a fin di bene, l'asse Bene/Male è ben definita. Se è a danno di qualcuno è male, se è a favore di qualcuno è bene. Non mi sembra ci sia molto altro da definire, per avere una guida valida in più o meno tutte le situazioni. L'asse Legge-Caos invece è meno definito, visto che è tanto legale violare l'ordine costituito per mantenere il proprio codice, che violare il proprio codice personale in favore di leggi più grandi. E che entrambe le azioni sono anche ugualmente caotiche. Per non perdermi a fare esempi, ne porterò solo uno, che però è onnipresente nel mondo del GdR, tanto che verrebbe da supporre che abbia diritto a un trattamento più chiaro: la vendetta. La vendetta è legale, perché oriento la mia vita verso un unico scopo, o caotica, perché ignoro leggi, convenzioni e legami personali pur di portarla a termine, agendo in maniera egoistica?
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Allineamenti nei GdR
È vero, il sistema degli allineamenti è ambiguo, e le tue domande lo dimostrano, dato che in tutti e due i casi la risposta può essere sia sì che no. Premesso questo, in entrambi i casi ha ragione il GM. L'ambientazione è la sua, dunque è lui a decidere cosa è buono o meno al suo interno. L'ultima parola spetta a lui perché lo dicono le regole, e perché chiunque stia giocando ha acconsentito a quelle regole. Punto. Questo non significa giocare al gioco del GM, significa giocare a un gioco dove c'è il GM. Sarebbe come dire che i calciatori non giocano a calcio, ma al gioco dell'arbitro. Poi certo, c'è modo e modo: un GM ascolterà le opinioni dei giocatori e discuterà con loro la soluzione, laddove un altro potrebbe dare priorità alla velocità del gioco e imporre un GM fiat per non perdere tempo, magari discutendo la cosa a fine sessione; certo, c'è anche chi impone la propria opinione perché "io sono il GM e ho ragione", ma se hai un GM scarso mica è colpa del sistema, così come un arbitro cornuto non pregiudica l'intero gioco del calcio. Di nuovo, rimane che gli allineamenti potrebbero essere fatti meglio, e difatti non li uso, ma le tue obiezioni partono da un angolo che non condivido.
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Allineamenti nei GdR
Ehm...perché fa parte dei suoi compiti e dei suoi poteri?
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Allineamenti nei GdR
Ho dato per scontato intendesse la 3.5, dato che parlavamo di OOTS. D'accordissimo; avevo scritto più che altro in risposta alle obiezioni mosse alla mia proposta.
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Allineamenti nei GdR
In D&D non si prendono penalità ai PX per non aver rispettato il proprio allineamento, così come non si prendono bonus per averlo rispettato, quindi quello che dici è sbagliato. Miko Miyazaki è un pessimo paladino, ma un ottimo personaggio, sia nel senso narrativo che di GdR. La prima cosa che il manuale ti dice sugli allineamenti è che sono nove; la seconda è che non vanno seguiti come fossero il codice della strada, ma che sono solo una traccia. Poi rimane un sistema piuttosto fallato, ma non perché costringa: l'allineamento descrive, non determina. Anche questo da manuale base, come la faccenda dei PX. Io direi di entrambi. Che il gioco di dia una definizione o l'altra non cambia molto, prima o poi si arriverà sempre a un punto in cui master e giocatore saranno in disaccordo circa le implicazioni morali di una particolare azione. Problema del sistema che costringe ad arrivare al conflitto, e dei giocatori, perché non sono d'accordo su tutto. Più un sistema scende nel dettaglio, meno di frequente questo accadrà, ma il problema rimane. Scendendo abbastanza nel dettaglio da rendere il verificarsi del problema un evento rarissimo, ci si troverebbe di fronte una mole di coppie di opposti enorme: pensa di dover sviscerare e mettere per iscritto tutti i tipi di carattere e comportamento racchiusi nella coppia "Bene/Male". Sarebbe una scheda del personaggio a sé stante.
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Allineamenti, sistemi alternativi e interpretazione...
Anche se Rosen ha spiegato come funziona davvero il sistema in Pendragon, rispondendo alla tua domanda in un modo in cui io non avrei potuto, non avendoci mai giocato, rispondo comunque anch'io. Nel caso le regole funzionassero come credevi (credevamo), il master poteva assegnare il +1 verso lussurioso e poi tirare il d20, non mi sembra mandi niente da nessuna parte. Difatti è abbastanza semplicistico, ecco perché ho scritto "il semplice far scrivere...". Non è un'idea risolutiva, geniale o profonda, è semplicemente l'unica che mi sia venuta in mente, dato che non ne ricordavo altre da altri sistemi, ed è comunque più accurata degli allineamenti standard. Poi è naturale che non reggerebbe uno stile di gioco prevalentemente psicologico, ma come dicevo sopra, se vuoi giocare psicologico e i tuoi giocatori hanno bisogno di regole e linee guida, allora devi cambiare giocatori (o le loro abitudini).
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Allineamenti, sistemi alternativi e interpretazione...
Imho gli allineamenti di DW, pur facendo il loro dovere il un gioco basato sulla semplicità degli archetipi, non sono un grandissimo esempio in questo caso. Da quanto ho capito, il problema dell'OP è che togliendo l'allineamento in D&D sarebbe difficile valutare quanto coerentemente si sta comportando il PG in un certo numero di situazioni. Con gli allineamenti alla DW, valutare la coerenza del PG è difficile in tutte le situazioni tranne una, ovvero quella dove il PG fa quanto descritto dall'allineamento. Con questo non voglio dire che sia un sistema del cavolo, è solo che in DW gli allineamenti non sono il fulcro dell'interpretazione, quanto lo è la pura e semplice capacità d'improvvisazione. Basterebbe che il master agisse in maniera simmetrica (e coerente) assegnando anche il punto Lussurioso quando il PG fa pensieri lussurioso, oltre che il punto Casto quando fa pensieri casti. Non mi sembra un caso complicato. Di sistemi alternativi all'allineamento non saprei cosa altro suggerire all'OP, a parte il semplice far scrivere tre/cinque/sette tratti caratteriali sulla scheda del PG e concedi PE bonus o una possibilità di ritiro del d20 (non cumulabile) ogni volta che il PG rispetta uno dei tratti. Dovrebbe bastare, se non cerchi uno stile di gioco psicologico. Se lo cerchi, allora penso che non ci sia allineamento che tenga: se a un giocatore serve l'allineamento per rimanere coerente, allora non è con lui che dovresti giocare una campagna interpretativa profonda.
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Allineamenti nei GdR
Vero, ma guarda quanto ci mette. Rimane paladina per il 99% del tempo, eppure non si comporta certo come una santa. È bacchettona, oppressiva e quadrata come i peggio esempi del mondo reale, eppure rimane LB e mantiene i poteri fin quasi alla fine. Anzi, il suo è proprio il percorso classico del Paladino-Bene-Superiore: a un certo punto esagera e diventa malvagia. Se guardi bene, tutti i personaggi che ho citato sopra compiono lo stesso percorso: per questo è un cliché. EDIT: mi è venuto in mente che il fatto che due personaggi come Miko e O-Chul abbiano lo stesso allineamento sia un ottimo esempio di come quel sistema abbia categorie abbastanza vaste da non avere più molto senso.
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Allineamenti nei GdR
Il paladino che è disposto a sacrificare un innocente per salvarne mille o a calpestare il libero arbitrio in nome di una società perfetta ma fasulla. Per farti degli esempi, Miko Miyazaki di Order of the Stick, gli angeli di Supernatural (almeno per quello che ho visto finora), i Templari di Assassin's Creed, Ozymandias di Watchmen, Tobi di Naruto. ortamento che cambia l'allineamento".
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Allineamenti nei GdR
Mah, credo che in realtà dipenda più dal master che dal giocatore, nel caso di D&D. Nel senso, non è il giocatore che dice "ora ignoro il mio allineamento, anche se perderò i poteri", è il master che dice "stai violando l'allineamento, ti tolgo i poteri". Se i paladini devono comportarsi o meno da macchietta dipende dunque dal master: se la sua aspettativa è quella di un cavaliere con voti di castità, obbedienza e preghiera, chi gioca il paladino finirà a fare lo stereotipo, ma se il master può accettare una visione più tormentata come quella della macchietta 2.0 -cioè il paladino stile Bene Superiore- il gioco è già differente. Poi sono d'accordo che questo -il fatto che i poteri di alcune classi dipendano dal master e quelli di altre no- sia un difetto anche peggiore, ma non è vero che il paladino deve per forza essere Galaad.
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Allineamenti nei GdR
Come dicevo prima, accesso a CdP, talenti, oggetti e incantesimi, a livello di regole. A livello interpretativo, cambiano il comportamento del PG nelle diverse situazioni, i suoi obiettivi e il suo carattere. Se la scheda avesse uno spazio con scritto "carattere", sarebbe giusto aspettarsi che il PG si comportasse secondo quanto scritto lì: se scrivo che il mio PG aiuta sempre i deboli in difficoltà, allora dovrei farlo. In teoria l'allineamento servirebbe proprio a questo, non mi sembra un fatto trascurabile. Nella realtà, poi, il problema è che l'allineamento tende ad essere troppo restrittivo o troppo vago, fino a comprendere entrambi gli estremi al proprio interno, divenendo uno strumento inefficace, ma l'idea rimane. A livello prettamente pratico, poi, non cambia tantissimo...a parte per gli eventuali prerequisiti e per il fatto di riportare informazioni false sulla scheda, che è sempre meglio evitare. Ciò detto, io gioco senza allineamenti, ma questo non significa che allora tanto valga segnarli sempre a caso o non farlo mai punto.
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Allineamenti nei GdR
Conosco Dungeon World, ma quelli che lì chiamano "allineamenti" non lo sono. Non sono principi guida generali per definire il carattere, l'etica e la morale di un personaggio, sono due/tre direttive per classe di cui sceglierne una e che dà un punto esperienza per sessione se viene rispettata. Hanno semplicemente gli stessi nomi degli allineamenti classici, ma con questi non hanno niente a che vedere. E comunque uno può fare un paladino non macchietta in D&D così come può fare il peggior stereotipo in Dungeon World, dato che non è una questione di regolamento, ma di giocatore (anzi, dei due è proprio DW a incoraggiare apertamente a rifarsi agli stereotipi del genere, mentre D&D fornisce la Guardia Nera prima e i paladini varianti di AR poi, e Path incorpora l'Antipaladino nel manuale semi-core APG). Ciò detto, chiuderei il discorso DW prima che questa discussione diventi l'abituale degenero.
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Allineamenti nei GdR
Concorderai che essere ingabbiati non è una bella cosa: se non si usano gli allineamenti, un PG è limitato solo dal proprio carattere, dal proprio background e dai suoi ideali e legami. Decisamente meglio che essere intrappolato in un sistema manicheo. L'allineamento non limita i giocatori esaltati, dato che (a) possono fare semplicemente un PG Malvagio/Caotico/entrambi, o (, qualora gli fosse negato, non concede nessun potere al DM. Non è scritto da nessuna parte che violando l'allineamento si perdono PE, o che si è obbligati a seguire il proprio allineamento, anzi, si parla di cambiare l'allineamento rispetto alle azioni del PG è un corso d'azione incoraggiato. In realtà basterebbe stabilire alla creazione del PG tre tratti caratteriali e imporre al giocatore di seguirli per avere gli stessi vantaggi dell'allineamento senza tutte le costrizioni e le ridicolaggini che emergono da questo. Quanto alla faccenda del powerplay, tieni conto che in D&D la creazione del personaggio come minmax più o meno spinto è parte del gioco: se io faccio un guerriero 20° non solo posso lamentarmi se il mio amico con cinque CdP è più forte di me, proprio perché è il gioco che spinge in questa direzione (anche se non è detto che sia quella giusta, tant'è che molti master pongono dei limiti più che ragionevoli alla build), ma tecnicamente mi sto perdendo una parte del gioco per come è pensata dai designer, allo stesso modo di un powerplayer che skippi l'interpretazione. Questo non per dire che non si deve giocare di ruolo ma solo fare le build, ma per precisare che anche pensare solo al GdR e sminuire il divertimento del creare combinazioni di classi interessanti che magari non si useranno mai è una visione spesso altrettanto miope di quella del powerplayer medio, almeno quando si parla di D&D 3.5/4e. Detto comunque da uno che interpreta nove volte quello che builda. Soprattutto, bisogna tener conto del fatto che le guide non sono guide al gioco, ma guide all'ottimizzazione: non spiegano come giocare il personaggio migliore, ma come giocare quello più forte, dando consigli e direttive che spesso vengono usati come appoggio e seguiti solo in parte, anche da chi le guide le scrive. Andare su una guida e lamentarsi di trovarci le build sgrave è come comprare Playboy e lamentarsi per le donne nude.
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Articolo: Una questione di priorità
Ancora una volta hanno scoperto l'acqua calda, ma meglio tardi che mai. L'unico rammarico è che potrebbero fare articoli in cui dirci qualcosa di nuovo, invece che dire "ehi, guardate, ci siamo arrivati anche noi!" una volta su due.
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Allineamenti nei GdR
No problema, figurati Imho in D&D sono utili a livello meccanico fino a mezzodì. Mi spiego: non è che un personaggio che agisce secondo il proprio allineamento ottenga dei bonus, o dei malus quando lo ignora. Non ci sono (quasi) classi che cambino granché da un allineamento all'altro, eccetto due dell'Incarnum o il paladino, ma solo se si usa Arcani Rivelati o Pathfinder. La funzione dell'allineamento, nel 99% dei casi, è quella di prerequisito per CdP e talenti, ma allora si può ignorare in mille modi diversi, che vanno da richiedere addestramento presso un corpo speciale di Cavalieri della Luce, a ignorare i prerequisiti e dare la CdP se sembra sia in linea col PG, o per oggetti magici, nel qual caso basta dire che l'oggetto non funziona quando il PG lo usi per lo scopo sbagliato (es. un sacro vendicatore non darà bonus -ma malus- se usato contro gli innocenti). L'allineamento come prerequisito è inutile perché non è un fattore di bilanciamento; non è che la combinazione di barbaro e monaco sia così potente da dover essere proibita con la limitazione "non legale/legale", la cosa è stata fatta semplicemente per ragione di flavour, per cui è aggirabile con una ragione di flavour più forte; ovvero, una ragione che il gruppo ritiene più forte, anche solo "perché mi piace un barbaro/monaco e non rovina il gioco a nessuno".
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Allineamenti nei GdR
@zaidar: Credo tu abbia frainteso: quello che intendevo dire non era che lo skirmish in D&D è più importante del GdR (anche se in 4e lo è, e difatti io non gioco 4e). Ciò che intendevo è riassumibile in due punti: - senza capire le regole per il combattimento non puoi giocare a D&D così come è inteso; senza usare l'allineamento (ma continuando a interpretare) puoi. Per questo dire "D&D non è il gioco giusto per te" a uno perché non capisce/ama gli allineamenti mi sembra un po' eccessivo - anche se all'inizio le regole complesse sembrano altre (per esempio gli AdO e le aree di minaccia, che sono notoriamente fra le cose più complicate di D&D 3.5), in realtà risultano essere più facili degli allineamenti, una volte che le si è acquisite; questo perché un AdO è qualcosa di oggettivo (ci sono x azioni che lo provocano e tutte le altre no), mentre un allineamento è qualcosa di vago e dipende più dalla persona che dalle regole Se si gioca senza interpretare, il gioco peggiora; ma se si interpreta con gli allineamenti, allora spesso peggiora comunque (anche se meno). Perché? Perché gli allineamenti finiscono nel 99% dei casi per essere troppo costrittivi, troppo soggettivi o troppo vaghi, e dunque inutili. Vedi gli esempi paradossali di cui sopra.
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R0 I gdr devono averla?
Capito, e ha senso. Personalmente, però, continuo a preferire la forma che si rivolge ai personaggi. Al di là della brevità, aiuta comunque l'immersione nel mondo di gioco a partire dalla lettura delle regole. Probabilmente non è un caso che i giochi che si rivolgono ai giocatori siano quelli in cui le regole non influenzano la realtà all'interno del gioco, ma quella di coloro che giocano (ovvero quelli non a motore fisico).
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Allineamenti nei GdR
Questa mi sembra un'affermazione un po' spinta. 1) Perché gli allineamenti non sono il core di D&D. Uno non gioca a D&D se non capisce le meccaniche delle classi, del combattimento a turni e dell'interpretazione basilare; gli allineamenti sono una cosa così secondaria che metà dei gruppi che conosco gioca senza; 2) Perché non è vero che gli allineamenti sono facili da gestire: inizialmente sembrano una delle cose più intuitive che esistano, ma dopo un po' rivelano la loro vera natura (quella di linee guida per neofiti dell'interpretazione) e vanno in briciole di fronte a paradossi come quello di un samurai che viola una legge per rispettare il proprio codice (Legale o Caotico?) o di un paladino che uccide un bambino perché una profezia dice che diventerà l'Anticristo (Buono o Malvagio?). In entrambi questi casi, i singoli master potrebbero deliberare per la prima o la seconda ipotesi, oppure per la neutralità, senza che ci sia una regola o anche solo una dimostrazione logica incontrastabile a dire chi ha ragione. Dopo un po' che si gioca gli attacchi di opportunità e le aree di minaccia diventano più facili degli allineamenti, perché a loro differenza sono univoci.
- Ruolo e sistema di regole
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Il Judge Risponde V. E non vi dico i suggerimenti di Google...
La fase di assegnazione esiste anche ora, ma certi suoi passaggi hanno durata istantanea (come in D&D, non come in Magic), cioè non stanno mai "avvenendo", e non usano la pila. Se ti è più facile, nessun giocatore ottiene priorità (i.e. può giocare magie e attivare abilità) durante il "momento" in cui il danno sta venendo inflitto, per cui non c'è modo di reagire durante. Comunque puoi sempre calare l'Angelo quando ottieni priorità alla fine della fase di dichiarazione dei bloccanti, prima che il danno sia inflitto (ammesso che tu abbia velocità istantanea, naturalmente).