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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Può essere vero anche il contrario: più passaggi uguale meno divertimento ad ogni passaggio. Prendi il guerriero o il mago 3.5: i livelli in cui non si acquisisce un nuovo talento o livello di incantesimi sono nettamente meno interessanti di quelli dove invece lo si fa. Giocando con solo 10 livelli, ogni livello potrebbe essere interessante. Imho, la modalità migliore potrebbe essere quella a livelli modulari, dove ogni livello dà (per dire) tre privilegi, pensati in modo da poter essere spalmati su tre sottolivelli, per chi volesse un avanzamento più lento. Per chi ne vuole uno più veloce, invece, basta dare più livelli in una volta. Questo, naturalmente, ammettendo che una cosa del genere interessi: per quanto mi riguarda è sufficiente anche la semplice esistenza di tre diverse tabelle per l'esperienza.
  2. Il PG carica ma interrompe il movimento nell'ultimo spazio legale attraversato, vale a dire nella casella prima di quella del personaggio invisibile. Quello che succede, in termini di regole, è: - il PG carica - il PG si trova in una situazione illegale (caricare attraverso uno spazio occupato) - l'azione di carica viene interrotta perché illegale - il PG si ferma - il PG ha inaspettatamente terminato il proprio movimento in uno spazio illegale - il PG viene spostato nell'ultimo quadretto legale precedentemente occupato A seconda di quanti metri ha corso, potrebbe o meno rimanergli (a discrezione del master) l'azione standard. Da un punto di vista meno regolistico, immagina che al posto di un personaggio invisibile ci sia una parete: è ovvio che il PG non possa caricare qualcuno che si trova al di là, ma c'è qualche legge fisica che gli impedisce di farlo comunque? No, il personaggio può correre, urlare, preparare il fendente e fare tutto quello che fa normalmente durante una carica, solo che sbatte contro il muro. Il discorso per il personaggio invisibile è identico.
  3. I livelli molto spalmati in stile 4e servono a far percepire piano piano l'avanzamento di potere del PG da signor nessuno (anche se in 4e è meno vero) a semidio. Piacciono a chi vuole uno stile di gioco più graduale e senza salti improvvisi e, collateralmente, a chi può permettersi di giocare di frequente. Livelli più compatti e rapidi (mi immagino una 3.5 compressa in nove livelli) danno l'idea che ogni passaggio di livello sia un passo avanti molto importante. È uno stile che può piacere a chi gioca con uno stile narrativo, a chi non ama la parte di costruzione e aggiornamento della scheda e a chi vuole che l'avanzamento sia qualcosa d'impatto, in grado di cambiare il feeling del gioco, magari perché si trova meno spesso a giocare. Già in Pathifinder sono stati fatti dei passi in questa direzione, con le tre progressioni di PE lenta, media e veloce, per cui in pratica lo stesso incontro può coprire diverse percentuali di un livello, e dunque lo stesso numero di sessioni rappresenta una parte più o meno grande dell'avanzamento del PG. In 13th Age esiste addirittura un'opzione per cui i privilegi di un singolo livello vengono invece suddivisi in più livelli meno corposi, in maniera da favorire un avanzamento graduale. I precedenti ci sono, non mi sembrerebbe strano che la Wizards si adattasse a sua volta.
  4. La Guida del Dungeon Master dice che un incontro fornisce PE "quando superato" e specifica che superare un incontro può voler dire tanto uccidere il mostro in battaglia, quanto aggirarlo mentre dorme o convincerlo con l'inganno e la diplomazia a far fare ai PG quello che vogliono. In realtà, in un gioco con l'avanzamento a storia, non c'è nemmeno bisogno di preparare qualcosa: si lascia i PG liberi di fare quello che vogliono e, quando qualcosa è particolarmente significativo, li si fa salire di livello. Questo dovrebbe essere ancora più vero e facile in un'edizione in cui - in teoria - i tesori sono qualcosa di opzionale, e non da programmare. Che è quello in cui spero, eh.
  5. Al di là di tutta la fuffa riguardo badilate di goblin e tecniche di rinforzo positivo, il succo dell'articolo, e cioè mi piace: è esattamente il ritmo che ho dato io quando si è trattato di giocare dall'1 al 20, per cui - personalmente - non potrei essere più d'accordo. Mi preoccupa parecchio Cioè, per dire una cosa del genere questo non deve averci mai giocato alla 4e. E in teoria lui la 4e l'ha sviluppata.
  6. Mah, in linea generale è sempre meglio evitare di aggiungere poteri se si può evitare, per questioni di semplicità. Ti faccio l'esempio dell'attacco furtivo: i non-morti sono immuni all'attacco furtivo, per cui il ladro è un po' inutile contro di loro. Se, per bilanciarlo, gli si desse un secondo attacco furtivo parallelo, che scala ogni tre livelli e funziona solo contro i non-morti, si sarebbe indubbiamente raggiunto lo scopo, ma in un modo così scomodo da essere ingiustificato. Piuttosto sarebbe meglio dire che l'attacco furtivo del ladro funziona (magari a metà potenza, se proprio) anche contro i non-morti e alleggerire il tutto. Allo stesso modo, anziché concedere alla CdP una capacità anti-esterno più o meno equivalente a quella base di tagliare l'anima, è molto più semplice dire che questa colpisce anche gli esterni perché "rescinde la perfetta unione di anima e corpo che li costituisce, come se rendessi un uomo improvvisamente allergico al 70% del suo corpo che è acqua" o qualcosa del genere. In questo modo, la CdP diventa più snella, più elegante e senza orpelli tutto sommato inutili. Che poi oh, è un po' parlare d'aria fritta, dato che la progressione della CdP non ce l'abbiamo.
  7. Credo che qui si sia nella più sfrenata interpretazione del DM: una CdP homemade che si basa su concetti d'ambientazione, senza riferimenti fisici e certi nel mondo reale difficilmente potrà essere gestita da regole universalmente corrette. Cioè, noi mica sappiamo come funziona l'anima non solo nell'ambientazione del DM, ma nemmeno nella vita reale, per cui è parecchio difficile fare paragoni; per di più, stiamo parlando di un aspetto che sui manuali è lasciato più che altro ad accenni di flavour e a nessuna meccanica. Mi sembra chiaro che sia tutto in mano al DM, e che più o meno qualsiasi soluzione potrebbe essere corretta. Da parte mia, gli consiglierei comunque di trovare una giustificazione in game e far funzionare la CdP sugli esterni: il ladro è una bella ciofeca proprio perché interi gruppi di creature gli sono immuni, meglio evitare lo stesso errore, anche perché la CdP avrà già così vita difficile contro i costrutti e magari le melme (che spesso sono funghi o gelatine, non creature viventi) e forse alcuni tipi di non-morto, senza aggiungere altro alla lista delle cose che la rendono inutile.
  8. Iranion, sinceramente non credo che le tue siano soluzioni sbagliate (anche se non apprezzo granché alcuni passaggi e penso facciano tirare troppi dadi per un'azione così semplice), tuttavia qui non siamo al tavolo, e non possiamo proporre soluzioni come piacerebbero a noi, perché difficilmente possono andar bene anche al master dell'OP. Quello che dobbiamo fare è dire come le regole risolvono la situazione; poi, solo dopo, possiamo dire come la tratteremmo noi. Anche perché molto spesso, così facendo, si nota che le regole danno una soluzione che non è né complicata, né forzata (mi vengono in mente i casi di "coltello puntato alla gola" che appaiono sul forum con scadenza semestrale). Ora, quello che noi abbiamo davanti è il caso di un personaggio che tenta di muoversi attraverso il quadretto occupato da un nemico, un ladro invisibile, di cui non è consapevole, ma che è consapevole di lui. Il Manuale del Giocatore specifica chiaramente che non ci si può spostare attraverso il quadrato di un avversario, a meno che questo non sia indifeso. Quindi, a meno che il ladro non decida di far passare il PG, questo gli va a sbattere contro, terminando il proprio movimento nella casella prima di quella del ladro. Non è mai entrato nel quadretto del ladro, per cui non provoca AdO. Non è niente di assurdo o bislacco: il personaggio sbatte contro qualcosa di invisibile con una certa consistenza e si arresta. Può aggirarlo con quel che resta del suo movimento o agire in qualsiasi altro modo. Se il ladro decide di far passare il personaggio (come se fosse un suo alleato per il tempo del movimento), allora il PG esce da un quadretto minacciato dal ladro (se questo è armato) e provoca AdO. Il ladro può effettuare un AdO contro l'avversario, con le normali regole e conseguenze, oppure lasciarlo passare indenne. A questo punto, non vedo perché richiedere prove di abilità per farlo senza farsi notare: deve solo fare mezzo passo indietro, a meno di terreno difficoltoso (sono su una sporgenza o in un corridoio molto stretto) o rumoroso (camminano su ghiaia o rametti), il personaggio non si accorgerà certo di un movimento così marginale, al limite penserà di aver causato lui il rumore o lo spostamento d'aria. A questo punto, l'unica altra situazione possibilmente problematica è se il personaggio decide di terminare il proprio movimento nel quadretto del ladro. Anche sotto questo aspetto, il Manuale del Giocatore è piuttosto chiaro: non si può terminare il proprio movimento nello spazio di un'altra creatura (sia essa alleata o nemica) a meno che non sia indifesa; se si termina incidentalmente il proprio movimento in uno spazio illegale, il personaggio torna nell'ultimo spazio occupato che sia legale, o nel più vicino quadretto legale. Il personaggio si ferma, ma poi sbatte contro qualcosa di invisibile che non ha avuto il tempo di spostarsi (credeva gli bastasse un mezzo passo indietro), inciampa all'indietro e torna dov'era un quadretto prima. Tutte le possibili situazioni sono gestite in maniera chiarissima dalle regole, senza doversi inventare nulla. Ora, nel gioco al tavolo non credo mi sarei ricordato tutto e magari avrei improvvisato, ma qui siamo su di un forum, e abbiamo tutto il tempo per le consultazioni necessarie, per cui dobbiamo prima parlare di regole (se ci sono), e poi di nostre alternative personali. Anche perché queste ultime spesso creano precedenti scomodi, come: In questo caso, le possibili interpretazioni di quello che hai scritto sono due: - il personaggio entra in lotta senza prova, semplicemente trovandosi nel quadretto dell'avversario: siamo sicuri di voler creare un precedente del genere? - il personaggio effettua un attacco di contatto in mischia e poi una prova di lotta: entrambi possono fallire, come la gestiresti, nel caso? Un altro turno di quadretto condiviso (altro precedente scomodo)? Il PG viene sbalzato indietro (e allora tanto valeva farlo all'inizio)? Sono sicuro che ci siano soluzioni, ma sono altrettanto sicuro che sarebbe stato più corretto, meno scomodo e altrettanto verosimile risolverla semplicemente come le regole dicono di farlo.
  9. Stai attento anche a portare la lista di Hinor se ti aspetti un terreno con molto control e/o midrange: praticamente è settata contro aggro, se immagini di dover far fuori più Polukranos, Obzedat ed Elspeth che non Voice, Cackler e Burning-Tree Emissary, allora è meglio tirare fuori i Drown in Sorrow e riportare dentro due Hero's Downfall. Anche perché A) i Brave the Elements ormai sono sempre meno giocati, perché trovati deludenti in molte situazioni, e anche come misura preventiva proprio a Drown in Sorrow né Drown né Anger fanno fuori Brimaz, per cui aiutano meno contro weenies di quanto non facessero pre-BNG, mentre gli spot removal sono diventati più forti anche contro quell'archetipo
  10. Per Rakdos's Return toglierei la Frusta e/o una Warleader's Helix. Più di due Return non ne metterei, ma non ne metterei neanche meno. Potresti giocare il terzo Drago al posto di un Demone e, volendo, di una Elspeth, che è appena più lenta. In aggiunta, puoi anche pensare di procurarti una dignità. È piuttosto utile di questi tempi.
  11. The Stroy

    Bant Ramp

    Salve a tutti! In vista del PTQ di Vicenza del 9 Marzo, stavo pensando a una lista bant. Lo scopo del mazzo è rampare per i primi tre turni e poi calare qualcosa di insensato e gigantesco come un Angelo della Serenità, una Rivelazione della Sfinge, un Aetherling o un dio/planeswalker. L'ideale del mazzo è avere sette mana al quarto turno (4 terre + Cariatide/quinta terra da Gatecreeper Vine + Axebane Guardian da 2), ma anche con sei di mana non sto per niente male. Per il resto della partita, il mana in eccesso viene investito in sink come Heliod o Rivelazioni (e conseguenti carte). Bando alle ciance, ecco la lista! 2 Azorius Keyrune 2 AEtherling 2 Angel of Serenity 4 Axebane Guardian 2 Ephara, God of the Polis 2 Gatecreeper Vine 2 Heliod, God of the Sun 4 Sylvan Caryatid 1 Sylvan Primordial 4 Detention Sphere 1 Cyclonic Rift 4 Sphinx's Revelation 2 Elspeth, Sun's Champion 2 Jace, Architect of Thought --- Terre --- 1 Azorius Guildgate 4 Breeding Pool 4 Forest 1 Grove of the Guardian 4 Hallowed Fountain 2 Island 1 Plains 4 Temple Garden 2 Temple of Enlightenment 2 Temple of Mystery 1 Temple of Plenty La side è fatta un po' a casaccio. 4 Mistcutter Hydra 1 Sylvan Primordial 3 Gainsay 1 Savage Summoning 2 Kiora, the Crashing Wave 1 Revoke Existence 3 Supreme Verdict Per ora ho testato contro UW control, mono B e mono U, e devo dire che contro l'ultimo sto un po' malino (da cui il terzo Verdetto aggiunto alla side al posto di un Gainsay). I test contro RG e Weenies li devo ancora fare, ma immagino non sarò al 100% contro di loro. Comunque, per ora contro UW e Mono B sto talmente sopra che posso anche togliere qualcosa. Suggerimenti? Budget virtualmente illimitato, dato che le carte me le presta un negozio. Collateralmente, a Vicenza viene qualcuno di D'L oltre a me e quella chioda di social.distortion (di cui non posso parlarvi male quanto dovrei perché le Sphinx sono sue)?
  12. A parte che siamo nel peggio necroposting (l'originale terminava il 4 Novembre, prima che vorsen lo risorgesse il 18 Febbraio)... È scritto lì, nel primo post.
  13. Rispondo con idee sparse man mano che leggo. Se non chiami la battle royal Ragnarok, sprechi un'opportunità gigantesca. La città non potrebbe essere direttamente un semipiano creato dalle divinità, magari strappando pezzi di città e geografia qua e là nei vari pianeti del Piano Materiale? Per dire, un pezzo di città marittima, con ambiente costiero, poi (dopo una transazione sensata, mica di punto in bianco) si passa alla città di pianura, a quella di montagna e poi magari a locazioni più fantasy ma comunque cittadine: quartieri o distretti costruiti dentro vulcani, grotte, sulle nuvole o negli abissi marini. Dovrebbe aiutarti a variare l'ambiente, pur rimanendo coerente con l'ambientazione (se no una città per 20 livelli è un po' una palla) e a mantenere sensato il limite delle 48 ore anche a livelli alti (dove ogni posto è a un'azione standard di distanza da ogni altro posto, e le 48 ore sono un limite irrisorio). Un'idea potrebbe essere che per vincere, oltre a dover eliminare tutti gli altri concorrenti, si debbano anche recuperare oggetti (che so, cristalli sferici) ciascuno nascosto all'interno di un ambiente diverso. Ogni cristallo potrebbe concedere poteri abbastanza utili (potrebbero essere gli unici oggetti a dare bonus alle caratteristiche, darli a scalare e all'intero party che li possiede), per cui averli aiuterebbe i PG a uccidere i loro nemici, con o senza la clausola di necessità per vincere il torneo. Terrei anche da conto l'idea di una possibile "evasione" dalla città o dal semipiano da parte dei PG o dei PNG: con teletrasporto o spostamento planare un gruppo di PNG potrebbe abbandonare la città, dando vita a una caccia da parte degli altri concorrenti (comandata loro dalle divinità, che mentre i personaggi si inseguono rafforzano fino all'invulnerabilità le difese anti-teletrasporto della città). Il tizio misterioso che li osserva potrebbe essere un araldo delle divinità, una specie di arbitro. Sarebbe figo se il risultato della competizione fosse deciso non solo in base alla sopravvivenza, ma a punti: l'eliminazione di un gruppo avversario gli toglie X punti, e ne aggiunge altrettanti al gruppo che l'ha ucciso, ma anche le sidequest, il ritrovamento di oggetti, il passaggio di livello, la conquista di punti strategici (nello stile di alcuni sparatutto) o altro danno punti. Alla fine, quando rimane in vita solo una squadra al 20°, si calcolano i punti. Se vincono loro, ascensione, se no, gli dei eliminano la squadra sopravvissuta e risorgono e "ascendono" i veri vincitori. Gli intrighi politici li vedrei bene se legati alla meccanica dei punti di conquista. In città ci sono (faccio per dire) X templi e X case nobiliari. Chi riesce a spostare il culto da un tempio da quello della sua divinità, a quello della propria (ad esempio redimendo i sacerdoti, oppure sterminandoli e risorgendoli come non-morti), o a corrompere la casa nobiliare, guadagna punti o potere. In questo modo, un po' di intrigo diventa naturale, soprattutto ai bassi livelli. In più, il gioco acquisisce ulteriore spessore, e si può anche tenere valida l'idea che una squadra avversaria "corrompa" i PG e li induca a diventare concorrenti di una divinità buona. Questo aggiungerebbe un tipo di nemico meno ovvio e più interessante rispetto (o meglio ancora affiancato) a un party di paladini integralisti votati alla distruzione fisica del male. L'idea del licantropo mi piace molto, e penso vada espansa, costellando la città di tante aree grosse come quartieri e sigillate: non appena una squadra vi entra, scatta il sigillo e non può più uscire; contemporaneamente, tutte le altre squadre vengono avvisate della cosa. L'unico modo per togliere il sigillo è risolvere una miniquest; chiunque lo faccia, vince punti/oggetti magici. La faccenda dell'avviso la metterei perché: - le squadre che sentono l'avviso potrebbero essere interessate a entrare nel quartiere sigillato (il sigillo blocca solo l'uscita) per "rubare" la miniquest, finendola per prime - potrebbero anche tendere agguati - potrebbero essere i PG a sentire l'avviso, il che fra l'altro ti aiuterebbe nel caso si blocchino e non sappiano più cosa fare, e farebbe correre loro una corsa contro il tempo in cui partono svantaggiati Quella dei quartieri sigillati la vedrei anche bene come soluzione per variare un po' lo stile di gioco: potrebbero esserci quartieri horror, quartieri-dungeon EUMATE, quartieri investigativi, quartieri "psicologici"... Gli oggetti magici li vedrei meglio se legati al sistema a punti o alle singole miniquest (eliminazione delle squadre, raccolta delle sfere di cristallo, conquista dei punti chiave, "sblocco" dei quartieri sigillati), piuttosto che ai soldi. Fa più torneo, e la faccenda dei soldi è sempre stata un po' ridicola. Se sei indecisa sul numero di squadre avversarie, io ne userei diciassette, dato che è il numero di livelli di cui i PG dovranno salire. Le squadre nemiche si uccideranno fra loro, ma potrebbe accadere sempre, guardacaso, proprio intanto che i PG erano impegnati in una miniquest che li ha fatti salire di un livello. Pensale tutte dall'inizio, prima ancora di cominciare la campagna: è un lavoraccio ma, per esperienza, è il metodo migliore. Se vuoi, ho parecchie build non ottimizzate che mi sono rimaste dalla campagna precedente; se vuoi, posso passartele. Prima o poi dovresti anche tenere in considerazione l'idea di far entrare il mondo esterno nel torneo: enti non divini (o anche sì) che tentano di infiltrarsi e partecipare, di sabotare l'evento, di uccidere i campioni per prenderne il posto, di rubare loro gli oggetti, di opporsi al progetto - tutto sommato crudele - delle divinità; arcidiavoli che tentano di inserire le proprie squadre, mettendosi in competizione con gli dei, Chiese o società ultrapotenti che provano a manipolare l'esito del torneo in maniera da far vincere gli araldi che preferiscono, sabotatori fanatici che vogliono far saltare in aria l'intera location (come suggeriva Good for you)...gli spunti ci sono, oltre a quello opposto già detto prima, dei PG/PNG che non sottostanno al volere delle divinità e fuggono appena possibile. Come consiglio collaterale, prova a leggere Hunter x Hunter: se non ti dà idee quello, non so cosa possa farlo.
  14. E speriamo che non soffi. Tienici aggiornati!
  15. Succede quando salvi il mazzo chiudendo il programma (col popup di salvataggio) e non con File > Save Deck. In pratica, oltre a salvarti il mazzo, ti sovrappone la lista alla libreria. Devi solo aprire la libreria base da File > Open Library per riportare tutto alla normalità. In realtà è un bug utile, dato che puoi usarlo per fare una lista da sfoltire, uscire e salvare, poi usare la "libreria" per creare il mazzo da zero, anziché togliendo le carte dalla lista lunga. Io almeno l'ho trovato comodo in più occasioni
  16. Non intervengo sul discorso riguardo armi, armature e grandezze fisiche; il mio intervento si limita a questo passaggio: Questo è un errore molto comune, che consiste nel ritenere i pf una rappresentazione dello stato di salute fisica del personaggio. In parte è così, ma, come da manuale (almeno in 3.5), i pf non sono solo quello, ma anche la forza di volontà, la vitalità, l'esperienza e la fortuna del personaggio. Un personaggio di 1° cade da 9 m, si rompe l'osso del collo e muore. Un personaggio di 20° cade da 30 m, si spezza solo una tibia (salute) grazie a una capriola (esperienza e fortuna) e poi si rialza, ignorando il dolore (volontà e vitalità). Non è così improponibile. Quello che invece è miope è sostenere cose come "il PG non può sopravvivere a una caduta di venti metri o al torrente di fiamme di un drago" e però non avere problemi ad accettare che possa squassare come se niente fosse il colpo d'ascia portato con tutte le forze di un barbaro di 20° livello. In Pathfinder, infatti, i due tipi di danno sono visti e quantificati alla stessa maniera, cioè come eventi che mettono in pericolo la vita del personaggio e richiedono una dose della sua volontà e della sua fortuna per sopravvivere. Non c'è differenza tra le ferite da ustione, da taglio o da frattura. Se non inserisci regole per differenziarle, non ha senso considerarle in maniera diversa solo perché il senso comune dice di farlo. Per fare un esempio: Un personaggio di 20° livello cade da 30 m e muore. L'entità del danno è stata troppo grande per sopravvivere, com'è naturale che sia. Lo stesso personaggio risorge e si prende nei denti una fiammata di drago rosso, morendo di nuovo. Le fiamme lo hanno carbonizzato, dopotutto. Risorto una seconda volta, il personaggio si prende la mazzata di un barbaro di 20° e se ne va come se niente fosse. Un colpo di mazza ferrata, per quanto doloroso, non è necessariamente letale, no? Sbagliato: il colpo della mazza a due mani di un barbaro di 20° livello infligge qualcosa come Spoiler: For 18 +2 Razza +3 incrementi +5 Tomo +6 oggetto +8 Ira= 34 (+12) 42 (+16) 4 base +18 +24 For +18 Attacco Poderoso +5 arma magica 51 danni, sufficienti a sfondare un muro di pietra di Spoiler: 15 pf ogni 2.5 cm di spessore, durezza 8 51 danni -8 durezza = 43 43/15 *2.5 = 7.5 c.a 7.5 cm di spessore, cioè più della larghezza della tua mano con le dita chiuse. Ora, è facile rendersi conto di quanto sia assurdo poter sopravvivere a un colpo del genere in pieno torace: almeno quanto è assurdo sopravvivere a un torrente di fiamme o a una caduta da 30 m. Per cui, o si rinuncia del tutto ai livelli alti e si punta al gioco realistico, oppure si accettano di pari grado tutte le assurdità dei livelli alti e ci si accontenta di una verosimiglianza giustificata da espedienti non così tanto assurdi, in realtà. Quello che è assurdo per davvero è accettare senza problemi alcune cose e rifiutarne altre in toto solo perché le prime sono più facili da immaginare senza sforzo rispetto alle seconde. Giusto per restare in topic, allego le HR che sto attualmente utilizzando per Wrath of the Righteous. Sono pensate per un gruppo di tre giocatori scarsi e un GM che preferisce potenziare i PG che depotenziare i mostri o giocarli male apposta.
  17. Prendi il secondo, dagli +1 a tutti i tiri e stat fisse, aumenta del 20% il danno dell'arma a soffio e del 50% il danno base (quello in dadi) delle armi naturali, dagli 400 pf e secondo me sei a posto. Oppure tienilo com'è ma dagli una seconda iniziativa a -10 con l'escalation die a 3+ e una a -20 con l'escalation die a 6. In questo modo, i turni in cui i PG sono al massimo della potenza sono proprio quelli dove il drago è più letale, così non perdono di vista l'idea del fatto che lo scontro è difficile. Spoiler: Del tipo: Playerz: "ah, se siamo sopravvissuti per due round tirando 1d20, con 3d20 vinceremo senz'altro!" DM: "...e ora tocca di nuovo al drago. Ahr! Ahr! Ahr!" Se hai tempo, io valuterei con attenzione il terreno di scontro: anche se solo scenografia - cioè descrizione senza effetti in game - il set di uno scontro è importantissimo per determinare quanto è spettacolare. A maggior ragione se è lo scontro finale. Se poi non vuoi che lampi di energia blasfema, canti gregoriani, scosse di terremoto, fenditure nello spaziotempo e quantaltro abbiano influenza sullo scontro, ok, ma presta comunque alla location la stessa attenzione che riservi, non dico al drago tutto, ma almeno ai suoi incantesimi.
  18. Coi GS faccio abbastanza schifo (sarà perché non mi fido di loro), comunque un punto di partenza ragionevole è confrontare le statistiche principali del drago (buffato) con quelle dei PG (buffati). Dato che è lo scontro finale, dovrebbe andar bene una differenza di 14-18 punti, magari un po' più bassa per gli incantesimi. Per dire, potresti confrontare Spoiler: TC personaggi - CA drago CA personaggi - TC drago LI personaggi - RI drago CD incantesimo medio (3°?) - TS drago CD soffio, presenza e incantesimi - TS personaggi Un valore adeguato di pf dovrebbe essere attorno a 350, cioè a 10 palle di fuoco medie lanciate da un gruppo di 10° livello. Se i PG sono di 11°, potresti alzarlo a 385. Tieni da conto che: A) da quando giocavo ai livelli epici mi è sparita la cognizione: usando le indicazioni che a me paiono ragionevoli, il drago potrebbe rivelarsi una cosa da assassino come giustamente dice Mad Master, cerca di dare attenzione al terreno dello scontro; ti suggerisco però di non aggiungere effetti automatici (trappole, rune, eruzioni o che so io) al conteggio di iniziativa 0, dato che avrai già le armi magiche da gestire in quel momento, e rischia di crearsi un buco in cui agisci solo tu per due o tre minuti
  19. [punteggiaturaOFF]È typo quella volta che stavi ascoltando una canzone dei Muse e ti ho scritto il testo proprio mentre lui lo pronunciava[/punteggiaturaOFF]

  20. Tre valide dimostrazioni del perché le cantanti discutibili vanno remixate.
  21. Attenzione: visto che qui si sta discutendo di gradazioni e sfumature, starei attento prima di usare una parola come "pessimo". Il mago elfo è inferiore rispetto al mago umano, ma non è mica pessimo. Cioè, rimane un mago giocabilissimo e senza grossi malus, è solo che l'umano è perfino migliore.
  22. "Si è spento di vecchiezza!".
  23. Una cosa è dire che una razza è fatta per una classe, un'altra è usare solo quella combinazione per principio. Posso fare solamente barbari orchi, ma non per questo un barbaro umano farà schifo. Posso giocare un barbaro elfo delle stelle, ma non per questo l'elfo delle stelle sarà una razza adatta al barbaro. Il fatto che una combinazione razza-classe sia giocabile dipende unicamente dal giocatore, mentre l'efficienza di una combinazione razza-classe dipende solamente dalle regole. Le due, quindi, non sono in alcun modo legate fra loro.
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