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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Il danno non va in pila, per cui l'avversario dovrebbe giocare l'Angelo alla fine della fase di dichiarazione dei bloccanti, dato che non c'è un momento in cui Phage "sta infliggendo" i danni. O li ha inflitti (e hai perso) o no, non c'è un "durante", come invece accade con gli altri oggetti che usano la pila (ad esempio c'è un momento in cui un istantaneo sta venendo castato e in cui vi si può rispondere. Questo comunque è un aggiornamento delle regole di qualche anno fa, se non giochi da un po' potresti essertelo perso.
  2. A me sembra una risposta sensata: "D&D non richiede strettamente di interpretare, dunque non lo faccio". Non condivido affatto, ma ha senso. Si tratta di stili di gioco diversi, entrambi ugualmente supportati dal regolamento.
  3. Le scorciatoie in teoria dovrebbero essere approvate da tutti i giocatori coinvolti, per cui l'avversario di chi attiva il Ravager tre volte in un colpo potrebbe sempre dire "in risposta alla prima attivazione, Fulmine", e non sarebbe nel torto, proprio perché la scorciatoia non elimina tutti i vari passaggi di priorità, ma li dà solo per scontati. Se per uno dei giocatori non lo sono, come in questo caso o nel caso uno non conosca la combo kiki-jiki - esarca e voglia capirne le singole parti, per esempio, può chiedere di svolgere i passaggi singolarmente e intervenire a qualsiasi punto.
  4. È semplice: non può. Un sistema di regole può impedire il gioco tattico se manca di determinate caratteristiche, ma non può impedire l'interpretazione perché per ruolare non servono regole. Non è che voglia dire cose come "l'interpretazione viene dal cuore, devi sentirtela dentro!", è solo che (quasi) tutti siamo in grado di creare una conversazione senza bisogno di un regolamento e dadi, e interpretare significa più o meno quello, con l'aggiunta che dobbiamo parlare stando in un personaggio, anziché spontaneamente. Non è che servano molte regole, casomai esercizio. Un discorso diverso, che credo sia quello del tuo amico, è quanto un sistema supporta l'interpretazione: D&D, e la quarta edizione in particolare, almeno fin dove sono arrivato io, ha un volume di regole per il combattimento e per la task resolution che supera di diversi ordini di grandezza quello che ha per l'interpretazione, laddove sistemi come Cani Nella Vigna in pratica hanno solo quella. Dire che impedisce di interpretare è decisamente limitato, ma al tempo stesso non si può certo dire che la incoraggi: non ci sono sistemi di ricompensa e tutte le prove sociali potrebbero in teoria essere ridotte a tiri di dado. Non c'è scritto da nessuna parte che bisogna giustificare certe scelte con il ruolo, soprattutto non quelle prettamente meccaniche come le caratteristiche, che a differenza delle classi o dei talenti sono talmente tanto matematiche da essere virtualmente trasparenti, nel senso che si possono giustificare letteralmente in infiniti modi. Il succo è che, pur non impedendola in alcun modo, D&D non richiede l'interpretazione per essere giocato, è solo che migliora inserendola.
  5. Live (al teatro dell'Opera ) sabato
  6. Che poi in teoria sarebbe anche l'unico modo di usarlo, dato che le abilità andrebbero attivate una volta per ogni singolo utilizzo (cioé non potresti dire "sacco tre artefatti per il Ravager", ma dovresti dire "sacco un artefatto" per tre volte).
  7. No: quando dichiari l'attivazione dell'abilità del Ravager devi pagarne il costo (la parte di scritta prima di ":", ovvero il sacrificio di un artefatto). Se il tuo avversario casta il fulmine in risposta all'attivazione, lo fa quando il costo è già pagato e gli artefatti sacrificati.
  8. Knuky, sono d'accordo con quasi tutte le premesse e anche con alcune delle conclusioni, ma non su questi punti: Questo è più o meno il nodo focale della discussione, e francamente non penso più di riuscire a convincere chi ancora non è stato convinto. Il GM di DW è l'arbitro del regolamento: perché? In sunto, perché è lui a decidere se far tirare o meno, e tanto basta; anche lasciando da parte il determinare gli sviluppi dei fallimenti, che comunque fa parte dello spirito del gioco. Il GM rimane arbitro anche nei giochi tradizionali, ovviamente, ma la differenza è che in questo caso nessuno sta negando l'evidenza di questo dato di fatto. E a voi sono stati fatti diversi controesempi che dimostrano il contrario; secondo me qua il punto di incomprensione sta per quello che la parola "fiction" definisce: se si pensa a fiction come "la descrizione delle proprie azioni basate su quella dell'ambiente e delle circostanze", allora sì, la fiction influenza le regole. Se invece si pensa a fiction come "l'ambiente e le circostanze", allora la fiction non influenza le regole, ma solo altra fiction, ovvero la descrizione delle azioni del personaggio. Forse la forma pi corretta sarebbe "la fiction influenza, ma non limita*, la descrizione, che poi determina le meccaniche". *perlomeno non in maniera definitiva
  9. Tutto il discorso sul tavolo che fai mi sembra più che altro una questione di stile di gioco, più che di gioco in sé. Io ho giocato campagne di D&D senza griglia, con al massimo una mappa fatta a mano per tener conto delle posizioni e delle distanze relative, ma utilizzando tutte le regole per movimento, copertura e attacchi di opportunità, che sono il principale scopo della griglia. Chiarisco subito che sto parlando di D&D 3.5, perché è la versione con cui ho più familiarità, non della 4e che per moltissimi versi è più vicina a un gioco skirmish che un GdR. In 3.5, per come giocavo io, si guardavano i numeri, le distanze, i turni e i tiri di dado, ma poi da lì nasceva la narrazione: se un PG era su un tavolo e schivava un colpo (ovvero l'avversario mancava su CA), significava che aveva saltato per evitare un fendente alle ginocchia. Se veniva colpito, è perché lo spazio d'appoggio ristretto aveva ostacolato il suo gioco di gambe. Fin qua, funziona più o meno come DW: prendo in considerazione l'ambiente e la situazione, descrivo quello che tento di fare e poi tiro i dadi e descrivo ancora, stavolta il risultato; la differenza è che in D&D l'ambiente e la situazione influenzano il tiro di dadi e dunque il risultato, mentre i DW la descrizione influenza solo la descrizione successiva (ma su questo punto penso che ci trovassimo d'accordo, Fenix).
  10. A parte il doppiopost assolutamente inutile E lo fa togliendo al master tutti i paletti e i riferimenti che non siano il suo buonsenso? Qui si ragiona veramente in salita... Cioè perché tu hai provato e sostieni che sia così. Io ho provato e sostengo il contrario. Vero, l'arbitrio del master rimane, ma innanzitutto non è più così a occhio e croce come il sistema "riesco/tiro/non riesco", anche perché i manuali supportano con quantità anche troppo abbondanti di esempi circa cosa sia una CD 15 e cosa una CD 20, a differenza di altri manuali che dicono solo "giudica tu, tanto più o meno ci prendi". In secondo luogo, non vedo nessuno qua sostenere che quello di D&D e simili sia un sistema in cui il giudizio personale del master è irrilevante e univoco in ogni situazione, contrariamente a quello che alcuni fanno per il sistema di DW. EDIT: crossninjato Vero, infatti è tutta la discussione che ripeto che DW crea storie divertenti e che il suo sistema è flessibile. Quello che non mi piace è che si abbiano le pretese di definirlo un sistema in cui le meccaniche rispecchiano la fiction oltre la semplice approssimazione, perché non è vero.
  11. Visto il P.S. direi che ci troviamo d'accordo. Quello che volevo dire con l'esempio del tavolo è che un gioco granulare non restringe la libertà d'azione e l'utilità del dettaglio , visto che se metto un tavolo, il tavolo serve a qualcosa e quel qualcosa è scritto nelle regole. Poi certo, le regole non possono coprire tutti i dettagli, ma possono farlo con una precisione decisamente maggiore di 6-/7-9/10+. Nell'esempio di sopra, non sempre penserei al fatto che il tavolo possa traballare o essere stretto, ma del resto non sempre ci penserei nemmeno in DW. Quando però dovessi stabilire delle CD, avrei degli indicatori più precisi e adattabili (ovvero le altre CD simili) rispetto alla solità Trinità 6/7/10, come ad esempio un 10 per "prova in cui chiunque può riuscire", 15 per "prova in cui si deve essere portati e addestrati" e 20 per "impresa quasi sovrumana". Stabilire una CD seguendo delle guide è comunque più oggettivo che decidere "si può fare o no" in base al proprio arbitrio e alla capacità di convincerci del nostro interlocutore.
  12. Probabilmente giochiamo in una maniera diversa dalla tua, ma questo non significa che sia "sbagliata". Il confronto con gli altri giocatori lo sto facendo qui e adesso, e devo dire che a qualcosa mi è servito, fosse anche solo a capire il punto di vista di altri utenti. Su alcuni punti, difatti, ho "ceduto" e lo stesso hanno fatto altri, anche solo ammettendo che si trattava di punti di vista. Questo però non significa che sia disposto a dare ragione anche quando credo che la ragione non ci sia e questo implica che se al mio tavolo le tag delle armi sono inutili perché troppo approssimative allora è colpa mia che gioco male, ma forse è solo che le tag delle armi sono approssimative. Parlando di D&D (che è il gioco che conosco meglio), le problematiche vengono affrontati così, in ordine: - tavolo traballante = terreno difficile - stretto = conta come sporgenza - difficoltà a proteggersi le gambe = non considerata - salire o scendere = prova di Scalare/Equilibrio, con penalità per eventuale armatura, può provocare AdO - spaccare la gamba al tavolo = manovra in combattimento Spezzare - ribaltare il tavolo = prova di Forza - tutti gli altri contesti = prova di caratteristica appropriata/bonus di +2/malus di -2 Quello che ho descritto è un tavolo, inserito in un sistema che permette di interagirvi in modi diversi secondo regole diverse e (quasi sempre) appropriate. Ora, non voglio dire che un livello di dettaglio millimetrico sia sempre la cosa migliore (e infatti proprio D&D si sta muovendo nella direzione della semplificazione del sistema), ma porto questo come esempio del fatto che un sistema può essere dettagliato senza costringere i giocatori a muoversi entro i suoi binari. Un sistema più libero può trattare altrettanto bene certi scenari: usando solo la formula "prova di caratteristica+bonus di classe/bonus di +2/malus di -2" si è in grado di coprire il 90% delle situazioni. Dungeon World però non mi soddisfa sotto questo aspetto perché non è né carne né pesce: cerca il dettaglio con la struttura delle mosse, ma lo abbandona in nome della flessibilità quando deve trattare con cose come CD e bonus...flessibilità che però porta all'approssimazione delle mosse stesse, che come questo topic (non solo le risposte di quelli "dalla mia parte", ma proprio tutto il topic) dimostra, non sono per niente univoche, finendo per lasciare il dettaglio del tutto nelle mani del GM e dei giocatori, e non nelle regole.
  13. A questo ha già risposto perfettamente Thondar, per cui aggiungo poco. In "un D&D qualsiasi" se hai un tavolo nel campo di battaglia impatta eccome: i personaggi e i nemici dovranno aggirarlo (sprecare quadretti di movimento), salirvi sopra (guadagnando un bonus al colpire), usarlo come copertura (ottenendo un bonus alla CA descritto) e altro, il tutto descritto da regole precise e oggettive. Lo stesso si dica per l'utilizzo di un'arma o di un'armatura piuttosto che un'altra: uno stocco infligge 1d6 danni perforanti con un critico di 18-20/x2, ed è un'arma a una mano che può essere utilizzata solo da alcune classi, ma con Arma Accurata per attaccare usando la Destrezza; un martello è un'arma contundente a disposizione di classi diverse, che infligge 1d8 danni e critta con un 20/x2. In Dungeon World avere un tavolo e uno stocco renderà semplicemente più facile o difficile descrivere la stessa azione. Non conta "parecchio", anzi, non conta praticamente nulla. Guarda, vorrei rispondere in maniera sarcastica come mia abitudine, ma mi limiterò a farti notare che io a Dungeon World ci gioco, e che l'ho pure specificato qualche post più sopra.
  14. Anche giocare D&D a quest è una tua scelta. Io ho masterizzato un'intera campagna sandbox e non ho avuto il minimo problema; lì le scelte dei PG erano tutto, hanno costruito la storia seguendo ciascuno i propri interessi, con l'ambientazione che reagiva di volta in volta a seconda delle loro azioni. Non c'è stato un singolo caso in cui la scelta fosse limitata a dover decidere se andare a salvare la figlia del sindaco dai goblin piuttosto che sconfiggere il bandito che chiede un pedaggio sul ponte, e le regole mi hanno sempre supportato come avrebbero fatto per qualsiasi altra campagna. Certo, D&D si può giocare anche a quest, e le sue origini sono certamente quelle, ma questo non significa che sia il modo per giocarlo.
  15. E qui ci si morde la coda, tornando sui soliti esempi, che riporterò in forma riassuntiva. - Il nemico ha un martello e io uno stiletto -> schivo -> Defend - Il nemico ha un martello e io spada e scudo -> paro -> Defend O ancora: - Il nemico ha uno stiletto e io un martello -> contrattacco -> Defy Danger/Hack 'n' Slash - Il nemico ha spada e scudo e io uno stiletto -> contrattacco -> Defy Danger/Hack 'n' Slash A parte la descrizione dell'azione, che già di per sé è qualcosa in un gioco di narrazione, le armi impugnate e le loro tag non cambiano niente. La descrizione è importante, ma non è meccanica: ciò che è meccanico sono i tiri di dado, le cose che li influenzano e i numeri che devono uscire, e questi non vengono influenzati.
  16. Qui invece mi sembra proprio che ti sbagli. Se un PG fa qualcosa nella fiction, attiva una mossa solo se il GM la riconosce come tale. Una cosa che per te può essere un tiro per un altro può non esserlo: nell'esempio di sopra, se io schivo con il metodo descritto può essere un Defy Danger, ma può anche non esserlo, dato che si potrebbe obiettare che il PG si tiene lontano dal pericolo, piuttosto che sfidarlo. Ancora più in profondità, quello che per te è un Defy Danger per me può essere un Defend, visto che mi sembra che il PG stia cercando di proteggersi, piuttosto che di fare qualcosa e nel frattempo evitare le mazzate. Se le regole fossero davvero così oggettive, non credo staremmo discutendo da una pagina e mezzo riguardo lo stesso esempio. In un tradizionale, si sarebbe semplicemente detto "il troll tira per colpire". Non ci sarebbe stata nessuna discussione, perché le regole sono obiettive, anche a costo di essere più rigide. Sono d'accordo, ma il legame esiste solo in un senso. Ovvero, la fiction influenza le regole, ma non è vero il contrario, nel senso che in qualsiasi situazione mi trovi posso descrivere qualsiasi cosa (sensata) per ottenere la reazione che voglio. In più, va messo in conto che, indipendentemente dal fatto che io descriva un'azione estremamente vantaggiosa o una molto difficile, le probabilità di successo sono più o meno le stesse. Mi spiego: nell'esempio sopra, la descrizione accurata, sensata e supportata di bobon ha portato in molti casi a un verdetto di "Defend/Defy Danger". Credo che una descrizione ben più corta (come il "saltello qua e là" con cui fenna ha riassunto) avrebbe portato più o meno allo stesso risultato. In ogni caso, il PG tira 2d6+Des e riesce con un 7 o 10+. Per fare un altro esempio, se io scalo una torre bagnata a mani nude (e il GM decide che posso farcela perché sono un ladro agilissimo), non ottengo nessun bonus se mi aiuto con un pugnale, se ho guanti specializzati o se salgo per un tendaggio che pende, a meno che questo bonus non sia così determinante da farmi evitare del tutto il tiro. Certo, la scena che ne uscirà sarà diversa, ma la fiction ha influenzato la meccanica fino a mezzogiorno. Il legame c'è, ma solo nel grosso della risoluzione, dunque non posso definirlo "forte" come invece potrebbe esserlo uno dove ogni dettaglio conta. Da notare che non parlo di bonus millimetrici: anche semplicemente qualcosa come "per ogni vantaggio significativo tiri un dado in più e prendi il migliore" mi andrebbe bene per definire un legame forte. Tieni conto che, nonostante la maturità dei giocatori, ciò che è palese per qualcuno può non esserlo per qualcun altro nemmeno dopo la spiegazione. Ti faccio l'esempio di questa discussione: sono tre pagine che proviamo a spiegarci cose ovvie, ma, pur mantenendo toni civili e facendo esempi sensati, non ci siamo ancora convinti a vicenda. Non mi sembra un caso di immaturità o testardaggine, ma semplicemente del fatto che a volte non si riesce a convincere la gente.
  17. @hasimir Capisco abbastanza il tuo punto di vista. Quello in cui divergiamo credo sia questo: per me DW ha un intervento di GM più arbitrario di quello dei tradizionali, perché questo deve scegliere se e quando far tirare i dadi, su che caratteristiche, con che risultati. In un tradizionale, se il troll attacca con l'alberello, tira per colpire con un bonus dato dalle regole, se pareggia CA colpisce e fa la quantità di danni dettata dalle regole. In DW il master potrebbe reagire in almeno tre modi diversi, solo attenendomi ai tuoi esempi, e sarebbero tutti e tre giusti. Questo imho aumenta il potere decisionale del GM, piuttosto che diminuirlo. Per te, invece (scusami se sbaglio, mi baso su quanto hai scritto ma non posso essere nella tua testa), l'arbitrio è maggiore nei tradizionali, dato che il GM non ha regole morbide a cui piegarsi, ma regole dure da modificare. Lì, se il troll sferra la mazzata e il GM dice anziché tirare su CA si tirano i Riflessi, niente può impedirglielo: sta violando le regole, ma non La Regola (Zero). In DW questo non accade, perché il GM sta sempre agendo in conformità alle regole rappresentate da Obiettivi e Principi, anche se agisce in un modo che sceglie lui a livello meccanico, ovvero di tiri di dado. Credo che qua si tratti unicamente di punti di vista: per me è più arbitrario scegliere una cosa, per te un'altra. Ritengo di avere ragione io, altrimenti non sarebbe il mio punto di vista, ma credo anche di poter capire cosa intendi tu, e che la cosa sia abbastanza personale che si sconfinerebbe nel sofismo se la si discutesse, con ogni parte che cerca di convincere l'altra senza risultato. Naturalmente questo si applica solo alla questione di "quanto potere decisionale ha il GM", su dati più oggettivi sono pronto a discutere, ma mi riferisco solo all'ultimo post, con il quale generalmente sono d'accordo. Vorrei però farti notare che i GdR tradizionali hanno la regola zero, ma non ne incoraggiano l'uso. Il GM non deve mai alterare le regole a meno che non ci sia una buonissima ragione, che è sempre la stessa: il buon gioco. A differenza di DW, dove l'intervento del GM è costante e previsto, nei giochi a R0 questo in teoria dovrebbe esistere solo come failsafe per un fallimento delle regole, per il resto del tempo dovrebbero essere queste a dettare lo svolgimento del gioco. A me "quando le regole falliscono" sembra implichi decisamente meno interventi e meno arbitrio, inteso come peso generico sul gioco da parte della decisione del GM, rispetto a "ogni volta che un dado potrebbe essere tirato -o non tirato".
  18. Mah, diciamo che fra il voler "battere" il GM e il cercare di evitare che il proprio personaggio subisca danni, passa un bel po'. Se ogni volta che uno cerca di giocare il proprio PG in maniera ottimale -e pure realistica, dico io- lo si dovesse vedere come una competizione poco auspicabile, penso che ci sarebbero faldoni di PG morti. E fra tutto quello che il personaggio ha a disposizione per proteggersi rientrano anche le sue capacità marziali di schermidore, compresa la schivata. Mi sembra che fili. Quanto alle domande del GM, credo che bobon possa rispondere quanto diceva sopra: faccio così piuttosto che cosà perché lo dice Tiziocaio nel suo libro di scherma, e Tiziocaio la sapeva lunga, sulla scherma. Anche qua, mi sembra che si stia agendo conformemente allo spirito del gioco, del senso comune e dell'interpretazione. L'unico punto in dubbio, qui, non è cosa tirare, ma direttamente se tirare qualcosa o meno, e questa decisione è lasciata al singolo GM/gruppo, visto che le regole sono (credo volutamente) piuttosto vaghe a riguardo.
  19. Ringrazio Knuky per uno dei post pro-Dungeon World più ragionevoli, obiettivi e onesti che abbia mai visto. Sul serio, grazie. L'unica obiezione che muovo è alla frase In Dungeon World molto viene lasciato al buonsenso e spesso e volentieri questo è il buonsenso del master. Il master ha un potere decisionale enorme, in realtà probabilmente superiore a quello che ha in altri giochi, in cui molto è legato più alla matematica che alla narrazione. Tuttavia va anche detto che in Dungeon World il master non ha poteri illimitati (e forse ti riferivi a questo), dato che non può alterare le regole e che, anzi, deve sottostare a una parte di esse, avendo a disposizione solo una serie di mosse "limitate"; metto le virgolette perché un buon sofista può usare quelle mosse per fare praticamente qualsiasi cosa, anche se questo è valido per più o meno tutto il gioco e non è necessariamente un male. Volevo solo espandere l'affermazione di Knuly: il master non è il giudice finale del regolamento, ma ha comunque un potere decisionale immenso.
  20. Perché se sei l'uomo più simpatico della tua generazione, prima o poi salterà fuori. Vedi Einstein: da piccolo andava male a scuola, ha lavorato in un ufficio brevetti e si è pure preso delle leggi razziali, ma ha finito comunque per diventare quello che era.
  21. Il problema è proprio questo: per te è un'occasione d'oro, ma per me magari no. Magari io ritengo che un duellante esperto come il personaggio non stia semplicemente saltellando, ma che stia effettuando una serie di schivate e scarti imparata durante anni di combattimento, e che questo merita quantomeno un tiro. Non c'è una regola che dica "se il personaggio saltella in un quadretto minacciato, subisce un attacco di opportunità". Questo è sì un vantaggio (non devo tener conto di ennemila fattori ad ogni spostamento, non devo fermarmi a consultare il manuale in ogni caso limite, il combattimento è molto più scorrevole), ma anche un limite. In mancanza di una risposta oggettiva delle regole, non posso giocare tatticamente, perché ciò che per me è scontato potrebbe essere scontato per qualcun altro...ma nel senso opposto. Spero di essermi spiegato nella maniera più oggettiva il possibile Spoiler: Scanso equivoci, io il manuale l'ho letto e a DW ci gioco
  22. Mah, di modi per giustificare come mai lo stregone avesse una personalità magnetica e un fisico gracilino ce ne sono infiniti: per fare un esempio, basta decidere che la magia risvegliatasi e percepibile al suo interno gli conferisce un fascino ultraterreno, ma che la stessa esplosione che gli ha donato i suoi poteri lo ha minato nel fisico, un tempo robusto. Magari era solo una recluta (in 3.5 sarebbe stato un combattente, in 4e credo un PNG/mostro/gregario, dunque senza livelli di classe), per cui non ha livelli da guerriero, ma solo quelli da stregone, acquisiti con l'inizio della sua carriera di eroe. Il punto è un altro: il giocatore poteva inventare una giustificazione, ma se l'è risparmiato, e sta di fatto che le regole non glielo impongono o anche solo suggeriscono, come accade in altri giochi. Dico questo come master che in 3.5 e PF ha sempre preteso che i PG e i nemici avessero classi e statistiche sensate, pur con un occhio volto a non creare ciofeche ingiocabili in nome dell'interpretazione. Tuttavia, ammetto che oggettivamente si può giocare a D&D senza interpretare e senza perdere nulla (di più fra poco), dato che le regole a parte l'allineamento toccano a malapena l'argomento e lo fanno soprattutto nella guida del Dungeon Master, che è materiale rivolto mediamente a un quinto del gruppo. La quarta edizione sorvola perfino di più su questo aspetto (per quel che mi ricordo, chiedo perdono se sbaglio), limitandosi a cinque allineamenti e qualche dritta generica su come caratterizzare i PNG e l'ambientazione. E tutto questo dà pure per scontato che l'allineamento renda un buon servizio all'interpretazione, cosa di cui non sono certo al 100%. O nemmeno al 2%. Espando il "senza perdere nulla": non intendo dire che giocare a D&D senza interpretazione sia un'esperienza migliore che giocarlo con, anche se in alcuni casi (non il mio) può esserlo. Quello che intendo, e che credo volesse dire anche il collega dell'OP, è che se non si interpreta si spreca qualcosa come l'1% del materiale, mentre se non si combatte sarà qualcosa come il 50% a essere accantonato. Non so se mi spiego, parlo semplicemente di volumi e percentuali di pagine scritte, non di divertimento effettivo o di potenziale in astratto del gioco. I numeri dicono che uno può giocare a D&D senza interpretare e perdersi l'1% del materiale, mentre in, esempio a casaccio, Cani nella Vigna, dovresti ignorare il 90% o giù di lì delle regole. Con questo non voglio dire che preferisco una tipologia di giochi o l'altra (e nel caso preferisco D&D), ma che il ragazzo di cui parlava Aleph non aveva poi così torto: ha anche lui le sue buone ragioni, i manuali. Poi questo non toglie che se fossi il suo DM gli torcerei il collo.
  23. Il counter deve bersagliare la creatura mentre è ancora in pila (per definizione di "neutralizzare"). Se la creatura è in pila è in effetti una magia creatura, per cui è facile cadere in inganno; tuttavia, se una carta fa riferimento a "una creatura" indica sempre un permanente creatura, mai una magia creatura. In caso contrario, specificherebbe "una magia creatura". Se non è specificato, si parla di permanente. Per farti un esempio analogo, pensa ai vari tutori come Green Sun's Zenith: noterai che fanno riferimento a carte creatura, perché non parlano di oggetti in pila (magie) o sul campo (permanenti). Ancora, pensa a a carte come Æther Barrier e Æther Sting e noterai che parlano di magie (non)creatura, specificando "magia" proprio perché si riferiscono a oggetti in pila e non sul campo di battaglia (permanenti) o in altre zone come il mazzo, il cimitero o la mano (carte). Scusa se sono stato pedante, ma dovevo occupare cinque minuti intanto che arrivavano degli amici, per cui ho messo tutto nero su bianco per perdere tempo
  24. Vediamo: Defend viene definita come "stand in defense of a person, item or location", comprendendo pure se stessi. Ora, tu dici che uno armato di stocco non può usare Defend perché il martello spezzerebbe lo stocco. Io dico che, se lo stesso tipo armato di stocco, dice "Sto sulla difensiva, saltellando a destra e manca senza cercare l'affondo, perché temo il contropiede", non può usare Defy Danger (dato che non sta "agendo nonostante un pericolo impellente", ma solo difendendosi), per cui dico che usa Defend. Cambia qualcosa a livello di fiction? Sì, e questo significa che il gioco ha dato vita a una partita diversa, perché in DW fiction>risoluzione regolistica. Ma livello di regole? No: io volevo fare un Defend e l'ho fatto, ho solo dovuto usare parole diverse per farlo. Potresti obiettare che questo non è realmente un Defend, dato che il personaggio non prova a resistere (Cos) quanto a schivare (Des, dunque Defy Danger), ma questo non è un punto a favore. Il fatto che una singola situazione sia risolvibile con due regole diverse non è un pregio: si chiama incoerenza. Infatti, analizzando più a fondo, si scopre che o si viola il senso (Cos per schivare) o la definizione delle mosse ("Difendersi" contro "Agire a dispetto di un pericolo"). Non mi sembra una risoluzione ottimale. Se ci battiamo per un furto, io potrei provocare il ladro dicendogli cose del tipo "Chi si guadagna da vivere rubando merita la morte!" o "Non sei capace di badare alla tua famiglia come un uomo onesto?" per intimorirlo o distrarlo e poi colpirlo mentre è fuori guardia. La situazione influenza la fiction? Sì, dato devo ricorrere a un espediente diverso a seconda del caso. Ma influenza anche le meccaniche? No, dato che posso usare la stessa soluzione a praticamente qualsiasi situazione, dipendendo semplicemente dalle mie capacità di narrazione e convincimento per renderla possibile. Poi, tu dici che un Defy Danger su Carisma non funzionerebbe sul ladro perché non è personalmente coinvolto, ma io magari dico di sì. Chi ha ragione dei due? Nessuno, almeno non necessariamente. Ancora una volta, più che regole si parla di un sistema di linee guida, abbastanza flessibili da gestire qualsiasi situazione, ma non certo calzanti per ogni situazione. I tuoi esempi del combattimento in taverna sono perfetti per dimostrarlo, dato che le tag delle armi sono uno dei casi più lampanti di come le regole siano per metà affidate al buonsenso: per te un'arma [crushing] fa a pezzi il mobilio, ma per me -magari- la cosa è ridicola, per cui nascondersi dietro un tavolo di legno è effettivamente utile. Oppure per me nascondersi dietro il tavolo è inutile, perché potrei semplicemente dire "sto in guardia, attento a non farmi colpire" e otterrei lo stesso risultato: un Defend. Tanto il tavolo non mi dà bonus. Certo, tu potresti dire che avere uno scudo simile impedisce direttamente al nemico di colpire, ma per me potrebbe essere che un tavolo non è abbastanza ampio o maneggevole per coprirti efficacemente, per cui consente semplicemente il Defend...e potremmo andare avanti così all'infinito. Porti il nemico in cucina, costringendolo a lottare in uno spazio stretto con la sua arma [huge]? E se io dico che il nemico ora tira fendenti orizzontali, evitando il soffitto, ottengo qualche bonus (o gli infliggo qualche malus) per lo spazio di manovra stretto? Certo, se riesco in un Defy Danger/Defend/Hack 'n' Slash posso dire che è grazie a questo, ma non ho realmente più probabilità di farcela qui che sul fondo di un lago salato con nessun ostacolo in giro, perché lo spazio ristretto non dà +1 al tiro, un vantaggio o che so io. È solo fiction. Dici che eseguire un Defend in queste condizioni è più facile, ma non è vero. È più facile narrare un Defend, dove "narrare" significa unicamente convincere il resto del gruppo che la tua azione è plausibile. Ma questo non dipende dalle meccaniche, ma dalla personale capacità di convincere. Ancora una volta, questo non significa che DW non sia divertente o che le regole facciano schifo, ma semplicemente che è assurdo cercare di dimostrare che siano infallibili e onnicomprensive: avere un regolamento leggero e flessibile significa che il buonsenso ha un ruolo molto più incisivo che in un sistema calibrato al millimetro e che prevede tutte le situazioni possibili. Questo comporta dei difetti? Sì. Ed è un problema? No, ogni sistema ha punti di forza e di debolezza. Evitiamo di difendere a spada tratta l'indifendibile pretendendo che i nostri idoli siano qualcosa che non sono e cerchiamo di capire che di un sistema si possono accettare anche i difetti, se tanto è divertente.