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The Stroy

Circolo degli Antichi
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Everything posted by The Stroy

  1. Imho, quando si parla di gioco di ruolo contro regole non si dovrebbe parlare di quantità, ma di percentuali. Se prendo un ipotetico gioco con un manualazzo da 500 pagine stile Pathfinder, ma composte di regole dedicate alla psicologia e all'etica o se, viceversa, scelgo un gioco con un regolamento di dieci pagine dedicate tutte al combattimento e alla gestione delle probabilità di successo (Risiko!, per fare un esempio), risulta piuttosto evidente quello che intendo. Applicando questo discorso a giochi reali, D&D è un gioco di combattimento e risoluzione dei problemi. Ho giocato una campagna di tre anni, con una curva di potere molto ampia (livelli dal 1° al 40°), che aveva una trama intricatissima, personaggi complessi e in evoluzione e moltissimi aspetti sandbox. Giocare così è possibile, ma non vuol dire che sia incoraggiato. Si potrebbe giocare a D&D con un'interpretazione ridotta al rispetto dell'allineamento e non si starebbero "sprecando" pagine di regolamento. Potenziale sì, certo, ma del resto lo sprechiamo anche tutte le volte che giochiamo a Risiko! senza interpretare leader di superpotenze mondiali, e nessuno se ne lamenta. D'altra parte, un regolamento come Dungeon World (lo tiro fuori semplicemente perché è il gioco narrativo con cui ho più esperienza), incoraggia e anzi, obbliga alla narrazione, cosa che D&D non fa. Non posso semplicemente dire "tiro hack n' slash" su ogni attacco, perché sto sprecando potenziale, dato che le regole mi dicono io devo narrare (mentre in D&D è solo consigliato). Con questo non intendo dire che esiste una categoria migliore di un'altra: mi diverto di più a giocare a PF e trovo anche che i personaggi siano a conti fatti più sfaccettati e profondi quando si possono trovare risvolti meccanici all'interpretazione e alla narrazione, che a DW. Quello che però voglio dire è che è vero che ci sono sistemi che incoraggiano l'interpretazione e altri che la considerano secondaria. Come nota a margine, vorrei far notare che, se inserire l'interpretazione in un sistema tattico anche alla Heroquest è sempre possibile, non è invece possibile adattare un sistema narrativo al gioco tattico senza snaturarlo.
  2. Quello che vorrei far capire è che tutto questo non è influente a livello di regole. È un duello cortese allo stocco o con martello e pugnale? Non cambia niente: il danno delle armi è senza tipo e dipende dalla classe, non dall'arma. Combattono per l'onore di una dama o perché uno dei due ha tentato di derubare l'altro? Lo scontro è uguale, rimane un combattimento. L'unica cosa che possa cambiare qualcosa sono la razza e la classe, ma alla fine si tratterà sempre di tirare 2d6+caratteristica e fare almeno 7. Con questo non voglio dire che Dungeon World non possa avere dei bei combattimenti o delle belle storie, ma che se sono belli non è merito del regolamento del gioco. In pratica, metà del manuale serve a dirti "puoi fare più o meno tutto quello che è razionalmente possibile: devi tirare 2d6+caratteristica e confrontare il risultato con una griglia invariabile. Con 6- fallisci, con 7-9 hai delle ripercussioni e con 10+ riesci". Il resto del manuale è lasciato al buonsenso: un pugnale ha la tag [close] e un martello [messy], ma questo non cambia granché come il gioco reagisce. Detto questo, con Dungeon World si possono comunque creare storie appassionanti e combattimenti all'ultimo sangue. Il cardine dell'intero gioco sta nel fatto che le regole sono soggette alla fiction, per cui un'azione descritta in un certo modo (un affondo di spada dal basso all'alto, sotto la pioggia battente) è completamente diversa da un'altra (un colpo d'ascia volto a decapitare, sull'orlo di un vulcano in eruzione) anche se le regole che si applicano sono le stesse (hack n' slash). Posso capire (anche se non condivido appieno) questa visione delle cose. Quello che non riesco ad accettare è che si sostenga che le regole riflettano la fiction, perché è completamente falso. Tanto per cambiare esempio, se io cerco di sfruttare le ombre e il silenzio per sgattaiolare oltre i nemici, di correre al riparo anticipando la sfera di roccia che rotola dietro di me, di arrampicarmi su una superficie bagnata, di estrarre la spada e disarmare la lancia che ho puntato alla gola prima che i nemici possano reagire, alla fine sarà sempre un Defy Danger su Destrezza.* La cosa mi può andare benissimo, perché dimostra che anche con un sistema molto leggero si possono effettuare azioni di ogni sorta e con risultati sempre diversi, ma dimostra anche che la profondità del sistema è vicina allo zero. Il che non è per forza un difetto: un sistema facile da apprendere è spesso meglio di un manuale da 500 pagine, ma rimane un dato di fatto oggettivo e innegabile. * Spoiler: In alternativa, un giocatore potrebbe narrare la cosa diversamente e sfruttare un'altra caratteristica per lo stesso tiro, ma rimarrebbe comunque un "tira 2d6+Crt, fai almeno 7". E comunque questo non è necessariamente un punto a favore, perché svantaggia chi ha la parlantina meno sciolta e avvantaggia i bravi affabulatori. Il che elimina anche dalle carte il fatto che il gioco sia "equilibrato": talvolta è solo un diverso tipo di minmax. Nota a margine: Spoiler: O, perché no, la n00b Guide reperibile gratuitamente qui. Tanto per par condicio.
  3. The Stroy ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri GdR
    Io sono uno di quegli altri, anche se non so se siamo in molti. Mi trovo completamente d'accordo con quanto dice Domon riguardo al combattimento. DW è un gioco divertente sotto molti aspetti, ma credo che consigliarlo quando viene richiesto un gioco di combattimenti sia scorretto. Perché? Perché i combattimenti di DW non sono veri combattimenti, dato che mancano del tutto di tattica. Mi spiego: Spoiler: Esempio A) Duello con un nemico, porto un affondo di spada Esempio Io e il mio alleato fiancheggiamo il nemico che il nostro mago ha rallentato nel round precedente. Il mio alleato lo pressa ma non cerca di attaccarlo, in maniera da costringerlo a difendersi e rendermi più facile colpire. A questo punto, quando tocca a me, porto un affondo di spada Risultati degli esempi in un GdR tradizionale A) Tiro per colpire Tiro per colpire con +2 per il fiancheggiamento e un ulteriore +2 per l'aiuto fornitomi dal mio alleato; il nemico ha una penalità di -1 alla CA perché è rallentato Risultati degli esempi in Dungeon World A) Hack n' Slash Hack n' Slash Quello che vorrei sostanzialmente dire, contestando uno dei punti cardine di Dungeon World, è che in un GdR tradizionale, dopo la sessione racconti "abbiamo fiancheggiato il nemico rallentato e l'abbiamo ucciso", perché queste azioni hanno avuto tutte un peso. Non dirai che hai preso un +4 al tiro e che il nemico aveva un -1 alla CA, ma ti ricorderai d'averlo fatto. Alla fine di un combattimento di DW si risolverà tutto con un "l'abbiamo ucciso". Certo, un'azione particolarmente ben narrata risulterà più epica, ma non sarà strettamente migliore, visto che a livello di numeri non cambierà niente. Sarò un conservatore, ma penso che narrare un'azione più bella per narrare un'azione più bella sia logica circolare. Questo per chiudere la parentesi sul perché DW non andrebbe consigliato laddove venga chiesto un gioco in cui il combattimento abbia una parte in cui spicca: perché non si parla di combattimento, ma della gara che facevamo da bambini giocando a "...e allora io faccio così!".
  4. Innanzitutto il presupposto è che tutte le scelte meccaniche abbiano motivazione a livello di metagame e che vadano giustificate in game solo in seguito: la prima risposta alla tua domanda è quindi che le cose funzionano così perché è (o dovrebbe essere) bilanciato. Una volta stabilito questo, si inventano le scuse per giustificare le scelte: un incantatore ha bisogno di riposare perché gli incantesimi spariscono dalla sua mente, un druido non può continuamente trasformarsi perché questo consuma una riserva di energia magica che può ricaricare solo pregando, un guerriero non potrà usare quella determinata mossa senza un attimo di stretching se no si spezza i tendini. Le altre azioni (come camminare) non influiscono sul sistema di stanchezza perché questo appesantirebbe inutilmente il gioco: se devo tener conto di quante ore ho camminato in salita e quante in discesa, di quanti fendenti ho tirato e di quanti trucchetti di livello 0° ho lanciato, il gioco rallenta e perde più in divertimento di quanto guadagni in realismo. A questo punto, si trova ancora una volta una giustificazione in game per qualcosa di off-game: i trucchetti non stancano; i fendenti sono mosse così basilari che potrei ripeterle all'infinito, non richiedendo alcuna concentrazione; camminare è ridotto a un'unica prova alla fine dell'azione e solo in caso di marce forzate. Al limite, il master imporrà un TS o direttamente una penalità quando questo sia appropriato. Non è realistico, ma è sensato. Potresti pensare di ridurre la differenza di punti fra il costo degli incantesimi di 1° e quelli di 9°, calcolando (chessò) i primi come 10 punti e gli ultimi come 26, anziché 1 e 17 (numeri a caso). Per i nemici, basta dar loro un quarto/ un terzo/ metà dei punti massimi per impedire la nova e giustificarlo col fatto che i PG sono eroi e loro no. E se l'occasionale arcinemico all'altezza dei PG ha il loro stesso numero di punti e può andare in nova, che lo faccia! Che lo scontro sia pure epico e difficile, dopotutto è l'arcinemico.
  5. Tranquillo, non era un 3.5 vs. 4e, dato che sia io che MM giochiamo a Pathfinder. Credo di aver capito cosa intendi e sono abbastanza d'accordo, in linea generale. Nel senso, sono d'accordo sul fatto che un monaco che usa tre tipi di calcio ad incontro ma solo uno di ciascuno sia quantomeno bislacco, ma qui si parla di forma selvatica e non è tanto difficile dire che il druido deve accumulare energia, pregare, meditare, superare lo shock del cambiamento di forma, riscrivere rune sul proprio corpo o fare qualsiasi attività che lo impegni per dieci minuti, prima di potersi trasformare. Per la FS gli usi a incontro non sono una soluzione così terribile come per le manovre marziali (e anche così, non mi sembra che il ToB sia poi questo abominio, dal punto di vista del GdR).
  6. Veramente il sistema a incontri, per come funziona in D&D 4e e Legend (che sono i due sistemi in cui ho avuto modo di provarlo) funziona come quello vanciano, ma con la differenziazione fra "riposo lungo", ovvero il tradizionale sonno di sei/otto ore per le capacità "/giorno" e "riposo breve", cioè un riposo di cinque-dieci minuti per le capacità "/incontro".
  7. In pratica il mago accumula energia dormendo, la investe al mattino e la spende quando lancia gli incantesimi. Ora, per passare da questo a una meccanica a incontro, mi sembra basti sostituire il requisito di una notte di sonno con qualcosa come dieci minuti di meditazione, il che non mi sembra una grande forzatura. Quello che volevo dire col mio "esempio" sulla parola del potere è semplicemente che il sistema vanciano non ha senso di per sé, siamo noi che siamo abituati a considerarlo sensato. Allo stesso modo in cui -arbitrariamente- si stabilisce che dopo aver lanciato un incantesimo questo sparisce dalla mente del mago, si può decidere che questo riappare se il mago ci riflette dieci minuti. Quando si parla di magia e simili c'è poco da tirare in ballo il senso comune.
  8. "Sono un mago con intelligenza 32, so a memoria la Divina Commedia dopo averla letta una volta, ma proprio non mi riesce di ricordare la singola parola del potere che ho pronunciato meno di sei secondi fa. Mi dispiace, ognuno ha i suoi limiti" Per la serie "Perché il sistema vanciano invece ha senso". Facendo un discorso più costruttivo, certe cose ci sembrano sensate solo perché ci siamo abituati, ma tutte le giustificazioni che si possono trovare per spiegare come mai la magia funzioni solo X volte al giorno sono valide anche quando si parla di X volte a incontro; dall'altro lato, tutte le ragioni per cui questi principi sono strani se applicati a fonti non magiche utilizzabili solo X volte a incontro, risultano ancora più strani se si parla di X volte al giorno.
  9. No. Spiegazione lunga: il druido è la classe base meno bilanciata dell'intera 3.5. Perfino il mago e il chierico hanno bisogno di CdP per essere veramente fuori dalla grazia divina, ma al druido basta la classe base. Il druido invece ha un compagno animale forte quanto il guerriero se il druido si autolimita e non abusa di venomfire o cose del genere e la forma selvatica è in grado di trasformare il druido in una seconda copia del suo compagno, rendendolo praticamente forte come due guerrieri. Da solo. Se non usa i nove livelli di incantesimi che ha a disposizione.
  10. Per ora mi sembra ragionevole. Il problema è che stanno calpestando il sottile confine che separa la ragionevolezza completa dalla 3.5 e questo mi preoccupa molto. Speriamo imparino dagli errori passati; io, come al solito, resto ottimista.
  11. Io odio la quarta edizione, ma i poteri a incontro sono uno strumento molto comodo, imho migliori di quelli a giornata, che invece mi danno l'angoscia: "lo uso ora? Ma se poi mi serve dopo?". In realtà abbiamo già visto come la spesa di "qualcosa" sotto forma di talento equivalga a nessuna spesa, per cui spero assolutamente per la prima ipotesi. Quello che spero veramente è che, su un totale di 22 pf del druido, la forma da combattimento abbia al massimo qualcosa come 15 pf. Ridurre i pf degli animali al minimo sindacale mi sembra un ottimo modo per tenere il tutto sotto controllo, secondo solo alla lista prefatta (in contrapposizione al limite dei DV della 3.5).
  12. Noi stiamo giocando a Legend da quest'estate senza manuali accessori, utilizzando le regole per la creazione dei mostri riportate nel manuale base. Anche le regole per gli oggetti magici e un elenco parecchio lungo (che comprende anche le regole per la creazione di nuove armi magiche) si trovano sul manuale base. In tutta sincerità, finora non avevo nemmeno sentito parlare dell'uscita di manuali accessori, ma non ne ho mai sentito il bisogno.
  13. C'È GENTE CHE NON RICONOSCE UNO XERNEAS QUANDO LO VEDE? MA CHE RAZZA DI ALLENATORI SIETE? (ovviamente è un cervo-arcobaleno)
  14. Vabbè, quello l'hanno già fatto. Spoiler:
  15. Probabilmente le maledizioni non sono eccessive perché sono pensate per il tutti-contro-uno, piuttosto che per l'uno-contro-uno. Cose come Curse of Bloodletting sono veramente punitive nell'ottica del multiplayer. Io comunque andrei di Esper, Oloro è semplicemente
  16. I tornei di GdR consistono in occasioni in cui diversi gruppi di personaggi precostruiti giocano la stessa avventura, con un sistema a punti per valutare chi si comporta meglio e premiarlo; non sono arene o battleground Riguardo al discorso DW, non credo che il gioco rientri nei criteri di: Dungeon World praticamente non ha regole, non usa mai le miniature e non ha bei combattimenti. Esplicito l'ultimo punto: combattere in DW è divertente, ma il sistema di combattimento è pressoché inesistente. Eliminando completamente l'aspetto tattico in favore di quello narrativo non ci si diverte a combattere, ma a raccontare il combattimento. In un gioco tattico, i combattimenti saranno belli perché ogni decisione presa è vitale, perché si può indirizzare l'esito del combattimento prendendo decisioni basate su regole note a tutti e perché il gioco si trasforma, in parte, in una sfida intellettuale. In Dungeon World un bel combattimento è tale perché è narrato come si deve e ha risvolti importanti sulla trama, non perché sia divertente combattere in sé. Non so se mi sono riuscito a spiegare. Riguardo la questione di "simil D&D ma più bilanciato", credo che DW non possa considerarsi bilanciato (come invece si può dire di PF) per via della scarsità di regole. Ancora una volta, può essere un punto a favore, ma non ha senso parlare di bilanciamento nel gioco dell'oca; se parlo di equilibrio di gioco è perché le regole mi interessano. Per i punti survival e cyberpunk, PF e DW sono inadatti alla stessa maniera; il primo ha modi di simulare la fame o passare a un regolamento a tecnologia più avanzata, ma non sono granché efficaci, mentre nel secondo mancano del tutto.
  17. Altri titoli validi sulla falsariga di "D&D, ma meno cavilli" sono Legend, D&D Next, E6/P6 e Numenera. Legend è un GdR d20 fantasy simile a D&D ma più bilanciato. Il power level è più contenuto e sono state eliminate alcune delle cose che rendevano D&D 3.5 così sbilanciato, come i save-or-die o l'onnipotenza dei maghi. Generalmente lo ritengo inferiore a Pathfinder, visto che mi dà l'idea di non essere né carne né pesce (è una sensazione imprecisata ma costante, difficile da spiegare), però d'altra parte richiede molto meno lavoro al GM, molto meno studio ai giocatori, non ha classi inutili ed è divertente, che spesso è quanto basta. In più, è a offerta libera in maniera ufficiale, per cui vale la pena almeno leggerlo. D&D Next è quello che sarà D&D fra un annetto: per ora disponibile solo sotto forma di playtest (se non ti sei iscritto subito, dovrai trovare un modo di procurarti i pacchetti) dovrebbe essere una sorta di "D&D per antonomasia", più semplice e bilanciato, che prende il meglio da ogni edizione. Che questo sia vero o meno è da decidere, ma senz'altro ha dei punti a favore, come la facilità di apprendimento, un buon bilanciamento e il fatto che sia presentato sotto forma di un'avventura precostruita. Naturalmente è ancora un gioco in via di sviluppo, con tutti i pro e i contro del caso. E6 e P6 sono di fatto D&D 3.5 e Pathfinder, ma con il limite di livello al 6° anziché al 20°. Una volta raggiunta quella soglia, i PG possono comunque accumulare esperienza per ottenere talenti superiori e sconfiggere nemici di livello più alto, anche grazie all'ausilio di rituali magici, come chiedevi tu. È come giocare a D&D a livelli bassi, tranne che per il fatto che tutto il mondo è a livelli bassi - e dunque sensato. Esistono classi e talenti appositamente creati per l'E6, ma si può giocare anche solo coi manuali normali, per cui se intendi acquistarli ad ogni modo, tieni presente la possibilità. Di Numenera ho solo sentito parlare, ma parlare bene. Incorpora anche una componente cyberpunk che potresti apprezzare. Ad ogni modo, Pathfinder è sempre una scelta validissima, ben supportata e vicina a D&D 3.5, pur senza gli abomini peggiori. Attenzione, alcuni abomini rimangono e il gioco è ben lontano dall'essere esente da ogni difetto, ma rimane comunque una delle migliori alternative quando si intende giocare a un GdR fantasy tattico e complesso, per quanto non maniacale. Inoltre, a differenza di quanto detto sopra, non necessita di alcun manuale, essendo che tutto il materiale è gratis legalmente sull'SRD. Posso anche aggiungere di averci giocato una campagna di tre anni senza mai usare la griglia di combattimento. Dungeon World invece non credo faccia il caso tuo: ha senz'altro dei pregi come consentire al GM di giocare senza quasi preparazione e avere un impianto di regole molto leggero, ma non è immediatamente consigliabile a chiunque ami D&D o Pathfinder. Certo, l'atmosfera di "cerchiamo tesori in un mondo fantasy sconfiggendo mostri" rimane, ma tutto il resto è diverso. La transazione può non essere così ovvia e l'apprezzamento così scontato. Tanto per fare qualche esempio, in DW il GM delega ai giocatori una certa componente della creazione del mondo; l'aspetto tattico dei combattimenti è azzerato (non esistono i turni); non esiste quasi un aumento di potere (quando si muore si ricomincia al 1° livello, per cui la differenza non dev'essere troppa); non c'è praticamente bisogno di buildare il personaggio; la narrazione permette l'azione ma non l'influenza (ovvero: se io dico "salgo aiutandomi col pugnale", non prendo un +2 al tiro, il "bonus" è effettuare l'azione). Questi fattori possono piacere o meno, ma rendono impossibile dire a chiunque voglia giocare un GdR simile a D&D "gioca a Dungeon World" e accontentarlo nel 100% dei casi. O anche solo nel 70%.
  18. "Vogliamo rendere la forma selvatica il più semplice possibile. Ecco" perché torniamo alla versione della 3.5. Perché è immediata, consente di non operare cambiamenti alla scheda del personaggio (eccezion fatta per qualsiasi statistica o valore) e si è già dimostrata molte volte perfettamente bilanciata. Imho, il peggior passo indietro finora, che fa tornare un privilegio già bilanciato senza grossi problemi in Pathfinder alla forma peggiore che abbia mai assunto: scomoda, pensata poco e male e sbilanciata. Anche se, come credo di aver capito, il numero di animali sarà limitato non solo dai Dadi Vita ma anche da un preciso elenco (me lo fa pensare "Un druido del Circolo della Luna può assumere forme che siano più feroci e adatte al combattimento"), la capacità consente comunque al druido di tenere il famoso 8, 8, 8, 18, 18, 18, visto che nemmeno gli servono più i pf. Sarà senz'altro meno drastica di così, ma si sentiva veramente il bisogno di prendere a modello una delle capacità peggio scritte dell'intero gioco?
  19. Doppioposto per annunciare lo spoiler del quinto comandante, quello Naya. Spoiler: Hanno già annunciato che riceverà un'errata per cui "x non può essere 0", per cui niente creature infinite (almeno non così facilmente).
  20. Oloro con extort è qualcosa di illegale.
  21. Sì. Le abilità triggered non vanno in pila finché le spell o abilità che le hanno causate non sono completamente risolte, per cui: 1) lanci Frantic Search 2) peschi 2, scarti 2 *, stappi 3 *in questo momento l'abilità del Wurm "riconosce" il trigger 3) l'abilità del wurm entra in pila, puoi pagarne il costo e giocarlo E no, non c'è differenza se succede nel tuo turno o in quello degli altri, dato che l'abilità "forza" il cast e non deve rispettarne le tempistiche normali.
  22. The Stroy replied to Gege's post in a topic in Magic: the Gathering
    Ma, avendo già molte creature in campo, servirebbe molto il firebreathing, per non parlare di 6 punti indistruttibili di forza, che con un board già pronto sarebbero praticamente automatici. Senza contare che, trasformando tutte le tue creature in spari, fornisce quella reach (capacità di infliggere gli ultimi danni anche dopo che il tempo è passato a tuo sfavore e l'aggro non è più un'opzione) così importante per i mazzi rossi.
  23. The Stroy replied to Gege's post in a topic in Magic: the Gathering
    Vero anche quello A questo punto io non ci vedrei male Purphoros in persona (con trenta creature dovrebbe fare il suo dovere e un cinque di devozione dovrebbe essere raggiungibile senza troppi problemi) e anche se non si incarna, il firebreathing di massa schifo non fa, oltre a darti un sink in cui spendere la mana dopo aver finito le carte in mano. Per di più, dovrebbe costare meno del drago (in euri). Sempre parlando di devozione, potresti pensare a inserire Nykthos: io sono in fissa per quella terra e non sono obiettivo, ma la terrei in ogni mazzo monocolore, almeno in 1x.