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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me questo è uno dei nodi della questione: in pratica, per come funziona il rilancio del d20, ci sono cose che sarà impossibile fare anche col 20, indipendentemente dalla preparazione, dall'equipaggiamento e dal supporto. Però bisogna anche tenere conto che ci saranno tante altre cose che sarà più o meno facile fare a seconda di questi fattori, ad esempio quelle intorno a CD (punteggio + 10), che diventano molto più plausibili con tiro di un secondo dado, e quella attorno a (punteggio + 15), che tirando abbastanza dadi diventano quantomeno plausibili, se non realistiche. Peccato che di d20 se ne tiri al massimo uno in più, mandando a sottane quella che secondo me poteva essere una buona soluzione, non priva di un certo flavour (quello del limite invalicabile) oltre che di equilibrio.
  2. Alla parte sullo stregone rispondo per PM, dato che qui siamo veramente OT. D'accordo sulla gamma più ampia di personaggi, ma non si può in nessun modo sostenere che il lancio dei dadi sia più equilibrato del point buy, o tantomeno della serie fissa. Avessi detto "equo", sarei stato d'accordo, ma "equilibrato" non lo è di sicuro, dato che se io tiro 12, 12, 12, 10, 10, 10 e tu 11, 11, 11, 9, 9, 9 (le probabilità più o meno sono le stesse) il gioco non è già più equilibrato, perché il mio PG è avvantaggiato sul tuo. E, bada bene, non ho tirato fuori serie come "tutti 18" contro "tutti 8", ma numeri medi e tutto sommato abbastanza plausibili. Le probabilità per entrambi di tirare alto o basso sono le stesse, per cui il metodo è equo, ma nel momento in cui a uno esce alto e all'altro basso, uno dei due è più forte e il gioco smette di essere bilanciato. Con il point buy, ci sono serie migliori di altre in base alla classe e alla costruzione, vero, ma - lasciando da parte MAD e SAD - i personaggi sono tutti alla pari dopo aver generato i punteggi di caratteristica, e non solo prima, come nel lancio di dadi, in cui i risultati spezzano invariabilmente la simmetria (supponendo, naturalmente, che i giocatori dispongano i propri punteggi in maniera parimenti corretta). Io personalmente, poi, uso il point buy di Pathfinder a 15 punti, equivalente a quello da 25 di D&D.
  3. Le istruzioni presenti nelle guide, a parte le singole build, in teoria dovrebbero aiutare a creare i personaggi migliori nel più ampio numero di situazioni possibile. Uno stregone ottimizzato sui raggi, bene o male, sarà utile in combattimento, e potrà essere reso nettamente meno performante da un avversario particolarmente agile o resistente alla magia; uno generalista, invece, sarà appena meno utile in combattimento, sarà più utile al di fuori, e potrà vedersela più facilmente, tramite mezzi di attacco alternativi, con avversari che lo sniper non troverebbe certo invincibili, ma quantomeno parecchio ostici. Dato che il secondo stregone può essere incisivo in un numero più ampio di situazioni, le guide lo consigliano come "il migliore" perché è quello che più raramente si troverà ad essere inutile. Che poi non sia il miglior stregone possibile, è appurato, visto che la varietà delle campagne è infinita, ma per certi aspetti è quello più facilmente consigliabile. Senza contare che determinati incantesimi o talenti sono meglio di altri a prescindere (e che molte guide specificano cose del tipo "questo è ottimo in questa costruzione"). Tanto per tornare IT, oltre che quando si lanciano le caratteristiche (che è una cosa, credo, piuttosto inusuale), anche col point buy il +2/-2 si fa sentire, per via del fatto che le caratteristiche costano di più, man mano che il loro valore sale. Se io elfo ho 18 in Destrezza, non ho 2 punti in più di te, umano, che hai 18 a tua volta: ne ho 6 in più, il che significa, ad esempio, che ho un 10 e un 12 (faccio per dire) dove tu hai degli 8. Non mi sembra poco.
  4. Al contrario: hanno detto "ogni mondo avrà le sue razze, ma saranno sempre le stesse col nome diverso". Finalmente gestiscono quello che è fuffa con la fuffa, e non col crunch; anziché avere 666 varietà di elfi, ne avremo tre con 222 nomi a testa.
  5. La cosa che mi secca è che quella di vantaggio/svantaggio sarebbe una meccanica facilissima da rendere sensata e influente: oltre al già citato far pesare il numero di vantaggi e svantaggi quando i due si devono sottrarre l'uno dall'altro, basterebbe fare tirare +1d20 per ogni (s)vantaggio, in modo da aumentare le probabilità che esca un numero (s)vantaggioso per il PG. Non mi sembra così complesso o sbilanciante, e potrebbe anche essere un ottimo modo per "aumentare il BAB" o i "gradi" tenendo i numeri base bassi (che mi sembrava fosse uno degli obiettivi): il guerriero di 20° livello ha solo +5 al tiro per colpire, ma lancia 5d20; io scommetto che è parecchio più efficiente di uno al 1° che ha +1, ma tira anche 4d20 in meno. Oppure, si sarebbe potuto stabilire che ogni vantaggio o svantaggio oltre il primo dava +2 al tiro di dado, anche se capisco che questo l'abbiano evitato per risparmiarsi le corse al vantaggio nello stile di quelle al buff che infestano la 3.5. Credo sia questa la ragione per cui hanno evitato il +4 di cui parlava bobon, dato che un valore simile si presta alla cumulabilità e agli abusi ben più del tiro di 1d20 extra: tirando tanti d20 farò spesso numeri alti, ma sommando i bonus fra di loro potrei diventare infallibile in automatico; in più, questo riporterebbe anche all'aumentare esponenziale dei valori col salire di livello, rendendo irrilevanti le grandi quantità di avversari di livello basso come si proponevano, invece, di non fare. Cioè, se il drago ha 30 in CA, senza i +4 non lo colpisci; se ha 15, lo potrai colpire, anche se, tirando 1d20 alla volta, farai fatica. Fra l'altro, devo dire che fra homerule e altro ho provato entrambe le modalità (bonus e dadi extra) e i dadi extra sono più veloci da calcolare ed evitano alcuni errori di distrazione, rispetto alle somme. Il tempo perso a cercare il dado più alto fra due o tre è più basso (almeno per certi individui) di quello speso a fare una somma tripla, e in più evita - oltre agli errori di calcolo - quelli dovuti al sommare due volte lo stesso bonus, o al dimenticarsene. Per questo, preferisco +1d20 al tiro, rispetto a un +2.
  6. Forse in O/AD&D, dove mi pare si tirasse di tutto, ma non ne sono certo. A comunque, in D&D 3.5 erano indicate svariate CD 10- per diverse prove, tra cui una CD 0 per scalare una scala a pioli.
  7. Con incantesimo peggiore intendevo il peggiore fra i migliori, cioè fra quelli a disposizione dell'incantatore. È chiaro che non sprecherò incantesimi conosciuti o pagine dello spellbook per imparare phantom trap per il gusto di lasciarlo impreparato/inutilizzato ogni giorno. Però, fra la mia scelta (per dire) di unto, nerveskitter, dardo incantato e disco fluttuante, sceglierò di non preparare l'ultimo ogni volta che mi aspetto combattimenti, dato che, in battaglia, disco fluttuante è il (mio) peggior incantesimo di 1° livello. Spero di aver chiarito. Riguardo gli incantesimi irrinunciabili, personalmente trovo parecchio difficile non avere almeno un effetto di teletrasporto a lungo raggio (da porta dimensionale in su), da quando questi si rendono disponibili.
  8. In teoria ti darei anche ragione, ma il punto è che le possibili combinazioni e costruzioni per una singola classe sono un po' troppe (per usare un eufemismo). Le guide si ritrovano quindi a dover fornire le informazioni necessarie a creare la/le build che saranno più performanti in una maniera indipendente dal contesto. Questo nelle guide agli incantatori si riduce spesso a segnalare quali sono gli incantesimi più potenti per ogni livello, dove con "potente" si intende "che ha l'effetto più incisivo sulla battaglia o sul mondo di gioco". Per questa ragione reggia meravigliosa di Mordenkainen è un pessimo incantesimo di 7° livello (dato che in pratica permette solo ai PG di dormire comodamente e tirarsela), mentre teletrasporto superiore è un incantesimo potente (dato che non solo può servire in una pletora di situazioni diverse, ma addirittura costringe a ripensare da zero cose come le difese di un castello o i trasporti in un regno). Al tempo stesso, le guide devono essere indipendenti dal contesto, perché se è vero che in una campagna dove i PG gestiscono un sistema di ristorazione interplanare reggia meravigliosa è un incantesimo fantastico, questo è meno vero nella maggior parte delle campagne (cioè il target a cui una guida è diretta). Detto questo, se le guide allo stregone consigliano di spargere gli incantesimi in un determinato modo, piuttosto che di focalizzarli su un ambito specifico, è perché aumentare la propria versatilità è il modo migliore per aumentare l'impatto del proprio PG sulla maggior parte delle campagne. Che poi sono d'accordo che sarebbe una bella cosa avere una guida allo stregone declinato come sniper, illusionista, divinatore e quant'altro, invece che come generalista, ma per ragioni di spazio, tempo e disponibilità dei creatori di guide, una Guida Omnia allo Stregone è qualcosa di impossibile, per cui dovremo accontentarci di una sua versione ristretta in cui si parla solo dello stregone migliore, e cioè quello con gli incantesimi sparsi un po' qua e un po là (cioè lo stesso stregone che beneficia più dal Carisma che dalle altre caratteristiche, perché più slot = più versatilità, e più CD = più metodi d'attacco).
  9. Quello che Ji ji vuole dire è che puoi comunque avere nerveskitter eccetera anche se non li prepari negli slot bonus. Alla fine, per ogni livello di incantesimo per cui non hai lo slot in più, ti limiterai a non preparare l'incantesimo peggiore per quel livello e tirare dritto. Che poi l'incantesimo peggiore di livello X sia o meno equivalente a un +1 all'Iniziativa, piuttosto che a Y pf bonus è da discutere, ma credo che il senso si sia capito.
  10. Siamo OT, per cui non la tirerei avanti ancora per molto, comunque per adesso rispondo, sperando di non dare fastidio all'OP. Uno stregone ottimizzato sceglie appunto di piluccare di qua e di là, non a casaccio, ma prendendo i migliori effetti possibili di ogni tipo secondo il rapporto potenza/livello di incantesimo. Ad esempio PAO da sola basta per tutte le metamorfosi, mentre già nebbia solida, tentacoli neri di Eward e unto fanno un ottimo lavoro per quanto riguarda il controllo di campo senza usare incantesimi noti di alto livello. Questa estate (ai tempi del dibattito su incantatori e non incantatori) avevo fatto uno stregone 20° che, senza trucchi per conoscere incantesimi extra (nemmeno le bloodline di Pathfinder) e con solo gli incantesimi core, riusciva a fare più o meno tutto molto bene. E non abusava di PAO o portale, era regolare. Non dico che fosse svomato, ma la mancanza di specializzazione non si è mai fatta sentire. Conta anche che, pur essendo una campagna di sole botte (contro gli Elder Evil, per la precisione), avevo pure "sprecato" qualche slot per incantesimi di utilità come rivela locazioni e teletrasporto superiore. Questo per dire che "piluccare qui e là" non è uno svantaggio grosso, per un caster, mentre la versatilità è un valore aggiunto notevole, da cui le guide per i caster tendono a puntare su quella, piuttosto che sugli one trick pony. Vero, ma a questo punto gli eventuali slot in meno dovuti al Carisma basso iniziano a farsi sentire, dato che la Destrezza non serve per buff, evocazioni, ecc., mentre uno slot in più fa comodo. Con questo non voglio dire che un +2 a Destrezza al posto che un +2 al Carisma lo renda ingiocabile, ma solo far presente che, se nelle guide si consiglia di alzare Car (poi Cos) e poi Des è per questa ragione: la versatilità, e non la potenza pura, è il punto di forza dei caster, e la versatilità è data dal ventaglio di attacchi e dagli slot al giorno. In realtà di classi sopravvalutate non ne vedo, se ti riferisci ai primi due tier, e comunque nessuna classe è considerata più o meno OP in base alle entry che facilita, o quantomeno non lo è nella classifica dei tier. Quanto alle classi sottovalutate, abbiamo una concezione differente di come funzioni un guerriero, per cui direi di lasciar cadere l'argomento prima di finire veramente troppo OT (oppure di discuterne in un topic a parte). In teoria, le guide sono dedicate alle serie di build più efficaci in termini di numeri (guide agli one trick pony come ubercharger e jumplomancer), di versatilità (guide ai caster) o di potenziale di gamebreaking (guide alle TO come Pun-Pun o Cheater of Mystra). Che poi esistano, da qualche parte, build più efficienti è probabile, che ne esistano di più interessanti o divertenti è sicuro, ma questo - il fatto che le guide non parlino di tutte le build, ma solo di quelle universalmente riconosciute o riconoscibili come più efficienti sotto uno di quei tre aspetti - non le rende spazzatura per pecoroni. Detto da uno che le guide le avrà usate sei volte in vita sua e solo perché qualche PNG aveva slot di talenti/incantesimi da riempire, eh, non dal loro più grande fan (che per la cronaca è social.distortion).
  11. Entro nello specifico di questo punto perché sul resto di quanto è stato scritto in generale sono d'accordo. Credo che la ragione per cui una build del genere non è presentata nelle guide è perché le guide allo stregone puntano a tirar fuori il meglio dalla classe, e il meglio dello stregone (a livello di pp) non sono i raggi. Per questa ragione, una build che sfrutti i raggi non è adatta a una guida all'ottimizzazione dello stregone in generale. Nell'ottica di un'ipotetica guida allo stregone sniper con i raggi, si sconsiglierebbe comunque una costruzione che penalizzi il Carisma, per il semplice fatto che esistono altre tre o quattro caratteristiche (la Cos potrebbe essere ex aequo) che conviene abbassare, prima di toccarlo. Ad esempio, una razza che abbassa la Forza e alza la Destrezza è meglio di una che abbassa il Carisma e alza la Destrezza, e lo stesso vale per un point buy. Poi, che una razza che abbassa il Carisma e alza la Destrezza potrebbe essere considerata sullo stesso piano di una che fa l'esatto opposto (e questo dipende dalla costruzione del nostro sniper e dal suo giocatore), ma, dal momento che esistono opzioni meno dannose rispetto ad entrambe, nessuna delle due verrebbe considerata buona in una guida all'ottimizzazione di questo tipo.
  12. Alcune divinità nordiche sono chiaramente malvagie (ad esempio Loki) o addirittura combattono contro altre divinità durante Ragnarok (come Surtr), per cui l'allineamento non dovrebbe essere un problema, se vuoi che i PG siano schierati con gli dei. Gli allineamenti sono pensati in un'ottica cristiana, ma la mitologia norrena è parecchio più fatalista e trucida, per cui l'allineamento diventa un parametro meno rilevante, dal momento che squartamenti, tradimenti e torture sono applicati indifferentemente da qualsiasi parte e che, grossomodo, sono tutti cattivi. A parte quanto già citato, potresti banalmente informarti su Wikipedia (anche se immagino l'avrai già fatto) o sull'Encyclopedia of Religion di Mircea Eliade, per aggiungere dettagli, creare l'atmosfera e approfondire il setting. A parte questo, tieni presente che generare dei personaggi di 30° livello (e 3° GD) richiede più tempo di quello necessario a giocare una one shot. Per darti un'idea, per esperienza, la creazione di un PNG di 30° non divino e non dettagliato al 100% mi richiedeva dalle quattro alle sei ore, da solo e con un buon allenamento.
  13. Ok, effettivamente avevo paura di aver frainteso, e ho aggiunto il tra parentesi appunto per quello. A questo punto direi che mi trovo d'accordo con te: il +2 può essere scomodo, ma certamente non abbastanza da rendere il personaggio ingiocabile, soprattutto se bilanciato da altre capacità razziali.
  14. Imho quello che dici, Ji ji, è sensato e giusto, però diventa sbagliato nel momento in cui lo applichi (come mi sembra tu stia tentando di fare) alle guide per l'ottimizzazione. Sono d'accordo sul fatto che si possa giocare un personaggio con dei malus o qualche punto in meno sulle caratteristiche, e difatti lo faccio, ma devo anche dire che, nella mia esperienza personale, si sente. Il mio gnomo è un God, e di TS ne impone pochi dato che si basa soprattutto su effetti di teletrasporto e alterazione del campo di battaglia, ma, anche se ne ho ridotto l'impatto scegliendo incantesimi senza TS, la mia Intelligenza bassa si fa sentire ogni volta che un avversario salva contro un glitterdust o uno slow di uno o due punti il che, statisticamente, succede una volta su dieci. E, contando che parlo di incantesimi ad area che uso ad ogni scontro, magari anche più di una volta, succede almeno una volta per combattimento. In pratica è come se affrontassimo mezzo nemico in più ogni volta. Il personaggio è giocabile senza problemi, ma non funziona in maniera ottimale, per cui non si può consigliare in una guida all'ottimizzazione. Lo scopo di una simile guida, infatti, è quello di insegnare a costruire il PG più potente possibile, e l'unico modo per farlo è sommando fra di loro tutti i singoli +1 e +2 che riesce di raccattare. Sono d'accordo sul fatto che un solo malus non è determinante, ma innanzitutto lo è nel momento in cui cerchi di costruire il meglio possibile: se sei anche solo di un punto sotto il meglio possibile, non sei il meglio possibile; in secondo luogo, se le guide all'ottimizzazione dicessero "questo è un piccolo malus, compensato in parte da quest'altra cosa", qualcuno finirebbe per sommare fra di loro troppi malus compensati in parte da bonus, uscendosene con dei personaggi piuttosto scrausi. Lungi da me fare un'apologia dell'ottimizzazione, ma fra ubercharger e un barbaro 20° cambia qualche migliaio di danni, che non è certo poco. E anche solo colpire il 5% di volte in meno è come avere un secondo 1 sul dado.
  15. Secondo la mia esperienza personale, non è fondamentale, ma è decisamente importante. La premessa necessaria è che dipende dallo stile del gruppo: se si gioca ottimizzato, ogni +1 è fondamentale, anche se i numeri altissimi dell'ottimizzazione farebbero pensare il contrario: questo perché una CD di 40 (per dire) non si raggiunge con un singolo talento sbroccato, ma sommando fra di loro tanti piccoli bonus, fra cui quello razziale. Rinunciando a un +2 qua e permettendo un -1 là, si finisce col non avere più un personaggio ottimizzato. Bisogna anche ricordare che il bonus non è da confrontare col numero di partenza, ma col dado. Faccio un esempio: Spoiler: Lo stregone di 20° livello Giacomago è ottimizzato, e ha una CD di 48 per i suoi incantesimi di 9°. I nemici di Giacomago hanno TS base di +38; un +1 è rilevante, in quanto aumenta del 5% la possibilità che i nemici di Giacomago falliscano i tiri. Lo stregone di 1° livello Giacomelma, invece, ha una CD di 12 per i suoi incantesimi. Tuttavia, anche i suoi nemici sono più deboli, partendo da solo +2 per i TS, per cui un +1 alla CD aumenta del 5% la probabilità che i nemici di Giacomelma sbaglino il TS. Con questo voglio dire che +1 su 48 o +1 su 12 potrebbe anche essere esattamente la stessa cosa, dato che in realtà sarà sempre +1 su 1d20. Spero di essere comprensibile. Per questa ragione, il +2 alla caratteristica potrebbe risultare rilevante al 1° come al 20° livello. Naturalmente in un gruppo meno ottimizzato la cosa si sentirà di meno, ma comunque rimane. Porto come esempio la mia esperienza personale: gioco uno gnomo mago non ottimizzato, che ha abbassato l'Intelligenza per alzare il Carisma ed essere più simpatico. Come risultato, mi trovo esattamente a -4 sulla caratteristica rispetto all'altro incantatore del mio gruppo, ovvero nella stessa situazione di un PG con razza a malus -2 rispetto a uno con razza a bonus +2. Senza mettermi a fare esempi specifici, devo dire che nel corso della campagna (dal 1° al 7° livello, per ora) la differenza si sente eccome. Talvolta fallisco incantesimi che sarebbero entrati se avessi avuto quel +2 o quel +4, mentre il mio compagno ne fa entrare dove altrimenti fallirebbero. Non è che il mio personaggio sia ingiocabile, tutt'altro, spesso riesce a risolvere comunque la situazione, ma questo è dovuto in parte a una scelta di incantesimi che escludano i TS se possibile. Diciamo che non mi sentirei di consigliare a qualcuno di giocare con simili malus senza prima fargli presente che si sentono, e che tantomeno lo consiglierei in una guida all'ottimizzazione in cui si punta a fare il personaggio più forte possibile. tl;dr Il +0 non è così importante, ma il -2 lo è abbastanza da dover essere ragionato in contesti non ottimizzati ed evitato dove invece l'ottimizzazione sia importante.
  16. AAAH QUESTO SI CHE APPAGA IL MIO EGO CONTINUA COSI cAzate a parte, figurati. L'unica nota è che la possibilità per il ranger di potenziare i TS alleati l'avevo implicata nella combo " il ranger considera i draghi come nemici prescelti +5" + "il bonus di nemico prescelto [draghi] si estende a uno a scelta fra TC, CA e TS" e "il ranger estende i benefici del nemico prescelto [draghi] agli alleati entro 9 m e al proprio compagno animale". In pratica, può dare +5 ai TS degli alleati vicini. Naturalmente se vuoi togliere la vista cieca per dare eludere migliorato al ranger e agli alleati entro 3 m (che è un po' come potenziarne i TS), sei liberissima di farlo. Mi sono anche accorto che la spada del paladino ha una capacità in più delle altre; se vuoi pareggiarla, ti consiglio di eliminare la cosa della presenza terrificante, tanto c'è già la condivisione del bonus di Grazia Divina.
  17. Mottesegnalo pecché sei razzista.

  18. Allora, cerco di buttare giù qualcosa di concreto. Evito il più possibile la fuffa perché sono sicuro che tu sappia già come giustificare le cose in game, e per evitare confusione. Per le stesse ragioni, evito di specificare che le armi si attivano solo contro i draghi, tanto già si sa e poi comunque non verrebbero più utilizzate. Escalation die: Spoiler: L'esacalation die è un dado a sei facce, che rappresenta il potere intrinseco delle armi antidrago. Ogni round a iniziativa 0, l'ED ruota in maniera da aumentare di 1 il valore della faccia esposta: il primo round parte a 0, il secondo segna 1, il terzo 2 e così via. Il numero sulla faccia esposta è d'ora in poi noto come X. Quando X diventerebbe 7, invece torna sull'1. Ogni round i PG possono tirare più d20 e utilizzare il risultato migliore. Il numero di d20 extra lanciati è pari a X. Ad ogni rotazione, i giocatori scelgono "attacco" o "difesa" e questo determina su quali tiri potranno beneficiare dei d20 extra per il round seguente. Se scelgono "attacco", ritirano TC e prove contro RI; se scelgono "difesa", ritirano TS, lotta e prove di e contro dissoluzione. Esempio: Spoiler: Al terzo turno di scontro (X = 2), a iniziativa 0, i PG scelgono attacco: durante il quarto round (X = 3), tireranno 4d20 per ogni tiro per colpire e prova contro RI, e useranno i risultati migliori. Motivazione: Spoiler: Tirare più d20 anziché prendere dei bonus fissi riduce il numero di somme da fare, velocizzando il gioco ed evitando facili errori. Inoltre, senza bonus numerici visibili, si ha più l'idea che la vittoria sia merito del personaggio e non delle sue armi +999. Opzione: Spoiler: Se i PG tirano tutti i dadi, si può stabilire che il dado di difesa permetta il rilancio della CA piuttosto che delle prove di dissoluzione e/o di lotta. Le prove di lotta offensive (che, pare, non ci dovrebbero essere) potrebbero essere ritirate col dado d'attacco, quelle difensive col dado di difesa. In teoria il dado d'attacco potrebbe far ritirare anche le CD, ma è pericoloso e rompe la simmetria. L'opzione che sceglierei io è quella per cui i PG tirano tutto e i dadi si dividono in: - attacco: TC, RI e lotta offensiva - difesa: CA, TS e lotta difensiva perché è sensata e simmetrica, mentre nella versione base, l'opzione attacco è migliore. Armi (Generale): Spoiler: Tutte le armi sono +2 e anatema dei draghi: anche se è uno scontro finale con regole speciali, siamo comunque in D&D 3.5, e un'arma magica antidrago è più bella se ha un bonus magico e una proprietà antidrago, anche se si tratta più che altro di fuffa. In più, ogni arma ha un valore chiamato potenza. All'inizio del turno del PG, il valore di potenza (quale fosse in precedenza) diventa pari a X. In quel momento, il personaggio può decidere di attivare le capacità speciali dell'arma. Per ogni capacità speciale che attiva, viene considerato come se la sua X fosse di un punto più bassa per il resto del round. Tutte le capacità sono cumulabili e attivabili qualsiasi numero di volte, e hanno durata di 1 round o finché non scaricate. Esempio: Spoiler: Al quarto turno di scontro (X = 3), Piero il Paladino decide di attivare un potere speciale della sua arma. La X di Piero conta come se fosse 2, quindi Piero tirerà solo 2d20 extra per il resto del turno, ma potrà beneficiare del potere speciale dell'arma. Motivazione: Spoiler: Perché aggiungere una meccanica (le cariche), quando se ne può usare una già presente? Questo inoltre risolve in maniera abbastanza semplice il problema della quantità di cariche e della valutazione della potenza delle singole capacità: dovranno essere equivalenti al rilancio di un d20. Armi (Singole): Spoiler: Spadone Spoiler: - la prossima volta che il barbaro effettua un attacco (standard o completo), effettua anche un attacco bonus, ma tutti i TC subiscono una penalità di -2 - lo spadone infligge +2d6 danni - la prossima volta che il barbaro verrebbe ridotto a 0 o meno pf, invece viene ridotto a 1 e accorcia la durata della propria ira di 3 round - la Riduzione del Danno del barbaro viene aumentata di 1 - il barbaro ottiene resistenza all'energia per tutte le energie pari a RD x5 - il barbaro viene considerato di una taglia più grande ai fini delle prove di lotta e dello schiacciamento del drago Spada lunga Spoiler: - il prossimo punire il male è gratis - il prossimo punire il male fornisce bonus alla CA oltre che al tiro per colpire e ai danni - i benefici del prossimo punire il male si estendono a un alleato a scelta entro 9 m - la prossima imposizione delle mani è un'azione veloce - la prossima imposizione delle mani danneggia il drago come fosse un non-morto - grazia divina si estende agli alleati entro 3 m dal paladino - gli alleati entro 3 m dal paladino sono immuni alla presenza terrificante del drago Spade gemelle Spoiler: - il ranger considera i draghi come nemici prescelti +5 - il bonus di nemico prescelto [draghi] si estende a uno a scelta fra TC, CA e TS - il ranger estende i benefici del nemico prescelto [draghi] agli alleati entro 9 m e al proprio compagno animale - la prossima volta che il ranger usa un attacco standard, attacca anche con la lama secondaria - il movimento del ranger e del suo compagno animale non provoca AdO - il ranger ottiene una vista cieca di 18 m che "vede" solo i draghi Bastone Spoiler: - il prossimo incantesimo di danno infligge +1 danno per dado di danno - il prossimo incantesimo ad area ha la forma di un muro lungo 30 m e alto 3, creabile anche in aria e orizzontalmente - il prossimo incantesimo ad area è persistente e rimane per un round; se si termina il turno all'interno dell'area, se ne subiscono nuovamente gli effetti - l'RI del drago è ridotta di 2 per un round - il prossimo incantesimo energetico considera la Resistenza all'Energia del drago come di 5 punti più bassa - il prossimo incantesimo costringe il drago a tirare 2d20 e prendere il peggiore per il TS Mazza Spoiler: - Un alleato entro 9 m tira +1d20 per i TS - Un alleato entro 9 m ottiene +2 alla CA (o tira +1d20, se i giocatori tirano tutto) - Il prossimo incantesimo di cura cura +1d8+LI danni - Il prossimo incantesimo di cura influenza un bersaglio extra entro 9 m - Il drago tira 1d20 in più per le prove di dissoluzione e usa il risultato peggiore per il resto del round Fionda Spoiler: - Attacco a distanza (bonus +15) da Xd4 danni; per i danni si usa la X originaria, non diminuita per l'attivazione di questa capacità - Un alleato entro 9 m tira +1d20 per i TC - Un alleato entro 9 m tira +1d20 contro RI Dimmi cosa ne pensi
  19. Stai parlando dello stesso vescovo che venticinque (letteralmente) post prima del tuo è stato detto essere un chierico di Nerull infiltrato nella chiesa di Helm ma malvagio fino al midollo e votato all'inganno, sì? Secondo quale regola? Lo stesso a cui giochi tu, ma con uno stile diverso. La Guida del DM spiega che si può giocare tanto EUMATE quanto facendo psicodramma, e che sta ai singoli gruppi decidere quale stile preferiscono e giocare di conseguenza, e che il gioco non è migliore o peggiore per questo, è solo diverso. Aah, la vecchia storia delle build malvagie... C'è qualche regola che ti obbliga a costruire build potenti e ottimizzate? C'è un omone grosso e cattivo che ti minaccia, dicendoti che se il tuo teurgo mistico non è 9x9 ti ruba i soldi del pranzo? Se la risposta, come credo, è no, allora puoi anche andare a essere il miglior giocatore di D&D del mondo da un'altra parte. Perdona il tono, ma sono sinceramente stufo dei profeti del Vero Verbo del Ruolo che spuntano come funghi per dire agli altri come giocare in topic in cui questo non è richiesto. Se vuoi segnalarmi, il pulsante è in basso a sinistra.
  20. Allora, come diceva quello, sono stato frainteso. Quando dicevo che l'arma dello stregone potrebbe fargli conoscere la lista di incantesimi preparati del drago, intendevo che tu master gli dai un foglio con su scritto "oggi il drago ha preparato questo, questo e quest'altro", non che li conosce nel senso che li può lanciare. Errore mio. Poi (e multiquoto Madmaster perché ha fatto obiezioni sensate): 1/10 della vita non è tanto, se il drago ha più iniziative. Potrebbe fare il d8 simpatia, potrebbe togliere 1/20 della vita del drago a round (meglio una cifra fissa, che evita un tiro di dado e velocizza) o potrebbe avere una funzione "cecchino" che aumentasse i tiri per colpire dei PG. Ad esempio: al suo ordine di iniziativa, la fionda sceglie un personaggio e quel PG tira due volte i TC contro il drago; in alternativa, funziona come l'escalation die di 13th Age: l'escalation die è un dado a sei facce che a iniziativa 0 aumenta di 1 (così il primo turno indica 0, il secondo 1, il terzo 2 ecc.); i PG prendono +1 a tutti i tiri di dado (e, aggiungo io, ai valori passivi come CA e CD) per ogni 1 dell'escalation die. In questo modo, i PG sono incoraggiati a tenere la roba potente per ultima e non andare in nova. Per rappresentare l'oscillare della battaglia, si potrebbe anche stabilire che, raggiunto il 6, il dado torna a 1 o comincia a scendere, per poi ricominciare daccapo una volta tornato a 1. Se vuoi usare la funzione cecchino della fionda per rappresentare questa cosa, potrebbe dare bonus solo ai TC e alle CD. Un'alternativa ulteriore sarebbe quella di usare due escalation dice paralleli, uno per l'attacco (TC e CD) e uno per la difesa (CA e TS), facendo scegliere ogni turno ai giocatori quale far scalare. E magari legare le eventuali iniziative extra del drago allo stesso dado, per cui quando il dado è a 3 ne ottiene una seconda, e quando è a 6 una terza, salvo poi perderle quando il dado scende. Quello delle iniziative multiple è un espediente che ti consiglio caldamente, altrimenti l'economia delle azioni schiaccia il drago (e poi lo scontro è più interessante). Se il drago ti ghermisce, le prove di lotta le fai (lo spadone funziona anche se non impugnato grazie al sacro legame con l'anima del proprietario); idem se lo metti via o se lo impugni a una mano per entrare in lotta e colpire di cazzotti (quindi lo spadone puoi anche lasciarlo lì a penzolare). Pensavo alle prove di lotta perché mi sembrano qualcosa di adatto a un barbaro e a cui ancora non avevo dato bonus. Non ero sicuro di che tipo di arma servisse, comunque epico fa più figo, no? Personalmente avevo evitato di suggerire bonus passivi perché mi sembra inutile mettere contro ai PG un mostro che ha X in più su tutti i tiri rispetto a loro, solo per poi dare armi +X a tutti i PG. Mi sembra un po' un voler aumentare i numeri a casaccio. Cioè, non è che colpire CA 10 con +0 sia diverso che colpire CA 110 con un +100... Devo dire che mi sono sbagliato e ho considerato il punire del paladino come fosse quello di Pathfinder (forza dell'abitudine). Volendo, potresti stabilire che la sua arma ha come potere passivo quello di dare al paladino questo privilegio al posto del suo (anche se forse in game è meglio non presentarlo come un aggiornamento di edizione ). Dovrebbe risolvere i problemi relativi al TC e ai danni, almeno per lui. Per il barbaro, potresti stabilire che "in battaglia contro i draghi" (e che ti frega di essere più precisa, tanto devono servire per questo scontro e poi bo) lo spadone gli concede Ira Maggiore, oppure furia da battaglia (per cui effettua un attacco extra per turno, ma tutti gli attacchi sono a -2). Potrebbe anche renderlo immortale per la durata dell'ira, e/o consumare round di ira per tirare due dadi e prendere il migliore. La capacità anatema dei draghi proposta da doppiaeMMe l'avevo tralasciata, dandola per scontata (altro errore mio), ma starebbe bene su tutte le armi. Un altro filo conduttore potrebbe essere quello di "tirare i d20 due volte", per cui ogni arma concede la possibilità di tirare doppio d20 e prendere il migliore su una specifica statistica: il ranger sulla CA (il drago tira due TC e prende il peggiore), il paladino sui TS, il barbaro sui TC in mischia, lo stregone sulle CD (il drago tira due TS e prende il peggiore), il chierico su RI e dissolvi e la fionda (se ci fosse il proprietario) sui TC a distanza. L'opzione è particolarmente comoda se fai tirare tutti i dadi ai giocatori (cioè il drago prende sempre 10 [o 11, è un boss] e i PG tirano il 10 della CA e delle CD). Ti consiglio caldamente questa variante (anche per tutti gli scontri, in una campagna futura) perché: A) dà bene l'idea di scontro speciale consente la massima trasparenza C) è più divertente per i giocatori D) rende più naturali alcune cose (es. certi privilegi del Tessitore del Fato) E) permette al master di concentrarsi meglio sulle mosse F) velocizza il gioco (tiri i danni mentre loro tirano la CA) G) può creare una difficoltà naturale e molto carina per i boss fight, se i mostri normali "prendono 10" (e cioè perdono i pareggi) mentre i boss "prendono 11" (e cioè vincono i pareggi) Terminato il wall of text, raccolgo un po' le idee e sento le risposte e al prossimo post tento di fare uno schemino per ogni arma.
  21. Una soluzione sempre d'effetto per uno scontro finale è mettere contro ai PG un nemico superiore alle loro forze e poi fornire loro poteri straordinari ma temporanei (o anche no, tanto la campagna deve finire). In questo caso, usare le armi leggendarie è un ottimo modo per giustificare il tutto. A me personalmente come soluzione piace molto quella di poteri che usino le risorse che i PG già hanno in maniera nuova: sono anche un grande fan delle pool di punti da spendere per ottenere effetti diversi ma correlati fra loro, per cui direi di partire da qui (se l'idea non ti piace, fermami). Provando ad azzeccare le coppie arma-portatore, sparo un po' di poteri che imho potrebbero andar bene, dimmi tu quali ti piacciono di più. Spade doppie (Ranger) Spoiler: Considera il ranger come se avesse nemico prescelto [draghi] dal 1° livello e fosse di 20° Hanno sette cariche che, se usate, concedono: - attacco extra con la lama secondaria (-1 carica) durante un'azione standard - attacco extra con la coppia di lame (-1 carica) durante un attacco completo - azione di movimento che non provoca AdO (-1 carica) - tirare due volte tutti i tiri per colpire effettuati nel round contro i draghi (-1 o -2 cariche) - dividere il soffio di un drago, permettendo agli alleati adiacenti di usare il TS sui Riflessi del ranger al posto del proprio (-1 carica) - ottenere per dieci round vista cieca 18 m che funziona solo contro i draghi (-1 o -2 cariche) - ottenere rivela locazioni istantaneamente sulla posizione di un drago a scelta, senza TS (-3 cariche) Spada lunga (Paladino) Spoiler: Punire il male se usato contro i draghi funziona come se il paladino fosse di 20° livello e avesse Carisma doppio Ha sette cariche che, se usate, concedono: - immunità al prossimo soffio del drago (-1 carica, immediata); gli alleati entro 9 m ritirano il TS contro il soffio (-1 carica) - immunità alla presenza terrificante del drago (-1 carica, immediata); gli alleati entro 9 m ritirano il TS contro il soffio (-1 carica) - imposizione delle mani ferisce il drago come fosse un non-morto (-1 carica); incanala imposizione attraverso la spada (-1 carica) - la cavalcatura vola a una velocità di 30 m [maldestra] (-1 carica) Spadone (Barbaro) Spoiler: L'attacco poderoso funziona con un bonus di x3 se usato contro i draghi; Quando è in ira, il personaggio è immune alla presenza terrificante dei draghi; +X alle prove di lotta contro i draghi (dove il giocatore non lo sa, ma X è il bonus di lotta dato al drago dalla taglia) Superare la RD del drago come se l'arma fosse epica; Può accorciare la propria ira di due round per minacciare automaticamente un critico contro un drago e/o confermare automaticamente una minaccia di critico contro un drago Bastone (Stregone) Spoiler: Possiede 0 cariche; il controllore può sprecare uno slot incantesimo di livello X per attivare un potere del bastone di livello X o inferiore come azione veloce - Livello 1: il prossimo incantesimo energetico tirato contro il drago infligge +1 danno per dado di danno - Livello 2: apprende istantaneamente la lista di incantesimi preparati dal drago - Livello 3: +5 al prossimo tiro contro l'RI del drago - Livello 4: cono o linea di energia scelto a caso fra le energie dei soffi (e con conseguente forma) da 15d8 danni; Rifl 10 + 1/2 Livello + Cos o Car dimezza - Livello 5: dissolvi magie superiore su un drago Mazza (Chierico) Spoiler: Può usare un tentativo di scacciare come azione veloce per: - Massimizzare il prossimo incantesimo di cura, solo se diretto contro danni inflitti da un drago (tanto c'è solo quello in battaglia, waz waz) - Fornire Resistenza 10 all'energia a tutto il gruppo - Rendere il drago scosso ... ok, qui ho finito le idee. Odio i chierici. Fionda (Fionda) Spoiler: Ad ogni round tira automaticamente contro il drago, infliggendogli senza tiro per colpire o altro (non vogliamo rallentare il gioco) X danni (circa 1/10 della vita del drago) Se come nemico vuoi usare un drago d'oro (l'idea verso cui mi sembri più lanciata) potresti usare un Giovane Adulto (GS 14); di base ti proporrei un Adulto, ma con PG subottimizzati come i tuoi potrebbe risultare troppo letale. Ti consiglio anche le mie regole standard per i boss, ovvero DV massimizzati, tira due volte qualsiasi dado e prende il migliore (+2 per le statistiche passive come CA e CD), ottiene una seconda iniziativa a -10 (cioè se parte a iniziativa 23 agisce a iniziativa 23 e iniziativa 13). Se ti senti cattiva, puoi usare le regole per i boss hardcore, cioè DV massimizzati e raddoppiati, tira tre volte i dadi (+4 ai valori fissi) e ottiene una seconda iniziativa a -10 e una terza a -20.
  22. The Stroy

    Dubbi da DM

    Sicuramente cadere fa male, ma sono piuttosto sicuro che sia meglio cadere che non saper volare proprio, specie dal 10° livello in su. Oh, poi magari mi sbaglio io e i draghi sono creature invincibili messe nei manuali per errore, eh.
  23. The Stroy

    Dubbi da DM

    Tieni anche conto che oltre un certo livello il 101% dei nemici è in grado di volare, per cui dei PG ancorati a terra perché il mago si è scordato di imparare l'incantesimo di turno (volare, volo giornaliero, metamorfosi o che) si merita di lasciarci le penne e tutto il corollario.
  24. Vado a mangiare, ci sentiamo dopo branzo.

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