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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. The Stroy

    Gli illumian

    No, gli Illumian non hanno scacciare non-morti di razza, così come non hanno gli slot incantesimo che vengono usati per altri sigilli. Per avere scacciare o intimorire devono acquisire livelli in classi appropriate come il chierico o il necromante del terrore. ( )
  2. The Stroy

    RWB botti

    Senza darti una lista, potresti pensare a: - Templi Rosso-Neri di BNG, magari al posto di 2 di quelli del silenzio e 2 montagne, se vuoi giocare il set - Usare quattro slot per Incatenato alle Rocce non è automatico: conta che al momento le peggiori minacce (e risposte nella tua lista) più o meno sono: Spoiler: - Pack Rat (Shock/Mizzium/Anger) - Desecration Demon (Chained/Assemble the Legion) - Master of Waves (Chained/Anger/Mizzium [eliminano i token]) - Aetherling (non puoi toglierlo) - Elspeth (spari in faccia/Anger/Mizzium per i token, che almeno un po' la rallenti) - Stormbreath (Elspeth/Mizzium) - Polukranos (Tanto te lo sidano fuori) A occhio, mi sembra che 2 Chained + 2 Mizzium di main possa non essere una cattiva medicina, ma ci sarebbe da testare. Elisir dell'Immortalità lo tirerei fuori, il candidato migliore mi sembra possa essere Assemblare la Legione, che alla fine ti serve contro lo stesso tipo di mazzi (controllo che fanno durare tanto la partita). Terrei -1 Skullcrak, +1 Rakdos Return di main, almeno per provare Contro UWx potresti pensare di sidare dentro il Pain Seer o il Blood Scrivener (dipende quanto riesci effettivamente a svuotare la mano; conta che anche 4 danni a te stesso dal Pain Seer contro UWx contano fino a lì), dopo che loro avranno tirato via le rimozioni Comunque quando ti liberi dallo studio, io ci sono per testare.
  3. Grazie per la fama, che come al solito il forum non mi segnala e vedo in ritardo ;)

  4. Il BG di un mio personaggio, la motivazione per cui si è unito al gruppo, è, letteralmente, "passavo di qua". A mia discolpa, penso dovrebbe stare nel topic "il miglior BG che avete letto".
  5. Secondo me è un po' troppo potente, nel senso che rende i caster preparati degli incantatori spontanei meglio. Una soluzione più ragionevole potrebbe essere questa: - al mattino prepari gli incantesimi come di norma; - puoi scegliere (sempre come di norma) di preparare meno incantesimi di quelli che potrebbe lanciare (ad esempio ne prepara 3 su 5 slot); - durante il giorno, puoi consumare uno slot aperto (cioè in cui non hai preparato nulla) per lanciare uno degli incantesimi che avevi preparato Per dare qualcosa anche agli incantatori spontanei, concederei la possibilità di convertire 2 slot con uno superiore soltanto a loro, e non a quelli preparati. Tieni conto che entrambe queste varianti potenziano comunque gli incantatori: dare versatilità senza aumentare la potenza è impossibile. Potresti concedere qualcosa anche ai picchioni, come una riserva di dadi al giorno da aggiungere a TC, danni, CA o pf (ad esempio 1 dado per livello, d4 al 1° livello, d6 al 5°, d8 al 10°, d10 al 15° e d12 al 20°).
  6. Sinceramente a roba come X-Men: Conflitto Finale preferisco i film di D&D. Almeno puoi farti due risate su che razza di film orrendo è senza sentirti in colpa per i milioni che ci sono stati dilapidati dentro. Also Snails.
  7. Un tiro per colpire contro la CA alla sprovvista è appunto la soluzione corretta, come da Manuale del Giocatore. No, non muore. I pf non rappresentano un sistema realistico di sopportazione del dolore e delle ferite, bensì la capacità di trasformare colpi potenzialmente letali in colpi di striscio: tu non l'hai sgozzato, lo stavi per fare ma lui si è spostato all'ultimo e gli hai fatto solo un taglietto alla gola. Per evitare la morte ha usato parte di una risorsa, per cui le prossime volte gli sarà man mano più difficile evitarla. Quando sarà a 1 pf, non ce la farà più, e il prossimo colpo lo ucciderà o metterà fuori gioco. Non è realistico, ma non è nemmeno troppo una forzatura e ha il merito di rendere il gioco giocabile. Se con "morsa" intendi l'attrezzo da falegnameria, allora è un colpo di grazia: generalmente letale, anche se alcuni personaggi potrebbero sopravvivere. Se invece parli di una morsa nel senso di "un personaggio forzuto che stringe e immobilizza il nemico", allora è una prova di lotta: se sei tu a stringere, puoi fare un normale attacco col pugnale e infliggere danni vincendo una prova di lotta, se invece è un alleato che tiene fermo il tuo bersaglio, puoi attaccare coi soliti modificatori dell'attaccare un nemico in lotta. Non puoi sgozzare perché si dà sempre per scontato (e non è nemmeno troppo bislacco) che persino un avversario immobilizzato possa sempre muovere la gola quel tanto che basta per evitare che la coltellata sia letale, per non parlare di uno in lotta, che certamente si dimena e rotola fra una presa e un cazzotto. La regola c'è: è un'azione preparata che dà il via a un tiro per colpire con eventuali danni. Se il colpo non è letale, significa che il bersaglio si è spostato, che la freccia era difettata ed è partita storta o quello che volete voi: il nemico è leggermente più debole (meno pf), ma ancora in vita e tutto sommato sano. Poi il singolo master può decidere che l'avversario conta come alla sprovvista o anche che a determinate condizioni si possono preparare i colpi di grazia. Non penso creerebbe problemi in game, ma è comunque una house rule, per cui non sta a noi stabilire se va bene o no, ma al tuo master. Se poi colpisci un avversario colto di sorpresa o tenuto immobilizzato e infliggi abbastanza danni da ucciderlo, e scegliete di narrare la scena con te che lo sgozzi o gli trapassi il cranio con un dardo, allora non ci sono problemi, ma finché il tuo attacco lo lascia ad almeno 1 pf, l'avversario è ancora in vita e cosciente, avendo in qualche modo evitato il colpo letale.
  8. Allora, procedo per punti: In D&D questo è un problema piuttosto inevitabile. Le uniche soluzioni sono accettarlo, cambiare sistema, oppure renderlo una parte divertente del gioco, il che significa anche fare in modo che non accada di frequente (se abbassando la mortalità delle situazioni o concedendo ai PG la possibilità di evitare la morte con punti fato/aiuto divino/motivazione in game è da vedere). Personalmente preferisco la terza soluzione. Qui è facile: all'inizio della campagna si dice "no power play" e poi si sottopongono tutte le build al vaglio del DM. O, direttamente, si evitano le build, ad esempio richiedendo requisiti in game per le classi di prestigio. I powerplayerz li puoi anche usare come vice, dato che le regole le conosceranno bene. Anche questo in D&D è abbastanza inevitabile. Una soluzione parziale potrebbe essere quella di eliminare tutti i bonus e malus circostanziali (fiancheggiamento, posizione sopraelevata, essere prono, aiutare un altro, bonus di circostanza) e sostituirli con la meccanica del vantaggio/svantaggio: se hai un bonus ottieni vantaggio, cioè tiri 2d20 e prendi il migliore, se hai svantaggio uguale, ma prendi il peggiore. Puoi concedere più di un vantaggio o svantaggio in situazioni particolari, tirando 3d20 o più e prendendo il migliore o il peggiore. Se, come me, usi 3d6 per le abilità, puoi sostituire il rilancio del d20 con +1d6 alla prova. Vado controcorrente e dico che secondo me si può giocare con sei o sette giocatori senza grossi problemi, basta che siano tutti svelti e non si distraggano troppo facilmente. Concedere un limite di tempo va bene: mi raccomando, ricorda ai giocatori che possono pensare anche quando non tocca a loro (io personalmente da player lo faccio sempre, col risultato che arrivo al mio turno sapendo già cosa fare a seconda della situazione che si è sviluppata, così che questo dura circa il tempo di tirare i dadi); magari non usare una clessidra, un timer o qualcosa del genere: su trenta secondi, perderne cinque ogni volta a impostare tutto è tanto, meglio dire semplicemente "fate i turni in fretta" e, se ci mettono troppo, alzare dieci dita e iniziare il conto alla rovescia di dieci secondi. L'effetto terrorismo dovrebbe essere sufficiente. Avevo fatto anch'io una cosa del genere, nel senso che (su un sistema nuovo) avevo dato solo indicazioni a grandi linee sulle meccaniche delle classi e avevo fatto scegliere ai PG in base al flavour più che ai numeri; poi avevamo deciso assieme un carattere e avevo fatto io le schede di conseguenza. Aveva funzionato piuttosto bene, ma assegnare ai personaggi anche il carattere mi sembra eccessivo: se devi vedere i tuoi personaggi muoversi nel tuo mondo, piuttosto scrivi un racconto. Anche la faccenda di "interpretare bene" rischia di scadere in "interpretare come dico io": è capitato che un mio giocatore interpretasse il suo PG nella direzione contraria a quella che gli avrei fatto prendere io, ma la giustificava bene e quindi l'interpretazione rimaneva corretta. La cosa migliore è probabilmente decidere tre linee guida a PG e decidere in base a quelle se il comportamento è coerente, non serve molto di più. Questo in realtà è il modo migliore per scoraggiare l'interpretazione: se i player sentiranno i loro PG spinti verso certe direzioni, smetteranno di agire nel personaggio e si limiteranno a seguire la storia. Molto meglio dettagliare i PNG e le organizzazioni, in modo da sapere come reagiranno, piuttosto che la storia. Le luci basse aiutano a venire coinvolti in un film perché lo schermo si vede meglio; in un GdR, a meno di schede retroilluminate, creano solo problemi. Fidati, parlo per esperienza personale, ed era una sessione horror, quindi almeno in parte erano giustificate. Il rischio qua è che la musica distragga e che in generale la creazione della scenografia richieda più tempo di quanto ne valga il risultato, poi vedi tu se giocartela, in base a quanto tempo hai. Le immagini per i PNG invece non sono una cattiva idea, dipende da quanto vuoi lasciare all'immaginazione, ma comunque credo basti un tablet, portatile o smartphone (a meno che non abbiate già il proiettore). Questo va bene, anche se devi prepararti a terminare le descrizioni disponibili, prima o poi, e stare attento a non descrivere meraviglie per ogni 12 sul tiro per colpire che esce. Una frase di solito è sufficiente o, meglio ancora, far descrivere direttamente al giocatore. Ok, questa e le altre tre regole base della comunicazione sono sempre ottime da rispettare Vedi sopra; un'altra cosa che ho trovato aiuti a velocizzare i combattimenti tattici è eliminare la griglia quadrettata usando un sistema come quello di 13th Age. Ti riporto qua sotto come l'ho adattato a D&D: Spoiler: Questo sistema tiene conto della distanza dei combattenti fra di loro, piuttosto che delle loro posizioni esatte. Esistono tre posizioni: vicino, lontano e ingaggiato. Durante un combattimento, ogni personaggio è vicino a ogni altro personaggio e può ingaggiarlo in un movimento. Se c’è abbastanza spazio, un personaggio può allontanarsi dalla mischia: ingaggiare un personaggio lontano costa due movimenti. Quando due personaggi sono ingaggiati, possono colpirsi a vicenda con le armi da mischia. Per l’ingaggio, vale la proprietà transitiva: se A ha ingaggiato B e B ha ingaggiato C, allora A e C sono ingaggiati. Un personaggio ingaggiato può disimpegnarsi, ma così facendo provoca attacco di opportunità. Simile all’attacco di opportunità è la possibilità di intercettare: quando il personaggio si trova fra un nemico e un alleato, se il nemico prova a ingaggiare l’alleato, il personaggio può intercettarlo: il personaggio ingaggia il nemico e questo termina il movimento. Un personaggio ingaggiato non può intercettare. La distanza "vicino" corrisponde a circa nove metri, per cui le armi da lancio e da fuoco e gli incantesimi a raggio vicino hanno gittata "vicino". Le armi da tiro e gli incantesimi a raggio medio e lungo hanno gittata "lontano". Anche qui, la meccanica dei vantaggi può aiutare. In generale non è una cattiva idea, a patto che i giocatori si fidino del master e che questo conosca bene le regole e sia disposto ad ammettere i suoi errori. Che comunque sono tre presupposti del gioco, per cui direi che va bene. Attenzione: qua rischi di essere tu a interpretare i PG, nel senso che devi stare attento a non forzarli ad azioni sconvenienti perché secondo te dovrebbero farle, anche se i giocatori hanno fornito una valida spiegazione del perché invece non dovrebbero. Meglio vedere il PG coraggioso che fugge da uno scontro invincibile e da lì guardare i suoi sviluppi, piuttosto che costringerlo a morire "perché il personaggio non fuggirebbe mai". Potrebbe essere comodo un prontuario con le regole più scomode (come quelle per la lotta) e con quelle che non ricordi bene, oltre che, ancora una volta, la meccanica dei vantaggi. Con D&D è molto difficile. In realtà, secondo me, discutere sulle regole e sulla tattica fa parte del divertimento. Potresti provare a inserire qualche espediente per alzare la tensione narrativa, piuttosto che per evitare che si abbassi, ad esempio i punti azione/eroe. Anche qui, attento che la tua idea del PG non schiacci quella che il giocatore ne ha. Secondo me una buona ruolata è una in cui il PG fa qualcosa che non gli conviene perché è nel suo carattere oppure una in cui fa qualcosa che gli conviene andando contro il suo carattere e poi gestisce il trauma correttamente nelle occasioni successive. Qui sono in agguato i problemi di immagini e musiche di cui parlavo prima, oltre a quello del railroading. Comunque, buona fortuna e buona campagna
  9. Mah, cielo, ci sono tante sfumature fra appassionato e psicopatico. Un Paladino di 1° livello che si getta in carica su un Diavolo della Fossa è LB tanto quanto quello che, davanti allo stesso diavolo, compia una ritirata tattica e torni con 19 livelli e un paio sacri vendicatori in più. Entrambi solo LB, soltanto che danno diverso peso alla propria vita e alle possibilità di compiere realisticamente lo scopo che si prefiggono (e cioè hanno Saggezza e Intelligenza diverse). Allo stesso modo, un CM potrebbe sbudellare una bambina con le trecce bionde davanti all'intera guardia cittadina, mentre un altro potrebbe evitare di calpestare le aiuole per non pagare la multa. Sono tutti e due CM, solo che operano con diversi rapporti di soddisfazione ricevuta/danno subito, in modo che per il primo uno squartamento val bene la vita, mentre per il secondo (che magari è un avido compulsivo) la moneta di multa non vale quanto il divertimento che proverebbe nello schiacciare i fiori. In termini più generali, i singoli CM differiscono tanto nelle ragioni per cui compiono il male (divertimento, psicopatia, sadismo, egoismo...), quanto nelle condizioni a cui non lo compiono (che possono variare dal non perdere la propria posizione sociale, al non spendere soldi per così poco, al non farsi giustiziare, al non rinunciare al male a nessuna condizione).
  10. Questa mi sembra una posizione ragionevole, ben diversa da "ti senti obbligato a danneggiare, opprimere o uccidere chi ti pare, quando ti pare e come ti pare". Anche "sarai visto come un assassino psicopatico" è molto più soft di "sei un assassino psicopatico". Il CM è uno psicopatico e un sociopatico, solo che non è obbligato a comportarsi come tale coi fatti in ogni situazione, anche se dentro di sé vorrebbe farlo.
  11. Allora, premesso che quella a cui faccio riferimento è una versione pesantemente modificata di E6, e che quindi non sono sicuro al 100% di come le cose che hai proposto funzionino a livello meccanico: - Vitalità e punti danno: funzionava bene, il gioco era più divertente, eroico e al tempo stesso sanguinario. Usavamo una variante dei critici (e anche una dei bonus), per cui non so quanto bene funzioni con le regole normali, ma ho esperienza della variante anche in una campagna di D&D regolare, e devo dire che funzionavano abbastanza bene. I furtivi così mi sembrano troppo forti, però, potresti limitare l'attacco ai pv solo ai furtivi portati grazie alla sorpresa, se no un qualsiasi fiancheggiatore rende il ladro una macchina di morte. I punti fatica possono andare (anche se non ti saprei dire per la quantità); potresti anche toglierli e legare ai pv un malus crescente per simulare la fatica (hai 1/2 dei pv o meno -> -2 a tutti i tiri, per dire); - Armature come RD e bonus difesa: usavamo un sistema di difesa che comprendeva entrambe le varianti (ulteriormente modificate) e funzionava piuttosto bene. Mi sembra scomodo il fatto di dover costantemente tenere traccia di tre tipi di danno (assorbito, non-letale e letale), soprattutto se si usa già un sistema come quello dei punti fatica per simulare qualcosa di simile al danno non-letale. Mi limiterei a usare 1/2 del bonus di CA come RD e via, non dovrebbe cambiare troppo (alla fine, un personaggio svenuto è più o meno morto) e dovrebbe semplificarvi la vita parecchio; - Punti incantesimo e metamagia: anch'io trovo i punti magia più divertenti degli slot normali, per cui mi piace la scelta. Senza l'accesso ai livelli di incantesimo alti, la cosa non dovrebbe avvantaggiare troppo gli incantatori, anzi, al limite li renderebbe un po' più appetibili. La metamagia per come l'hai descritta è quella regolare per i punti magia, per cui non dovrebbero esserci problemi. Occhio alle tabelle di pm di Arcani Rivelati, potrebbero essere fatte un po' troppo a spanne. Magari considera l'idea di rendere gli incantesimi di livello 0 a volontà, col limite di un solo incantesimo identico per tipo attivo alla volta (così quando lanci il secondo luce il primo si disattiva, e quando crei acqua per la seconda volta, tutta l'acqua del primo cast rimasta non bevuta evapora); - Abilità: sicuramente non bilancia il gioco, ma non vedo perché non possa funzionare. In alternativa, potresti concedere come ricompensa per le subquest la possibilità di rilanciare d20 per tiri di abilità, per esempio 0 rilanci con un fallimento, 1 con un successo marginale, 2 con un successo discreto, 3 con uno pieno e 5 con uno eccezionale; - Talenti specifici: non saprei, non avendo provato E6 originale; l'unica cosa che posso dirti è che queste modifiche sono a favore dei soli incantatori, se le vuoi inserire faresti meglio a pensare a una contropartita per i non caster; - Armi da fuoco: le gestirei come in Pathfinder o, più semplicemente, come normali armi a distanza che ignorano la RD data dalle armature entro il primo incremento di gittata (corto rispetto a quello di un arco o balestra) e che infliggono danni leggermente superiori (o anche no, se le vuoi tenere bilanciate)
  12. Gli incantesimi vanciani sono lì da OD&D, quello che caratterizzava la magia 3.5 era appunto la sbroccataggine che consisteva nel poter fare di tutto, e farlo pure meglio degli specialisti. Ergo, se le togli lo strapotere, la magia non è più quella 3.5, ma quella di D&D. Detto da uno che il sistema vanciano ce l'ha sullo stomaco, eh. @fenix: Ti vedo un po' confuso
  13. Personalmente sono molto a favore dell'idea di non usare gli oggetti magici per pareggiare i non caster e i caster. Cioè, se il mio guerriero dev'essere forte perché la sua spada lancia incantesimi, allora faccio direttamente il mago. Il fattore di bilanciamento non può essere "dare a tutti le capacità dei caster, perché i caster sono più forti". Mi preoccupano, invece, le idee di fornire "linee guida" adattabili a seconda del livello di oggetti magici (cosa che non ha mai funzionato, vedi VoP) e il fatto di stabilire l'influenza degli oggetti magici basandosi sul numero. Voglio dire, immagino lo sappiano anche loro, ma dire che il gruppo al 20° avrà circa 23 spade +2 è un po' diverso dal dire che avrà 23 belt of battle...
  14. The Stroy

    Eggs combo

    Penso (ma potrei sbagliarmi) sia per la stessa ragione per cui non giocava il 4x della Bombarcana, ovvero perché basta una singola chiusura, dato che tanto il piano è quello di scorrere letteralmente tutto il mazzo. Anzi, una seconda chiusura avrebbe rischiato di intasarlo durante la combo. Per quanto riguarda il side, credo si sia preferita Grapeshot perché, rispetto a una creatura come il Disciple, è vulnerabile soltanto a counter e discard, ma non a rimozioni e spari. Come già detto, probabilmente mi sbaglio, eh.
  15. 1. Ok, ora ha molto più senso. 3. Ok, capisco il presupposto del non avere oggetti magici come condizione zero del gioco, ma sinceramente non riesco a capire come un gioco dove gli oggetti magici richiedono un layer di regole da sovrapporre a quelle base possa essere più equilibrato di uno che li comprende di default. Come impostazione non mi dispiace, dato che ho sempre odiato i PG albero di Natale, ma non vedo come possa risolvere il problema oggetti magici, dato che ora bisognerà valutare non solo l'incisività del singolo oggetto, ma anche quella delle misure prese come risposta.
  16. 1. Grazie, Rodney, ma penso intendessero chiedere se verranno distribuiti in libro, rivista o pdf... 2. Vabbè, qui non mi sembra niente di sensazionale: in pratica butteranno fuori prima le modifiche basilari e poi - eventualmente - quelle radicali, non mi sembra una notizia da squillo di trombe 3. Questa mi sembra una ricetta per il disastro. Dovranno usare i piedi di piombo perché una spannometria simile esca bilanciata. Ma molto di piombo.
  17. La notizia è ufficialmente ufficiale.
  18. Tanto per dirne uno, sul Manuale Core di Pathfinder: che, come altri manuali, riporta numerosi talent chiaramente modellati sull'archetipo dell'assassino; per dirne tre a caso: bleeding attack, crippling strike e deadly sneak. Oltre a questo, per rimanere in Pathfinder, archetipi come lo knife master, il poisoner e lo sniper sono chiaramente legati a doppio filo a quello dell'assassino; a proposito dell'assassino, poi, non è un caso che la sua entry più ovvia sia il rogue: questo perché l'assassino ne è una naturale evoluzione, anche se non certo l'unica possibile. In 4e, poi, il manuale del giocatore descrive il ladro come Siamo d'accordo sul fatto che la 4e non ti piaccia (e non piaccia a me, se è per questo), e che le vendite non siano state il successo sperato (dati nella pagina prima), ma innanzitutto se la WotC desidera prendere un po' da ogni edizione, deve tenere da conto anche la quarta, e in secondo luogo una presentazione del genere per il rogue significa che l'archetipo del sicario è entrato sia nell'immaginario collettivo, che in quello di D&D. Cose immuni agli incantatori, approssimativamente: golem Cose immuni a un ladro (o a un paladino, tanto per cambiare), approssimativamente: metà dei manuali dei mostri Non sto parlando di resistenza, di osticità o di difficoltà, sto parlando di creature in grado di rendere inutili con una sola capacità il privilegio principale di una classe, dimezzandone o più l'efficienza. Un mostro resistente contro un intero gruppo va benissimo. Un mostro resistente contro un singolo membro, pure, dato che rende la sfida più interessante e che per una volta il master può inserire minion, enigmi o chessoio per tenere impegnato il giocatore in questione. Quando metà del manuale è immune alla tua capacità principale, invece, è uno schifo per le solite ragioni, cioè che il giocatore si frustra e il master deve lavorare di più...ogni volta. Certo che per il ladro ci si lamenta della sua inutilità in combattimento, a fare lo skillmonkey è capace. È parlando del guerriero che ci si lamenta come non sia in grado di essere un combattente sensato e parlare contemporaneamente. Ok, cambiando la parola, allora, sai che spasso poter giocare solo il 50% delle situazioni perché il tuo personaggio te lo impedisce. O affrontarle facendo cose qualificanti e appaganti come passare la pozione al compagno. Fare cose quasi inutili (borsa dell'impedimento, acqua santa, lasso, fiaccole) o assolutamente spersonalizzanti (+2 al TC del guerriero, passare la pozione) è peggio che non fare niente. A parte il discorso sul +1, che vale solo per i primi tre livelli, il nodo è questo: va benissimo che il guerriero non sia un diplomatico abile quanto il bardo. Il problema è che, per come sono fatte le abilità, conviene che non parli proprio, perché altrimenti rischia di dare dei malus alla prova del suo alleato. Non è tanto che un guerriero (almeno uno che ci tenga ad avere Forza, Costituzione e Destrezza decenti) non possa fare il diplomatico, il problema è che non può proprio giocare le scene situazioni di dialogo.
  19. A quanto pare la nuova edition war è fra oldschool e resto del mondo ;)

  20. No, quello che voglio (e credo di parlare anche per Aleph) è che ogni classe permetta al suo giocatore di giocare durante ogni fase del gioco; non faccio altri esempi perché ce ne sono già di chiarissimi nelle reply sopra. È chiaro che il sistema delle classi sia restrittivo e costringa a interpretare degli archetipi, che usare il cervello aiuti a sfruttare al 120% determinate capacità di classe e che gli incontri che rendono la vita difficile siano i migliori. Però sei troppo restrittivo riguardo cosa sia un archetipo Spoiler: Un guerriero non può lanciare magie da combattimento, ma può combattere eccome; un mago non può curare, ma può proteggere il gruppo; un chierico non può andare in esplorazione, ma può divinare. Cioè un determinato archetipo si approccerà alle situazioni in maniera differente, ma deve potervicisi approcciare in qualche modo (non come il guerriero 3.5 a incontri sociali e incontri esplorativi; non lo stesso guerriero, almeno). confondi la mancanza di uso del cervello con la mancanza di possibilità concrete di agire Spoiler: un ladro 3.5 senza truedeath crystal in combattimento come un non-morto è ridotto al 30% dell'efficienza; se gioca bene, al 50%. Al 90%, o anche solo al 70% non ci arriverà mai, salvo preparazione da parte del DM (ambiente/oggetti), e sai che divertimento giocare per dare +2 al TC del guerriero. e gli incontri che rendono la vita difficile con quelli che la rendono impossibile, caso che diventa ancora più grave se gli incontri del secondo tipo sono frequentissimi come in 3.5 Spoiler: Affrontare nemici che hanno il terreno a favore è divertente. Affrontare un golem immune alla magia ogni venti sessioni è divertente. Affrontare un manuale di cui metà delle pagine è immune al tuo personaggio, no. Riguardo al MAD: se tutte le classi sono MAD (come in 4e), nessuna lo è; se in un mondo di classi SAD ne giochi una MAD, sei rovinato. Il 12 in Carisma per un +1 a Diplomazia è innanzitutto un malus assurdo (2 punti caratteristica!) per una richiesta ragionevole come partecipare ai dialoghi, e in secondo luogo è ininfluente (un +1 a Diplomazia non serve a niente). No. Quello è l'archetipo del ladro Old School: in 3.5, Pathfinder e 4e il ladro ha allargato il suo archetipo arrivando a comprendere l'assassino. I tempi cambiano.
  21. Stesso metodo di Pandamonium: l'intero gruppo livella superando incontri o passaggi che fanno da chiavi di volta, le azioni personali particolarmente notevoli vengono premiate con un punto eroe. Concedo anche punti eroe a gruppo, cioè una riserva di punti condivisi a cui ogni singolo membro può attingere quando abbia bisogno di un punto eroe.
  22. Stiamo discutendo di stili di gioco, e cioè qualcosa di soggettivo: non facciamo l'errore di prenderli come qualcosa di universale. Ad esempio il fatto che sia normale che ci siano cose che una classe non può proprio fare, a prescindere. Credo che quest'affermazione possa andar bene o meno a seconda dell'ordine di grandezza su cui la applichiamo. Faccio l'esempio del ladro in combattimento contro mostri immuni al furtivo, lasciando da parte la discussione sul fatto che il furtivo sia la principale signature del ladro in combattimento, o viceversa un di più per incoraggiare certe giocate. Sono d'accordo sul fatto che possano esistere creature immuni agli attacchi di precisione, ma c'è modo e modo; porto gli esempi di Pathfinder e della 3.5 per spiegarmi: - in Pathfinder l'immunità al furtivo è gestita bene: le creature immuni sono melme, sciami, incorporei e (parzialmente) mutaforma e combattenti con una armatura della fortificazione; durante i combattimenti contro questi nemici (che sono rari) il ladro può comunque usare capacità innate della propria classe - i rogue talent - per rendersi utile e fare qualcosa di più che non un semplice "+2 al tiro per colpire del guerriero"; - in D&D 3.5 il furtivo è gestito malissimo: ne sono immuni i costrutti, in non-morti, gli sciami, gli incorporei, gli elementali, i vegetali e ne è immune completamente chiunque indossi una armatura della fortificazione (il che significa chiunque, dato che l'immunità 100% ai furtivi è validissima, molto più che il 75%); durante contro questi avversari, di base il ladro dispone solo delle skill, che in un gioco fortemente numerico (molto più che OD&D) hanno limitazioni più restrittive che la semplice fantasia del giocatore. Questo è stato notato dalla stessa WotC, che ha pensato bene di "eliminare" a posteriori alcune immunità (truedeath crystal e demolition crystal, più varie ACF) e fornire alle abilità qualche uso in più (skilltrick) In entrambe le edizioni il ladro può trovarsi in una situazione in cui l'attacco furtivo è inutile, e in entrambe le edizioni deve utilizzare capacità alternative per fare la sua parte. Qual è allora la differenza? Innanzitutto la frequenza: in PF il ladro si troverà a dover rinunciare al furtivo una volta ogni tanto, rendendo la sfida inusuale e stimolante, mentre in 3.5 dovrà farlo sistematicamente, creando una situazione continua e frustrante. Poi, la quantità e qualità delle opzioni alternative: in PF, quando non può usare il furtivo, il ladro può ricorrere ai rogue talent per lanciare bombe fumogene, attirare i nemici o altro, mentre in 3.5 le uniche soluzioni sono le abilità (notoriamente poco utili in 3.5, almeno per il combattimento), gli oggetti, cioè qualcosa che il master deve concedere o il giocatore ricercare, e l'ambiente, ovvero qualcosa che il master deve preparare in anticipo ogni volta. Da notare che i talent non impediscono di utilizzare abilità, oggetti o ambiente, semplicemente non li rendono qualcosa di sistematicamente obbligatorio per permettere al ladro di fare qualcosa di significativo e al suo giocatore di divertirsi. Allargando la visuale, nessuna delle due edizioni permette al ladro di essere sempre e automaticamente performante in combattimento al 100% delle sue forze, ma PF gli permette di giocare comunque, mentre in 3.5 sono necessari vari stratagemmi, spesso difficili da attuare con un regolamento più stretto di uno "a discrezione del master". La differenza non è fra "saper combattere come il guerriero" e "non saperlo fare", ma fra "fare qualcosa in combattimento" e "non fare niente". Con tutto questo, quello che voglio dire è che non mi piacerebbe un gioco dove tutte le classi fanno gli stessi danni con uno stesso attacco dal nome diverso, ma nemmeno uno dove, solo perché si è scelto il guerriero, bisogna fare i salti mortali (tipo diventare MAD) solo per poter giocare durante un incontro sociale senza mandare tutto gambe all'aria. 1) Assassino può indicare sia un omicida che un sicario, cercare il pelo nell'uovo lessicale non serve a nulla; 2) Il ladro come farabutto di strada è uno degli stereotipi alla base del ladro, per quanto mi riguarda a pari dignità e influenza con quello del sicario professionista Premettendo che a me la 4e fa schifo e che mi piace Pathfinder, per favore evitiamo le edition war. Siamo d'accordo sulla seconda metà, ma non sulla prima: a me va bene che tutti possano fare tutto e con differenti gradi di abilità a seconda della classe, ma non mi va bene ottenerlo tramite complicate contorsioni come alzare due caratteristiche non primarie e spendere metà dei propri gradi solo per poter parlare durante i dialoghi senza fare i disastri. tl;dr Ogni classe deve poter fare tutto senza bisogno di acrobazie da parte di master e giocatori, ma ognuna a modo suo e con diversa efficienza, e comunque in un modo in cui la buona giocata sia utile. EDIT: Giusto per completezza (e con malcelato campanilismo), ICv2 pubblica periodicamente una classifica di vendita dei GdR più diffusi (anche se naturalmente non i bilanci interni delle ditte, che sono riservati): - Estate 2012 - Autunno 2012 - Primavera 2013 - Estate 2013
  23. Grazie per l'esperienza virtuale :)

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