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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Quanto la fortuna sia divertente dipende dallo stile di gioco e dai gusti. Il d20 incoraggia uno stile più teatrale, dove successi e fallimenti critici sono all'ordine del giorno; i 3d6 incoraggiano uno stile più tattico, dato che anche il +1 della posizione sopraelevata è rilevante, anche ad alti livelli. Il d20 significa anche che i PG sono vulnerabili ai colpi della sorte e che alcune statistiche (iniziativa se non ottimizzata, abilità ai livelli bassi) sono gestite in una maniera piuttosto sciocca, dove il valore base conta poco. I 3d6 premiano molto chi ottimizza e appiattiscono ulteriormente il giù-non-molto-vario gioco dei combattenti da mischia. Personalmente uso un sistema misto: abilità e iniziativa coi 3d6, così anche numeri bassi sono incisivi, e d20 per tutto il resto, rendendo il combattimento più imprevedibile.
  2. Personalmente, preferisco che tutte le classi possano fare tutto perché: A) non costringe i giocatori a giocare uno per volta, dato che durante una scena sarà utile la classe di X e durante quella dopo, quella di Y; non costringe il DM a stare attento che ogni giocatore giochi quanto gli altri, sia in fase di creazione dell'avventura, che al tavolo; niente a che vedere con immagini di eroi onnipotenti, si tratta semplicemente di giocare di più tutti, nello stesso tempo. Quanto alla visione della magia difficile da padroneggiare ma potentissima, grazie, la 3.5 ce ne ha già data abbastanza. Ora mi piacerebbe vedere i mundane fare la loro parte, e non solo grazie al rapporto pf/danni.
  3. Ok, capisco il tuo punto di vista, anche se non lo condivido. Ma del resto siamo su un forum, e non ci saremmo se fossimo tutti d'accordo. La prima cosa che non mi suona bene è "quando riesce a fare tanto è perchè ha usato bene le abilità, il terreno dello scontro e l'equipaggiamento". Quello che mi trova in disaccordo è il fatto che, se il ladro sfrutta bene l'ambiente, non è unicamente merito del giocatore, ma anche del DM che gli ha creato le circostanze per poterlo fare. Faccio una breve digressione per spiegarmi meglio: Spoiler: In una campagna, avevo concesso come HR l'uso di punti eroe per generare circostanze favorevoli. Questo significava che il ladro poteva dire, per esempio: "c'è un lampadario" e, a meno che non si fosse in una situazione in cui non sarebbe stato sensato (per dire, all'aria aperta) o non fosse stato descritto altrimenti (come "la stanza è illuminata da bracieri"), il lampadario c'era. Ci si comportava come se fosse sempre stato lì e non fosse stato descritto perché fino ad allora era stato inutile - almeno finché al ladro non è venuto in mente di usarlo per oscillare e portare attacchi molto rocamboleschi e imprevedibili (e cioè furtivi). Se non esiste una possibilità del genere, il ladro può essere bravissimo, ma se il master non gli mette il lampadario, non potrà usarlo. Per questo dico che Un privilegio come l'attacco furtivo basato sull'ambiente obbliga il master a un lavoro extra per fornire al ladro le possibilità di usare una sua capacità di classe, o viceversa, obbliga il ladro ad annoiarsi o frustrarsi nel corso di round spesi a creare una posizione favorevole che sarà spesso inutile o impossibile da ottenere. Riguardo all'uso di oggetti magici e abilità (penso soprattutto agli skill trick), mi sembra un passaggio inutile stabilire - ad esempio - che i costrutti sono immuni al furtivo, solo per poi vedere ogni-singolo-ladro di 5° livello che gira con un demolition crystal; o creare regole strane per la finta e poi inventare Skill Trick che vi si sovrappongono. Come pezza a posteriori possono anche andar bene, ma se si sta creando un regolamento da zero, allora tanto vale stabilire che i ladri di 5° possono furtivare i costrutti e semplificarci la vita. Riguardo al discorso furtivo su non-morti ecc., più che una serie di giustificazioni caso-per-caso ("il golem ha una scritta in fronte, colpirlo lì lo uccide"; "lo scheletro ha una gemma dell'anima che lo mantiene in vita"), giocando a Pathfinder ho sempre usato motivazioni generiche e applicabili a quasi ogni caso come attacchi alle giunture, a ossa fragili (non-morti), a spacchi nell'armatura (costrutti) o nodi energetici (elementali). Non richiedono molta dietrologia e francamente sono più plausibili dell'immunità totale: voglio dire, colpire la spina dorsale piuttosto che una costola farà peggio allo scheletro, anche se non ha nervi e quant'altro. Poi, riguardo i punti vitali, secondo me è abbastanza sensato che un guerriero (esperto nel corpo-a-corpo) si eserciti a diventare un combattente migliore in maniera più costante (gli attacchi precisi sono rappresentati da bonus statici come Arma Focalizzata o Specializzata), piuttosto che un esperto nell'assassinio che approfitta di circostanze contingenti (bonus situazionali come l'attacco furtivo). Poi la volta che un guerriero coglierà il nemico alla sprovvista sarà avvantaggiato, e la volta che riuscirà a colpirlo al collo sarà un colpo critico, ma nel frattempo mette in uso le sue conoscenze in ogni tipo di combattimento, e non solo quando l'avversario si scopre palesemente. Tutto questo perché imho un gioco dove i personaggi sono equilibrati perché possono affrontare le stesse situazioni da angoli diversi Spoiler: Combattimento: il guerriero sta in mischia, il ladro blitza, il chierico supporta e il mago gestisce il campo di battaglia; Sociale: il guerriero intimidisce, il ladro raggira, il chierico diplomatizza e il mago ammalia Esplorazione: il guerriero e il ladro scoutano, il mago e il chierico divinano è più divertente dove lo sono perché affrontano ciascuno le situazioni in cui sono specializzati e lasciano agli esperti le altre Spoiler: Combattimento: il guerriero tanka e il mago blasta, il chierico cura e il ladro scappa Sociale: il ladro raggira, il chierico diplomatizza e gli altri evitano di fare dei danni Esplorazione: il ladro esplora e disinnesca le trappole, gli altri evitano di calpestarle Ovviamente il tutto a patto che la cosa sia fatta bene e non, in stile 3.5, che il mago e il chierico possano fare tutto e meglio o, in stile 4e, che i personaggi facciano più o meno tutti la stessa cosa (impressione che abbiamo avuto io e altri e che terzi non condividono, sia letta come tale). E comunque rimane che stiamo discutendo di gusti: a me il glass cannon piace e a te no, e qui non c'è regolamento che possa fare molto.
  4. Se Google, la tessera dell'AVIS e il tappo di bottiglia mi hanno assistito, è un Bloodthirster. Comunque si dica in italiano.
  5. In realtà il guerriero 3.5 che colpisce un avversario ha il bonus che il nemico è colto alla sprovvista, dunque è più facile da colpire. Il ladro, in più, ha conosce l'anatomia in un modo che gli permette di colpire i punti vitali ("la lama inclinata di 30° fra la terza e la quarta costola colpisce il polmone"), mentre il guerriero non ha mai avuto bisogno di conoscenze così circostanziali, preferendo addestrare i tipi di tecnica marziale utili più o meno sempre ("colpisci alla testa"), in maniera da non dipendere da circostanze contingenti. Naturalmente questo deriva dal fatto che la 3.5 faccia la distinzione fra il colpire bene e il colpire di striscio nel tiro dei danni e non in quello per colpire: il guerriero è più preciso del ladro (BAB alto), ma il ladro mette a segno colpi più precisi (attacco furtivo). È una contraddizione, ma già si sapeva, e personalmente preferisco così che non l'aggiunta di un moltiplicatore percentuale per i danni basato sulla sottrazione fra TC e CA, o qualcosa di analogo. Poi, visto il precedente di Iaijutsu Focus, spero assiduamente che la Wizards non intenda ricreare qualcosa di simile: tutti sappiamo quanto poco senso avesse non tanto l'abilità in sé, quanto il milione di interazioni non previste fra l'abilità e gli n-mila elementi che le considerano (per dirne uno, il Factotum). Il resto di quello che dici esiste già: la finta e il round di sorpresa sono praticamente quello che chiedi. Rapidità di Mano si può sostituire a Raggirare (credo) per le finte, o comunque l'azione di "cogliere alla sprovvista l'avversario grazie alle proprie abilità marziali" già esiste; muovendosi con furtività ci si può piazzare e tendere imboscate in maniera tale da ottenere un round di sorpresa durante il quale gli avversari sono alla sprovvista, e dunque passibili di furtivo. E comunque siamo OT.
  6. Per come l'ho capita io, i mostri con resistenze (troll) o immunità specifiche (elementali) saranno presenti, ma quelli con immunità onnicomprensive (golem/non-morti) saranno rari. Ma, del resto, è dall'inizio dello sviluppo che cerco di essere ottimista e leggere tutte le ambiguità degli articoli nel modo migliore
  7. A parte che probabilmente sarebbe meglio smettere di parlare delle rispettive edizioni, dato che chi gioca in 3.5 dice cacchiate sulla 4e e chi gioca in 4e dice cacchiate sulla 3.5, e poi mi viene da fare edition war e mi segnalano, imho qui si sta discutendo di gusti personali. L'immagine del ladro come farabutto di strada e dell'attacco furtivo come una tantum opportunistico non sono l'archetipo del ladro nell'immaginario collettivo, ma l'archetipo del ladro nell'old school. La prova è che chi ha iniziato dalla 3.5 in poi non trova niente di strano nell'idea del ladro come glass cannon. Sono d'accordo sul fatto che il guerriero debba essere un combattente migliore del ladro, ma per me questo si esplicita nel fatto che il guerriero può rimanere in mischia, mentre il ladro dopo tre colpi esplode, non nel fatto che il guerriero faccia più danni (anche se magari li dovrebbe fare a più bersagli). Imho il ladro dovrebbe avere la possibilità (non l'obbligo) di essere specializzato come assassino/ninja a partire dalla classe base, diventando in grado di eliminare fulmineamente singoli bersagli. E farlo con una certa facilità, perché a nessun giocatore piace perdere tre turni su quattro aspettando la buona occasione (cit. attacco mortale 3.5), e a nessun DM piace dover ogni volta inventare scenari pieni di corde, travi e trappole per dare al ladro qualcosa da fare. Anche perché questo rende meno fiche le volte che davvero il ladro può affrontare lo scontro in maniera laterale attivando trappole e facendo Prince of Persia per colpire il punto debole del gigantesco nemico. Ma, visto che stiamo discutendo di "per me" e "imho", non posso certo sostenere che questa sia la visione giusta del ladro e che la Wizards abbia torto o ragione a seguirla. Quello che voglio dire è che non è semplicemente che ognuno vede il ladro un po' a modo suo, per cui è piuttosto sciocco parlare di archetipi junghiani di ladro, dato che per qualcuno è x e per qualcun altro è y. Riguardo al "tutti fanno tutto", è una cosa che, di base, non vedo come negativa. Ripeto di non aver giocato ai playtest, per cui non so come la cosa sia gestite in Next. Comunque, imho, non si tratta di permettere a tutti di fare tutto, ma di permettere a tutti di fare sempre qualcosa, senza obbligare i DM a inventarsi mille espedienti ogni volta, o alcuni giocatori a stare nell'angolo a guardare non perché hanno scelto di escludere un'area di competenza creando il proprio personaggio, ma perché il personaggio non ha mai nemmeno avuto la possibilità di entrare in quell'area. Faccio l'esempio del guerriero 3.5, che non può proprio partecipare agli incontri sociali o di esplorazione perché non ne ha le capacità a prescindere, non perché è più scarso degli altri o perché "potevo fare un maresciallo cavalleresco ma ho scelto il mercenario sputazzante, quindi col cavolo che ci parlo con la regina" (spero di essere comprensibile). Per dire, il guerriero dovrebbe essere di default il miglior combattente armato del gruppo in termini di versatilità e di rapporto attacco/difesa (dove un ladro attacca meglio e difende peggio), ma avere anche la possibilità di diventare un esploratore o face decente, ad esempio in qualità di scout o generale, pur rimanendo peggiore di un ranger o di un bardo. Questo non perché sono infantile e voglio fare tutto, ma perché a stare a guardare per intere scene è una rottura, così come lo è doversi inventare dei siparietti per evitare che i giocatori stiano a guardare per intere scene. E sempre con la clausola che certe classi dovrebbero essere meglio di altre in certi aspetti, o quantomeno trattarli da angoli completamente differenti (vedi il mago che anziché fare danni, fa controllo del campo). @Blackstorm E difatti qui stanno dicendo che alcuni mostri immuni a certe cose ci saranno, ma che le capacità di classe non saranno automaticamente inutili contro intere specie. Ad esempio il furtivo 3.5, inutile contro metà del manuale dei mostri. Poi di mostri del genere (sconfiggibili solo in determinati modi) non ne metteranno molti perché dovrebbero essere incontri speciali (ripeto, non perché i giocatori non vogliano pensare, ma perché rallentano il gioco e si deve sentire che sono speciali), ma poi niente ti impedisce di riempire la tua campagna di golem antimagici, anche se il manuale dice che ce ne sono solo tre nel mondo. No, ma evitiamo che qualcuno non possa fare niente su base regolare. Compreso il DM, che non può fare una campagna anti non-morto, avere un ladro nel gruppo E riuscire a giocare senza inventarsi ottomila stratagemmi solo per far sì che una classe possa fare quello che sul manuale c'è scritto che può fare (e cioè abbattere singoli nemici). Cioè: dato che il vantaggio è fatto male, di mostri immuni/puzzle ce ne sono pochi perché se no i giocatori si lamentano perché sono infantili?
  8. Le creature immuni alle capacità di classe vanno bene, quelle immuni alle classi, no. Una cosa è una creatura con Riduzione del Danno, un'altra è una immune ai danni da arma: la prima crea un incontro con una difficoltà in più, la seconda un incontro con un giocatore in meno. Poi, per come ho capito io l'articolo, i mostri che richiedono ragionamento li metteranno, ma facendo presente ai DM che non sono da spargere come il prezzemolo, visto che devono essere sentiti come speciali - e che rallentano il gioco. Riguardo la questione ladro, personalmente preferisco un furtivo stile Pathfinder che uno stile 3.5, ovvero, più frequentemente si applica, meglio è. Questo non perché giochi il ladro e voglia la vita facile, ma perché - che piaccia o no - col tempo il furtivo è diventato una signature del ladro, anche se magari in AD&D non lo era. Ora chi gioca il ladro si aspetta di poter fare dei backstab piuttosto facilmente, visto anche come è cambiato il modo di muoversi nel dungeon/gestire il gioco in generale (molto meno esplorativo, molto più tattico). Riguardo l'appiattimento non mi pronuncio, dato che non ho giocato ai playtest, ma spero proprio ci stiano molto attenti, visto l'appiattimento (effettivo o percepito) è stato forse la causa maggiore del flop editoriale della 4e.
  9. Il tamburo è fantastico. Prima che a qualcuno venga il dubbio, una FAQ ha specificato che i mana ibridi contano come un simbolo di uno dei due colori, non di entrambi, quindi un Reckoner non basterà ad attivare il dio RW.
  10. Non ero sicuro di aver capito correttamente (in realtà speravo di no) la faccenda dei vantaggi), ma devo dire che così (x vantaggi = 1 vantaggio; x svantaggi = 1 svantaggio; x vantaggi e y svantaggi = 0) è decisamente una bella melma.
  11. The Stroy

    Campagna soci 2014

    In effetti me l'ha cacciata fra lo spam Ad ogni modo, i soldi li ho dati ad Alonewolf, per cui credo contino come già in mano all'associazione. Segnalavo la cosa soprattutto nel caso avermi mandato la mail servisse all'associazione o ad aza per ragioni fiscali o chessoio.
  12. The Stroy

    Campagna soci 2014

    A me non è arrivata nessuna mail. Immagino sia perché il mio pagamento passa per Alonewolf e non per Postepay, ma lo segnalo comunque nel caso si sia trattato di un disguido.
  13. Che dire, mi trovo d'accordo su tutti i punti. Magari un po' meno sull'1 (odio le prove di concentrazione su Cos, dato che la rendono automaticamente la caratteristica numero 2 per un incantatore) e sul 6 (perché avrei voluto vedere gli incantatori arcani funzionare a punti e quelli divini a slot fin dal manuale base, con conversione già inclusa), ma mi sembra che abbiano risolto le questioni delle domande come avrei fatto io. Che non è il modo migliore, ma è quello che mi accontenta di più, chiaramente. Devo dire che nel punto 5 mostrano una lucidità che è anni luce avanti rispetto all'atteggiamento che avevano per la 3.5. Riguardo al punto 3, mi sembra che non ci siano grossissimi problemi e che risulti tutto risolto in maniera parecchio intuitiva, decisamente meglio dei +2 a questo, -4 a quello, percentuali sovrapposte a quell'altro che rendevano il combattimento i 3.5 più complesso, ma non per questo più realistico, tattico o vario.
  14. @fenna Sinceramente non mi sembra di aver sostenuto un'ipotesi particolarmente conservatrice, elitaria o sprezzante, come ho tenuto a sottolineare in praticamente tutti gli interventi. La distinzione fra GdR e GdN la faccio solo a livello di definizione; poi i GdN non mi piacciono, ma non mi sembra di aver affermato che sono inferiori o qualcosa del genere. Allo stesso modo, credo che i criteri che ho usato per distinguere fra i due mi parevano, se non onnicomprensivi, quantomeno obiettivi e chiari, tutt'altro che personali. Tantopiù che ho spesso sottolineato come i due possano frequentemente ibridarsi, influenzarsi e siano l'uno la derivazione dell'altro. Ad ogni modo, hai ragione: siamo OT, per cui la chiudo qua. @vorsen Ti rispondo per MP, visto che comunque la questione mi interessa (e non voglio aprire un topic su GdR & GdN, sapendo che finirebbe in flame).
  15. Vorsen, non fare il finto tonto. Alla tua domanda ho già risposto una pagina fa, quando dicevo: "Interpretare" significa "muovere il proprio personaggio come si muoverebbe lui, e non come lo muoveresti tu in quanto giocatore". Questo comprende anche farlo parlare, ridere, piangere eccetera, insomma manifestarne la psicologia. In un Gioco di Ruolo, le meccaniche non entrano in contrasto con l'interpretazione. Persino durante un combattimento, infatti, il giocatore starà interpretando: non nel senso di descrivere le emozioni o la crescita del PG, ma nel senso di comportarsi come farebbe lui, cioè cercare di vincere lo scontro e portare a casa la pelle nel modo migliore possibile. Questo, dal punto di vista del personaggio, significa sfruttare le sue risorse e l'ambiente circostante secondo le sue conoscenze: dato che il personaggio sa come si muove il mondo e che questo si muove secondo le regole del gioco, allora comportarsi conseguentemente alle regole è interpretare. Se poi le regole gestiscono il mondo in maniera balzana, è un altro paio di maniche. I giochi di narrazione, invece, spingono a fare la cosa più interessante anche se questa non è l'azione migliore per il personaggio, o il modo più logico per comportarsi. Questo, e il fatto che siano pieni di regole che agiscono sul metagioco e non sul mondo in game, fanno sì che il giocatore faccia le sue mosse come giocatore e non come personaggio. Il che non è interpretare. Poi uno può giocare di narrazione con un sistema per il ruolo, di ruolo con un sistema narrativo, ma si può anche giocare a Monopoly fingendosi Rockfeller senza che questo lo classifichi come GdR.
  16. Prego, grazie a te per la fama :)

  17. Immagino che si possa dire che è un survival horror allo stesso modo in cui si può dire che D&D è un heroic fantasy: si è approssimativi, si lascia fuori una buona percentuale di possibilità, ma si è comunque accurati quanto basta. E se in un heroic fantasy lo scopo è diventare più potenti, in un survival lo scopo è sopravvivere. Questo è grossolano, certo, ma abbastanza corretto. Poi si inseriscono strati come trama, interpretazione, esplorazione, tattica e quant'altro, ma lo scopo base, il nocciolo, rimane quello. Chiarito questo: Cercherò di essere chiaro: lo scopo di un GdR, o di qualsiasi altro gioco se è per questo, è che tutti i giocatori si divertano. La differenza fra un gioco e l'altro, o fra un GdR e un GdN, sta nelle modalità utilizzate per creare il divertimento. E nel GdR questa modalità non è "raccontare una bella storia tutti insieme". Nel GdR ciò che diverte è affrontare sfide nei panni di un personaggio di fantasia. In un GdR, il GM si diverte a creare le sfide per i personaggi, e i giocatori si divertono a superarle nei loro panni. Le tre componenti fondamentali di un GdR sono il GM, la sfida e l'interpretazione. Un gioco senza un GM, in cui i giocatori sono tutti alla pari e si pongono sfide a vicenda, non è un GdR: è un gioco da tavolo, skirmish o wargame, oppure un gioco di narrazione; interpretare e basta è recitazione o psicodramma, non un gioco; superare le sfide che un avversario pone a un gruppo di persone senza interpretare un personaggio è uno skirmish o un rompicapo. Spoiler: Questo è valido indipendentemente dal sistema usato: se interpreto a Warhammer, sto giocando di ruolo; se non ruolo con Pathfinder, gioco uno skirmish. Tuttavia, alcuni sistemi (come PF) sono pensati per il GdR e dunque sono definibili GdR, mentre altri (come WH) sono skirmish/wargame. È una delle ragioni per cui non mi piace Dungeon World: si presenta come un GdR quando invece è un GdN. I giocatori sono costretti a uscire continuamente dal personaggio per "fare azioni fighe" e "agire per vedere cosa succede", che non è quello che mi aspetto da un GdR (cosa che infatti DW non è). Una bella trama è forse l'accessorio più bello per un GdR, ma rimane un accessorio: i GdR delle origini (e qui mi appoggio a FeAnPi che ne sa più di me), quelli da cui viene definito il termine, non avevano trama, erano praticamente solo dungeon crawling, cioè skirmish interpretato. Spoiler: Bada bene: non si tratta di un discorso di pedigree per cui un tipo di gioco ha un retaggio più antico e dunque è migliore, ma solo di definizione da dizionario. Il Gioco di Ruolo nasce in un certo modo, per cui il termine identifica una certa cosa. Un po' la stessa cosa che per i generi musicali: il rock nasce come un certo tipo di musica, quando questa si evolve in una direzione troppo diversa per esservi assimilabile, nasce il post-rock. Ad alcuni piace un genere, ad altri l'altro, ma questo non rende l'uno o l'altro migliore. Non significa nemmeno, però, che non sia stupido continuare a chiamare due cose diverse con lo stesso nome solo perché l'una deriva dall'altra. A differenza del GdR, il GdN può funzionare tranquillamente senza GM, senza interpretazione e senza sfida, ma non senza la componente narrativa: puoi giocare una partita sensata di DW senza un master, e addirittura non puoi giocare una partita corretta di DW interpretando o cercando sfide, ma, senza trama, il gioco va gambe all'aria. tl;dr: il GdR ha bisogno di GM, interpretazione e sfida, ma non di trama; il GdN ha bisogno di trama, ma non di GM, interpretazione e sfida. Quindi sono due cose diverse.
  18. Non ho presente Fenomena, ma sì, la grande maggioranza dei giochi indie che conosco (FIASCO, Dungeon World e Avventure in Prima Serata, per dirne tre) sono Giochi di Narrazione. Riguardo alla faccenda delle professioni, ancora una volta mi sembra coerente con la natura di gioco di ruolo simulazionista: se gioco di ruolo è perché voglio interpretare e se gioco simulazionista allora voglio che gli aspetti della realtà di gioco siano gestiti da regole precise. Dunque, se voglio interpretare un artista (o un inquisitore col pallino per la pittura), mi serve un'abilità Arte, allo stesso modo in cui se voglio poter usare le armi da fuoco mi serve una statistica per il Tiro per Colpire. Interpretare è diverso da raccontare una storia: se io voglio giocare un lattaio in un mondo di zombie, non è che lo faccio per vedere che fine orrenda fa, ma per farlo sopravvivere attraverso le vicissitudini nonostante sia un lattaio. In un GdN, invece, mi importerebbe poco di vedere il lattaio morire sbranato dalla sua ex-vivente ex-moglie, piuttosto che di vederlo ascendere al trono di signore della guerra dopo mille peripezie, a patto che la storia che l'ha portato fino lì sia stata interessante. Non è detto che perché uno gioca di ruolo sia per forza un powerplayer: nei GdR lo scopo è vincere, ma farlo con qualcosa in più (come un handicap caratterizzante dato da una professione bislacca) è ancora meglio. Poi, come dicevo prima, non è che le due tipologie di gioco siano completamente avulse l'una dall'altra: una bella trama migliora un GdR esattamente come una bella soluzione ravviva un GdN, ma dire che sono la stessa cosa per questo è come dire che i cani sono uguali ai fidanzati perché è meglio se sono belli, fedeli e affettuosi.
  19. Rispondo solo al secondo punto, dato che quanto dovevo dire sul primo l'ho già detto prima. Dall'impressione che ne ho, per rispondere a Vorsen, la modalità narrativa del Sine non mi sembra un Gioco di Narrazione, a dispetto del nome. Spiego perché la penso così un punto alla volta, così mi potete dire se ho frainteso qualcosa: - il gioco è un survival, dunque l'obiettivo è sopravvivere, non vedere che fine fa il personaggio - se l'obiettivo è sopravvivere, dovremo cercare di farlo usando al meglio le risorse che abbiamo - dato che le risorse sono le capacità e le facoltà del personaggio, per sopravvivere dovremo usare quelle al meglio delle nostre possibilità, visto che come giocatori non abbiamo poteri eccetto quelli del PG - saremo spinti a interpretare e ragionare, più che a narrare Mi sembra molto più un GdR (guardiamo dal personaggio) che un GdN (guardiamo il personaggio), se riesco a farmi capire. Il fatto che il sistema abbia un ventaglio di abilità molto granulare e dettagliato, poi, spinge ancora più in questa direzione: più le meccaniche sono dettagliate, più il gioco spinge a fare il miglior uso possibile delle risorse del PG, in contrapposizione al GdN, che ha generalmente meccaniche molto leggere (e facilmente aggirabili) per il bene di una storia scorrevole. Ancora una volta, questo non è un giudizio di valore, ma qualcosa - credo - obiettivo. Esempio: Spoiler: - In un GdR, la presenza di un'abilità specifica per Nuotare basata sulla Forza significa che se il personaggio deve attraversare un fiume, o tira Nuotare [For], o si ingegna in altri modi: cerca un ponte, lo sorvola, lo guada con un'automobile eccetera, ma sempre nei limiti della fisica del mondo di gioco - In un GdN, l'abilità Nuotare manca: ecco che il guerriero supera il fiume "con la forza delle braccia possenti" (For), il ranger "osserva con i suoi occhi acuti le foglie galleggianti per intuire e seguire il flusso della corrente" (Sag) e lo stregone "fa appello alla sua forza di volontà convincendosi a non mollare finché non arriva dall'altra parte" (Car)
  20. http://www.youtube.com/watch?v=arvtMFpIKs8
  21. Continua a sembrarmi perfettamente coerente: alcune abilità (Armi da Fuoco) necessitano di addestramento, altre (Correre) no. Le seconde si possono fare anche senza esservi addestrati, ma una conoscenza accurata dei fondamentali (cioè il primo grado o comunque si chiami in SR) è sufficiente a farti fare grandi passi (cioè a "raddoppiare" la statistica), mentre avanzare oltre il livello base (ovvero acquisire i gradi o quel che sono successivi) è un processo più lungo, che fornisce risultati meno esplosivi. Correre si può fare senza essere addestrati, ma ti assicuro che anche a parità di talento e forma fisica, fra una persona qualsiasi e uno che ha fatto atletica agonistica da campionato cittadino (cioè che ha il primo grado) la differenza è notevole, perché il secondo sa utilizzare la respirazione, la postura, la coordinazione eccetera in modo molto più efficace rispetto al primo; invece, "salire di livello", cioè passare al campionato regionale, poi ai nazionali e ai mondiali, richiede una dedizione molto maggiore, perché si tratta di limare imprecisioni sempre più piccole, più che di imparare le basi. Per ascoltare non so, dato credo che nessuno si alleni per gare di ascolto o roba del genere in modo da fornirci un paragone, ma in ogni caso se qualcosa è vero per il 99% delle attività, probabilmente lo sarà anche per il rimanente 1%, a maggior ragione in un GdR, dove è tanto inutile differenziare meccaniche praticamente identiche sulla base di nessun reale presupposto (come quello per cui nell'ascolto l'addestramento fornisce risultati inferiori a quelli che dà nella corsa). Sull'analfabetismo, non ho capito esattamente come sia trattato nel gioco, quindi non mi pronuncio. Comunque è possibile che l'abilità sia gestita male, ma da qui a dire (come da titolo del topic) che l'intero sistema abbia bisogno di una revisione globale, ne passa di acqua sotto i ponti. Sarebbe come dire che D&D ha bisogno di una nuova versione solo perché le regole per la lotta sono scomode. Non ho idea di come funzionino le professioni avanzate, sono delle specie di CdP? Ad ogni modo, se sono un avanzamento significativo nella carriera del PG, come può esserlo l'entrata in una CdP, non ci vedrei niente di male a dover aggiornare una percentuale voluminosa della scheda: se è un cambiamento radicale, allora deve riscrivere il PG in maniera radicale; scheda compresa, mica basta dire "ora sono il più potente arcimago del pianeta" se poi mi limito a dire che la mia palla di fuoco brucia come l'inferno ma i danni che fa sono gli stessi (non basta in un gioco simulazionista, cioè). Mi pare di aver compreso che la modalità narrativa del Sine consiste nell'eliminare la componente casuale (cioè le carte) e di giocare usando direttamente le stat del personaggio. Ho capito bene o mi sono perso qualcosa? Lo chiedo prima di rispondere, perché non vorrei dire castronerie.
  22. Se riesci a soddisfare i prerequisiti, l'Ur-priest fa tutt'altro che schifo. Tieni però conto che, anche con le CdP più rapide come l'Ur-priest e il Crociato Divino, i tuoi incantesimi saranno di dubbia utilità per almeno cinque livelli; con un caster regolare come il chierico, per almeno undici. Il 18° è un livello un po' avanzato per iniziare a riscrivere la build. Un'opzione valida potrebbe essere il riaddestramento, se il master lo concede.
  23. Guarda, qua mi sembra proprio che abbia capito male tu e che il manuale sia invece molto chiaro. Credo che il punto ambiguo (che in realtà ambiguo non è) sia quello riguardo al "funzionamento delle varie armi". Non mi sembra ci sia niente di confusionario: il personaggio sa come le varie armi funzionano, conosce la differenza fra avancarica, retrocarica, automatica e semiautomatica, fra carrello, camera d'esplosione, fra pallottola e bossolo. Si tratta di una conoscenza puramente teorica sul funzionamento delle armi da fuoco, impossibile da confondere con la capacità pratica di utilizzarle. Mi sembra un paragrafo chiarissimo. Probabilmente l'idea non è quella per cui chi non ha gradi dimezza il punteggio, ma che chi li ha lo raddoppia. Cioè, se io sono già portato a fare qualcosa a un livello di competenza X, i soli fondamentali sommati al mio talento bastano a portarmi a un buon livello. Pensa a un ragazzo che gioca a calcio: se è dotato, qualche lezione sui fondamentali dovrebbe bastare a portarlo a una competenza molto superiore a quello dei suoi amici non addestrati; poi arrivare da lì al livello della Serie A (cioè i gradi alti) richiede molto più sforzo che talento, per cui il bonus di caratteristica non raddoppia più. Lo stesso discorso si può applicare a qualsiasi disciplina, sia per coerenza e realismo, che per semplicità di gioco (altrimenti saresti qua a lamentarti di quanto è scomodo che Ascoltare non dimezzi il punteggio senza gradi mentre Sport [Volano] lo fa). Probabilmente gli autori avranno pensato che dimezzare il bonus per i non addestrati fosse più pratico che raddoppiarlo per tutti gli addestramenti (e a orecchio mi sembra più pratico).
  24. Beh, questo mi sembra abbastanza giustificabile. Se io sono un ingegnere balistico saprò progettare e costruire fucili, ma non le saprò usare. Francamente, mi sembrerebbe più strano il contrario, cioè che saper smontare e rimontare un fucile significasse saperci sparare. Chiedo per ignoranza: a livello meccanico uno dei due ha più probabilità dell'altro di riuscire nell'impresa?
  25. Per fare un esempio sintetico e tutt'altro che onnicomprensivo, ma chiaro, di quello che intendo: - D&D è un GdR: si prende esperienza, e dunque si avanza nel gioco, per aver superato le sfide e l'unico modo per superare tali sfide è utilizzando le capacità del PG. Si è spinti a ragionare come farebbe il PG, cioè usando le sue capacità nel modo più efficiente; - DW è un GdN: si prende esperienza, e dunque si avanza nel gioco, fallendo nelle imprese, e questo ci incoraggia a usare le caratteristiche peggiori del PG. Si dà vita a scene interessanti e si muove avanti la narrazione, ma si esce dal personaggio, dato che lo si fa comportare "male" apposta Di giochi che concilino entrambe le tendenze ne devo ancora vedere (anche se 13th Age sembra promettente). Sia chiaro che questa non è un'affermazione di superiorità di un tipo di sistema su un altro, ma semplicemente di differenza. Poi a te piace A e a me B, ma questi sono gusti. Quello che però ho percepito leggendo questo topic è che tu non veda questa differenza e ti lamenti perché provi a fare GdN con un sistema per GdR, per poi lamentarti dicendo che è troppo da GdR. Onestamente no, non comprendo: come dicevo, non sono pratico del sistema. Difatti sono intervenuto solo in risposta alle problematiche di ordine generale, che mi interessavano. Se le stat siano o meno influenti sul sistema, e quanto questo sia una premessa del sistema, è una questione che lascio a chi sul Sine ne sa più di me.
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