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Recensione
Premetto che non voglio impuntarmi, per cui specifico: il master non è né un bene né un male. A me piacciono i giochi col master, ad altri piacciono quelli senza, ma questo non significa che un tipo di gioco o giocatore sia superiore all'altro. Il fatto che un giocatore abbia più potere di altri è sì uno svantaggio, perché nel momento in cui questo è inadatto al ruolo per qualsiasi ragione, il gioco viene rovinato per tutti, ma d'altra parte può rappresentare una risorsa, nel momento in cui un solo giocatore capace, nel ruolo del master, può risollevare un'intera partita e, soprattutto, dal momento che più si distribuiscono i poteri di masterizzazione, più sarà facile che giocate "cattive" vengano fuori. Per non parlare della componente di sfida master-giocatori che un GdR senza master non può ovviamente supportare, dovendo basarsi unicamente sulla componente di cooperazione. Entrando nel merito della recensione, mi trova generalmente contrario, non perché ami Sine Requie alla follia, ma perché non credo muova le giuste critiche al sistema. I principali difetti riportati sono la figura del master, il sistema di probabilità basato sui tarocchi, lo scarso supporto regolistico all'interpretazione e la mancanza di indirizzamento dei giocatori e dello stile di gioco. Riguardo il primo, mi sono già espresso. Sui tarocchi, invece, mi trovo d'accordo: sono un sistema scomodo e che aggiunge poco rispetto ai dadi; non mi trova d'accordo il fatto che il principale difetto dei tarocchi venga visto nel fatto che aumentino l'arbitrarietà del master: è una caratteristica, non un difetto, per le stesse ragioni per cui lo è il master in sé. La scarsità di regole legate all'interpretazione è l'unico punto su cui mi trovi completamente d'accordo: un gioco di narrazione/horror non ha ragione di incorporare troppe regole per il combattimento e l'avanzamento di livello, soprattutto se lo fa a scapito di quelle per l'interpretazione. Non sono un esperto, ma mi viene spontaneo il paragone con Call of Cthulu d100 contro la sua versione d20. Per la mancanza di direttive, ho già spiegato perché secondo me non sia un difetto; non mi piace soprattutto il fatto che venga dato più spazio a questo punto rispetto a quello precedente, a cui è molto vicino. Come dice giustamente Blackstorm, il gioco non deve dirmi cosa interpretare (mancanza lamentata nel punto 4), ma come interpretare (mancanza lamentata nel punto 3). Devo dire che non sono d'accordo con questa recensione perché sviluppa i punti sbagliati e non sviluppa quelli condivisibili.
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Recensione
In realtà non tento di assegnare all'autore l'etichetta del fanatico; stavo più che altro spiegando perché mi sia venuto naturale assumere un tono polemico; è un paragone che non mi fa onore, ma è il principio del cane di Pavlov: se vedo una recensione in cui un gioco viene stroncato soltanto perché prevede la figura di un GM, mi tornano alla mente determinate argomentazioni, portate da determinate figure, che mi fanno scattare altrettanto determinati riflessi o, in questo caso, collegamenti. Attenzione: se il recensore si fosse limitato a lamentarsi dell'eccessiva ingerenza del GM, e mi riferisco soprattutto al caso degli arcani, non avrei avuto niente da ridire, l'avrei trovata un'opinione divergente rispetto alla mia, ma pur sempre un'opinione. Tuttavia, non è questo il caso; mi riferisco soprattutto a frasi del calibro di Spoiler: - tutto ricade sulle spalle del master che è giustificato ad inventarsi qualsiasi cosa gli salta per la testa. Questo non solo porterà a situazioni altamente idiote, stupide o irrealistiche [...] - [...] deve controllare che tutti giochino come si deve e deve spingere la storia secondo coordinate note solo a lui. - [...] una tale meccanica può portare facilmente ad odi interni al gruppo e a situazioni altamente disfunzionali. Detto in parole semplici, se una cosa piace al master allora stai certo che te la caverai e avrai un personaggio con molti punti esperienza, e quindi molto potente. Se invece il master non trova il tuo modo di giocare passabile, nonostante possa piacere a tutti i restanti giocatori, ti punirà, in qualche modo. - Egli può cambiare le regole a suo piacimento e può prendere qualsiasi decisione se è necessario ai fini della sua avventura. in cui viene insinuato che il master in quanto tale sia necessariamente una figura poco obiettiva, con una forte tendenza al railroading e all'accentramento e generalmente immatura. L'ipotesi che un GM, sebbene primus inter pares, possa essere interessato quanto i giocatori al buon gioco, magari sandbox, piuttosto che a vedere la propria storia svilupparsi come vuole lui passa completamente sotto l'uscio. Ora, non conta che il nostro sia o meno un membro della frangia più "bellicosa" dei forgiti, quanto il fatto che porti avanti le loro stesse idee e -soprattutto- che lo faccia con un determinato tono. Per evitare facili paragoni politici, se ogni domenica vado per boschi e torno con un cinghiale sulla jeep, sono un cacciatore anche se non appartengo al club di caccia. O, per dirla in altre parole, se puzza come un nano e beve come un nano, allora probabilmente è un nano. O, ad ogni modo, fa sì che io reagisca come se lo fosse.
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Recensione
Innanzitutto mi scuso per il tono polemico del mio intervento: per una certa parte era generato da un giramento di pale IRL. Nonostante vada riformulato, sono convinto del succo del mio discorso, ovvero che quanto l'autore della "recensione" (che chiamerei più "stroncatura", come dice l'OP, o meglio "invettiva") dice altro non sia che la ripetizione di luoghi comuni che si sentono ormai da anni provenire da parte degli oppositori del cosiddetto GdR tradizionale. Al di là dell'argomento contingente dell'articolo -Sine Requie- il mio sbotto era generato soprattutto da quello generale, ovvero la polemica contro i giochi poco "innovativi e più conservatori". In pratica metà della "recensione" è un rant non contro il ruolo del master in Sine Requie, ma contro quello del master in quanto figura, per come viene visto nei giochi tradizionali (termine che appare troppo spesso per essere casuale). Cito: Spoiler: - sarà il master, di suo totale arbitrio -approccio si rivelerà sin da subito rischioso per la stabilità sociale del gruppo, portando a scontenti interni e facendo diventare il master giudice totale e filtro dei gusti del tavolo. Si finisce per giocare per piacere al master, cercando di venire incontro ai suoi gusti e a ciò che lui considera “buon gioco”. - Quando invece non ci sono tabelle tutto è in mano al master. tutto ricade sulle spalle del master che è giustificato ad inventarsi qualsiasi cosa gli salta per la testa. Questo non solo porterà a situazioni altamente idiote, stupide o irrealistiche, ma darà al master il potere assoluto su ogni risoluzione. Ogni decisione spetta a lui, che è anche l’unico a decidere quando fare un check e su quale abilità. Tra le altre cose, il master ha anche la facoltà di dare bonus e malus a seconda della situazione e dei suoi capricci. Se non vuole che tu riesca in un’azione ti darà molti malus, viceversa, molti bonus. È lui che decide come vanno le cose. - D’altro canto, il ruolo del master in Sine Requie è proprio questo. Tutto è nelle sue mani e il divertimento al tavolo è sua responsabilità. Deve controllare che tutti giochino come si deve e deve spingere la storia secondo coordinate note solo a lui. - Non dobbiamo nemmeno dimenticare che è lui, a suo totale arbitrio, a premiare i giocatori con punti esperienza in base alla loro interpretazione. Una tale meccanica può portare facilmente ad odi interni al gruppo e a situazioni altamente disfunzionali. Detto in parole semplici, se una cosa piace al master allora stai certo che te la caverai e avrai un personaggio con molti punti esperienza, e quindi molto potente. Se invece il master non trova il tuo modo di giocare passabile, nonostante possa piacere a tutti i restanti giocatori, ti punirà, in qualche modo. Tutto questo sostenuto dal manuale stesso. In effetti è detto chiaro e tondo che è il master il vero giudice dell’avventura. Egli può cambiare le regole a suo piacimento e può prendere qualsiasi decisione se è necessario ai fini della sua avventura. - Tutto il sistema di regole scompare di fronte al master, vero motore di tutta l’esperienza e unico arbitro all’interno del gioco. Per finire con il glorioso Spoiler: Nel 2007, data di uscita di Anno XIII, già esistevano giochi che hanno risolto il problema in maniera molto più elegante e funzionale, senza ricadere in un design tanto vecchio quanto pericoloso. [grassetto mio] Dopo una simile colonna, di cui un buon terzo speso a lamentarsi della figura del master, una conclusione che associa design oldschool -inteso come design che includa la figura di un game master- a "pericoloso" sembra far comprendere che l'autore non apprezzi questo elemento, il che è tipico non tanto di chi gioca forgita, quanto di tutte quelle figure che, apprezzando tali giochi, si ammantano di un'aura di superiorità e infestano la Rete proclamando l'inferiorità di tutti i giochi che ancora facciano uso di una figura così obsoleta e dittatoriale. Posso capire che piaccia di più un certo stile di gioco, ma non che si proceda a demolire sistematicamente un titolo solo in base al fatto che usi o meno un master. E infatti il Maiorani porta altre argomentazioni, nei restanti due terzi dell'articolo: le due principali sono l'eccessiva preponderanza del fattore caso e la mancanza di direttive precise di gioco. Sulla prima mi trova d'accordo, per quanto reputi che il caso non sia poi così tanto determinante, visto che viene mitigato dall'arbitrio del master (che per me è un punto a favore, ma questi sono gusti). Riguardo alla seconda, l'autore si lamenta soprattutto del fatto che il gioco non "spinga verso un particolare tipo di fiction o narrazione". E su questo mi trovo in completo disaccordo. Gli estratti principali a riguardo: Spoiler: - Quando si inizia a giocare non si ha la minima idea di cosa il gioco consideri un’avventura ideale. - Il gioco rimane estremamente vago sul genere di storie o di gioco ideale, lasciando al gruppo l’onere di capirlo da sé o di decidere tra le varie opzioni, nessuna delle quali è sostenuta da regole adeguate. - Non si sa cosa, della bella ambientazione, dovrà essere esplorato, né come dovrà essere fatto, né si capisce qual è lo scopo ricercato: vivere una storia come quelle inserite nei manuali? Portare a termine la missione e vincere contro il master? Esplorare una storia appassionante? Giocare un gruppo solido ed unito oppure personaggi isolati ognuno con la sua storia? Non è dato saperlo. Ora, probabilmente è una mia opinione personale e mi sbaglio, ma non credo che un gioco che punta sull'interpretazione debba dire che cosa interpretare: il railroading è una piaga abbastanza diffusa a livello di singoli master, senza che ci si mettano direttamente i manuali a dirmi chi devo giocare. Il fatto che il manuale non specifichi "giocate dei personaggi poco più che adolescenti, alle prese con un'invasione di zombi da cui dovrete fuggire" per me è un punto a favore, perché se vorrò giocare quanto detto potrò farlo, ma niente mi vieta -o anche solo sconsiglia- di giocare un inquisitore che caccia demoni: il manuale non mi dice che tipo di avventura o personaggio giocare perché lo scelgo io. Se io e il mio gruppo vorremo "vivere una storia come quelle inserite nei manuali" potremo farlo, allo stesso modo in cui ci viene lasciata una scelta fra "giocare un gruppo solido ed unito oppure personaggi isolati ognuno con la sua storia". tl;dr: La recensione è costituita per un terzo come una lamentela sul ruolo del master*, per un altro terzo è un'invettiva contro il physical engine* e per il rimanente è un'analisi obiettiva dell'ambientazione e un'accusa al fatto che il manuale non ti dica chi giocare e in che tipo di avventura. Di nuovo, mi scuso se il mio tono è risultato polemico, ma mi è sembrato adeguato a quello della recensione (e al periodo d'esami, da qualche parte mi devo pure sfogare). *tipici elementi di cui si lamenta a spada tratta il forgita indignado della Rete, elemento ben diverso da chi gioca a giochi indie/new wave/forgiti, da cui si differenzia per il fatto che passi più tempo su internet a dare dei crumiri dei GM a chi gioca a giochi tradizionali, che a giocare.
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Recensione
Per chi non volesse leggere, ecco un riassunto: - il master rovina il gioco, le amicizie e puppa - il physical engine puppa - un gioco che dice di puntare sull'interpretazione e poi non ti obbliga a interpretare qualcosa di preciso (?!) puppa In tre parole: solita - polemica - forgita.
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Domande e risposte col team di ricerca e sviluppo di D&D Next
Vero, e ci sono anche i warforged, per cui pure Eberron è quasi sicura. Se ci fossero stati dei dubbi circa i Forgotten Realms, tutta la pubblicità che hanno dato a questa faccenda della Frattura (che poi imho sarà solo un modo per riparare ai danni gratuiti che la 4e ha portato a Faerun) dovrebbe smentirli; non che qualcuno si aspettasse che avrebbero lasciato fuori la loro ambientazione di punta, ma potremmo dire che siamo a tre su cinque praticamente sicure. Per le altre due, punterei su Greyhawk e Ravenloft: della seconda ne hanno già parlato in un paio di articoli e ha senso perché introduce una componente di genere, allo stesso modo di Eberron, oltre a non contemplare qualcosa di cui non hanno ancora mai parlato -gli psionici- come sarebbe d'obbligo per Dark Sun. Quanto alla prima, se dopo tutto questo parlare di "feeling classico" ed effetto nostalgia mi sembrerebbe strano se lasciassero fuori proprio la più classica delle ambientazioni.
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Domande e risposte col team di ricerca e sviluppo di D&D Next
Io dico Greyhawk, Faerun, Eberron, Planescape e Ravenloft. Di Dragonlance non hanno i diritti, mentre queste sono l'ambientazione default di D&D e quelle che hanno nominato nel corso degli articoli.
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Annunciato "Theros"
Ordeal of Purphoros non è male, anche se un po' lenta. Meh pure il satiro e il pegaso, la prima ci sta come comune, però, ma mi chiedo il senso della seconda in un blocco che non dovrebbe c'entrare granché coi tribali; in ottica modern d'altronde non è malaccio, considerando mazzi come Aristocrats. La leggenda BR è così così, a parte le keyword molto comode, Heroics non mi sembra un'abilità magnifica, ma probabilmente solo perché non amo le aure e gli instant tipo Giant Growth, per questioni di stile di gioco mio. Devo dire però che un mazzo incentrato su Heroics + Ink-Treader Nephilim potrebbe essere notevole. Come nota positiva, Destructive Revelry mi piace, non ho mai amato le magie che ti fanno distruggere un artefatto o un incantesimo (nel senso che non puoi scegliere fra i due, è quello e basta), per cui una con la possibilità di scelta mi piace, soprattutto se fa qualcosa in più. La versione definitiva di Polukranos d'altra parte è imbarazzante, in pratica è meglio castarla senza Monstrosity che con. EDIT: rileggendo meglio Monstrosity, mi sono accorto che si può attivare in qualsiasi momento, anche se solo una volta. Anche così, usare il mana di quarto e quinto turno (o terzo e quarto, siamo in verde) per ottenere un 7/7 e sparare la miseria di 2 (due!) danni, che per di più ci tornano indietro, continua a non sembrarmi un affare. Peccato, perché la meccanica in sé sembra bella, speriamo che le prossime carte abbiano costi più ragionevoli di una doppia X.
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Domande e risposte col team di ricerca e sviluppo di D&D Next
Diciamo che hanno ripetuto le solite cose alle solite domande. Secondo me hanno idee chiare e definitive su tutto il pacchetto base e stanno preparando sia le aggiunte più necessarie -tipo il multiclasse- sia quelle per il primo pacchetto d'espansione -i vari equivalenti degli Arcani Rivelati di cui parlano-, in modo che all'uscita abbiano già praticamente pronta una serie di manuali da mettere sugli scaffali subito dopo i core, da cui la sensazione che tentino di mettere troppa carne al fuoco: in realtà ne hanno già cucinata gran parte, ora stanno andando con le seconde portate (sì, metafora terribile). Potrebbero rimanere sul vago per ragioni: - le domande erano già state tutte poste o anticipate dai vari L&L, per cui non potevano aggiungere niente di nuovo - vogliono scendere nei dettagli il meno possibile per evitare la reverse engineering - hanno memorizzato quei due slogan ("Accontentare i fan vecchi e nuovi", "Potete fare quello che volete perché modularità") e non fanno che ripeterli perché glielo dice il settore marketing - brancolano davvero nel buio Sinceramente, oltre che poco auspicabile, l'ultima mi sembra anche poco probabile. Voglio dire, dopo mesi di playtest pubblico e feedback, dovranno pur avercela qualche idea: con tutta la poca fiducia nella Wiz, sono pur sempre dei designer professionisti e io voglio pure sperare che vengano pagati per qualcosa, piuttosto che partire già deluso. Che poi magari Next uscirà una schifezza, ma almeno mi sarò risparmiato un paio d'anni di rancore (per ora) immotivato.
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Articolo: Riguardo alla GenCon... e i Multiclasse
Ergh...corretto.
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Articolo: Riguardo alla GenCon... e i Multiclasse
In realtà non credo che mago e guerriero avranno gli stessi pf fra di loro o rispetto a un mago/guerriero. In teoria se il primo ha 1 pf e il secondo 3, la combinazione dovrebbe averne 2, e questo non è certo un effetto difficile da ottenere, anche splittando i livelli, così come non è difficile calcolare un BAB medio. Immagino che la cosa che intendevano con "legare il BAB al livello complessivo e non a quello di classe" sia qualcosa di simile al metodo che usavo anch'io: faccio un esempio. Un mago 4°/stregone 2° in 3.5 ha BAB +3 (2+1). Un mago 5°/stregone 1° ha BAB +2 (2+0). Eppure sono entrambi personaggio di 6° livello con accesso solo a classi a BAB basso. A questo punto io (e penso che faranno così anche per Next, perché non è certo una trovata irripetibile) avevo diviso le classi in BAB basso, medio e alto in maniera tale che i personaggi di cui sopra non risultassero in un BAB da mago di 4° o 5° + BAB da stregone 2° o 1°, ma in BAB basso 5° + BAB medio 0° + BAB alto 0°. In pratica è una versione più semplice dei bonus frazionari di Arcani Rivelati. Ora, oltre che al BAB (e ai TS) un principio del genere si può anche applicare ai privilegi di classe lineari come, per dire, l'attacco furtivo, in modo che un Ladro 3°/Assassino 3° abbia lo stesso numero di dadi da furtivo di un Ladro 4°/Assassino 2°. Se venisse applicato anche agli incantesimi, ai dadi maestria e in generale a uno o due privilegi per classe studiati appositamente, sarebbe un modo semplice e abbastanza sensato di gestire il multiclasse oltre che, imho, più pratico rispetto a tabelle parallele di PE, riduzioni in percentuale o MdL; anche perché da quanto dicono i PE dovrebbero essere opzionali.
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Articolo: Riguardo alla GenCon... e i Multiclasse
Guarda, personalmente credo che i LEP siano il modo peggiore mai concepito di bilanciare qualsiasi cosa. Innanzitutto è fastidioso se preso in partenza, dato che tutti sono "più avanti di te" col gioco, poi ha senso solo se ce l'ha l'intero gruppo, rendendolo una classificazione a tier, non qualcosa che permetta di mischiare PG diversi; a questo si aggiunge che i tier sono fatti male* e che, anche con le razze ragionevoli, l'MdL comunque non ha mai bilanciato niente. Non vedo perché legare i privilegi lineari come BAB, incantesimi e pf al livello complessivo e quelli specifici, ovvero i privilegi di classe, a quello della singola classe dovrebbe essere peggio. Senza contare che è più semplice da imparare e da sviluppare in fase di design. *si veda mezzo-minotauro contro mezzo-immondo NOTA: l'odio è contro l'MdL, non contro di te, Vorsen.
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Il Judge Risponde V. E non vi dico i suggerimenti di Google...
Una carta morfata "non ha testo, nome, sottotipo, simbolo di espansione o costo di mana". Non avendo testo, non ha nemmeno abilità. Puoi comunque girarla per il suo costo di metamorfosi perché è specificato nell'abilità morph. Perdendo il sottotipo perde anche ogni tipo di creatura che avrebbe normalmente. L'unico tutore con la possibilità di cercare creature con specifiche abilità è il Battipista Mwonvuli, che ti permette di cercare (fra quelle che hai chiesto) tocco letale.
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Pathfinder come sistema di Gioco
Potresti anche pensare di limitare le classi a quelle di incantatori deboli, ovvero alchimista, bardo, inquisitore, magus, ranger e, se vuoi, convocatore e strega, il primo soprattutt se trasformi tutte le evocazioni in rituali (magari allunga la durata degli Evoca Mostri) e la seconda per rappresentare gli incantatori più potenti che hanno venduto la propria anima a forze soprannaturali.
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Il Judge Risponde V. E non vi dico i suggerimenti di Google...
Cifrare funziona così. In breve: - lanci la magia con cifrare come al solito, pagando il costo di mana - si risolve, coi normali effetti - se non viene counterata o simili, puoi esiliarla anziché mandarla al cimitero - quando la esili, scegli una creatura su cui codificarla - quando la creatura su cui è codificata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi lanciare gratis la magia cifrata - (dato che la magia cifrata è una copia e non una carta non puoi cifrarla) In pratica, cifrare non costa nulla, ma lanciare la magia con cifrare sì; la magia cifrata si copia ogni volta che infliggi danno da combattimento a un giocatore, per cui una creatura non attiva cifrare grazie ai danni da combattimento inflitti a una creatura bloccante e nemmeno se spara danni a un giocatore con un Gelettrodo o simili.
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Articolo: Riguardo alla GenCon... e i Multiclasse
Del tipo che, salendo come mago da mago/guerriero* aumentassero di dadi maestria, allo stesso modo in cui salendo da mago come mago/chierico aumentano i livelli di incantatore? Mi sembra una buona idea, bisogna vedere però a) in che percentuale gli incantesimi, il BAB, i dadi vita e i dadi maestria rappresentano l'aumento di potere per le rispettive classi e se la Wizarzzz avrà voglia di fare questo lavoro. Spero di sì, perché una progressione sulla falsariga di quella delle manovre del ToB per qualsiasi classe sarebbe un modo molto carino per gestire il multiclasse ed eviterebbe le CdP doppia classe come il Mistificatore Arcano, che producono più danni che altro (la prima CdP del genere funziona, ma quando uno può entrare in due cdp simili la cosa inizia già a perdere di senso** A questo proposito, si hanno notizie delle CdP in Next? *ricordiamo, combinazione odiata da Geova **si veda Cavaliere Mistico+Abjurant Champion Per quello credo di aver risposto: la differenza starebbe nell'addestramento che uno fa per entrare nella classe, più che per salire di livello partendo da un'altra classe. Ma qua credo si vada più che altro sul gusto personale: a me ad esempio che un mago 10/guerriero 10 conosca qualche (irrilevante) trucchetto in più rispetto a un guerriero 10/mago 10, il quale però saprebbe usare un'arma che il primo non sa nemmeno impugnare sembra un modo carino di dare un tocco di caratterizzazione in più, differenziando chi inizia il suo cammino in un modo piuttosto che in un altro, fermo restando che le differenze di potere fra i due devono essere minime. Il "saperne qualcosina sui combattimenti" secondo me sarà più insito nei dadi maestria, nel BAB, nei pf e in altri fattori simili, piuttosto che nei privilegi del primo livello; diciamo un mago 19/guerriero 1 dovrebbe saper impugnare un'arma in cui non è competente meglio di un guerriero 1 che invece vi è competente, grazie a BAB, dadi maestria e vantaggi, più che grazie alla competenza in sé. Quest'impressione è condivisibile: gli obiettivi per Next sembrano chiari, ma in realtà, imho, è difficile tradurre un "prendiamo il meglio da ogni edizione" in meccaniche, rispetto a quanto sarebbe farlo con un "creiamo un gioco epico ed esagerato". Se vogliamo essere ottimisti, in realtà ci stanno dando soltanto un quadro parziale della situazione e loro a casa hanno le idee chiare; oppure potrebbero stare utilizzando gli articoli per parlare di idee che hanno solo abbozzato per poi ricevere il feedback prima di procedere a dettagliare quelle stesse idee; ancora, potrebbero star brancolando nel buio di un minestrone di pezzi a casaccio di edizioni e idee di Mearls, ma questo preferisco non crederlo...tanto sperare non costa nulla.
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Articolo: Riguardo alla GenCon... e i Multiclasse
Un mago 19/guerriero 1 sarà un combattente più esperto e più potente rispetto a un guerriero 1/mago 9; avranno pari conoscenza nei fondamentali (dadi maestria e quello che un tempo sarebbe stato il BAB dato dal guerriero, non complessivo) ma non in tutte le cose appena vicine ai fondamentali. Il primo personaggio si sarà addestrato a usare trucchetti, mentre il secondo avrà imparato come impugnare un'arma in più o indossare un'armatura diversa. Il primo, pur essendo nel complesso un guerriero migliore -più BAB, più dadi maestria e soprattutto più pf- sarà peggio per quanto riguarda alcune cose che non ha avuto il tempo di imparare, visto che si è fatto per strada, per così dire, e non aveva certo il modo o l'interesse di mettersi a imparare come si usa una giusarma, visto che tanto ha sempre usato lo spadone. Dall'altra parte un guerriero 1/mago 9 dovrebbe essere appena più forte di un mago 9, per questioni di bilanciamento, ma avere meno conoscenze chessoio dei trucchetti, per la stessa ragione. Cosa se ne fa di conoscere tutti i trucchetti se poi tanto intende usare solo luce? Un mago 1 li ha imparati come parte del suo corso di studi per diventare mago 1, un guerriero 1 che impara certe cose all'avventura non ne ha tempo, voglia e bisogno. Sarebbe sensato se mettessero un talento per ottenere il "livello 0" in una classe in cui si è multiclassato, rappresentando la possibilità di recuperare i fondamentali. Aspe', qui la domanda mi sembra slegata dal quote. Quello che io dicevo è che viene ridotta l'insensatezza del fatto che fai 19 livelli in una classe in meno tempo di quanto ne impieghi a farne uno. Ridotta, non annullata. Perché, per questioni di giocabilità, non si può pretendere che ogni livello duri quattro anni in game. Spiegando, almeno in parte, perché il 1° livello sia così lungo, oltre che riducendo il gap di potere fra i livelli -così che situazioni come quella di un tizio che sei mesi fa era l'ultima delle schiappe, e che ora rade al suolo città con lo sguardo non si verifichino più- la mancanza di senso della curva di potere viene ridotta. Poi credo che nessuno si divertirebbe a giocare campagne in cui questa curva è sensata e ci vogliono trentanni per arrivare al livello massimo: il cinque. Almeno non in D&D. Riguardo la tua domanda, se ho capito bene e chiedi perché, giocando un guerriero puro, ma decidendo poi di multiclassare mago, dovrei essere svantaggiato rispetto a un guerriero cavaliere mistico che poi multiclassi mago, la risposta credo sia ovvia: in game, è logico che una persona che si prepara per anni a fondere guerra e magia poi riesca a farlo meglio rispetto a una che invece lo decide in itinere. È come uno che dopo il liceo scientifico decida di andare a studiare Lingue Classiche, è ovvio che rispetto a un classicista sia svantaggiato. Anche qua, se inserissero un talento o qualche altro modo per riaddestrarsi, in modo che chi prende certe decisioni per ragioni di trama -e non perché ha iniziato a giocare senza leggere i manuali e poi si sia pentito delle proprie scelte- possa alterare certe meccaniche del proprio PG senza perderci nulla, questo sarebbe carino. Ah, qua purtroppo non ci resta che affidarci alle inaffidabili mani della Wizards, che ci deludono spesso non ci hanno mai deluso e su cui né io né te abbiamo voce in capitolo.
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Il Judge Risponde V. E non vi dico i suggerimenti di Google...
Non puoi scegliere di non sacrificare il Punto Morto, ma alcuni effetti potrebbero impedirtelo, nel qual caso non pescheresti le tre carte. Il testo è formulato così perché se avessero scritto, per dire "quando un giocatore gioca una magia, ogni avversario di quel giocatore pesca tre carte; poi sacrifica il Punto Morto", si sarebbe potuto abusare di effetti anti-sacrificio per pescate mostruose, pescando tutti tranne uno tre carte ad ogni magia giocata.
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Articolo: Riguardo alla GenCon... e i Multiclasse
A me non sembra un'idea così sbagliata: immaginala come se ci fosse un livello 0. Con l'addestramento da BG io acquisisco il livello 0, che mi dà accesso ai fondamentali della classe, per dire la competenza in tutte le armi da guerra per un guerriero o in tutti i cantrip per un mago o negli attrezzi di tutti i tipi per un ladro. Poi comincio l'avventura a livello 1, ma il "livello" di addestramento da BG è implicito nel primo-livello-nella-prima-classe. Se poi durante l'avventura, io mago decido di irrobustirmi un attimo e allenarmi nel corpo-a-corpo, prendo un livello da guerriero, ma visto che non ci spendo anni, che non ho la forma mentis per apprendere di nuovo i fondamentali e che "aggiro" l'addestramento per il livello 0, non diventerò competente in tutte le armi da guerra e armature. È molto più assurdo un sistema tipo 3.5, in cui uccidendo una trentina di goblin si diventava competenti in tutte le armi, comprese quelle che non si sono mai viste. Un sistema del genere sembra ridurre l'insensatezza di quella che tu chiami "frattura sui tempi", per cui ci metto dieci anni a fare il primo livello e tre giorni a fare il secondo: semplicemente, il primo livello "dura di più" perché contiene anche tutti i fondamentali del livello 0, che però non si possono apprendere in tre giorni, per quanto abile o eroico uno sia. Per quanto riguarda le classi sinergiche, non mi sembra male trovare un modo, oltre al numero dei livelli, di differenziare un guerriero con capacità furtive da un ladro con capacità da battaglia. Se sviluppato bene un sistema simile costringe chi usa il multiclasse (un pacchetto immagino avanzato del gioco) a scelte più oculate e sfavorisce certi tipi di ottimizzazione (vedi il singolo livello da guerriero per la competenza in tutte le armi [per soddisfare i requisiti delle CdP] che si aveva in 3.5). Certo, se sviluppato male porta semplicemente ad abomini di tipo diverso (mi immagino un tizio che studia dieci anni per diventare un Mago di 1° ma poi improvvisamente cambia idea e fa 19 livelli da guerriero perché l'entry da mago è conveniente), però del resto qualsiasi cosa può essere sviluppata male, e qualsiasi cosa sviluppata male porta abomini, per cui credo si debba discutere partendo dal presupposto che il lavoro sarà fatto come si deve. E, per come stanno le cose, secondo me questa non è una cattiva idea.
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Articolo: Riguardo alla GenCon... e i Multiclasse
Magari tutti gli incantatori fanno uso della propria energia interna per usare la magia, solo che i maghi imparano ad attingervi tramite formule magiche che studiano sui libri, mentre per i chierici quelle stesse formule magiche derivano dalle preghiere che rivolgono alle divinità perché le aiutino a estrarre quell'energia. Rifluffare le cose non è mai stato un grosso problema; d'altra parte, in 3.5 e simili nessuno si è mai chiesto com'è che gli incantesimi da mago e da chierico funzionassero alla stessa maniera (parlo di sistema vanciano e componenti somatiche e verbali) con l'eccezione del focus divino vs. componenti materiali...se il chierico prega le divinità per ottenere favori, cosa se ne fa delle parole magiche (suppongo identiche a quelle degli incantesimi da mago) e dei gesti? Per non parlare della 4e, in cui i poteri da chierico sono identici non solo a quelli di uno stregone o di un druido, ma anche a quelli di guerrieri, paladini e simili, senza che nessuno abbia mai avuto niente in contrario, almeno per quanto riguarda le giustificazioni di fuffa.
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Articolo: E' Matemagico!
A me non sembra così male. Premettendo che a) in teoria i combattimenti dovrebbero essere solo un terzo del gioco e a me i combattimenti sono sempre piaciuti quando erano difficili e richiedevano il 90% delle risorse dei PG, questo non mi sembra uno schema così malvagio. Partendo da una base di incontri semplici, se uno ci tiene a ricreare una mortalità in stile AD&D gli basta alzare il GS dei mostri o dimezzare i pf a tutti per ottenere quanto desidera: invece, abbassare il livello di difficoltà di uno scontro non è così immediato, visto che non basta raddoppiare i pf -visto che esistono capacità che li aggirano- o usare mostri di GS più basso, visto che Next sembra renderà meno incisiva la differenza di livello. Quanto al concetto di "taratura degli incontri", nemmeno questo mi sembra così malvagio. Un master neofita eviterà di mettere contro ai giocatori incontri killer o boss deludenti basandosi unicamente sulla propria percezione delle difficoltà, mentre un master esperto può limitarsi a ignorare il GS e fare come preferisce. Meglio avere una cosa in più che una in meno.
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
Da quand'è che i Between The Buried And Me sono diventati i Dream Theater? Comunque sia, mi piace.
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Risiko: tutta fortuna?
Non è corretto dire che a Risiko, a parità di tattica, vince il più fortunato: è a parità di fortuna che vince il più tattico. La tattica si limita a dettare quanti carriarmatini mettere, dove metterli e da dove attaccare dove. La fortuna ha voce in capitolo su qualsiasi cosa sia determinata dalla tattica e in maniera più incisiva di questa: determina sia quanti saranno i rinforzi (tris), sia dove li potrai mettere (territori iniziali), decide dove attaccherai (obiettivo), ma in più determina anche come finiranno gli scontri.
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Articolo: E' Matemagico!
Come dicevo qualche post sopra (anche se mi viene il timore che fosse in un'altra discussione su Next) è un po' che non mi tengo aggiornato coi playtest, quindi no, non ho letto il file del DM. A questo punto qualcosa che bilancia gli oggetti magici c'è, l'unica mia domanda è perché non sia stato tirato fuori quattro reply fa, visto che si è parlato più volte di arbitrarietà della rarità come fattore non oggettivo di bilanciamento, mentre invece una rarità a tiro di dado non è arbitraria. Certo, non credo potranno fare oggetti troppo potenti in questo modo, visto che se no un tiro fortunato può scaravoltare una campagna o costringere il DM a ingerenze più o meno evidenti per bilanciare la cosa, ma sempre meglio così che il Lidl.
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Articolo: E' Matemagico!
Facendo presente un'altra volta che odio l'albero di Natale, i Batman wizard e la WBL, credo però che far trovare gli oggetti magici ad hoc non sia una soluzione equilibrata. Sono d'accordo che finché ci si diverte tutti -che lo si faccia con uno spadone +5 vorpal a testa o con rami intagliati alla meno peggio- il gioco funziona, però non credo che al giorno d'oggi l'equilibrio sia qualcosa da delegare al singolo master. Diciamo che, anche se una volta funzionava dare gli oggetti magici a sboccio, ora non lo fa più, esattamente come ora sono richieste regole per fare cose che prima si facevano a braccio (vedi le attività sociali o l'esplorazione). Sono favorevole a qualsiasi cosa sostituisca la WBL come traccia per gli oggetti magici, ma che la sostituisca, non che la elimini. Anche perché mi viene difficile immaginare come potrebbero valutare il GS di un mostro, dato che ora come ora due gruppi di pari livello potrebbero affrontarlo con risorse completamente differenti. Pur lasciando da parte il GS come metro per le ricompense in PE e oro, un indicatore di potenza è necessario al DM nel momento in cui deve preparare gli incontri, per non parlare dei designer che dovranno scrivere le avventure prefatte. Se gli oggetti magici non sono regolati in qualche maniera -sia pure prevedendo metodi alternativi di ricompensa/potenziamento per i gruppi che ne usino pochi o nessuno- come faranno a sapere esattamente a che livello di difficoltà corrisponda una determinata sfida?
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Articolo: E' Matemagico!
Però, da quel che ho capito, era previsto che ogni tot tesori i PG trovassero degli oggetti magici, oppure che se li procurassero da sé, ma guadagnando PE, ovvero legando comunque il possesso di oggetti magici al punto di avanzamento del gioco...giusto? (non sono sarcastico, non ho mai giocato a D&D prima della 3.5, per questo chiedo).