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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Togli stocco e metti pugnale, frusta o catena chiodata, il discorso non cambia. Le caratteristiche non sono realistiche, ma rimangono verosimili e caratterizzanti, sia nelle intenzioni degli sviluppatori che nel risultato effettivo.
  2. Non è troppo improbabile: se io faccio sollevamento pesi (che fra parentesi non è la funzione principale della Forza), darò pugni più forti, o sferrerò fendenti più potenti con la spada. Dato che le mie braccia saranno più forti, i loro movimenti saranno anche più veloci, rendendoli difficili da schivare, e colpi più potenti riusciranno a farsi sentire meglio attraverso armature e scudi, rendendo la parata meno efficiente. Viceversa, se ho una buona coordinazione occhio-mano sarò più abile con le armi a distanza e con quelle che più che della potenza dei colpi si basano sulla loro precisione: uno stocco piuttosto che uno spadone, per dire. Se con uno stocco provo a infilzare un'armatura, poi devo raccogliere i pezzi in giro, mentre usare uno spadone funziona tranquillamente anche come arma contundente. Non è il sistema più realistico del mondo, certo, ma nemmeno qualcosa di completamente astratto. I manuali stessi suggeriscono l'idea che Forza e compagne siano qualcosa di più che semplici numeri, come nelle tabelle con gli esempi: Forza 32 non è un +11 al colpire, è essere forti come un titano; Intelligenza 2 è essere furbi come una scimmia; Carsima 10 significa essere persuasivi come una persona normale.
  3. In teoria è proprio così che dovrebbe andare: voglio fare un PG che non beve alcol, c'è un talento che mi dà qualcosa in cambio della caratterizzazione, per cui lo prendo. La mia scelta non incide solo sul flavour ma anche sulle meccaniche, che bello! In pratica però l'unica incidenza che ha è farti giocare con due slot talento in meno, dato che i bonus sono inutili. E qui sta il vero problema dei voti.
  4. Non è che negli anni settanta ci fosse poi tutto questo intenet, però. Immagino che i forum continueranno semplicemente a chiamarlo Next per guide eccetera, in barba al marketing, e la cosa si risolverà così.
  5. Dunque, Voto di Pace dà anche quella cosa delle armi che si possono rompere, mentre il +4 è per Voto di Non Violenza. +4 che, fra parentesi, va solo alle CD degli incantesimi che non fanno danno (ma non agli attacchi non letali e fanchiurlo i combattenti) e sono parecchio sicuro includa almeno uno fra agony, avasculate, ciste necrotica, enervation, regressione mentale e vari livelli negativi, un paio di incantesimi di dolore e quello che fa piangere un fiume di lacrime, e che non tutti questi siano malvagi. Cioè io posso ridurti a un ammasso di carne e dolore, ma finché non tiro 1d6/livello non sono violento.
  6. Probabilmente su un monaco a bassi livelli lo è. A livelli alti (e salvo circostanze eccezionali) fa schifo perché qualsiasi cosa ti dia, gli oggetti te la danno meglio, e senza sprecare uno slot talento.
  7. Credo che Pathfinder si metterà in competizione con Dungeons & Dragons Next. L'ha fatto con la 4e e ci ha ricavato la sua fetta di mercato, ma solo perché era nato apposta per accontentare i fan delusi dalla 4e e ricavarne la sua fetta di mercato. Personalmente spero che la Paizo se ne esca con un GdR più "personale", staccandosi dal regolamento "della terza edizione del GdR più famoso del mondo" come hanno fatto (un po') in Mythic Adventures. Potrebbe uscire molto bello, hanno gente capace, che imho è stata un po' limitata dal dover tener fede alla retrocompatibilità (non puoi avere un mago perfettamente equilibrato e rimanere D&D 3.5 in contemporanea, ti tocca mettere dei fix agli abomini peggiori e accontentarti). Comunque per ora sono carico per Next. A proposito, chiamandolo solo D&D non rischiano di rendere le ricerche via internet un macello?
  8. Partiamo dal presupposto che giocare un personaggio pacifista in un gioco basato sulla crescita di potere tramite l'assassinio, il combattimento e la distruzione è un tantino un controsenso. Con questo in mente, Voto di Pace non serve a una mazza perché non fa niente per permettere di giocare un PG pacifista alla pari con il resto del gruppo. Anzi, io che già ho un handicap per via della mia scelta di gioco (che in realtà è qualcosa che scelgo perché voglio, per cui ben venga), spreco pure uno slot talento per un'aura piuttosto inutile e spesso surreale. Spoiler: "Tu mago, nelle mie vicinanze, smettila di attaccare quel guerriero! Si è arreso, non puoi prenderlo a enervation solo perché lui ha la Volontà bassa e tu no!" "DM: «Mentre attorno a te regna una pace sovrannaturale, con tutti che posano le armi per scambiarsi nomi, indirizzi e opinioni, 6 m più in là la battaglia continua a infuriare. I morti sono migliaia»" "DM: «Il barbaro, caricando l'halfling dietro di te, entra nell'aura. Si calma ma continua a muoversi fino a superarti e uscire dall'area. Gli torna la bava alla bocca e riprende a bestemmiare roteando l'ascia»" Oltre a questa buffonata, non dà altro. Come ad esempio un bonus che compensi la penalità per gli attacchi non letali: era chiedere tanto? In più, fornisce un appiglio ai giocatori molesti che trovano un modo legittimato da manuali ufficiali per mettere continuamente i bastoni fra le ruote al gruppo ("No, non puoi ucciderlo, il mio Voto lo impedisce, trollollol, come sono superiore, ti ho trollato e tu ti sei arrabbiato"). Per quanto riguarda le CdP, non credo che i talenti scarsi come requisito siano stati scelti come fattore di bilanciamento, Mi immagino la scena: Spoiler: Il designer arriva alla WotC: «Oh che bello, oggi bilanciamo il Leone di Talisid. Penso proprio che lasceremo Assaltare e velocità gratis al druido. Mettere Prescelto dei Compagni come prerequisito bilancerà senz'altro tutto» Voglio dire, è di un'ingenuità tale che non posso credere che un game designer professionista abbia pensato davvero che potesse funzionare.
  9. In generale perché danno bonus inutili. Se io voglio giocare un Paladino casto e puro posso farlo anche senza i Voti; se il gioco mi dà dei talenti che mi permettano di avere dei bonus perché sono casto e puro, dando un risvolto meccanico a una mia scelta interpretativa, benissimo; ma se il bonus è inutile è come se non ci fosse. Più nello specifico: innanzitutto richiedono un prerequisito inutile: il +2 a Diplomazia di Voto Sacro lascia veramente il tempo che trova, tant'è che il manuale stesso specifica, nello "Speciale", che il talento serve come prerequisito. Poi: - Voto di Astinenza dà un bonus così circostanziale da essere inutile - Voto di Castità dà un bonus appena più utile, ma che diventa del tutto superato oltre un certo livello (lo stesso a cui diventano inutili le capacità da cui protegge) - Voto di Non Violenza è molesto, nel senso che dà una legittimazione regolistica a chi voglia giocare una chiavica, in più dà bonus piuttosto scadenti per tutto la la scomodità che porta con sé. Se un talento ha bisogno di una colonna per essere spiegato, allora non dovrebbe esistere - Voto di Obbedienza dà bonus inutili perfino peggio di Castità - Voto di Pace è la stessa roba di Non Violenza: se voglio giocare un PG molesto, le regole ora mi dicono che posso farlo, mentre se voglio fare un pacifista non serve a una mazza. Se non altro è lungo mezza colonna in meno - Voto di Povertà: devo davvero parlarne? - Voto di Purezza come Castità e Obbedienza, con la differenza che diventano inutili anche prima (con interdizione alla morte anziché vuoto mentale
  10. Per esperienza personale, più che lo spezzarsi del gruppo il problema con le campagne malvagie è che rischiano di diventare GTA. Comunque questo è più un problema dei giocatori che dei PG, per cui l'unica è confidare che tu sia in grado di contenerli (e magari dargli un orfanotrofio da bruciare ogni tanto, ché si sfoghino). Per una campagna malvagia, secondo me devi basarti su due punti: - perché i PG sono malvagi - perché i PG collaborano Ti do qualche spunto legato a entrambi, poi vedrai tu se e quali espandere. Sono malvagi perché: Spoiler: - Hanno un passato tragico - Sono stati educati da tutori particolari, come un culto o una setta - Sono di una razza naturalmente malvagia - Sono spinti dal destino, una stella malvagia o un patto fatto da qualche loro antenato - Il Male è più forte del Bene, in assoluto (Lovecraft?) - Hanno stretto loro stessi un patto con un'entità malvagia - Non hanno l'anima e non sanno distinguere il Bene dal Male - Sono finiti sulla via del Male perché hanno esagerato perseguendo il bene superiore - Hanno fatto delle scelte sbagliate e poi ci hanno preso gusto - Cercano vendetta, ad ogni costo - Si divertono Rimangono insieme perché: Spoiler: - Sono amici - Sono cresciuti insieme - Hanno un obiettivo comune - Hanno un padrone comune - Hanno troppi nemici, o troppo potenti - Sono costretti a collaborare perché sono in un luogo chiuso in cui tutti sono loro ostili - Hanno una sola anima in comune - Hanno un oggetto che possono usare solo se sono tutti assieme, indispensabile ai fini della trama (nell'esempio Battle Royale, un aggeggio per comunicare con la divinità. Mica dev'essere l'arma dell'Apocalisse) - Esperimento sociale Spoiler: Alla prima sessione ogni giocatore scrive su un pezzo di carta l'obiettivo del suo PG, a grandi linee. Metti tutti i fogli di carta in un cappello / scatola / pitale. Fai tirar fuori a ciascuno un foglietto, in modo che nessuno abbia il proprio. Ognuno scrive sul foglietto in che modo il suo PG è legato a quello che è già scritto sul foglietto, poi lo rimette nel cappello / scatola / pitale. Li estrai, li leggi, sghignazzi e rendi ogni foglietto al giocatore che vi ha scritto l'obiettivo. Metti tutti i PG nella stessa stanza e guardi come cercano di scoprire chi è legato all'obiettivo di chi, e sfruttare la cosa. Stai solo attenta che non si formino le coppie, cioè se sono in quattro A deve essere legato all'obiettivo di B, che è legato a quello di C, legato a D, legato ad A, non A legato a B e B ad A, C legato a D e D a C. Una volta deciso questo, si può lavorare su una quest che faccia da leitmotiv.
  11. Si sa anche il nome ufficiale, o sarà semplicemente Dungeons & Dragons?
  12. Dall'SRD di Pathfinder (quello di D&D è in down al momento), traduzione mia: "L'Intelligenza rappresenta quanto bene il tuo personaggio impara e ragiona [...] la Saggezza descrive la forza di volontà, il buonsenso, la consapevolezza e l'intuito di un personaggio". Ora, D&D non è un gioco ultraimmersivo in cui ogni aspetto della personalità di un personaggio è tracciato e numerato, ma nemmeno un wargame (anche se da lì deriva). Così come la Forza consente di sollevare più o meno peso in maniera abbastanza verosimile e la Destrezza può coprire anche il combattimento in mischia (con Arma Accurata) in un modo che tutto sommato non è troppo improbabile, le stat mentali rappresentano qualcosa oltre al bonus alla CD degli incantesimi. Poi è chiaro che ci siano delle forti semplificazioni, come il caso dei punti abilità, ma non mi sembra che le caratteristiche siano statistiche con un flavour così inesistente da poter essere accantonate del tutto quando si parla di interpretazione, a differenza, per dire, di quello che può essere un talento come Prodezza Epica (+1 al TC. Più meccanico di così...). E ad ogni buon conto, anche dando per buono che le stat mentali siano trasparenti, basterebbe pensare a un personaggio di livello alto con Artigianato/Conoscenze/Professione maxati per rifare il discorso paro paro. Acrobazia 5 equivale a fare salti mortali senza troppo sforzo e Professione [Fisico Teorico] 5 equivale ad essere laureati. Se poi Acrobazia 110 significa camminare sulle nuvole senza mezzi magici, cosa potrà significare Professione [Fisico Teorico] 110? Teoria del Tutto in cinque anni?
  13. La mia opinione è che se uno prende i talenti di Voto non lo fa perché sono sensati, perché sono utili o perché sono fatti bene. Anche perché non sono nessuno dei tre. Chi prende i Voti, lo fa perché è interessato a interpretare un certo tipo di personaggio. E se uno vuole ruolare certe cose, è perché gli piace che gli siano posti davanti quesiti morali difficili e senza una soluzione automatica. Per questo osservo rigidamente i requisiti, perché credo sia quello che vuole il giocatore. Tutto questo ovviamente il linea teorica, nessuno dei miei è mai stato così insensato da prendere uno di quegli obbrobri, e se l'avesse fatto gli avrei detto "perfavore no, te lo faccio io custom". Ma questo non cambia come mi comporterei in un'ipotetica eventualità. Io ne ho masterizzata una, e a un certo punto mi son trovato a dover mettere il VoP a dei PNG asceti. Per renderlo utilizzabile, ho soltanto dovuto riscriverlo daccapo. Perché sì, il VoP è fatto così male.
  14. Non puoi lamentarti che i Legali Buoni sono visti come macchiette, se tu per primo li tratti come tali. I Voti delle Imprese Eroiche sono fatti male per porre sfide morali e creare sviluppi interessanti dando profondità all'allineamento, non per rompere i cosiddetti ai giocatori. EDIT: Spoiler: Per il sarcasmo, alcuni usano il blu. Lo dico perché a volte non è facile capire quando uno è ironico per iscritto (e infatti ci siamo cascati in tre) Comunque anche alla luce del tuo post, bella forza fregare i PG, come DM puoi fargli credere quello che vuoi, ai buoni quanto ai malvagi Così ad occhio, io obbedirei alle regole. Le regole sono obiettive ed eterne, gli uomini giudicano col proprio intelletto e a volte sbagliano. Come per tutti i Voti, comunque, a decidere sono il gruppo e il master, più che le regole (entrando in contraddizione con la riga di cui sopra). Questo è uno dei casi in cui il giudizio del master è tutto. Per quanto mi riguarda, non permetterei al PG di decidere quando infrangere il voto sulla base del giudizio personale: a meno che il giudizio ufficiale dell'organizzazione non considerasse il tizio decaduto, considererei il PG tenuto a obbedirgli o perdere il voto. Non per sfrangargli le gonadi, ma perché dover dimostrare all'organizzazione che il suo capo più stimato è diventato un pazzo furioso è un bello spunto, e perché mi piace l'idea che un voto di obbedienza sia qualcosa di veramente rigido e talvolta contraddittorio. Mi sembra aggiunga profondità, rispetto a un semplice "agisco in nome di ciò che è giusto, tu hai tradito gli ideali, muori!". Comunque non mi sentirei di dire che agire in senso opposto a come farei io viola le regole o lo spirito del talento. Beh, tecnicamente Pelor è il capo dei superiori
  15. Note solo sugli ultimi due punti. - la gabbia di forza è la versione coi buchi, per cui il drago può essere ucciso con attacchi fisici in grado di passare fra un buco e l'altro, come una colata d'acido, lava o azoto liquido. Naturalmente qualche problema c'è sempre, ma la tattica di base funziona - con ottimizzazione, Vorsen in particolare ha fatto distinzione fra ottimizzazione in combat e fuori. Da parte mia, posso solo aggiungere che i danni vanno bene contro qualsiasi nemico e Diplomazia (se usata RAW) è pure peggio, al limite trovi uno schiavo amico disposto a uccidere quello che non puoi uccidere tu. Quanto agli incantatori, più che un parametro numerico, tendono a ottimizzare il loro potenziale di campaign breaking, che è peggio ancora
  16. Capito, è solo che per me un PG che fa giusto quello che la sua classe sa fare senza farlo né bene né male è un PG normale, mentre per te è lievemente ottimizzato. Credo sia proprio questione di dove mettiamo l'asticella. Piccola nota riguardo al PP Non mi sembra ci sia bisogno dell'avverbio, soprattutto non in maniera sarcastica: D&D 3.5 è stato dichiaratamente disegnato con la system mastery in mente. È ovvio che supporti il PP. Quanto alla parte finale del post, sono pienamente d'accordo. 10 milioni di danni/round non sono un problema molto più grosso che 1000 danni/round, ma ice assassin è mille volte peggio di qualsiasi ubercharger.
  17. Rigirando appena, è più o meno quello che volevo dire io: un drago GS X sarà uno scontro sensato per dei mundane ottimizzati o per dei caster non ottimizzati di livello X, mentre Vorsen parlava di PG ottimizzati in generale. Per questo il discorso su due pesi e due misure. Tutto questo parlando di mostri come da manuale, poi è chiaro che il bravo DM metterà sfide appropriate ai PG, dato che alla fine quello è il suo compito.
  18. Vorsen, quello che dici è relativo. È chiaro che se buildi malissimo, tipo prendi solo Abilità Focalizzata, i mostri ti disintegrano, e che più si sale di livello più la differenza si fa notare (dato che avrai "sbagliato" più scelte). Però se i PG non ottimizzano, ma fanno comunque dei PG un attimo sensati, i mostri da manuale non sono poi questo gran problema. Anche loro, per come sono scritti, hanno spesso scelte da lasciar perplessi, fra cui Abilità Focalizzata, Incantesimi in Combattimento, una scelta di abilità pessima (il Diavolo della Fossa senza Percepire Intenzioni) o capacità magiche al limite del ridicolo. E hanno anche i loro punti forti, proprio come li avrebbe un PG debole ma ragionato. Quanto all'ottimizzazione come interpretazione, si parla di uno spettro così ampio che un'affermazione generale lascia un po' il tempo che trova. L'aspirante grande arciere che scelga Autosufficiente al posto di Tiro Rapido probabilmente sta uscendo dalla caratterizzazione principale del PG; ma se lo stesso PG diventa un Chierico 5°/ Ranger 2°/Soulknife 3°/Chierico +1/ Soulbow 1°/Altro 8° (esempio a caso), perché è il percorso che lo porterà ad essere l'arciere migliore del mondo, non credo mi sentirei di dire che sta interpretando bene. Non ho niente contro l'ottimizzazione, ma un'accozzaglia di classi non è troppo interpretativa, anche se è coerente con l'obiettivo del PG. In più, tieni conto che il discorso "bisogna buildare se no i mostri ti rovinano" ha pesi e misure diverse se si parla di mundane e incantatori. Un Barbaro Lion Totem 1°/Guerriero 4°/Berserker Furioso 10°/Fist of the Forest 3°/Druido Mutaforma 1°/Monaco 1° (altro esempio a caso) è comunque più debole di un Mago 20°. Lo stesso non vale per un Illumian Chierico 1°/Mago 2°/Teurgo Mistico 7°/Dweomerkeeper 10° e un Guerriero 20°.
  19. (theorycrafting sotto spoiler perché c'entra poco e scrivo soprattutto perché mi diverte, ho capito il senso del tuo messaggio e hai ragionissima) Spoiler: Il primo problema con D&D è che gli eserciti non hanno senso. I personaggi e le creature di livello alto rendono completamente obsoleta qualsiasi quantità di mob di livello basso; un drago non polverizza gli eserciti perché non gli interessa farlo, tanto non potranno mai scalfirlo. Le battaglie campali dal livello X (alto) in poi si risolvono a "uccido i nemici del mio livello e poi stermino il resto dell'esercito un attacco completo alla volta, tanto con la mia CA XX, i miei pf, la mia RD e le cure sono invulnerabile, non importa quanti 20 naturali mi entrino. Posso subire 1d8 danni alla volta per ore e poi prendermi una guarigione e tornare come nuovo". Naturalmente il DM saggio può inventarsi Nmila ragioni per cui il drago si senta in dovere di sterminare l'esercito o di non tentare lo scontro frontale con l'avversario nonostante abbia già pronto a casa lo sguattero con l'oggetto di resurrezione pura, però tutto questo è credibile nella misura in cui lo è il drago. Il secondo problema sono i teletrasporti. Qualsiasi punto del pianeta (teoricamente dell'universo) è a un'azione standard di distanza. Non c'è ragione per non risolvere i problemi lontani, dato che sono tutti equidistanti, si tratta solo di priorità: il drago non ha nessun motivo per non mandare tutti i sottoposti a fare tutti i lavori, perché i tempi di trasporto sono inesistenti. Non ha nemmeno senso dire "mentre X combatte questo, Y ammazza quello", perché gli scontri dureranno fra i trenta e i sessanta secondi a testa. Non è che uno non possa permettersi di fare uno e poi l'altro. Ancora una volta, ci sono mille ragioni per cui si gioca diversamente e chissenefrega, solo non sono credibili. PS: Chissà perché nessuno difende mai i dungeon. Ricorda che, nonostante il nome, l'ammazzadraghi serve per ammazzare i demoni.
  20. L'errore è qui. Stiamo parlando di un totale di caratteristiche mentali attorno ai 60 punti. Un umano (Int 10) è tre volte più evoluto di un neanderthal (Int 3). Un drago (Int 30) è tre volte più evoluto di un umano. Per qualsiasi persona è semplicemente troppo da interpretare in maniera realistica. Ci sono decine di modi per gestire la cosa, da fornire forti handicap caratteriali ("è troppo orgoglioso per farlo", per quanto suoni sciocco con una Sag di 26) a "barare", facendo in modo che il drago si comporti sulla base di informazioni che non ha, ma che potrebbe dedurre grazie al suo intelletto superiore. Pensate di mettere un professore di fisica a parlare con un gorilla: la scimmia non potrà mai capire i ragionamenti del suo interlocutore, perché non è in grado di seguirne la logica. Lo stesso potrebbe valere per il drago, o volendo per un PG mago: un umano non può seguirne i ragionamenti, deve accettare che portino a risultati corretti anche se non capisce come ci possano arrivare. Perché? Perché chi li fa pensa su un livello troppo più alto per riuscire a seguirlo. Tutto questo per dire che il drago non manderebbe il suo sottoposto a combattere i PG: ce li manderebbe tutti, e si unirebbe alla comitiva. Tanto la tana non la lascia incustodita per più di un minuto (grazie, teletrasporto, per violare le leggi del buonsenso ancora una volta). Anche se alla fine il ragionamento di nani è quello migliore: basta che si divertano tutti e va bene. Semplicemente non può essere giustificato senza una fortissima sospensione dell'incredulità.
  21. Lesser Geas si ferma a una penalità di -8, per cui così non funziona. Comunque legame planare è come il GS del drago, ovvero è totalmente (vabbè, al 90%) dipendente dalla gestione del DM, nello specifico da quanto collabora coi giocatori piuttosto che divertirsi a mettergli i bastoni fra le ruote (e far divertire loro a risolvere il nuovo problema). Questione di stili di gioco.
  22. Credo che a questo punto la cosa giri soprattutto attorno alla selezione degli incantesimi. Se il master builda il drago con legame planare, fog e magari polymorph abusate varie questo secca un balor come ridere. Se prende incantesimi tematici (non il talento), probabilmente deve faticare.
  23. Teletrasporto superiore a volontà non è "utile": significa che ogni punto dell'universo è a un'azione di distanza dal balor. Fra le altro cose, il balor può fuggire dove gli pare quando gli pare, a meno che i PG non si preoccupino di fermarlo, il che consuma slot e round. Conta che in teoria il balor non è fatto per combattere contro un drago, ma contro un gruppo di PG, di cui almeno due (in teoria) hanno Tempra bassa. Per comparare il GS la procedura più corretta non è quella di mettere due mostri l'uno contro l'altro, ma di metterli contro lo stesso gruppo di PG, visto che in GS dovrebbe misurare quello. Un mostro deve avere diversi angoli d'attacco con cui colpire i PG, poi è ovvio che, come alcuni PG (cioè alcuni TS) saranno più facili da colpire di altri. Diciamo che è lo stesso principio del soffio del drago: così come colpirà facilmente il mago e il guerriero, troverà che il ladro è un bersaglio sfuggente e che il chierico (come il balor) è immune. Però, in una campagna senza mercato del magico (e senza anelli della Libertà di Movimento), un singolo attacco del balor è sufficiente a far perdere un round a uno dei PG (il mago? il ladro?), che schifo non fa. 1 balor = 2 balor. So che ci sarebbe la clausola per cui il balor usa la sua convocazione solo in pericolo di vita, ma affrontare un drago è un pericolo mortale. Non mi baso sulla sofistica, ma sul fatto che da qualche parte nel Codex Immondo I (che per dichiarato intento sovrascrive tutto ciò che è stato scritto precedentemente sui demoni) le tattiche dei balor sono state aggiornate, segnalando che aprono la battaglia con la convocazione quando conoscono la potenza dei PG. Probabilmente i designer si sono resi conto che i PG riuscivano a sconfiggere i balor anche senza questa specie di nerf. Mah, con CL 20° e dissolvere superiore a volontà non mi sembra così problematico. Fa perdere un turno al balor, che non è poco, ma non è che l'incantesimo dissolva solo quello, per cui la perdita di tempo è relativa. Il caster level 13° del drago imho (ma questa è proprio un'opinione personale) è inferiore alle capacità magiche del balor, visto che è da stregone e concede solo gli incantesimi fino al 6°. Può però colmare il gap grazie all'accesso a manuali opzionali, dato che il drago può scegliere i nuovi incantesimi ma il balor non può cambiare le capacità magiche come vuole. Ad esempio, se il drago si prende celerity vince.
  24. In teoria vale anche per tutti i mostri che possono essere risvegliati da una qualche versione dell'incantesimo (quantomeno animali, costrutti, non-morti e vegetali), prendere livelli di classe e poi beccarsi una regressione mentale. Così, giusto per ricordarvi dell'esistenza dei monaci seppia titanica.
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