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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Segnalo qualche punto a favore del Balor, anche se alcuni sono già stati presentati sopra: - CA di contatto 16. Non è molto, ma sempre meglio di niente (o di 6, nel caso del drago) - Iniziativa +11 (lo metto in evidenza, tutti sappiamo quanto conti l'iniziativa in un mondo di SoS) - Velocità di movimento: Teletrasporto Superiore a volontà (sì, ok, consuma la standard, ma non è che faccia schifo averlo, no?) - Spada Vorpal - Attacco di frusta + entangle, in pratica la versione forte di Afferrare Migliorato, e senza spendere talenti - Death Throes (per quello che gliene cala. Utile soprattutto se ce n'è più di uno)... - ...come nel caso che il balor ne evochi un altro. Essere in due non è un vantaggio da poco, più o meno è come dimezzare party in un colpo solo - RD più alta di quella del drago e soprattutto rilevante (X/magico equivale a niente contro dei PG di livello alto) - Resistenza 10 ad altre due energie - Visione del vero costante - Capacità magiche tutt'altro che alla pari: Dissolvere Superiore, P.d.P.: Stordire, Blasfemia (!), Dominare Mostri (!!) a volontà (!!!) e Implosione 1 volta Non mi sembra sia messo poi così male.
  2. Diciamo che secondo me il problema è duplice: la parte grossa è che il GS si basa solo sul livello, ma l'effettiva potenza di un gruppo è pari a livello x ottimizzazione. Il GS lascia fuori un fattore, per cui è inaccurato. Rimane però che, imho, per dei PG solo core di un gruppo ragionevole che non facciano uso di combo, cheat, trick, RAW, abusi o simili, cioé che usino incantesimi, talenti, oggetti magici CdP eccetera come probabilmente i designer pensavano dovessero usati e non cercando la combinazione migliore o anche solo una forte, il drago rimane comunque uno scontro più facile di quello che dovrebbe. Ammetto però che l'ultimo paragrafo è praticamente del tutto soggettivo, dato che ognuno ha una propria idea di cosa sia debole, cosa forte, cosa eccessivo e di quanto facile sia uno scontro facile.
  3. Per quanto riguarda social.distortion, parlo in sua vece e dico che dovete prendere quello che dice con le dovute pinze. Per farla breve, ogni tanto si fa prendere la mano e dice cose in cui manco lui crede perché lo diverte. Per i draghi in generale, penso si possa concludere dicendo che un drago da Manuale dei Mostri è una sfida facile per dei PG decenti. Poi si può (sub)ottimizzare il drago a seconda di quanto è (sub)ottimizzato il gruppo, e in quel caso farà il suo dovere, però non è merito del GS che è tarato come si deve, ma del DM che fa il suo sporco lavoro a prendere uno scheletro meccanico e renderlo una sfida adeguata. Cioè, se io prendo "DV 34d12 a BAB e TS alti, con 6+(?) punti abilità", poi ci metto di mio livelli da ladro, talenti sinergici, qualche trick, una scelta di incantesimi fatta bene, un equip (nido compreso) come si deve, preparo un paio di tattiche e smusso il tutto con una ridistribuzione degli incrementi di caratteristiche e un paio di colpetti finali, non è che il manuale ha fatto il suo dovere. Voglio dire, il GS dovrebbe significare "questo mostro così com'è è una sfida adeguata per quattro PG di livello X", non "questo mostro dovrebbe essere in grado di affrontare dei PG di livello X, buildalo di conseguenza". Se un GS 19 può in realtà variare come difficoltà da GS 13 a GS 25, vuol dire che il GS è fatto male.
  4. Difatti "cheat" aveva le virgolette, perché è una mossa tatticamente corretta, regolare e a cui un mago con Int Mille arriverebbe a pensare in game ("se posso far sì che a evento X corrisponda evento Y, e posso scegliere X, allora meglio fare in modo che sia qualcosa che posso controllare come e quando voglio"), per cui non viola né le regole né il principio del non-metagame. Rimane che viola lo spirito di contingenza per come è stato pensato, per cui è un "cheat" con le virgolette. Che la colpa sia di designer ingenui o miopi oppure di dodici anni di giocatori astuti e spregiudicati, poi, è da vedere. È normale, quando si parla social.dildostortion. Da parte mia, ho cercato di mantenermi il più core possibile, oppure di parlare di gioco giocato. Questo comunque non cambia la mia personalissima idea che i draghi siano un po' delle mezze pippe, quando presi in un vuoto fatto di numeri e non in un vulcano su misura. EDIT @MM: Diciamo che con "avrebbe potuto scoprire" intendevo "dava per scontato che", visto che quello dell'anello era un fatto abbastanza elementare e realistico verosimile all'interno dell'ambientazione. I nemici erano premuniti in vario modo (anelli dell'anti-libertà di movimento della casa, dissoluzioni varie mirate o semplicemente usando altre tattiche che non la lotta). Il drago sceglieva la terza. I PG volavano, com'è ovvio che sia al 17° livello, per cui farli appoggiare sulla lava sarebbe servito a poco, precisamente a 2d6 a testa, senza contare che il ranger avrebbe passato il TS sui Riflessi con una facilità imbarazzante (e mi pare solo giusto, era un TWF Swift Hunter puntato sulla velocità e l'agilità. E intendo velocità di movimento in quadretti, alla faccia dell'ottimizzazione). Comunque mi sembra un po' sterile discutere su come ha combattuto un drago usato da me tre anni fa, in una situazione che ricordo solo a grandi linee. Ho portato la cosa nella discussione come esempio: un drago in ambiente favorevole eccetera eccetera ha rappresentato una sfida non troppo impegnativa per i PG, e morta lì. Poi ovvio che se andiamo a discutere round-per-round si trovano degli errori, quello che conta è che non ce ne siano stati di macroscopici in grado di falsare l'intero scontro.
  5. Il secondo drago credo abbia realisticamente usato il 15% del proprio potenziale: il modificatore d'iniziativa, il TS sui Riflessi (ridicolo), l'RI (ridicola) e i pf. Tutto il resto della scheda è stato inutile. Riconosco comunque che si è trattato di uno scontro a senso unico segnato da una notevole dose di preparazione (involontaria) del blaster, e difatti non doveva essere uno scontro topico ma una specie di mostro errante programmato. Ma il drago è stato un pacco lo stesso. Quanto al drago rosso, se avesse afferrato un incantatore avrebbe scoperto che, non avendo questo un bonus di Lotta alto come il barbaro, si era tirato addosso/aveva indossato l'anello di libertà di movimento, come qualsiasi PG in una campagna in cui il commercio del magico esiste da ambientazione e in cui PG e PNG sono equipaggiati di conseguenza. O che aveva una porta dimensionale contingente in caso subissero X danni da una singola fonte (come la lava), e non sto parlando di "cheat" come contingenza su un'azione immediata, ma dell'uso più banale possibile di contingenza. Invece, cacciando il barbaro nella lava, non solo si è evitato due o tre completi di quello, che era la fonte di danni principale del gruppo, ma ha anche bloccato il mago per un paio di turni, mentre questo recuperava il barbaro (e subiva danni dalla lava nel farlo). Non mi sembra una mossa così malvagia.
  6. Mah, sai che di solito sono dalla tua parte in queste cose, però mi sembra che Knuky sia stato più corretto qua (e in molti altri topic) di quanto è parso a te. Non ha fatto pubblicità a DW, ha solo detto [grassetto mio]. Non mi sembra poi un'affermazione così partigiana. E lo dico io, che notoriamente non sono il più grande amante di DW e del suo sostenitore medio. @ mattomatteo: In realtà mi sembra che il tuo caso rafforzi la posizione di chi sostiene che Bonelli sia letta soprattutto da lettori di mezz'età (o dai loro figli) che hanno iniziato da piccoli e subiscono l'effetto nostalgia.
  7. Imho un drago fatica anche a consumare il 25% delle risorse di un party fortunato quanto basta: il mago vince l'iniziativa, disgiunzione, dominare mostri o altro SoS/SoD reso rapido con verga e il drago ha un realistico 40% di essere fuori dallo scontro prima ancora dello scontro con il resto del party. Anche contro un gruppo meno fortunello di così, un drago fatica comunque a consumare un quarto delle risorse nemiche, a meno di non avere dalla sua l'ambiente e dei seguaci (che secondo me continuano a non essere parte del GS, per via dei punti dei manuali di cui parlavo prima). Devo dire che non ho troppa esperienza personale, a riguardo: non amo molto i draghi, per cui ne ho sempre usati pochini. L'ultimo che ho usato, comunque, era un drago rosso di GS appropriato al gruppo. Stiamo parlando di livello 17 o giù di lì, gruppo non ottimizzato. Lo scontro si è svolto molto grossomodo così (perdonatemi se mi correggerò in futuro, è stato tre anni fa). Il drago era nascosto nella lava, ha colto i PG di sorpresa ed è riuscito a trascinare dentro il barbaro, che non era protetto dal fuoco, tenendolo poi in lotta. L'ha mollato lì dopo avergli dissolto il volare ed è uscito a prendere un altro PG, che però è sfuggito. Cambio di tattica, il mago perde un turno o due a settare le protezioni e recuperare il barbaro, il ranger pesta il drago, il chierico supporta. Alla fine, dopo che un altro paio di PG si era fatto un bagno, il drago è morto. Lo scontro è risultato impegnativo, ma nessun PG l'ha mai rischiata davvero e le risorse consumate non sono state questo granché (contate che, per via dello stile della campagna, i personaggi andavano in nova ad ogni scontro, dato che i PNG erano progettati per scontri alla pari, non al 25%). E questo con un drago bello pompato, che vince l'iniziativa, si trova contro dei PG non preparati ad hoc e ha l'ambiente a favore. Se fosse mancato uno di questi fattori, non credo sarebbe durato più di due turni. Un altro esempio di cui mi ricordo ancora meno (credo fossero sei anni fa) è quello del drago bianco che non era pompato, non ha vinto l'iniziativa e non giocava in casa, sbriciolato in un round d'attacco dello stregone blaster. Va detto che questo era incentrato sugli incantesimi di fuoco, ma anche col 33% dei danni in meno, sarebbe comunque durato mezzo round, cioè fino all'iniziativa del PG dopo lo stregone (Destrezza 10 significa che tre quarti del party agiscono prima di te. Metà, se hai Iniziativa Migliorata). Queste comunque sono le mie esperienze personali, sono sicuro che per ogni esempio che porto ce ne saranno cento contro (e 99 a favore). EDIT Giacomello: se il master ti concede di usare Genesi per creare Piani a tempo alterato, puoi anche andare a giocare alla Playstation mentre il tuo mago vince la campagna al posto tuo.
  8. @ discorso talenti epici e materiale non core dato che si parla di GS dei draghi, e in particolare di quelli del MM I, io consideravo solo il materiale core 3.5, dato che era l'unico stampato al momento della pubblicazione del MM I, e dunque l'unico a cui chi ha determinato i GS potesse fare riferimento. Cioè, se sul drago rosso del MM I c'è scritto GS 19, vuol dire che dovrebbe essere uno scontro appropriato per quattro PG core di 19°. Se sul drago rosso 2.0 del MM III c'è scritto GS 19, dovrebbe significare che è uno scontro appropriato per quattro PG di 19° con accesso a una percentuale ragionevole dei manuali stampati fino al MM III. @ discorso metagame: per te qualcuno discutere le tattiche di battaglia potrà essere metagame negativo che rovina l'immersione e il gioco, per qualcun altro potrebbe essere metagame positivo che consente a tutti di divertirsi giocando la parte skirmish di D&D come un gioco di squadra; qualcun altro ancora potrebbe unire le due cose, dicendo che un gruppo con un PG a Intelligenza 30 (ma anche 14), Legame Telepatico di Rary permanente e qualche scontro insieme alle spalle può coordinarsi in breve tempo senza che questo sia metagame. Ad ogni modo, sarebbe educato evitare espressioni come "Che tristezza", "Per me questo non è neanche gioco di ruolo", "è metagame allo stato puro", "cosa c'entra con un gioco di ruolo?" o "un videogioco senza la scheda video", che possono risultare offensive o quantomeno irritanti. @ discorso di social In realtà in game ci saranno sempre novantanove problemi per cui non sarà possibile arrivare ad ogni scontro preparati al 100%, con tutti i buff, tutte le contingenze, tutte le divinazioni e tutti i trick planari (che non credo funzionino). L'unico che gioca davvero così è Tippy, e Tippy non è un bambino vero. @ discorso antisocial Comunque il gruppo di PG avrà sempre accesso a più risorse rispetto al drago: incantesimi di livello più alto, più slot, più pf, più danni, più oggetti magici e soprattutto più turni, dato che sono in quattro e il drago è da solo; salendo di livello, la differenza si accentua, perché per ogni pf che il drago guadagna, i PG ne prendono due, e lo stesso discorso vale per tutto il resto, in particolare per i livelli di incantesimo. In teoria questo dovrebbe essere calcolato nel GS, in pratica dopo un po' gli autori hanno perso il lume e hanno finito per creare mostri a GS alto, fra cui i draghi, che sono ridicoli rispetto alle potenzialità di un gruppo non dico ottimizzato, ma anche solo non-subottimale. @ autorità Autorità è meglio se la lasciamo fuori dai giochi: è un talento insensato (uno slot talento in cambio di un altro PG!) e comunque metà dei master non la concede. In più, se il drago ha Autorità, il gruppo ha quattro Autorità. Dal punto di vista del rapporto resa/spesa, non ha senso non prendere quel talento, se è concesso come da regole. E poi sappiamo già che prima o poi si finirebbe nel discorso di "...e anche il mio seguace ha Autorità! E anche il suo seguace! E anche il seguace del seguace...".
  9. Intervengo rapidamente solo per far presente che i talenti epici non sono materiale Core, per cui non possono essere considerati (dalla Wizards) nel calcolo del GS, dato che non tutti i gruppi li usano.
  10. The Stroy

    Druido invincibile

    Penso sia un doppione, probabilmente perché "Gioca per vedere cosa accadrà" è un punto dell'Agenda (il Programma?), mentre "Sii un fan dei tuoi giocatori" è un Principio. La parte a cui faccio riferimento in particolare è "Non devi spingerli verso una direzione particolare, ma solo partecipare alla fiction di cui sono protagonisti con le loro azioni", anche perché credo che la prima parte della regola sia più che altro descrizione. Mi sembrerebbe quantomeno strano che le regole del gioco mi dicano che emozioni provare mentre ci gioco :/
  11. Io preferisco questo, ma probabilmente è solo per la poca roboanza del mio stomaco.
  12. Il più bell'archetipo di sempre. Metterai le regole avanzate per i singoli font? Tipo la & in Comic Sans potrebbe obbligare gli avversari ad attaccarla, mentre la & in Helvetica potrebbe ispirare timore e reverenza negli osservatori (non quelli astronomici. O magari anche in quelli).
  13. The Stroy

    Druido invincibile

    Significa "Non fare railroading".
  14. Imho la domanda è se terreno, seguaci e compagnia bella siano compresi nel GS. Da manuali, la risposta è che gli oggetti magici del tesoro del mostro lo sono (anche se è sciocco che non siano già considerati nella sua entry, a quel punto, dato che così ti costringono a ricalcolarla), ma terreno e seguaci no (tranne nel caso fuori da ogni logica che è Autorità). La GDM parla chiaro: più mostri, anche di livello differente fra loro (come un drago GS 19 e sei seguaci di GS 15) cambiano il Livello di Incontro, così come lo fa il terreno e la situazione tattica. L'esempio degli orchi è lampante: quattro orchi in campo aperto sono una sfida -e un Livello di Incontro- ben diversa dagli stessi orchi su deltaplani che scagliano rocce. La tana del drago va considerata nell'equazione dello scontro, ma non in quella del GS, dato che in teoria questo dovrebbe essere un numero a priori su cui poi applicare eventuali modificatori in sede di calcolo dell'LI. Quella sulla WBL mi sembra un'affermazione sensata ma un po' azzardata: sono d'accordo che il gioco sarebbe equilibrato con meno oggetti magici, ma sia la logica di gioco che le regole spingono a credere che quelli riportati sulla tabella della WBL siano i valori dell'equipaggiamento del PG, lasciati fuori immobili, componenti materiali costose spese nei livelli precedenti e compagnia cantante. Dico questo perché il manuale, nel paragrafo a riguardo, parla della WBL come di un fattore di bilanciamento dei personaggi, non come un indice di prestigio sociale o altro. Come se non bastasse, se fosse vero questo discorso, quale percentuale della WBL dovrebbe essere destinata ai beni non "da combattimento"? Il 10%, il 25%, il 50%? Perché il manuale non lo dice affatto, cosa che credo farebbe se davvero tali beni fossero compresi nella WBL e non estranei.
  15. Per me no: il GS dei draghi, come quello della maggior parte dei mostri, è troppo alto per il loro effettivo potenziale. Questo innanzitutto perché mentre usciva del materiale per i giocatori -che indipendentemente dal livello di ottimizzazione almeno un po' potenziava i PG- non ne usciva per i mostri. Non è che nel Perfetto Arcanista c'è il Balor 1.5, per intenderci. In più, una certa parte del materiale Core (dunque quello di riferimento per il MM I) è sempre stata sbilanciata, ma i designer sembrano non averlo notato. Mi riferisco in particolare a incantesimi come portale, alleato planare, metamorfosi e simili, e tutta la cricca dei soliti sospetti, non a palla di fuoco e Attacco Poderoso. Volendo pure le armi del ferimento possono entrarci, così come le accumula incantesimo e i vari anelli. Tutto il discorso sugli oggetti magici non ha molto senso: la GDM prevede che i PG abbiano tot monete d'oro in oggetti magici al tot livello, ragionare in maniera differente significa giocare low magic o low power, che va benissimo e senz'altro riequilibra i GS, ma non è il punto da cui si partiva a ragionare. Per come sono presentati i draghi da manuale, e parlo di numeri contro numeri, un singolo drago non sarà mai una sfida impossibile o nemmeno difficile, soprattutto a livelli alti. La capacità del volo in particolare, diventa irrilevante oltre un certo livello, dato che si deve dare per scontato che tutti i PG e tutti gli avversari siano in grado di volare; è proprio la ragione per cui il Tarrasque è notoriamente uno scontro ridicolo. Questo riduce in parte l'impatto del luogo di scontro: volando tutti, cose come il terreno difficile diventano meno importanti. Tutto il discorso non tiene poi conto della risorsa più potente dei personaggi di alto livello, cioè gli incantesimi. È una triste ma abbastanza riconosciuta verità quella per cui oltre il 9°/13°/15° livello gli scontri vengono decisi dai caster. Un drago ha livelli di incantesimo ed RI molto inferiori al potere di un caster di livello pari al suo GS, per cui parte svantaggiato. Tutti i discorsi sulla falsariga di "ma il mago può tirare basso" non reggono: anche il drago può tirare basso. Il caos (o la sfiga che dir si voglia) è equo, per cui si può eliminare dall'equazione senza alterarla. Rimane comunque il fatto che un drago ha un valore di Intelligenza e Carisma, una descrizione e una tradizione off-game per cui siamo tutti d'accordo sul fatto che non si farà mai trovare impreparato, che avrà sempre dei servitori e una tana adeguate e che, insomma, non affronterà mai i PG ad armi pari, ma sempre in superiorità. Tutto questo, però, non dovrebbe influenzare il discorso teorico dietro il GS: se un drago ha GS 19, dovrebbe essere una sfida adeguata per dei PG di livello 19 se preso di per sé in ambiente neutro, poi il Livello d'Incontro andrebbe modificato a seconda del luogo, dei servitori e della preparazione. Il problema è che un drago GS 19 ha bisogno di tana, minion e vantaggio tattico per raggiungere il proprio GS, che non è come il GS dovrebbe funzionare.
  16. Sembri confondere alcune cose: la descrizione del guerriero come (fra le altre cose) mercenario senza cuore a cui interessa solo il profitto è fuffa. L'allineamento è una meccanica, non una descrizione o uno spunto. È una parte obbligatoria della scheda con risvolti sia nel gioco narrato che in quello meccanico. Esattamente come in DW, stimola il giocatore a creare una storia avvincente per il proprio personaggio, perché può essere messo alla prova e cambiare o invece rimanere intatto, modificando di conseguenza una serie di meccaniche ad esso correlate. Lo stesso è valido per tutti gli esempi che ti ho portato negli ultimi post. Quello che credo Aleph stesse chiedendo è che differenza c'è fra stabilire che l'arma del guerriero è fatta così e che il mago usa gli incantesimi cosà perché le regole te lo impongono, piuttosto che stabilirlo perché il manuale ti spiega come fare e a te va di farlo.
  17. La differenza è che se ignori la parte narrativa di DW stai violando le regole, mentre in D&D stai "solo" sprecando del materiale.
  18. Guarda, lo dico per chiarezza. Potrò essere sarcastico e tutto, ma non parlo per trollare, bensì per difendere opinioni di cui sono convinto. Detto questo, grazie per la fama.

  19. Se la domanda era mi sembra che sia stato abbondantemente risposto. Le ha, è solo che ermenegildo2 non le conosceva.
  20. Qui credo si vada sul soggettivo, però. Ti faccio un esempio: l'incantesimo scagliare maledizione ha una serie di effetti meccanici, ma lascia aperta l'opzione per il giocatore di colpire il bersaglio con una maledizione personalizzata, come la sterilità o la morte del terzogenito. Questo è un esempio di meccanica che stimola la fantasia, l'immersione e l'inventiva. Il gioco è pieno di cose del genere, a partire dall'allineamento, che è qualcosa di meccanico che ti dice "ehi, il tuo personaggio ha queste linee guida, vediamo come le interpreta!", passando per talenti come Meteor Crush, che dice che il personaggio può controcaricare un nemico in carica: appena lo leggo, mi viene da pensare "ma che scena fica ne uscirebbe, prendiamolo!" e poi giocare di conseguenza; per non parlare delle armi Legacy o degli oggetti intelligenti, che in pratica promettono più potere al personaggio e in contemporanea una storyline parallela, o i requisiti di CdP come il Mago dell'Ordine Arcano, che richiede di aderire a una gilda o università arcana, con tanto di retta annuale. Mi sembra che di materiale ce ne sia. Perché lo fanno: ti ho portato credo decine di esempi di come e perché. Cioè, ancora una volta, è solo l'esperienza tua e del tuo gruppo. Io ti posso dire che invece col mio gruppo seguivamo le regole, ci divertivamo e ci sentivamo stimolati: uno pari, palla al centro. E vorrei ben vedere, è lo scopo del gioco! In D&D lo scopo del gioco non è solo quello, per forza che non tutte le meccaniche servono esclusivamente alla narrazione! EDIT (per i ninja): Il succo è che DW ti dice che alla prima sessione devi fare domande riguardo i dettagli delle schede dei PG per tirarne fuori, sostanzialmente, il background. Questa è una regola e va seguita obbligatoriamente. In D&D invece ti viene detto che puoi fare così e cosà, ma che se non t'importa non sei obbligato. Rimane il fatto che se il manuale ti dà materiale opzionale e tu decidi di ignorarlo, non è colpa delle regole se il gioco non è al 100%, ma colpa tua che hai coscientemente ignorato la parte che avrebbe migliorato l'esperienza. Mi sembra piuttosto ottuso sostenere che se c'è scritto ma non è obbligatorio e meccanico, allora è come se non ci fosse.
  21. Tu mi hai chiesto le meccaniche, e io ti ho dato le meccaniche: l'allineamento è una meccanica, i dadi vita, i tiri per colpire e la scelta di talenti e incantesimi sono meccaniche, gli oggetti legacy, le reliquie e i talenti di fede sono meccaniche e lo sono anche i PE bonus e i requisiti delle CdP che ti ho citato, così come l'accesso tramite prova di cui parlava Ermenegildo2. Sembra che ti sfugga il concetto che solo perché molte meccaniche di D&D sono numeriche, non tutte debbano esserlo. Cioè spiegami, tu hai giocato con un gruppo di bamboccioni a cui non andava di vedere un compagno prendere più PE di loro, per cui l'intera meccanica non funziona? Mah, a me sembrava di aver detto il contrario e aver portato anche una dose nutrita di esempi. Le CdP richiedono talenti e simili, ma almeno una su tre ha anche un requisito di trama, BG, allineamento o affiliazione. Se non hai capito, posso portarti altri esempi ancora. No, in D&D non c'è una meccanica che ti imponga di costruire il BG o caratterizzare il personaggio oltre un certo limite, semplicemente perché non ce n'è bisogno. Voglio dire, se voglio che il mio guerriero abbia una lama ricurva, non ho bisogno che la scheda mi dica "guarda, c'hai un'arma trpp fika", stabilisco che ha un falchion e bona. Se invece non m'importa, non ce l'ha e a me non cambia nulla, tanto non mi interessava da principio. Questo per dire che D&D obbliga a un certo grado di approfondimento (scelta dell'aspetto, dell'allineamento, della divinità, dello stile di combattimento, di determinati oggetti, talenti e CdP), poi lascia tutti gli approfondimenti ulteriori al giocatore, fornendo il materiale, senza l'obbligo di usarlo. Non è vero che non succede niente. Se fallisci un tiro per colpire, hai mancato l'attacco: il mostro si è protetto, hai mirato male, la sua corazza è troppo dura o lui è troppo rapido. Non è "niente". Certo, perché D&D è un GdR tattico di gestione risorse, mentre DW è un Gd(R?) narrativo. È come dire che la formula 1 è una palla perché nessuno fa mai gol.
  22. Innanzitutto la tua domanda era quali sono i punti del regolamento di D&D che spingono all'immedesimazione e al gioco di ruolo, non quali elementi contribuissero a creare storia; nel secondo caso, la mia risposta sarebbe stata molto diversa. Comunque rispondo con ordine ai singoli punti: 1) L'allineamento spinge all'interpretazione dandole delle linee guida e alla storia dal momento che può essere messo alla prova, cambiare o rimanere intatto nonostante le prove affrontate. Manuali come Imprese Eroiche, Fosche Tenebre ed Eroi dell'Orrore (oltre al vecchio Oriental Adventures) fanno dell'allineamento il loro cardine, spiegando come possa diventare fonte di avventure, dilemmi, scelte e mutamenti nel PG, nell'ambientazione e nel mondo. Poi ha anche dei risvolti meccanici, ma serve innanzitutto a determinare come i PG si comporteranno, proprio come in DW: il paladino è Legale Buono, dunque agirà in un modo, solo che ha la libertà di determinare quale modo, all'interno delle molte sfaccettature dell'allineamento, senza eseguire sempre la stessa azione da macchietta 2) Innanzitutto la descrizione: ogni razza, e soprattutto ogni classe, ha una descrizione di come i membri tipici si comportano, di come interagiscono, di quali motivazioni potrebbero spingerli all'avventura, come si riflette l'allineamento sulla visione che un membro della classe ha del mondo. Poi ci si ricama su, esattamente come avete fatto voi nella vostra campagna: non è che il manuale vi ha detto come vivono gli elfi o che background ha il mago, vi ha dato le linee guida per creare una storia e voi ci avete lavorato su. In D&D è lo stesso: la Guida del DM e il Manuale del Giocatore (e il PH II) spiegano come si costruisce un background, quali domande si fanno e come l'avventura sia più bella se i BG dei personaggi sono intrecciati fra di loro e con la trama principale. Solo che queste cose anziché essere messe come regole, lo sono come risorse: se vuoi seguirle lo fai, se preferisci evitare nessuno ti obbliga; se poi va male, colpa tua che hai sprecato del materiale, se va bene, tanto meglio, non hai dovuto ignorare delle regole per migliorare l'esperienza di gioco. Poi ci sono le meccaniche: se ho molta CA e molta vita, sarà sempre in mezzo alla mischia; se sono un mago invocatore, seminerò la distruzione, se sono un abiuratore-evocatore starò ben lontano dallo scontro e molto probabilmente sarò un manipolatore. Tutte cose che vengono abbastanza automatiche, senza bisogno di regole a spingertici 3) ad esempio oggetti magici come le reliquie, talenti divini e di fede, classi come il chierico, manuali come Dei e Semidei e Fedi e Pantheon, in cui vengono dettagliati i dettami delle divinità e i bonus che si guadagnano seguendoli, e il fatto che questo sia uno dei punti della creazione del personaggio. Ancora una volta, il gioco ti fornisce della fuffa, e poi non ti obbliga a seguirla 4) parlo chiaramente dei punti esperienza bonus che il master può assegnare in seguito a giocate particolarmente buone. Quali giocate siano buone lo decide il DM, ma questo non è un problema, perché a D&D se non ti fidi del master puoi anche evitare di giocare, dato che le regole sanciscono chiaramente che il master non è l'avversario dei giocatori e che loro devono concedergli fiducia esattamente come farebbero con l'arbitro di qualsiasi altro gioco 5) solo nella GDM, le CdP dell'Assassino e della Guardia Nera hanno stimoli notevoli per l'interpretazione: la prima richiede di aver ucciso un bersaglio solo per poter diventare un assassino, la seconda ha una serie di regole infinita per poter ricreare la caduta di un paladino in maniera che abbia effetti notevoli anche a livello di regole. Praticamente tutte le CdP di Fosche Tenebre e Imprese Eroiche hanno requisiti strettissimi a livello morale, per non parlare di quelle di Heroes of Horror o cose come la Grey Guard (CSc), le varie CdP divine (l'Occhio di Gruumsh, per dirne una), le CdP che richiedono una prova d'accesso (Fist of the Forest) o l'appartenenza a un ordine (Cavaliere del Calice) 6) aggiungo il punto delle Weapons of Legacy, che portano una grandissima componente di creazione storia e interpretazione anche nel campo degli oggetti magici, introducendo armi, armature e altro che aumentano di potere se il proprietario ripercorre le gesta del possessore originale dell'arma Mi sembra che di materiale ce ne sia. In generale, credo che da questo punto di vista la differenza principale fra DW e D&D sia che il primo ti obbliga a crearti la tua fuffa e seguirla, mentre il secondo ti fornisce della fuffa prefatta e poi di dice: se non ti piace, fatti la tua, noi ti abbiamo dato degli esempi e del materiale, ma non sei tenuto a usarli. Sono due approcci diversi, di cui io preferisco il secondo, e io sono sempre stato quello che si creava l'ambientazione in casa, per cui non è certo per pigrizia che scelgo.
  23. Era esattamente quello che dicevo: la GDM dice che il DM può barare, ma che lo deve fare per evitare che i PG muoiano a casaccio. La falsità colossale a cui mi riferivo è quella secondo la quale il DM deve barare per preservare la storia che ha creato, che non è assolutamente supportata né da quello né da nessun altro paragrafo della GDM. Che poi barare in questo senso sia un bene o meno è un discorso a parte, ma resta che il paragrafo è piuttosto chiaro sul perché si dovrebbe farlo. E comunque hai risposto nello split, non nel topic originale
  24. The Stroy

    Druido invincibile

    Guarda, sono d'accordo con quello che dici, e difatti la penso anch'io così. La cosa che non riesco a concepire è come possa essere considerato obiettivo qualcosa che è lasciato innanzitutto al giudizio del gruppo. Lo dici anche tu: se il gruppo stabilisce che quello descritto è un pericolo e che la narrazione mostra il PG che lo sfida, allora è un Defy Danger; se il gruppo decide che la stessa situazione non è pericolosa o che il PG sta caricando il pericolo e non lo sta sfidando, allora non si tira, o si tira qualcosa che non è un Defy Danger. Mi va benissimo che le cose vadano così, ma proprio non capisco come possa essere considerato un procedimento obiettivo, con almeno due punti in cui il giudizio del gruppo è tutto. Il mio problema su questo punto è tutto qui.
  25. Visto che fenna Alonewolf ci osserva dall'alto, quasi quasi gli chiederei di splittare gli ultimi cinque post (contando questo).
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