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Manuali necessari per arricchire il gioco
Sono d'accordo che a fare il PG sia anche la componente interpretativa, ma avere dei risvolti meccanici di questa è senz'altro un bene. Se gioco un guerriero codardo ma astuto incentrato sull'arco non ho meccanicamente nessuna differenza da un guerriero coraggioso ma scemo incentrato anch'esso sul tiro con l'arco. Il mio carattere non è troppo legato alle mie capacità. Se invece voglio fare un incantatore potrò scegliere incantesimi di illusione e divinazione nel primo caso, per prevedere i pericoli e starne lontano, e di trasmutazione e invocazione nel secondo, per seminare la distruzione senza sprezzo del pericolo. Viceversa, se sono un incantatore specializzato in illusione e divinazione sarò probabilmente un tipo astuto e manipolatore, mentre l'invocatore medio tende a essere una macchina di distruzione. Le mie capacitù e il mio carattere sono strettamente legati. L'esempio estremo di questa tendenza è la coppia paladino-chierico. Il primo è una classe che manca di qualsivoglia possibilità di personalizzazione, avendo fortissime restrizioni perfino a livello caratteriale: è vero che se voglio posso giocare un paladino alla "sterminiamo i malvagi ad ogni costo" piuttosto che uno "difendiamo gli orfanelli", ma lo spettro è limitato. Fortunatamente, Arcani Rivelati mette una pezza, introducendo quegli ovvi sbocchi della classe che sono il Paladino della Libertà, della Tirannia e del Massacro. Un chierico, invece, può scegliere di essere tanto un difensore di vedove e poveri quanto un macellaio di umani che ne divora i cadaveri: la sua classe gli offre questa possibilità e la riflette meccanicamente, grazie alla scelta di incantesimi e domini. Entrambi sono combattenti della fede in armatura pesante e con incantesimi divini, uno più focalizzato sulle armi e l'altro sulla magia, ma una classe ha possibilità interpretative che all'altra mancano del tutto, e le ha anche grazie al riflesso che queste scelte hanno sulla meccanica. Una precisazione: sono paragoni fra classi di combattenti e incantatori, ma solo perché in 3.5 i secondi offrono possibilità di personalizzazione meccanica e i primi no; il discorso potrebbe essere valido fra un ladro 3.5 e un ladro di Pathfinder, per dire: posso interpretare il primo tanto quanto il secondo, ma se uno mi dà risvolti meccanici delle mie scelte interpretative e l'altro no, è chiaro quale dei due sia più divertente da giocare. Il che significa che o i maghi sono più rari dei guerrieri, probabilità plausibile e sensata, oppure qualcosa non va come dovrebbe, all'interno dell'ambientazione: come ufficiale preferirei qualcuno con Intelligenza alta, accesso a capacità di divinazione e manipolazione del campo di battaglia e Conoscenze adeguate, piuttosto che uno che oltre alle Conoscenze ha tanti pf. Molto meglio usare il secondo come truppa d'assalto, campione o prima linea. Ancora una volta, senza parlare di equilibrio fra le classi, ma solo di caratteristiche peculiari di ciascuna (se no avrei dovuto preferire il mago anche come truppa d'assalto, campione o prima linea).
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Manuali necessari per arricchire il gioco
Utilizzare il guerriero di Pathfinder, visto che sei già pratico, potrebbe essere un modo semplice ed efficace per dare quel tocco in più a livello meccanico, per quanto non sarebbe sufficiente a ribilanciare il gioco. Potresti pensare di usare anche barbaro, monaco, paladino e ranger di Path, per le stesse ragioni.
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Manuali necessari per arricchire il gioco
Oops, devo imparare a leggere la consegna... Comunque potrebbe essere una buona occasione per fare pratica con la lingua
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Manuali necessari per arricchire il gioco
In alternativa, nella direzione opposta, potresti pensare di aggiungere i manuali che forniscono nuove meccaniche, in modo da aumentare la varietà del gioco anche sotto quel punto di vista. Il Tome of Battle è il primo che prenderei in considerazione, visto che dà una mano ai combattenti e, per te, ricorda anche le meccaniche della quarta edizione. A seguire, Manuale Completo delle Arti Psioniche (la migliore e più supportata meccanica secondaria) e Magic of Incarnum. Il Tome of Magic non mi piace per niente, visto che aggiunge tante meccaniche quante classi, e che una di esse è pure inutile. Se no, i Perfetti + Complete (per evitare quella fastidiosa sottospecie che sono i "perfetti in italiano) aggiungono tante opzioni a quello che già c'è; i Races of... o i landscape (Stormwrack, Frostuburn e Sandstorm) sono una validissima terza linea. Una terza opzione potrebbe essere la coppia Spell Compendium + Magic Item Compendium, ed eventualmente Weapons of Legacy: se nel primo caso aggiungi meccaniche al gioco e nel secondo classi alle meccaniche già esistenti, con questi due/tre manuali aggiungeresti opzioni alle classi. Occhio che la scelta avvantaggia gli incantatori, visto che uno dei due manuali è dedicato solo a loro; forse sarebbero da inserire parallelamente al Tome of Battle.
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Articolo: I molti mondi di D&D
Credo che essendo che Dragonlance appartiene alla Weis e D&D alla Wizards, la prima abbia pagato i diritti alla Wizards per usarne le regole nei manuali, ma la seconda non voglia pagare i diritti alla prima per usarne l'ambientazione, avendone già tante a disposizione. OPINIONI PERSONALI Spoiler: Quanto a me, se Dragonlance sparisse dalla faccia di qualsiasi multiverso celebrerei un grande giorno nella storia delle ambientazioni.
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Articolo: I molti mondi di D&D
Pubblicato in home [cit.]
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Arma magica da recuperare
Per l'arma: se ci fosse la possibilità, sarebbe molto figo (imho) trasformarla in un'armatura di piastre. Dopotutto, le armature rientrano negli strumenti di guerra e questo creerebbe varietà, oltre che sposarsi meglio con la capacità di fornire un'arma a soffio, un'aura ed eventuali ali (le terrei per livelli un po' più avanzati, tanto prima o poi il paladino sarà obbligato a procurarsi un modo per volare). Se vuoi essere sicura che vada al paladino, puoi permettere di utilizzare gli usi dell'arma a soffio per attivare i talenti divini da guerra (quelli che concedono bonus a TC, CA, TS o Resistenza all'Energia, non Metamagia Divina). Dando per scontato che la potenza della spada/armatura cresca col livello del personaggio, si potrebbe usare la progressione dell'arma a soffio del Dragonfire Adept e permettere al possessore di utilizzare un soffio di energia sacra (danni) con TS sui Riflessi o positiva, con TS sulla Volontà. La CD sarebbe 10 +1/2 DV +Car, altro modo per disincentivare il guerriero a usarla. Il personaggio può usare il soffio 1/2 Lvl volte al giorno e può spendere tentativi di scacciare per utilizzare il soffio. Spendendo due usi del soffio, il personaggio può emanare un'aura che conferisce un bonus sacro pari a 1+1/5 Lvl a uno a scelta fra TC, CA, TS o prove di abilità per un numero di round pari a Lvl in un raggio di 3 m. Al 7°, 14° e 20° livello, il raggio diventa rispettivamente di 6, 12 e 24 m. A livello 8, l'armatura concede Lvl rd al giorno di ali per volare, con manovrabilità perfetta a 18 m (come l'incantesimo); a livello 12 i round diventano minuti, a livello 16 il proprietario può usare le ali a volontà. Per la torre: innanzitutto, se la metti su un'isola, il livello sotto può essere parzialmente allagato, il che dà la possibilità di creare scontri ed enigmi inusuali. Poi, io direi di stabilire che l'artefatto in basso sia senz'altro quello vero, ma che sia difficile da trovare. Il pianterreno della torre potrebbe avere una porta sul pavimento, una sorta di botola molto ****, che conduce solo alla nuda terra. Aprendola con la chiave, però, la botola si trasforma in un portale sul Piano Etereo, che si apre sul "piano terreno" della torre sotterranea. Infatti, questa esiste solo parzialmente sul Piano Materiale, il che spiega come abbia fatto a passare inosservata finora. L'idea è che i giocatori pensino che la soluzione all'enigma della botola risieda nei piani superiori della torre, la percorrano tutta e trovino solo un artefatto fasullo. In teoria, l'accesso alla Torre Superiore non dovrebbe incontrare grosse restrizioni, visto che le autorità sanno che non contiene nulla (e cercano di impossessarsi della chiave, distraendo tutti con quello specchietto per allodole). Se i PG sono così bravi da non entrare nella torre immediatamente e compiere indagini, secondo me si meritano di saltare metà dei pericoli (e puoi sempre riciclare la mappa per la torre superiore per quella inferiore, che non avrai ancora preparato, rendendo eteree alcune stanze e allagandone altre).
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Arma magica da recuperare
Dunque, per l'arma mi viene subito in mente qualcosa che proietta un'aura a forma di cupola e che dia la possibilità di far crescere le ali al paladino, magari che gli dia un'arma a soffio di energia sacra, positiva o di disintegrazione, se ti vuoi rifare a Bahamut. L'arma a soffio mi veniva in mente più perché è stilosa per un paladino, più che per legarsi ai draghi. Come al solito, cosa sa fare il tuo paladino? Cosa vorresti che facesse con quest'arma? Hai idea su chi l'abbia costruita? Per la quest non so, le quest cittadine non sono il mio forte, il mio consiglio è di metterci tre organizzazioni ognuna con quattro o cinque PNG e legarle tutte alla spada, poi ci metti in mezzo i PG e vedi cosa succede. Magari una gilda dei ladri, un governo dalle leggi ferree con soldati stile giudici magister e un'accademia arcana potrebbero essere un buon punto di partenza. Potresti mettere una torre gigantesca al centro della città, far credere a tutti che la spada si trovi in cima, mentre in realtà vi è una sua copia maledetta e la vera spada si trova nel fondo di una torre speculare che parte dalle fondamenta della prima e vada verso il basso. Entrambe le torri potrebbero essere piene di trappole e pezzi diroccati difficili da attraversare; ogni tot piani ci potrebbe essere uno di quegli enigmi che costringono alla ricerca di indizi, come un fantasma (che richiede di capire come ucciderlo), ad esempio. L'accesso alla torre potrebbe essere garantito da una chiave unica, il cui guardiano è stato di recente assassinato: i PG devono scoprire chi l'ha fatto e prendersi la chiave/cederla a chi di dovere.
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Druido PP
Come razza la più potente è senza dubbio l'halfling cuoreforte, soprattutto se usi un compagno animale cavalcabile, così da condividere con lui l'iniziativa. L'umano è una buona seconda scelta, il morfico, soprattutto se adotti la sostituzione, è più ruolistico, ma se hai accesso a Races of Eberron esiste un tipo di mutamento che conferisce +2 alla Saggezza. In più, ti dà accesso al mooncaller, se vuoi staccarti dal druido classico.
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Druido PP
La serie migliore sarebbe probabilmente 8, 8, 18, 18, 18, 11. Non è molto bella, ma è quella più efficace.
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Druido PP
Il punto è che ce ne sono solo due, il Pastore Planare e il Mooncaller, e nessuna delle due è molto più forte del druido. Se guardi il lato positivo, però, questo accade perché il druido è già fortissimo di suo, il che non è certo uno svantaggio e ti esime dal dover cercare tali CdP: sei già il top di gamma, non ne hai bisogno. Von chiedeva il metodo con cui generate le caratteristiche per poterti proporre una serie: le tirate (nel qual caso noi serviamo a poco), usate un point buy da 28 punti, uno da 32, serie standard...? La Destrezza va tenuta bassa perché tanto quando entri in forma selvatica acquisisci quella dell'animale in cui ti trasformi, rendendo il tuo punteggio inutile sotto ogni punto di vista; il Carisma invece non è conveniente rispetto all'Intelligenza: la seconda ti serve comunque per addestrare gli animali (ti dà i gradi da spenderci), è più incisiva (si tratta di 23 gradi contro un 7-8 punti dal modificatore di Carisma, parlando di cifre ragionevoli) e ti permette di alzare anche altre abilità, al contrario del Carisma.
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Druido PP
Il druido ha tipo tre build efficienti, dato che la classe base è più forte di praticamente ogni CdP. - Druido 20° - Druido 10°/ Pastore Planare 10° (nessun master fa usare Dal Quor, ma rimangono altri Piani molto comodi, variando a seconda dell'ambientazione) - Druido 7°/ Mooncaller 13° Scegli quella che ti piace di più, è praticamente impossibile sbagliare. Volendo c'è anche il Maestro delle Molte Forme, ma si discosta abbastanza dalla classe originale.
- Arma magica da recuperare
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Il Mago (7)
Non al cento percento, ma sono piuttosto sicuro che facciano quello che dice che fanno se leggi i talenti. Potrebbe avere quindici caselle perché l'utilizzatore della scheda aveva accesso ad incantesimi sopra il nono livello grazie a talenti epici, tu non ci badare e usa gli slot fino al 9°, ignorando quelli dal 10° in su.
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Il problema della resurrezione
Non mi sembra che l'avessi proposta come variante, quanto piuttosto come "sono già così di loro, siete voi che non usate le regole". Come variante, utilizzare componenti materiali più scomode In più aumentare la rarità dei diamanti potrebbe finire per alterare tutti gli incantesimi che li usano, e dunque la creazione degli oggetti magici che li impiega a sua volta, oppure non avere nessun risultato: se i diamanti sono più rari valgono di più, per cui 25000 mo in diamanti sono a tutti gli effetti meno diamanti. Giusto per la cronaca, disintegrazione riduce in polvere, non in un'inutile polvere verde: se lanciata su un umano, genera polvere di umano; se lanciata su un diamante, polvere di diamante. Decisamente più pratico che procurarsi un martello e un'incudine di adamantio (materiale più raro del diamante!) per frantumare un sacchetto di diamanti.
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Il Mago (7)
Io scrivo una lista completa degli incantesimi che conosco, con caselle a sinstra per segnalare quali e quanti ho preparato, e una a destra per le note (componenti costose, tempi di lancio anomali, durata...). Il wizard (non mage) e' senz'altro una delle classi piu' complicate del gioco e il god il ruolo forse piu' difficile, in pratica ti obbliga ad avere i dati scritti e dettagliati di qualche decina di incantesimi, per cui avere accesso alle pagine dei manuali che li descrivono e' d'obbligo. Se punti anche ad evocare, dovresti avere sottomano anche le schede delle creature che evochi, magari in un formato piu' pratico di quello del Manuale dei Mostri e che tenga conto dei potenziamenti di Aumentare Evocazione. Quello che intendi giocare e' un ruolo che richiede una preparazione off-game piu' intensa che venire su un forum e chiedere "scusate, ma come funzionano gli incantesimi?".
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Il problema della resurrezione
Mi trovi d'accordo: quello che volevo dire è che psicopompi infuriati, disintegrazioni, legare l'anima, imprigionare, intrappolare l'anima, dei della morte vendicativi, rifiuti dell'anima di tornare, patti preesistenti che impediscono all'anima il ritorno (l'hai venduta al Diavolo? Ops!), fallimenti indipendenti dalla morte del PG, consumo di risorse preziose (fra cui il tempo), capacità che impediscono la resurrezione, rianimazione del morto come non-morto da parte dei nemici, armi che intrappolano l'anima dell'ucciso (molydeus anyone?), allineamento del chierico che dovrebbe effettuare la resurrezione o della divinità che gliela concede, livelli negativi permanenti sono tutti buoni mezzi per rendere difficile lae vitae di PG con accesso alla resurrezione senza nerfarla; insistere sulle componenti materiali no. E comunque, nel mondo reale i diamanti sono preziosi, ma immagino che qualche miniera non ancora scoperta da cui si potrebbero teletrasportare via senza che nessuno se ne accorga esista, quindi non immagino sul Piano della Terra. Oppure il desiderio potrebbe prendere del carbone e comprimerlo fino a creare diamanti del valore richiesto.
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Il problema della resurrezione
Sinceramente, come giocatore mi seccherebbe ben di più sentirmi dire "puoi trasformare una scarpa in un idra a cinque teste, ma non puoi trasformare un diamante in polvere di diamanti" sul momento, piuttosto che non concordare a inizio campagna che le resurrezioni saranno più difficili. Anche perché la prima soluzione non impedisce al guerriero di frantumare il diamante con un'arma in adamantio, aggirando il problema senza nemmeno consumare slot per la trasformazione. Che le componenti materiali preziose siano così rare, poi, è una questione aperta, visto che sul Piano Elementale della Terra basta scavare per qualche ora per trovare giacimenti di pietre preziose (da Manuale dei Piani), senza scomodare desideri. Rendere più rare le componenti materiali è a tutti gli effetti un nerf e, ancora una volta, preferirei sentirmi dire a inizio campagna che resurrezione richiede un sacrificio volontario, piuttosto che giocare credendo che le cose funzionino come abituali, per poi sentirmi dire che no, mi spiace, la polvere di diamante è introvabile e quasi impossibile da procurarsi, non importa quanti esterni evochi, quanti desideri utilizzi o quanti Piani visiti, perché se no la resurrezione è troppo facile.
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Il problema della resurrezione
O di master che trovano più semplice applicare un nerf seplice e dichiarato a incantesimi che non gli piacciono, piuttosto che lasciar credere ai giocatori che funzionino come secondo buonsenso e poi ostacolarli ad ogni passo intestardendosi sui dettagli più fastidiosi.
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Il problema della resurrezione
@nani: A livello 17, minimo, ovvero quello in cui il chierico avrà accesso a resurrezione. A quei livelli può essere un bene risorgere facilmente, anche se non è detto che lo sia necessariamente, infatti la resurrezione non è difficile proprio grazie all'accesso a tutte le risorse di cui si parlava. Quello che volevo dire io è solo che, se diventa difficile, non è certo per le componenti materiali. Poi, se i diamanti sono così rari, ci saranno un sacco di altri problemi, primo di tutti la creazione di oggetti magici: se sono rare le componenti per gli incantesimi, lo saranno anche quelle per la creazione degli oggetti, visto che sono spesso le stesse, ovvero pietre preziose. Quanto alle ritorsioni di ex-proprietari o potenziali "acquirenti" dei diamanti, la clausola che ho posto al desiderio di evitare conseguenze nefaste dovrebbe evitare che l'incantesimo prelevi proprio i diamanti che qualcuno ucciderebbe per avere. Il trasporto sul Piano della Terra serve proprio ad andare in un luogo che di diamanti è relativamente ricco, in modo da avere facile accesso a vene naturali. @Mad Master Se il master si impunta sui dettagli più insignificanti, si può chiedere direttamente polvere di diamante col desiderio, oppure disintegrare il diamante, polverizzandolo e ottenendo, indovina un po', polvere di diamante!
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Il problema della resurrezione
Infatti i PE per il desiderio sono un costo aggiuntivo appropriato. Quello che volevo far notare è che non è procurarsi le componenti materiali il problema (è questione di tre round, quattro col ritorno sul Piano Materiale), quanto le risorse spese nel farlo. La resurrezione non è una cosa scontata, ma la polvere di diamante sì.
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Il problema della resurrezione
Per quanto riguarda l'annosa questione della polvere di diamanti, se nell'ambientazione è così difficile da reperire, io mago del gruppo mi prendo gradi in Artigianato [Pietre preziose], dopodiché uso spostamento planare sul Piano Elementale della Terra, desiderio ("voglio che appaiano davanti a me abbastanza diamanti per risorgere [X] senza che il possesso di questi diamanti comporti conseguenze nefaste per nessuno") e poi metamorfosi di un oggetto diamanti in polvere di diamanti; il problema è risolto. Questo solo per dimostrare che procurarsi le componenti materiali è una seccatura più che altro, il vero problema sono i punti abilità, gli incantesimi di alto livello e i PE spesi per procurarseli (un costo probabilmente equo), non la loro rarità.
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Articolo: Testando i draghi
Diciamo che saranno pure cose ovvie, ma solo per chi abbia seguito la 4e. Io mi sono fermato al primo Manuale dei Mostri (a metà, per essere onesti) e cose del genere non ne avevo viste. Il beholder aveva semplicemente X pf in più dei mostri dello stesso GS, rendendo lo scontro più lungo, ma di sicuro non più divertente. Ammetto di averlo letto tempo fa e in maniera abbastanza superficiale, ma non mi pare di ricordare un solo punto azione e niente autosalvezze o cose del genere. Se poi nei manuali successivi hanno corretto questo andamento (mi sembra di aver sentito di errata che riducevano i pf dei mostri o altro) e inventato espedienti per vivacizzare, velocizzare, variare o generalmente migliorare lo scontro fra un gruppo e un singolo avversario, tanto meglio, ma non vedo perché lamentarsi se hanno deciso di riproporre quelle che si sono rivelate buone idee anche in Next, visto anche che riproporre le idee migliori delle vecchie edizioni era uno dei due punti cardine del progetto.
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Articolo: Testando i draghi
Mi sembrano ottime idee Piuttosto che moltiplicare i pf in maniera quasi arbitraria come facevano coi solo della 4e, fornire azioni extra e autowin sui tiri salvezza mi sembrano metodi decisamente migliori per rendere lo scontro più difficile e intenso, piuttosto che semplicemente più lungo e stancante (in termini di risorse), come accadeva coi solo. Il fatto che certe azioni possano essere eseguite fuori dal turno migliora ulteriormente la dinamica del combattimento, rendendo i turni più "sfumati" e l'applicazione di certe tattiche decisamente più complessa (penso a quanto potrebbe essere difficile chiudere nell'angolo un mostro che si muove durante il tuo turno). Il terreno di scontro dinamico mi piace molto, dato che prende un fattore di cui si era sempre parlato ("il boss lo affronti sul suo territorio, mica dove vuoi te!"), ma che le regole avevano sempre lasciato all'immaginazione del DM. Questione di stili: in una campagna eroe-centrica, il fatto che i PG utilizzino regole più complesse e che li avvantaggino rispetto ai mostri è giustissimo, ma fare il contrario significa che gli scontri saranno più paritari e i mostri più verosimili: per quanto possa essere sensato, è strano che alcuni individui abbiano regole a parte. Preferirei piuttosto che le regole base siano uguali per tutti, ma che ci fossero alcune opzioni per la creazione rapida di mostri, come set prefatti di statistiche basse o alte per livello. Quanto al discorso "mostri come PG", non credo che sia o debba essere una priorità del materiale core. Spero lo aggiungano, ma visti certi aborti come il Modificatore di Livello e Specie Selvagge da una parte e i mostri-come-razze della 4e (i minotauri sono alti due metri e mezzo e hanno le corna, ma meccanicamente sono "evolutivamente avvantaggiati" quanto un umano?!) preferisco che prima abbiano ben chiaro come debbano funzionare i mostri e poi creino regole a parte per utilizzarli come razze, senza tentare di ottenere mostri-PG esattamente uguali ai mostri-mostri, come si era tentato di fare in Specie Selvagge.
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Il problema della resurrezione
Quello della "morte con la porta girevole" è un problema che si ripresenta ciclicamente. Imho, le soluzioni base sono quattro: - Lasciare la resurrezione così com'è - Rendere le resurrezioni meno efficaci - Rendere le resurrezioni più complesse - Eliminare le resurrezioni Nel primo caso, l'unica è far pesare i limiti regolistici e logici delle resurrezioni: considerare la rarità dei diamanti, la difficoltà di convincere un'anima a lasciare un luogo fatto su misura per lei (paradossalmente, un'anima malvagia torturata all'Inferno si dovrebbe sentire "a casa") e utilizzare in-game, nel ruolo di PG o PNG, svariati espedienti anti-resurrezione, come legare l'anima, graymantle, le capacità dell'assassino di Pathfinder, animare il cadavere come non-morto, disintegrarlo e simili. Nel secondo caso, le resurrezioni sono meno efficaci: hanno una percentuale di fallimento, richiedono tributi in Costituzione o vengono eliminate e sostituite da versioni meno efficaci. Io personalmente, nella mia scorsa campagna avevo eliminato gli incantesimi di resurrezione e resurrezione pura e li avevo sostituiti con versioni migliorate di ravvivare. I colpi letali e i SoD in battaglia potevano ancora capitare e i PG sopravvivere, ma una volta che il morto era rimasto tale per due minuti lo era per sempre. In pratica, resurrezioni in-combat ma non out. Nel terzo caso, la resurrezione può richiedere un tributo sotto forma di livelli da parte di tutto il gruppo (energia vitale), del sacrificio di una creatura consenziente, magari dello stesso livello e allineamento del bersaglio, una quest all'Oltretomba, un dialogo col guardiano delle anime o altri simili espedienti. Il lato negativo di tutto ciò è che risulta interessante la prima volta, ma all'ottavo dialogo con Caronte la cosa sa un po' di drogheria: "Ecco la sua anima, c'è un etto in più. Lascio?". Eliminare direttamente le resurrezioni significa che chi muore resta morto. È adatto a una campagna particolarmente brutale o low magic; se si desidera che comunque i PG rimangano in circolazione a lungo, si può inserire un sistema come il "tre vite e sei fuori" proposto sul Manuale dei Livelli Epici, un'espansione dei punti eroe, una serie di condizioni a cui il personaggio non muore o altro.