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dnd tutte le edizioni Competizione nei giochi
The Stroy ha risposto alla discussione di Fenix85 in Dungeons & Dragons
In Risiko!, briscola o Forza Quattro hai indubbiamente ragione, ma in D&D il discorso è leggermente diverso. Sono d'accordissimo sul fatto che la competizione sia parte integrante e motore del gioco, ma credo che ti sbagli riguardo il bersaglio di questa competizione. In un gioco da tavolo, si compete contro un avversario, in un gioco di ruolo (non uno di narrazione) si compete contro delle sfide. Chi ti pone le sfide, il GM, non sta provando a batterti, né tu stai provando a battere lui: lo scopo del GM è quello di porre sfide interessanti e appropriate, non di sconfiggere i giocatori. Deve fare in modo che vincano, ma si sudino la vittoria. Ovviamente, non ci può essere competizione se solo una delle due parti compete, e infatti in D&D non si "vince", ma si "avanza". Sono comunque d'accordo sul fatto che la competizione ci sia, solo che non si gioca per mostrarsi migliore di qualcuno, ma di qualcosa; sembra un sofismo, ma è una differenza bella grossa. Tantopiù se si parla di dimostrarsi migliori del proprio compagno di squadra ("Ah, io ho ottimizzato e tu no, pezzente!"). Se avete mai incontrato dei giocatori così, e ne abbiamo incontrato tutti, allora sappiate che quelle persone non sanno come si gioca a D&D, e avete ragione a definirle infantili e immature. -
Innanzitutto l'allineamento, poi la descrizione di razza e classe, la scelta della divinità, i punti esperienza bonus, i requisiti di metà delle CdP, la descrizione degli archetipi, i manuali d'ambientazione, il Manuale del Giocatore e la Guida del Dungeon Master, giusto per dire le prime che mi vengono in mente. Da nessuna parte in D&D sta scritto che il gioco è uccidere mostri e arraffare tesori; la Guida del DM, o il Manuale Base, se stiamo parlando di Pathfinder, suggerisce una serie di stili di gioco e giocatore differenti, dando spunti per ciascuno a seconda di dove penda l'interesse del gruppo. Si può tranquillamente giocare a D&D senza ruolare, ma si sta buttando nel cesso metà del materiale stampato sul gioco. Questa è una falsità colossale. La Guida del Dungeon Master ripete ogni tre paragrafi che i PG sono protagonisti, le loro scelte devono contare e il loro agire deve influenzare il mondo. Se dice di barare sui tiri dei dadi, casomai, è per evitare che i PG muoiano a casaccio, e anche così incoraggia a farlo con moderazione e solo in casi di assoluta necessità. Lo stesso manuale mette in guardia mille volte contro il railroading in tutte le sue forme, e lo fa in maniera chiara e diretta, non dicendoti di voler bene ai giocatori o cose del genere. Anche questa è un'assurdità fuori da ogni grazia del Signore. Io avrei detto che un gioco dove ti viene detto "per saltare 3 m la CD di Acrobatics [Des] è 10" fosse meno GM driven di uno dove puoi dire "calcolo la distanza e spicco il salto sopra la fossa piena di punte" per tirare un salto usando l'Intelligenza. La possibilità di influenzare il GM è ridotta all'osso, perché se anche tu sei la sua ragazza, se ti muovi in area minacciata è AdO, se è AdO si tira un d20 e si somma x e se d20+x>y si colpisce, se no, no. C'è poco da stabilire se l'azione si può o meno fare, perché c'è scritto da qualche parte. Se il DM agisce seguendo simpatie personali o trasformando ogni cosa in una discussione di mezzora per stabilire quante mele ci stanno sull'albero allora a) è un pessimo GM con dei pessimi giocatori, che perdono tempo a litigare sull'aria fritta anziché dire "sì, secondo me ho ragione io, ma andiamo avanti" Riguardo la discussione su: "Se il mio PG è debole, il gruppo mi prende in giro", allora, signori, l'unica cosa che posso dire è che avete sempre giocato con dei gruppi di *****.
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Cioè le regole sono univoche e oggettive, ma dipendono da situazioni e interpretazioni di queste che sono innumerevoli e soggettive?
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Ma infatti è tutta la discussione che sostengo che le regole sono flessibili e lo sono apposta e che a me questo sta bene. Il punto è che parlando di un gioco in cui "per ogni gruppo l'interpretazione specifica [delle regole] è differente" non si può sostenere che qualcun altro stia "ignorando pesantemente svariate regole chiave del gioco" come diceva Hasimir qualche post fa. O le regole sono flessibili e ognuno le interpreta come il gruppo preferisce, oppure si possono violare le regole: è un aut aut.
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magia Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
The Stroy ha risposto alla discussione di Alaspada in D&D 3e regole
L'unica credo sia l'halfling cuoreforte. Non ha il ranger come classe preferita, ma ha comunque molti tratti che possono essere utili ad un tiratore. Che razza di domanda è? Magari il master non li concede oppure non gli piacciono, a noi che cambia? -
musica Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
The Stroy ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Cinema, TV e musica
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Il Judge Risponde V. E non vi dico i suggerimenti di Google...
The Stroy ha risposto alla discussione di Eiden in Magic: the Gathering
Metti 3 segnalini, e vale anche per gli effetti di Wrath. -
Ti rendi conto che dicendo e ti contraddici da solo, sì? A parte questo, quando dici hai pienamente ragione: io non ho mai detto a te o a nessun altro che bisogna inserire la competizione nelle partite. Se a voi piace così, perfetto. Però, se l'accordo e il modo di giocare migliori sono quelli che accontentano tutti, perché non riesci ad accettare l'idea che l'OP preferisca evitare di usare la narrazione per risolvere le sfide? Voglio dire, l'ha detto chiaramente: "dato che in queste situazioni i miei giocatori diventano molto competitivi meglio affidare l'esito ai dadi". Io gli ho suggerito un modo per farlo. Non ho detto "questo è l'unico modo sensato di risolvere le sfide fra PG", ho detto "questo è il modo migliore che mi riesco a pensare per risolvere le sfide fra PG secondo un criterio equo e impersonale". Cosa c'è di sbagliato in questo? Se il gruppo decide di comune accordo che il modo migliore per dirimere le dispute è farlo fare al GM, cosa c'è di sbagliato? O se decide che i duelli è meglio risolverli a dadi anziché narrando? Non va bene perché storia>meccaniche? Poi: Eppure qualche post sopra dicevi Anche qui entri in contraddizione: DW è fatto per supportare il PvP, oppure questo è addirittura contrario a uno di tre dei cardini del gioco? RANT ALERT Spoiler: che fra parentesi non sono tre, ma almeno settantacinque, grossomodo metà del manuale, tutti tanto vaghi da non avere senso, di cui non ne esiste uno che non entri in contraddizione con almeno altri due qualsiasi azione si faccia. Addio.
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Fama virtuale apprezzatissima, fa piacere sapere di avere un sostegno invisibile ;D
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In un gioco a Regola Zero, se due giocatori non sono d'accordo su qualcosa, decide il GM. In DW, però, la R0 non esiste. Il manuale non dà informazioni riguardo i contrasti fra giocatori (incluso il GM), probabilmente perché ritiene che si possano risolvere semplicemente parlandone. Se la discussione arriva a un punto morto, però, le regole non indicano un modo chiaro e univoco per risolvere la questione. Credo che il modo migliore sia semplicemente quello con cui vi trovate meglio: tirare un dado e vedere chi fa più alto, far decidere al GM, per alzata di mano...non c'è il Metodo, fate come vi pare, come siete comodi e, soprattutto, nel modo che pensiate crei meno tensione e dissapori, ovvero il più equo possibile.
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Chiedo anticipatamente scusa per il tono accalorato. Guardate, sinceramente penso siamo giunti a un punto morto, e che la causa di ciò sia la vaghezza delle regole. Non lo dico come una critica al gioco: le regole sono vaghe (se preferite flessibili) apposta e in maniera dichiarata, per evitare di ingabbiare giocatori e master entro schemi precostituiti e consentire qualsiasi azione ragionevole, in modo da creare storie con un certo taglio, che sarebbero impossibili con un regolamento più dettagliato. Non è un difetto (né un pregio): è una feature. Il problema è che cose come non sono vere. Le regole (ovvero il manuale e basta, non le regole non scritte e inviolabili degli dei) non dicono da nessuna parte che il druido ottiene "spiaccicare" quando si trasforma in sasso. Questo è solo il modo in cui Knuky avrebbe arbitrato la cosa; noi abbiamo usato un Volley, perché il druido era molto in alto e non era facile prendere la mira per la sassata e il nemico poteva spostarsi dalla traiettoria; qualcun altro avrebbe potuto dare il successo automatico e poi chiedere un Defy Danger su Cos per evitare che il druido-sasso andasse in pezzi per la caduta. Riconosco senza problemi che la mia non è stata la gestione migliore possibile: sono sicuro che avrei potuto prendere una scelta diversa e che questo avrebbe reso il gioco più divertente. Ma non è una giocata irregolare. Per farla breve, portatemi il passo del manuale che recita "quando il druido si trasforma in sasso, ottiene la mossa Spiaccicare"; se non c'è scritto, allora nessuna delle opzioni di cui sopra è irregolare. In alternativa, portatemi quale principio venga violato da quell'arbitraggio. E con "violato" intendo "essere in palese e innegabile contraddizione", non "secondo questa interpretazione e questi giri di parole, lo stai violando". Per intenderci "ammazzare un PG a caso" è in palese e innegabile contraddizione con "sii un fan dei tuoi giocatori". "Togliere al PG l'oggetto magico perché un PNG più abile di lui glielo ruba" non lo è. Voi interpretate "essere un fan dei personaggi" come "appoggiare la loro mossa anche a costo di chiudere una scena in modo brutto". Io lo interpreto (anche) come un "fai vivere loro delle belle scene e delle sfide impegnative", dove un duello storico che si conclude in una mossa non lo è (a meno che non si parli di samurai o cowboy). È questo il problema che si ha quando il regolamento è per metà composto di slogan da poster motivazionale: prima o poi un punto sarà aperto a interpretazioni contrastanti e il regolamento non darà alcuno strumento per dirimere la questione in modo obiettivo e univoco. Riguardo la mossa ripetuta, prendiamo questa situazione: "sono un druido che si trova contro dei nemici. Posso vincere lo scontro piovendo sulle loro teste e senza far rischiare nulla a me o ai miei amici, o in alternativa posso combattere gomito-a-gomito rischiando lacerazioni, botte, dolore, mutilazioni e morte. Non vedo perché dovrei scegliere la seconda: combinazione falcoroccia, attivazione!" L'unica ragione per cui il druido di cui sopra dovrebbe scegliere di combattere alla vecchia maniera sarebbe se fosse troppo sconveniente tramutarsi in sasso; questo significa che ogni volta dovrei usare una mossa morbida diversa per non impedire, ma scoraggiare la combinazione, in maniera da rendere i combattimenti più vari. Certo, questo è un modo corretto di risolvere la cosa, è solo che io conosco i miei giocatori e so che sentirsi dire ogni volta "puoi, ma...", "certo, però...", "non ti conviene, perché..." non li diverte; in altri gruppi questo potrà non essere un problema (anche se in teoria potrebbe considerarsi una violazione del principio Dire "sì, e..."), ma nel mio probabilmente lo sarebbe. Questo ci trasforma in giocatori di wargame o MMORPG? No, semplicemente in certi casi l'interpretazione ("voglio evitare di rischiare la vita con una scelta suicida") vale di più della narrazione ("basta usare quella mossa, se no stufa"). Non è quello che io immaginavo come un boss, è quella che il gruppo immaginava come una scena topica che termina in mezzo nanosecondo. Io e i miei giocatori crediamo che una scena con delle ottime potenzialità debba esprimerle, se no è un deludente anticlimax. Se la battaglia di Minas Tirith fosse finita con l'arrivo delle Ombre dopo tre minuti di girato, o se il duello fra Anakin e Darth Vader si fosse concluso alla prima spadata, sarebbe stata una bella melma. Lo stesso qua: non ero io interessato a salvare il boss (non me ne fregava niente, speravo che perdesse), ero interessato a preservare la scena (che per la cronaca era improvvisata, non me l'ero immaginata nei giorni precedenti in modo da railroadare i giocatori fino a quel punto e farla concludere come stabilito), perché sapevo che era anche nell'interesse dei giocatori. Pensa pericoloso è più o meno come Sii un fan dei tuoi giocatori: uno spot pubblicitario che significa tutto e niente. Per te permettere che il generale sia ucciso in un colpo è pensare pericoloso, per me è ammazzare una scena, mentre pensare pericoloso significa che il druido vola all'orlo del campo proprio nel momento peggiore, o che il drago che i PG credevano buono è stato corrotto dal Male secoli fa (che magari per una terza persona può significare solo rompere le uova nel paniere). Ancora una volta, è il problema della vaghezza: finché non esisterà un compendio che esemplifichi e dettagli cosa esattamente significano i principi (che credo sarebbe la morte del gioco, btw), quello che per te è A per me potrà essere -A e nessuno dei due avrà né ragione né torto. Che poi è questo il motivo principale per cui non mi posso, come dite voi, "fidare delle regole": perché quello che dicono è praticamente "usa il buonsenso e non rompere i ********".
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Non è la storia a decidere, sono gli elementi della storia che vengono presi in considerazione e le persone che li giudicano a decidere. A meno che la storia della campagna non decida di incarnarsi in forma fisica e deliberare, cosa alquanto improbabile perfino secondo la moderna meccanica quantistica, sarà sempre mediata. Non ci sono "se" o "ma", finché al tavolo ci saranno delle persone non potrà esistere un punto di vista univoco. Rifacendomi ai tuoi esempi, chi decide se il mio personaggio è distratto dal tifo, se prima non ho mai detto che ama l'attenzione o la odia? Tenete traccia di tutti i punti in cui un personaggio è stato ferito e quando, in modo da sapere se la ferita della settimana scorsa era alla spalla o al fianco? Come decidete chi guarda ad Est e chi a Ovest in maniera obiettiva? E ancora, se vi dimenticate che nella sessione di un mese fa (magari tre giorni fa in game) il personaggio A era scivolato e si era fratturato l'indice del grilletto? O se vi ricordate, magari solo a duello finito, che B aveva lasciato gli occhiali da sole in camera e quindi era accecato? È inutile usare la retorica e dire tante belle cose come "è la storia a decidere". Non è vero, decide chi la storia la narra, e questi non sempre potranno farlo in maniera perfetta. Ora, nei gruppi a cui interessa solo della trama questo potrà funzionare egregiamente, ma a quelli a cui interessa non la competizione ma la sfida o la storia personale dei PG potrebbe non andare bene e creare problemi. Per cui, o mi dici che l'unico modo per giocare a DW è lo stile 100% trama, 0% sfida (e voglio vedere chi riesce a rimanere attaccato al gioco per più di tre sessioni senza che gli importi che il suo personaggio vinca o perda), oppure ammetti non la superiorità, perché non sarebbe corretto, ma l'esistenza e la parità di merito di metodi più obiettivi di quello che hai descritto; altrimenti stai dicendo che esiste un solo modo di giocare a DW, che guardacaso è il tuo. Riguardo alla necessità del contesto, non volevo dirlo per non sembrare attaccabrighe, ma mi sembra di aver fornito, nel mio post precedente, un abbozzo di regolamentazione che funziona tranquillamente, anche senza sapere il contesto. Che poi vada modificato a seconda di questo è senz'altro vero, ma è inutile dire cose come "bisogna sapere la razza e la classe". Non è vero. Non sta scritto da nessuna parte che un elfo è più veloce di un umano, o che un guerriero è più rapido a tirare con la balestra rispetto a un mago che lancia un dardo incantato. Queste cose sono tutte lasciate ai singoli gruppi, per cui non ha senso discuterne. Riguardo la citazione di Daniele Di Rubbo, posso solo dire che è un ottimo esempio di come le cose possano essere risolte tranquillamente col metodo narrativo, ma non dimostra nient'altro, né credo volesse farlo. In particolare sottolineerei
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Vado a ritroso. Hai ragione sul discorso mosse dure/mosse morbide. È una cosa che ho trovato piuttosto nebulosa sul manuale; spiegata così, in maniera sistematica l'ho capita decisamente meglio, per cui ti ringrazio Ero già sospettoso a riguardo, e ora sono sicuro che quello era uno dei punti su cui sbaglio, anzi, probabilmente quello su cui sbaglio di più. Riguardo l'uso delle mosse del druido, in particolare di "spiaccicare", continuo a essere contrario per le seguenti ragioni: a) sembra che qui passi per figata, ma il "gli faccio apparire sopra la testa qualcosa di pesante" è una delle mosse che vedo fare più spesso da qualsiasi giocatore di ruolo, soprattutto quelli più inesperti (non è il caso del giocatore in questione); non mi sembra una giocata così intelligente, originale o bella da vedere da meritare un premio concessa una volta, concessa sempre: è giusto premiare la mossa fatta bene, ma bisogna stare attenti a non creare un precedente. Per quanto fico possa sembrare spiaccicare il nemico sul colpo, alla decima (ma anche alla terza) volta che il giocatore lo fa, è una noia. Questo mi costringerebbe a inventarmi ogni volta un perché non funziona, o costringerebbe il giocatore a ignorare volutamente una mossa per il gusto di variare; a volte ci può stare, altre volte rovina solo l'immedesimazione nel personaggio. Può funzionare in un contesto narrativo, in uno interpretativo (per non scomodare il competitivo, che non è di casa) funziona meno c) vincere un duello di importanza capitale al primo colpo sarebbe stato il massimo dell'anticlimax. Va bene che superata una difficoltà sotto un'altra, ma spesso è meglio superare un ostacolo a fatica, soprattutto se è stato montato come in questo caso, piuttosto che sfondarne tre come fossero (metaforica) cartapesta Per quanto riguarda l'errore di fondo, sono d'accordo, ma da un angolo diverso. Lo dici anche tu, "si vede da come scrivo". Esatto: noi non giochiamo a DW come giocassimo a D&D, è che io scrivo di DW come scriverei di D&D, perché quello è lo stile in cui sono abituato a raccontare i GdR. Spesso, è vero, dico io ai giocatori cosa tirare. Questo perché a loro non piace scegliere le mosse, preferiscono raccontare e lasciare me a occuparmi della parte regolistica, per cui non dicono "faccio A e B, triggerando la mossa C", ma dicono "faccio A e B" e io rispondo "ok, mossa C". Fra l'altro lo dice pure il manuale che si può fare così, nel caso non sia il giocatore a dichiarare esplicitamente la mossa. Riguardo il fatto che i dadi da tirare non li decide il GM ma le mosse, è un discorso assurdo. Le mosse diranno pure che dadi tirare, ma è il GM (o il giocatore) a interpretare la fiction e dire se e quale mossa viene attivata. Capisci che si tratta solo di fare un passaggio in più (giocatore -> mossa -> dadi anziché giocatore -> dadi) per arrivare alla stessa conclusione. Comunque chiuderei qua questo specifico argomento (la trasparenza delle mosse) perché se ne è già parlato in altri thread senza venire a capo di nulla.
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Preciso: io non vedo questa barriera come qualcosa che divide il GM dai giocatori o impedisce la comunicazione. Probabilmente ho usato una parola sbagliata, quello che intendevo è una clausola del contratto sociale che serve come "meccanismo di sicurezza emotivo", molto blando in realtà, che sostanzialmente dice: quando il GM "mi batte", non me la prendo, perché lui non ha vinto. Quando noi vinciamo, posso esultare perché tanto il GM non ha perso, quindi non mi mostrerei maleducato nei suoi confronti. Dall'altra parte, richiede al GM di non prendersela quando il suo mostro preferito muore, o di non esultare nei denti al giocatore che ha tirato il 6- perché ora può fare la carognata, visto che in ogni caso quelle non sono per lui sconfitte né vittorie. In tutta sincerità, non vedo l'aspetto competitivo del gioco come qualcosa di negativo. Se devo giocare unicamente per vedere la storia che si sviluppa, piuttosto mi metto a scrivere un libro coi miei amici o gioco senza dadi a inventarci quello che ci pare. Che poi in DW non si giochi per vincere come se fossero gli scacchi è assodato, ma del resto anche a scacchi non si gioca unicamente per il momento della vittoria, dato che l'apertura, le mosse e i ragionamenti che ci hanno condotti lì (la "storia") sono importanti e divertenti. Così come non esiste un gioco che sia unicamente competitivo, non esiste nemmeno un gioco che sia puramente narrativo, se no si perdono gli stimoli in ben poco tempo. Guarda, se non ti preoccupi della non esistenza della regola zero, puoi fare qualcosa basandoti su tiri di dado (meglio se un solo per giocatore) e un meccanismo tipo vantaggi del tennis, dove il primo a segnare -in questo caso tirare più alto- due volte di fila vince. Potete narrare tutti gli avanti e indietro dello scontro basandovi sui risultati dei tiri di dado. Fra l'altro, con personaggi a parità di livello, questo dovrebbe appiattire le disparità dello scontro, che invece sarebbero notevoli, ad esempio, nel caso di un personaggio con Forza o Destrezza alta e d10 di danno contro uno con Intelligenza alta e d6 di danno (che però sulla carta dovrebbero essere alla pari, visto il livello). Quest'ultimo aspetto comunque è marginale in uno scontro "dialettico", vista la flessibilità delle regole che compensa la versatilità piuttosto che le statistiche, ma lo è meno in uno di puri dadi, dove c'è poco spazio per l'uso creativo di questa o quella mossa di classe. Conta che DW non avrebbe regola zero, ma dato che questa regola l'influenza del master sui giocatori e qui si parla di giocatore vs. giocatore, potresti anche pensare di chiedere il consenso del gruppo e fregartene di certe menate. In alternativa, puoi inventarti la mossa accettare il duello a cui un altro personaggio ti sfida che come risultato dà "giocare al minigioco di cui sopra". Se vuoi proprio salvare la faccia, dici che l'altro parte con -1 vantaggi se fai 10+ o tu parti con -1 vantaggi se fai 6- su un tiro naked (come quello di Last Breath). Rispondendo a Panzerkraft, farei probabilmente fare a uno dei PG un Defy Danger su Destrezza/Intelligenza/Saggezza (o altro) a seconda di come narra, per "colpire prima che l'altro mi colpisca". Con 10+ estrae per primo, con un 7-9 estraggono insieme, con un 6- estrae per primo l'avversario. Per determinare a quale PG far tirare, si sceglie chi vuole, chi ha iniziato il duello, quello con meno probabilità, chi vince il lancio della moneta, si fa tirare un Defy Danger (chiamiamolo "iniziativa") a uno per vedere se tira lui o l'altro il Defy per l'estrazione (10+ tiro l'estrazione, 7-9 l'avversario tira iniziativa, 6- l'avversario tira l'estrazione). Il Defy di iniziativa si può narrare come un "tento di accorgermi che l'altro sta per estrarre prima che lui si accorga che io sto per estrarre". Probabilmente andrebbe su Saggezza, ma si può variare a seconda di come viene narrato, come al solito. Sulla stretta necessità di un esempio pratico per arrivare a un'arbitraggio delle regole non mi esprimo, dato che significherebbe andare a riesumare tutto il discorso su quanto la fiction incida sulle meccaniche (e viceversa) in DW, che è l'ultima cosa di cui questo topic (o qualsiasi altro) ha bisogno.
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Credo sia questione di gruppo. Il GM non è in competizione coi giocatori, infatti se "perde" uno scontro, non ha perso nulla: quello che gli interessa è vedere la storia che va avanti, ma non la storia dell'orco, della trappola a muro o della sacra reliquia. La storia è quella del gruppo, e il gruppo sono i PG. Se il GM perde un mostro, pace, ne fa un altro. Ne ha infiniti a sua disposizione. Il punto di vista del giocatore, invece, è leggermente diverso. Certi giocatori potrebbero vederla alla stessa maniera del GM: si gioca per vedere la storia, la campagna è del gruppo, non del personaggio, morto un PG se ne fa un altro. Questo, che per il GM è un passaggio automatico, per il giocatore non lo è: alcuni potranno pensare così, mentre altri più (od oltre) che alla storia si affezionano anche al personaggio attraverso cui la vivono. Il PG è un filtro e una bene prezioso che il GM non ha: lui vive la storia attraverso il mondo, ha infiniti punti di vista. Il giocatore ne ha uno solo, e talvolta gli dispiace perderlo. Per questo può capitare che, se ad un giocatore sta bene perdere il personaggio a favore della storia, un altro dica: "No, io voglio giocare la storia del mio personaggio, non mi va di perderlo per uno stupido tiro di dado o una decisione arbitraria", senza per questo essere immaturo, infantile o attaccabrighe. So che il tiro di dado e la decisione arbitraria sono le uniche due cause per cui si può perdere un PG in DW, ma c'è una grossa differenza fra perderlo "contro il GM" e "contro un altro PG": fra il GM e i player c'è una "barriera" che fra i player non esiste. Questa barriera è costituita dall'assioma per cui il GM non è in competizione coi personaggi e viceversa; fra i giocatori questa barriera non è automatica, ma può esserci. Il GM non può né vincere né perdere, ma ciononostante i giocatori possono vincere o perdere negli "scontri" con lui. Se il gruppo sconfigge gli orchi, ha "vinto" (ma il GM non ha perso); se il drago annienta il gruppo, questo ha "perso" (anche se il GM non ha vinto). Non so se riesco a spiegarmi, so benissimo che lo scopo è portare avanti la storia, ma la storia è fatta di vittorie e di sconfitte, non di storia e basta. La competizione non è lo scopo del gioco, ma è uno dei suoi mezzi. Lo dice anche il principio "sii un fan dei tuoi giocatori": parla di emozionarsi alle vittorie e amareggiarsi per le sconfitte. Per questo dicevo che il fatto che un duello fra PG venga o meno dipende al 99% dal gruppo: se è un gruppo interessato unicamente alla storia, allora lo scontro non creerà problemi, ma nel momento in cui i giocatori hanno investito qualcosa nel proprio PG potrebbe darsi che gli spiaccia perderlo o vederlo sconfitto, e questo potrebbe creare dei problemi: non è necessario dare in escandescenze o chiedere il moviolone perché la morte di un PG sia vista come un evento negativo. Quanto alla seconda parte, sostituire all'autorità del GM quella del gruppo non risolve il problema: semplicemente, il giocatore "sconfitto" (nota che continuo a usare le virgolette) sarà stato "vittima" (ancora virgolette) dell'arbitrio di più persone anziché di quello di una sola.
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Bho, a me pare che sia un po' troppo casuale: in pratica si decide a tiri di dado chi vince e chi muore o, peggio, vince chi è più bravo con le parole e riesce a "mangiare" più turni all'altro, usando descrizioni che lo mostrano incalzante e inarrestabile, o addirittura a portare un colpo che il GM decide essere inevitabile o fatale. Mi sembra un po' troppo aleatorio per metterci in gioco la vita di un PG; anche se si gioca "per vedere cosa succede", io preferirei farlo col personaggio che decido io, non con una sua copia identica (nel migliore dei casi) o uno diverso (se il GM mi fa cambiare classe ad ogni morte). So benissimo che quelli che ho descritto sono gli stessi fattori che influenzano uno scontro coi mostri, ma in quel caso viene dato per scontato che il GM "perderà" nel 99% dei casi, per cui farlo non gli costa mai molto. Un giocatore invece si aspetta di vedere il proprio PG sconfitto nell'1% degli scontri, per cui uno in cui la probabilità di perdere è del 50% non è il massimo. Quello che voglio dire è che la meccanica che decide lo scontro oscilla per forza fra la casualità più completa e l'arbitrio più totale: da HnS/Volley vs. Defend/Hinder al GM che può decidere che le mosse descritte dai giocatori sono qualsiasi cosa stia in mezzo fra un fallimento automatico e un successo immediato; nessuno dei due sistemi è l'ideale per uno scontro alla pari fra giocatori con in gioco "risorse" considerevoli come la vita di un PG. Nel primo caso è praticamente una partita Risiko!, nel secondo si tratta di fatto di un agone retorico per vedere chi convince prima il GM o l'avversario della propria vittoria. Il problema è che tutti i punti a metà fra questi due estremi (che sarebbero lo scontro tattico) in DW sono impossibili, per via del fatto stesso che il gioco aborrisce ogni meccanica di tipo skirmish, con annessi pregi e difetti: una narrazione più fluida e libera, ma anche una grande mancanza di obiettività e tattica.
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Semplicemente credo che il PvP non dovrebbe esistere in DW. Almeno, a me il gioco sembra concepito come se non fosse un'eventualità: i PG sono un gruppo unito contro le minacce del dungeon, non dovrebbero combattere fra di loro. In particolar modo, mi dà da pensare l'assenza di turni: in un gioco di narrazione va benissimo, ma in un combattimento fra due PG, il GM-arbitro rischierebbe di concedere più azioni all'uno o all'altro. Anche "forzando" i turni all'interno del sistema (chiedendo "cosa fai?" prima all'uno e poi all'altro in maniera sistematica) l'azione funziona comunque malino, dato che gli unici due modi per liberarsi dell'avversario sono fargli terminare i pf (nel qual caso vince chi ha più Forza, dopo una serie monotona di HnS) oppure convincere il GM, in qualità di arbitro, che l'altro PG ha perso, facendogliene così dichiarare la morte o comunque la sconfitta; in quel caso, però, il giocatore del morto difficilmente sarà felice. L'unico modo ragionevole che mi viene in mente è far sì che sia l'avversario ad ammettere la sconfitta, ma questo può risultare difficile eccetto che nei gruppi più amanti della storia, o nel caso in cui al giocatore importi veramente poco del proprio PG. Altri modi regolari non me ne vengono in mente. tl;dr: le regole non prevedono lo scontro fra PG; puoi gestirlo tu come ti pare, ma il fatto che venga bene o meno dipende al 99% dalle persone coinvolte.
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Creazione mazzi 8° e 9° edizione
The Stroy ha risposto alla discussione di Tryoll in Magic: the Gathering
Beh, per forza di cosa prima o poi a giocare con gli stessi mazzi ci si annoia. Se (quando) succederà, provate a cambiare formato senza toccare i mazzi. Anche solo giocare in multiplayer è completamente diverso rispetto all'1v1 -e, detto per inciso, molto più divertente- poi, con cinque mazzi di colori diversi, sarebbe un crimine ignorare l'esistenza dello Star. Cambiare formato, regole o posizioni (nello Star) sono ottimi modi per ravvivare il gioco senza bisogno di comprare altri mazzi. In alternativa, potreste basarvi sulle serie di mazzi fatte apposta per essere messi gli uni contro gli altri, come i Duel Decks o i Commander e Commander 2013. Alla fine una coppia di duel deck costa venti euro e un mazzo commander (non Grixis) trenta, per Magic non sono spese folli. -
Creazione mazzi 8° e 9° edizione
The Stroy ha risposto alla discussione di Tryoll in Magic: the Gathering
I mazzi di cui parla Shagrat sono i mazzi demo, pensati apposta per insegnare i meccanismi superbasilari del gioco ai neofiti. Sono composti di trenta carte fra terre base, creature e stregonerie, tutte comuni e non comuni. In pratica servono solo per imparare a pescare, droppare una terra per turno, giocare le magie e soprattutto attaccare e bloccare. Li ho usati la settimana scorsa per insegnare a un ragazzo come si gioca, e per il loro scopo vanno benissimo. Il contro è che dopo quattro partite (due, se l'altro gioca già a Yu-Gi-Oh! o qualcosa del genere) i mazzi hanno esaurito la loro utilità e diventano noiosi, e vorrei ben vedere. Il pro è che sono disponibili gratuitamente in qualsiasi negozio li abbia: basta andare là e chiedere una demo, per giocare col mazzo e tenersi le carte. Naturalmente l'opzione è a disposizione solo dei neofiti totali, però se vuoi insegnare agli amici è un buon punto da cui partire. Al limite puoi farti prestare anche tu un mazzo demo dal negozionante per giocarci col tuo amico di turno e poi renderlo, io ho fatto così. -
"Lo carico e lo afferro, tentando di portarlo fuori dal ring [nonostante sia ovvio che lui reagirà in qualche modo]". Più Defy Danger di così... L'interpretazione HnS era possibile dato che comunque il druido stava attaccando il nemico in mischia e che questo era pronto a difendersi, rispondendo al colpo. Ho preferito Defy Danger perché era più adatta alla parte "trascinarlo fuori", ma "attaccare in mischia" è una definizione vaga quanto basta a fare sì che non mi sentirei di dire nulla a chi considerasse l'azione un HnS. A meno che DW non usi lo stesso concetto di "attacco" di D&D, cioè "tiro contro un numero fisso che, se ha successo, consente di infliggere danni".