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Questo è uno dei punti sollevati da Shed a cui sono contrario. Mantenere la scena in costante cambiamento, ponendo sempre nuove sfide e non lasciando mai che la situazione entri in stallo o giri su se stessa è una buona cosa, ben diversa da accanirsi su un giocatore. Mentre però si dovrebbe puntare sulla prima parte, Shed rischia troppo di costringere a ripiegare sulla seconda perché la cosa mi finisca del tutto. Ho usato "iniziativa", "incalzare" e "afferrarlo" intendendone il normale significato italiano, non quello tecnico di D&D, tant'è che parlando dell'iniziativa ho specificato che "non ci sono turni", proprio per evitare l'equivoco. Quello che penso è "il giocatore ha descritto un'azione, quale combinazione di mossa e caratteristica sono quelle che meglio calzano alla narrazione?". Qui sono consapevole di non agire al 100% secondo le indicazioni del manuale, dato che sarebbe previsto che io pensassi solo alla mossa, tuttavia credo che le mosse (in particolare "Defy Danger") siano abbastanza flessibili da permettere di appiccicare una descrizione a due o più di esse, senza stravolgerne la natura. Ad esempio, quando il druido in forma d'orso ha caricato il nemico per afferrarlo, si poteva interpretare sia come un Hack n' Slash che come un Defy Danger su Forza o Costituzione. È proprio perché esistono situazioni come queste che prendo in esame sia mossa che caratteristica, in modo da avere un riscontro più accurato in game delle azioni narrate.
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Non me la prendo certo a male, sono venuto qua per chiedere aiuto, figurarsi se me la prendo perché la gente me lo dà Riguardo questo, ho considerato la cosa come un Volley, visto che il druido stava attaccando a distanza il nemico, seppure in modo inusuale. Ho interpretato il 7-8 come un "puoi fare danno ma ti metti in una brutta posizione", ovvero, in questo caso, "ti fai male cadendo". Il giocatore ha deciso di non danneggiare il nemico. Per me decidere arbitrariamente successi o fallimenti non è essere fan dei personaggi, è arbitrio. Dico "per me" perché è la mia opinione: essendo i principi abbastanza vaghi, ognuno li interpreta un po' come gli pare, e questa è l'interpretazione che do io. Non ritengo sia quella giusta o quella sbagliata, è la mia. Avrei potuto farlo, ma è proprio quello di cui parlavo quando dicevo che Shed costringe il GM ad accanirsi sul druido. Il giocatore non mi ha offerto nessuna occasione per offrire un'opportunità, ad un prezzo (credo che la mossa da GM sia quella), avrei dovuto impossessarmi dell'iniziativa (anche se non ci sono i turni) e incalzare. Avrei potuto farlo e sarebbe stata una mossa corretta, ma mi sarei sentito di accanirmi sul personaggio, visto che in pratica gli rifilavo un problema dietro l'altro senza l'opportunità di agire. Alla terza o quarta sassata, sia io che gli altri giocatori gli abbiamo fatto notare che il nemico sembrava sempre in grado di schivare il masso, per cui si sarebbe andati avanti al logoramento, allora il druido ha deciso di cambiare tattica. Più che di una mossa, si è proprio trattato di dirglielo e basta. Non abbiamo usato HnS, abbiamo tirato un Defy Danger per tutta l'azione, col risultato che il PG si è infilato nelle braghe e ha inflitto danni. Ho reputato corretto fare danni perché non gli stava mordendo esattamente una chiappa, quanto un punto ben più vulnerabile sull'altro lato su cui non batte il sole. Visto che il giocatore ha deciso di rimanere attaccato, gli ho mostrato un pericolo incombente, ovvero il nemico che tentava di schiacciarlo a manate, al che ha tentato di rimanere attaccato, fallito il Defy Danger su Cos e ha deciso di sheddare per non subire danni, lacerando i vestiti del nemico. Hai detto bene: il danno rischiava di uccidere il druido, per questo ha usato Shed piuttosto che incassare. Se avesse deciso di subire il danno ma spingere il nemico fuori dal cerchio, avrebbe rischiato la morte. Ho interpretato un "riesci ad afferrarlo ma non lo porti fuori dal cerchio" come un successo parziale, non un fallimento. A questo punto ho richiesto un secondo Defy Danger su For per portarlo fuori, con fallimento parziale e conseguente rischio di botta. Il druido accetta la botta, la prende e shedda per evitare il danno letale. Mi ero dimenticato di annotare il secondo Defy. Altro punto: Shed non dice se può essere utilizzato prima o dopo aver saputo l'entità del danno. Saperlo avrebbe potuto cambiare radicalmente lo scontro, se per esempio il druido avesse deciso di accettare danni solo per scoprire che erano letali, o, viceversa, avesse saputo che i danni non erano letali e deciso di subirli. Non mi sembra un dettaglio trascurabile. Qui mi sono spiegato male: il druido era con le spalle al muro, ed era tutt'altro che sano (oltre che elfo), mentre il nemico era più vicino al centro del campo. A quel punto, il druido ha deciso di attendere la mossa nemica (non provocarla), concedendomi un'occasione d'oro. Ho deciso di tirargli una sassata (vedi tu se è un rivelare una verità sgradita ("Il nemico non è capace di attaccare solo corpo-a-corpo"), fare danno, usare una mossa del luogo o che altro, tanto in una categoria ci si riesce senz'altro a farla rientrare). Il druido ha tentato di anticipare il colpo e schivare, un Defy Danger su Sag secondo la sua descrizione, che riassumeva sia il "Attendo la carica e contrattacco" che il "Mi accorgo che invece è una sassata", ha fallito (seconda mossa dura) e ne ha subito le conseguenze, volando fuori dal ring.
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Più o meno: cerchio di una trentina di metri di diametro, i due avversari al centro iniziano lo scontro (lo metto sotto i riflettori. Ometto i tiri per lo shapechange, dato che il druido li ha superati tutti. Il druido di trasforma il falco delle nevi e vola in alto, si porta sulla verticale del suo avversario e si trasforma in masso grazie a Thing Talker per cadergli sulla testa. Gli ho fatto effettuare un tiro su Destrezza per mirare (8) dopodiché è precipitato, ma il tipo l'ha schivato. Il nemico si prepara a dare una mazzata al sasso (Show an Approaching Threat), ma quando colpisce (Deal Damage) con la sua mazza pesante, il druido si trasforma con Shed ed evita il danno. La scena si ripete altre due-tre volte. Ad un certo punto gli faccio notare che la cosa non funziona (reveal an unwelcome truth), allora si trasforma in topo, si arrampica su per la gamba del nemico (Defy Danger su Des 11) e lo morde dove non batte il sole. L'avversario riesce a colpirlo, lui Shedda per evitare i danni, lacerando i vestiti nemici e allontanandosi di qualche passo. Avendo indebolito il nemico, si trasforma in orso, lo carica e lo afferra come una preda, cercando di portarlo fuori dal campo e fargli perdere lo scontro (Defy Danger su For 9). Il nemico lo colpisce sul muso per farsi lasciare, il druido usa Shed ancora una volta per evitare il colpo, ma lascia la presa. Io decido di ritorcergli contro la mossa e gli dico che si ritrova sul bordo del campo di scontro. Lui decide di attendere la carica del nemico per poi schivare all'ultimo e farlo cadere al di fuori del cerchio, ma io, ancora una volta, gli ritorco contro la mossa e l'avversario raccoglie un sasso e glielo tira in fronte. Il druido dice che si accorge del pericolo dalle sue mosse e si abbassa per schivare, ma tira basso su Defy Danger (Sag) e risulta ancora un po' stordito dalla trasformazione. Si prende un sasso in fronte, fallisce Defend, barcolla e vola fuori dal cerchio, perdendo. Questo è più o meno com'è andata. Vedendo quanto avete scritto, mi sono reso conto che avrei potuto gestire meglio la cosa, variando un po' di più le reazioni del nemico. Devo però dire che il regolamento non aiuta per niente: in pratica in questo caso si limita a sollevare un problema ("il druido non può subire danni a meno di non accanircisi contro") senza darti gli strumenti per risolverlo. È un po' lo stesso discorso che ho trovato valesse per le mosse dei personaggi: prima si decide la fiction e poi ci si appiccica sopra una mossa. Lo stesso vale per il GM: in pratica mi devo inventare quello che voglio e poi stabilire in quale mossa rientra (passaggio piuttosto inutile, visto che tanto lo posso sempre far rientrare in una qualche mossa, con la sofistica dalla mia). Ho avuto molto l'idea che le regole dicessero "il druido ora è invulnerabile. È un problema tuo. Se riesci a far andare avanti il gruppo, è merito nostro perché siamo flessibili e ben fatte, se no sei tu che non sai giocare", mentre in realtà fanno ben poco per assistermi, a parte darmi libertà totale. In breve, mi sembra proprio che la mossa sia fatta male, perché è broken in un gioco dove il broken non dovrebbe esistere come concetto.
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Avete scritto molto, per cui evito di rispondere punto per punto, per evitare wall of text. La situazione a cui facevo particolare riferimento era questa: due eserciti stanno per scontrarsi e scelgono di indire una sfida fra campioni per evitare spargimenti di sangue. Il druido viene scelto quale campione della propria parte e scende in campo contro il più forte dei guerrieri nemici. A questo punto lo scontro viene ridotto al druido che si trasforma, parte all'attacco e mette a segno, oppure, quando fallisce, si ritrasforma in risposta al colpo per evitare il danno. Segnalo che alla fine è riuscito comunque a perdere, finendo fuori dal terreno di scontro, ma il duello è stato comunque bruttino, praticamente un diagramma di flusso. In una situazione del genere c'era poco da fare, a parte aspettare il 6- (che non è arrivato) o stravolgere completamente la scena ("il nemico bara!", "arriva il drago all'orizzonte!") che non mi sembrava corretto, secondo il principio "Sii un fan dei tuoi personaggi", per il quale interrompere un duello che il PG sta vincendo è una mossa scorretta (vogliamo che siano ricompensati quando giocano bene). È semplice, metti in difficoltà i suoi compagni anziché lui. In questo modo, il druido sentirà comunque di essere in pericolo anche se è non lo è personalmente, il thrill della scena sarà preservato e tutti si divertiranno. Per fare un esempio: se il drago, anziché sputare fuoco sul druido che si limiterebbe a trasformarsi indietro e non farsi niente, lo sputa sul fragile mago, il druido può usare Defend per buttarsi in mezzo e proteggere il suo compagno, per poi trasformarsi e annullare il danno. Una scena così è più bella e rende la vita più complicata al druido. Va detto però che non risolve per nulla il problema, dato che il soffio sarà stato una mossa "inutile" in entrambi i casi; ora, DW è fatto anche di mosse inutili, purché contribuiscano alla storia, ma quando una mossa su tre è inutile quasi a prescindere, non mi sembra una situazione bellissima. Sono d'accordo che non si debba usare solo la mossa "infliggi danno", ma il fatto che uno o più PG (il paladino l'avevo lasciato fuori di proposito) siano invulnerabili e gli altri no, non mi sembra aiuti il gioco. Ridimensionerei Shed, ma non c'è la Regola Zero per poterlo fare
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Salve a tutti Ho riscontrato un problema col druido del mio gruppo: salendo al 3° livello, il giocatore ha scelto per il suo personaggio la mossa avanzata Shed che dice (traduzione mia): "quando subisci danno mentre sei trasformato, puoi tornare alla tua forma normale per negare il danno". Ora mi veniva spontaneo chiedermi: questo non rende il druido un po' troppo forte? In D&D ci siamo abituati, ma in DW è una novità. Specifico che sono a conoscenza del fatto che: - in DW lo scopo non è battere i nemici, ma costruire un storia - il master non è in competizione coi giocatori, né i giocatori lo sono fra di loro - l'equilibrio non è il punto centrale o di forza del gioco - i combattimenti non devono essere "fatti bene", ma belli da narrare - i combattimenti non sono il punto centrale o di forza del gioco Nonostante tutto quanto sopra, a me sembra che una storia dove un PG è quasi invulnerabile e gli altri no non possa funzionare granché. Voglio dire, a me come giocatore di PG non-druido non piacerebbe avere un compagno invincibile, mentre se il druido fossi io non mi piacerebbe giocare senza mai correre rischi, o in alternativa vedere che il GM deve accanirsi su di me, presentandomi una minaccia dietro l'altra prima che mi possa ritrasformare, come unico modo per mettermi alle strette. Sono anche conscio del fatto che il GM può dare al druido il suo bel daffare in molti altri modi, primo fra tutti costringendolo ad aiutare i suoi compagni in difficoltà o mettendo in gioco poste che non siano la sopravvivenza del druido stesso, ma continua a sembrarmi che tutte queste siano soluzioni posticce, e questo non mi piace. Voi come vi regolate a riguardo?
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software Il mio browser...
The Stroy ha risposto alla discussione di Yrael Narsh in Videogiochi e Informatica
Chrome mostra i siti più frequentati tramite un'interfaccia grafica come quella di Opera, mentre invece i preferiti sono presenti sotto forma di barra (appena sotto le tab) quando si apre una nuova tab, oppure sempre, impostandolo da menù. -
La puntata della mosca Madonna, la puntata della mosca
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dnd 3e Rendere un ambientazione coerente
The Stroy ha risposto alla discussione di Karajan in Dungeons & Dragons
Rispondo anche a ithilden, credo non conti come doppiopost. 1. La scimmia è partita a Intelligenza 3. A Intelligenza 10 ha conquistato il mondo, senza alcun vantaggio biologico che non fosse l'intelligenza stessa. A costo di ripetermi, Intelligenza 30 e nove livelli di incantesimi dovrebbero essere sufficienti perché non sia necessaria una specie, ma un singolo individuo a conquistare un pianeta. Per quanto riguarda l'obiezione più frequente ("ma ci sono maghi buoni che impediscono che ciò accada"), vale quanto ho detto sopra. I buoni devono vincere ogni volta, i cattivi una sola. 2. Allora perché non sono i draghi a dominare il pianeta? Voglio dire, gli umani sono già abbastanza ben posizionati con Intelligenza 10, avendo dovuto combattere con leoni dotati di zanne e artigli. I draghi hanno Intelligenza 30, zanne, artigli, ali e un soffio di fuoco. Anche con pochi esemplari, dovrebbero dominare il mondo: in un formicaio ci sono più formiche che persone a Città del Messico, la quantità non vale come la qualità, parlando di catena alimentare. 3. Che l'evoluzione ci sia o meno dipende dall'ambientazione, che non si può dare per scontata La mia voleva essere una sintesi stringatissima del perché un'ambientazione di D&D standard (cioè a 20 livelli) non può essere realistica, ma era solo un esempio. Potete sostituire a "scimmia con Intelligenza 30", "drago", "divinità", "arcidemone", "avventuriero epico" o quello che volete, il discorso non cambia. Come appunto, quando parlo di "buoni e cattivi", non intendo "Buoni" e "Malvagi", ma "entità il cui scopo è la conservazione di un universo sensato" e "entità il cui scopo è il caos/la dominazione totale/l'estinzione/altro evento di proporzione cosmica che annienterebbe la vita e la società così come le conosciamo". Dico buoni e cattivi perché i PG finiscono sempre dalla parte dei primi. Poi, le regole diranno anche che un Guerriero di 1° livello è già un ottimo combattente e una minaccia temibile, ma rimane il fatto che poi si smentiscono, dato che i 19/20 di quello che c'è nel Manuale dei Mostri è più forte di lui. -
dnd 3e Rendere un ambientazione coerente
The Stroy ha risposto alla discussione di Karajan in Dungeons & Dragons
Appunto, la scimmia è partita con Intelligenza 3 e un osso, e poi ha ottenuto strumenti via via migliori, fino ad arrivare al viaggio spaziale, agli acceleratori di particelle e alla società democratica. Pensa se avesse iniziato con Intelligenza 30 e desideri, dove sarebbe potuta arrivare! Un normale umano come il DM non può riuscire a rendere realistica un'ambientazione con creature del genere, semplicemente perché sono su un gradino più alto della scala evolutiva. Se non hai Intelligenza 30, non ragionerai mai come se l'avessi. La seconda parte dell'obiezione è un classico, ma anche questa ha un punto contrario: vero, non sono i maghi a governare il cosmo, ma gli dei. Però com'è possibile che questo non si sia trasformato in un caos di sole entità di GS 45? È vero che le entità interessate alla conservazione dell'ordine dovrebbero bilanciare quelle caotiche e distruttive, ma prima o poi anche questo va a farsi friggere. La ragione? Per mantenere l'ordine, le entità benevole devono vincere ogni volta, mentre se quelle ostili vincono una volta, è il caos. -
dnd 3e Rendere un ambientazione coerente
The Stroy ha risposto alla discussione di Karajan in Dungeons & Dragons
Spiego molto brevemente perché secondo me un'ambientazione realistica con le regole di D&D 3.5 è impossibile. Una scimmia con Intelligenza 3, il cui strumento più raffinato e versatile era un osso è riuscita a conquistare il pianeta, con abbastanza tempo a disposizione. Quanto tempo pensate serva a una scimmia con Intelligenza 30 e accesso a desiderio? -
Rispondo in ordine. Pare che Next uscirà la prossima estate, alla GenCon, ma non è niente di ufficiale; dato che però il 40° anniversario di D&D cade proprio l'anno prossimo, sembra un'aspettativa ragionevole. Non si sa nulla per l'edizione italiana. Ovviamente, trattandosi di una nuova iterazione del gioco, delle vecchie edizioni rimarrà solo il nome. Sarà un gioco differente, anche se con un flavour di fondo comune e alcune meccaniche che ne richiamano di vecchie, quindi si dovranno leggere tutti i manuali. Non si tratta però di studiare daccapo, ma di studiare qualcosa di nuovo, anche se con lo stesso nome di quello vecchio: per fare un paragone, è come studiare Storia egizia dopo aver studiato Storia greca; sempre Storia è, ma non stai ristudiando nulla. Si tratterà di un "tornare indietro" solo dal momento che verranno riprese meccaniche e aspetti del gioco che non erano presenti in 4e, ma in realtà il gioco va avanti. Tutta la propaganda sullo "sguardo al passato" e "strizzare l'occhio alle edizioni precedenti" di cui parlano fa riferimento al riprendere lo spirito delle edizioni più vecchie per creare D&D 5, non a fare un D&D 3.5.5 un Advanced AD&D. Non so se ci saranno manuali di conversione; credo di no, però, dato che mi pare non ne abbiano fatti per il passaggio da 3.5 a 4e. Per quella che è la mia esperienza, il passaggio da un'edizione a quella successiva (e non alla sua versione .5) è troppo traumatico per una conversione 1:1 dei personaggi. Naturalmente, questo non impedisce di portare i personaggi (in senso narrativo) alla loro versione Next, semplicemente ci sarà da sudare un po' sulle meccaniche. Ovviamente le carte potere spariscono, dato che spariscono i poteri. Sì.
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stili di gioco Allineamenti nei GdR
The Stroy ha risposto alla discussione di ALPHAZOMBIEPLAGUE in Discussioni GdR Generiche
Ovvio che no, ho iniziato a giocare con la 3.5, mica ero tenuto a farmi un excursus storico per capire le radici culturali del mio hobby. Comunque, come ho detto sopra, parlavamo di Miko Miyazaki, un personaggio di Order of the Stick, ovvero chiaramente di 3.5, e tu hai detto che in una campagna di D&D in real sarebbe stato considerata giocata male perché avrebbe perso PE. Anche se in AD&D poteva essere vero, in D&D 3.5 non lo è, e ho ritenuto sensato farlo presente, per fornire una visione più corretta delle cose. In realtà a me è sempre parso il contrario. Con l'eccezione del male a fin di bene, l'asse Bene/Male è ben definita. Se è a danno di qualcuno è male, se è a favore di qualcuno è bene. Non mi sembra ci sia molto altro da definire, per avere una guida valida in più o meno tutte le situazioni. L'asse Legge-Caos invece è meno definito, visto che è tanto legale violare l'ordine costituito per mantenere il proprio codice, che violare il proprio codice personale in favore di leggi più grandi. E che entrambe le azioni sono anche ugualmente caotiche. Per non perdermi a fare esempi, ne porterò solo uno, che però è onnipresente nel mondo del GdR, tanto che verrebbe da supporre che abbia diritto a un trattamento più chiaro: la vendetta. La vendetta è legale, perché oriento la mia vita verso un unico scopo, o caotica, perché ignoro leggi, convenzioni e legami personali pur di portarla a termine, agendo in maniera egoistica? -
stili di gioco Allineamenti nei GdR
The Stroy ha risposto alla discussione di ALPHAZOMBIEPLAGUE in Discussioni GdR Generiche
È vero, il sistema degli allineamenti è ambiguo, e le tue domande lo dimostrano, dato che in tutti e due i casi la risposta può essere sia sì che no. Premesso questo, in entrambi i casi ha ragione il GM. L'ambientazione è la sua, dunque è lui a decidere cosa è buono o meno al suo interno. L'ultima parola spetta a lui perché lo dicono le regole, e perché chiunque stia giocando ha acconsentito a quelle regole. Punto. Questo non significa giocare al gioco del GM, significa giocare a un gioco dove c'è il GM. Sarebbe come dire che i calciatori non giocano a calcio, ma al gioco dell'arbitro. Poi certo, c'è modo e modo: un GM ascolterà le opinioni dei giocatori e discuterà con loro la soluzione, laddove un altro potrebbe dare priorità alla velocità del gioco e imporre un GM fiat per non perdere tempo, magari discutendo la cosa a fine sessione; certo, c'è anche chi impone la propria opinione perché "io sono il GM e ho ragione", ma se hai un GM scarso mica è colpa del sistema, così come un arbitro cornuto non pregiudica l'intero gioco del calcio. Di nuovo, rimane che gli allineamenti potrebbero essere fatti meglio, e difatti non li uso, ma le tue obiezioni partono da un angolo che non condivido. -
stili di gioco Allineamenti nei GdR
The Stroy ha risposto alla discussione di ALPHAZOMBIEPLAGUE in Discussioni GdR Generiche
Ehm...perché fa parte dei suoi compiti e dei suoi poteri? -
stili di gioco Allineamenti nei GdR
The Stroy ha risposto alla discussione di ALPHAZOMBIEPLAGUE in Discussioni GdR Generiche
Ho dato per scontato intendesse la 3.5, dato che parlavamo di OOTS. D'accordissimo; avevo scritto più che altro in risposta alle obiezioni mosse alla mia proposta. -
stili di gioco Allineamenti nei GdR
The Stroy ha risposto alla discussione di ALPHAZOMBIEPLAGUE in Discussioni GdR Generiche
In D&D non si prendono penalità ai PX per non aver rispettato il proprio allineamento, così come non si prendono bonus per averlo rispettato, quindi quello che dici è sbagliato. Miko Miyazaki è un pessimo paladino, ma un ottimo personaggio, sia nel senso narrativo che di GdR. La prima cosa che il manuale ti dice sugli allineamenti è che sono nove; la seconda è che non vanno seguiti come fossero il codice della strada, ma che sono solo una traccia. Poi rimane un sistema piuttosto fallato, ma non perché costringa: l'allineamento descrive, non determina. Anche questo da manuale base, come la faccenda dei PX. Io direi di entrambi. Che il gioco di dia una definizione o l'altra non cambia molto, prima o poi si arriverà sempre a un punto in cui master e giocatore saranno in disaccordo circa le implicazioni morali di una particolare azione. Problema del sistema che costringe ad arrivare al conflitto, e dei giocatori, perché non sono d'accordo su tutto. Più un sistema scende nel dettaglio, meno di frequente questo accadrà, ma il problema rimane. Scendendo abbastanza nel dettaglio da rendere il verificarsi del problema un evento rarissimo, ci si troverebbe di fronte una mole di coppie di opposti enorme: pensa di dover sviscerare e mettere per iscritto tutti i tipi di carattere e comportamento racchiusi nella coppia "Bene/Male". Sarebbe una scheda del personaggio a sé stante. -
stili di gioco Allineamenti, sistemi alternativi e interpretazione...
The Stroy ha risposto alla discussione di blasfede in Discussioni GdR Generiche
Anche se Rosen ha spiegato come funziona davvero il sistema in Pendragon, rispondendo alla tua domanda in un modo in cui io non avrei potuto, non avendoci mai giocato, rispondo comunque anch'io. Nel caso le regole funzionassero come credevi (credevamo), il master poteva assegnare il +1 verso lussurioso e poi tirare il d20, non mi sembra mandi niente da nessuna parte. Difatti è abbastanza semplicistico, ecco perché ho scritto "il semplice far scrivere...". Non è un'idea risolutiva, geniale o profonda, è semplicemente l'unica che mi sia venuta in mente, dato che non ne ricordavo altre da altri sistemi, ed è comunque più accurata degli allineamenti standard. Poi è naturale che non reggerebbe uno stile di gioco prevalentemente psicologico, ma come dicevo sopra, se vuoi giocare psicologico e i tuoi giocatori hanno bisogno di regole e linee guida, allora devi cambiare giocatori (o le loro abitudini). -
stili di gioco Allineamenti, sistemi alternativi e interpretazione...
The Stroy ha risposto alla discussione di blasfede in Discussioni GdR Generiche
Imho gli allineamenti di DW, pur facendo il loro dovere il un gioco basato sulla semplicità degli archetipi, non sono un grandissimo esempio in questo caso. Da quanto ho capito, il problema dell'OP è che togliendo l'allineamento in D&D sarebbe difficile valutare quanto coerentemente si sta comportando il PG in un certo numero di situazioni. Con gli allineamenti alla DW, valutare la coerenza del PG è difficile in tutte le situazioni tranne una, ovvero quella dove il PG fa quanto descritto dall'allineamento. Con questo non voglio dire che sia un sistema del cavolo, è solo che in DW gli allineamenti non sono il fulcro dell'interpretazione, quanto lo è la pura e semplice capacità d'improvvisazione. Basterebbe che il master agisse in maniera simmetrica (e coerente) assegnando anche il punto Lussurioso quando il PG fa pensieri lussurioso, oltre che il punto Casto quando fa pensieri casti. Non mi sembra un caso complicato. Di sistemi alternativi all'allineamento non saprei cosa altro suggerire all'OP, a parte il semplice far scrivere tre/cinque/sette tratti caratteriali sulla scheda del PG e concedi PE bonus o una possibilità di ritiro del d20 (non cumulabile) ogni volta che il PG rispetta uno dei tratti. Dovrebbe bastare, se non cerchi uno stile di gioco psicologico. Se lo cerchi, allora penso che non ci sia allineamento che tenga: se a un giocatore serve l'allineamento per rimanere coerente, allora non è con lui che dovresti giocare una campagna interpretativa profonda. -
stili di gioco Allineamenti nei GdR
The Stroy ha risposto alla discussione di ALPHAZOMBIEPLAGUE in Discussioni GdR Generiche
Vero, ma guarda quanto ci mette. Rimane paladina per il 99% del tempo, eppure non si comporta certo come una santa. È bacchettona, oppressiva e quadrata come i peggio esempi del mondo reale, eppure rimane LB e mantiene i poteri fin quasi alla fine. Anzi, il suo è proprio il percorso classico del Paladino-Bene-Superiore: a un certo punto esagera e diventa malvagia. Se guardi bene, tutti i personaggi che ho citato sopra compiono lo stesso percorso: per questo è un cliché. EDIT: mi è venuto in mente che il fatto che due personaggi come Miko e O-Chul abbiano lo stesso allineamento sia un ottimo esempio di come quel sistema abbia categorie abbastanza vaste da non avere più molto senso. -
stili di gioco Allineamenti nei GdR
The Stroy ha risposto alla discussione di ALPHAZOMBIEPLAGUE in Discussioni GdR Generiche
Il paladino che è disposto a sacrificare un innocente per salvarne mille o a calpestare il libero arbitrio in nome di una società perfetta ma fasulla. Per farti degli esempi, Miko Miyazaki di Order of the Stick, gli angeli di Supernatural (almeno per quello che ho visto finora), i Templari di Assassin's Creed, Ozymandias di Watchmen, Tobi di Naruto. ortamento che cambia l'allineamento". -
stili di gioco Allineamenti nei GdR
The Stroy ha risposto alla discussione di ALPHAZOMBIEPLAGUE in Discussioni GdR Generiche
Mah, credo che in realtà dipenda più dal master che dal giocatore, nel caso di D&D. Nel senso, non è il giocatore che dice "ora ignoro il mio allineamento, anche se perderò i poteri", è il master che dice "stai violando l'allineamento, ti tolgo i poteri". Se i paladini devono comportarsi o meno da macchietta dipende dunque dal master: se la sua aspettativa è quella di un cavaliere con voti di castità, obbedienza e preghiera, chi gioca il paladino finirà a fare lo stereotipo, ma se il master può accettare una visione più tormentata come quella della macchietta 2.0 -cioè il paladino stile Bene Superiore- il gioco è già differente. Poi sono d'accordo che questo -il fatto che i poteri di alcune classi dipendano dal master e quelli di altre no- sia un difetto anche peggiore, ma non è vero che il paladino deve per forza essere Galaad. -
stili di gioco Allineamenti nei GdR
The Stroy ha risposto alla discussione di ALPHAZOMBIEPLAGUE in Discussioni GdR Generiche
Come dicevo prima, accesso a CdP, talenti, oggetti e incantesimi, a livello di regole. A livello interpretativo, cambiano il comportamento del PG nelle diverse situazioni, i suoi obiettivi e il suo carattere. Se la scheda avesse uno spazio con scritto "carattere", sarebbe giusto aspettarsi che il PG si comportasse secondo quanto scritto lì: se scrivo che il mio PG aiuta sempre i deboli in difficoltà, allora dovrei farlo. In teoria l'allineamento servirebbe proprio a questo, non mi sembra un fatto trascurabile. Nella realtà, poi, il problema è che l'allineamento tende ad essere troppo restrittivo o troppo vago, fino a comprendere entrambi gli estremi al proprio interno, divenendo uno strumento inefficace, ma l'idea rimane. A livello prettamente pratico, poi, non cambia tantissimo...a parte per gli eventuali prerequisiti e per il fatto di riportare informazioni false sulla scheda, che è sempre meglio evitare. Ciò detto, io gioco senza allineamenti, ma questo non significa che allora tanto valga segnarli sempre a caso o non farlo mai punto. -
stili di gioco Allineamenti nei GdR
The Stroy ha risposto alla discussione di ALPHAZOMBIEPLAGUE in Discussioni GdR Generiche
Conosco Dungeon World, ma quelli che lì chiamano "allineamenti" non lo sono. Non sono principi guida generali per definire il carattere, l'etica e la morale di un personaggio, sono due/tre direttive per classe di cui sceglierne una e che dà un punto esperienza per sessione se viene rispettata. Hanno semplicemente gli stessi nomi degli allineamenti classici, ma con questi non hanno niente a che vedere. E comunque uno può fare un paladino non macchietta in D&D così come può fare il peggior stereotipo in Dungeon World, dato che non è una questione di regolamento, ma di giocatore (anzi, dei due è proprio DW a incoraggiare apertamente a rifarsi agli stereotipi del genere, mentre D&D fornisce la Guardia Nera prima e i paladini varianti di AR poi, e Path incorpora l'Antipaladino nel manuale semi-core APG). Ciò detto, chiuderei il discorso DW prima che questa discussione diventi l'abituale degenero.