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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Concorderai che essere ingabbiati non è una bella cosa: se non si usano gli allineamenti, un PG è limitato solo dal proprio carattere, dal proprio background e dai suoi ideali e legami. Decisamente meglio che essere intrappolato in un sistema manicheo. L'allineamento non limita i giocatori esaltati, dato che (a) possono fare semplicemente un PG Malvagio/Caotico/entrambi, o (, qualora gli fosse negato, non concede nessun potere al DM. Non è scritto da nessuna parte che violando l'allineamento si perdono PE, o che si è obbligati a seguire il proprio allineamento, anzi, si parla di cambiare l'allineamento rispetto alle azioni del PG è un corso d'azione incoraggiato. In realtà basterebbe stabilire alla creazione del PG tre tratti caratteriali e imporre al giocatore di seguirli per avere gli stessi vantaggi dell'allineamento senza tutte le costrizioni e le ridicolaggini che emergono da questo. Quanto alla faccenda del powerplay, tieni conto che in D&D la creazione del personaggio come minmax più o meno spinto è parte del gioco: se io faccio un guerriero 20° non solo posso lamentarmi se il mio amico con cinque CdP è più forte di me, proprio perché è il gioco che spinge in questa direzione (anche se non è detto che sia quella giusta, tant'è che molti master pongono dei limiti più che ragionevoli alla build), ma tecnicamente mi sto perdendo una parte del gioco per come è pensata dai designer, allo stesso modo di un powerplayer che skippi l'interpretazione. Questo non per dire che non si deve giocare di ruolo ma solo fare le build, ma per precisare che anche pensare solo al GdR e sminuire il divertimento del creare combinazioni di classi interessanti che magari non si useranno mai è una visione spesso altrettanto miope di quella del powerplayer medio, almeno quando si parla di D&D 3.5/4e. Detto comunque da uno che interpreta nove volte quello che builda. Soprattutto, bisogna tener conto del fatto che le guide non sono guide al gioco, ma guide all'ottimizzazione: non spiegano come giocare il personaggio migliore, ma come giocare quello più forte, dando consigli e direttive che spesso vengono usati come appoggio e seguiti solo in parte, anche da chi le guide le scrive. Andare su una guida e lamentarsi di trovarci le build sgrave è come comprare Playboy e lamentarsi per le donne nude.
  2. Ue, grazie della fama (che vedo solo ora)!

  3. Ancora una volta hanno scoperto l'acqua calda, ma meglio tardi che mai. L'unico rammarico è che potrebbero fare articoli in cui dirci qualcosa di nuovo, invece che dire "ehi, guardate, ci siamo arrivati anche noi!" una volta su due.
  4. No problema, figurati Imho in D&D sono utili a livello meccanico fino a mezzodì. Mi spiego: non è che un personaggio che agisce secondo il proprio allineamento ottenga dei bonus, o dei malus quando lo ignora. Non ci sono (quasi) classi che cambino granché da un allineamento all'altro, eccetto due dell'Incarnum o il paladino, ma solo se si usa Arcani Rivelati o Pathfinder. La funzione dell'allineamento, nel 99% dei casi, è quella di prerequisito per CdP e talenti, ma allora si può ignorare in mille modi diversi, che vanno da richiedere addestramento presso un corpo speciale di Cavalieri della Luce, a ignorare i prerequisiti e dare la CdP se sembra sia in linea col PG, o per oggetti magici, nel qual caso basta dire che l'oggetto non funziona quando il PG lo usi per lo scopo sbagliato (es. un sacro vendicatore non darà bonus -ma malus- se usato contro gli innocenti). L'allineamento come prerequisito è inutile perché non è un fattore di bilanciamento; non è che la combinazione di barbaro e monaco sia così potente da dover essere proibita con la limitazione "non legale/legale", la cosa è stata fatta semplicemente per ragione di flavour, per cui è aggirabile con una ragione di flavour più forte; ovvero, una ragione che il gruppo ritiene più forte, anche solo "perché mi piace un barbaro/monaco e non rovina il gioco a nessuno".
  5. @zaidar: Credo tu abbia frainteso: quello che intendevo dire non era che lo skirmish in D&D è più importante del GdR (anche se in 4e lo è, e difatti io non gioco 4e). Ciò che intendevo è riassumibile in due punti: - senza capire le regole per il combattimento non puoi giocare a D&D così come è inteso; senza usare l'allineamento (ma continuando a interpretare) puoi. Per questo dire "D&D non è il gioco giusto per te" a uno perché non capisce/ama gli allineamenti mi sembra un po' eccessivo - anche se all'inizio le regole complesse sembrano altre (per esempio gli AdO e le aree di minaccia, che sono notoriamente fra le cose più complicate di D&D 3.5), in realtà risultano essere più facili degli allineamenti, una volte che le si è acquisite; questo perché un AdO è qualcosa di oggettivo (ci sono x azioni che lo provocano e tutte le altre no), mentre un allineamento è qualcosa di vago e dipende più dalla persona che dalle regole Se si gioca senza interpretare, il gioco peggiora; ma se si interpreta con gli allineamenti, allora spesso peggiora comunque (anche se meno). Perché? Perché gli allineamenti finiscono nel 99% dei casi per essere troppo costrittivi, troppo soggettivi o troppo vaghi, e dunque inutili. Vedi gli esempi paradossali di cui sopra.
  6. Capito, e ha senso. Personalmente, però, continuo a preferire la forma che si rivolge ai personaggi. Al di là della brevità, aiuta comunque l'immersione nel mondo di gioco a partire dalla lettura delle regole. Probabilmente non è un caso che i giochi che si rivolgono ai giocatori siano quelli in cui le regole non influenzano la realtà all'interno del gioco, ma quella di coloro che giocano (ovvero quelli non a motore fisico).
  7. Questa mi sembra un'affermazione un po' spinta. 1) Perché gli allineamenti non sono il core di D&D. Uno non gioca a D&D se non capisce le meccaniche delle classi, del combattimento a turni e dell'interpretazione basilare; gli allineamenti sono una cosa così secondaria che metà dei gruppi che conosco gioca senza; 2) Perché non è vero che gli allineamenti sono facili da gestire: inizialmente sembrano una delle cose più intuitive che esistano, ma dopo un po' rivelano la loro vera natura (quella di linee guida per neofiti dell'interpretazione) e vanno in briciole di fronte a paradossi come quello di un samurai che viola una legge per rispettare il proprio codice (Legale o Caotico?) o di un paladino che uccide un bambino perché una profezia dice che diventerà l'Anticristo (Buono o Malvagio?). In entrambi questi casi, i singoli master potrebbero deliberare per la prima o la seconda ipotesi, oppure per la neutralità, senza che ci sia una regola o anche solo una dimostrazione logica incontrastabile a dire chi ha ragione. Dopo un po' che si gioca gli attacchi di opportunità e le aree di minaccia diventano più facili degli allineamenti, perché a loro differenza sono univoci.
  8. Meglio, anche perché il discorso è così off-topic da essere direttamente off-forum.
  9. La fase di assegnazione esiste anche ora, ma certi suoi passaggi hanno durata istantanea (come in D&D, non come in Magic), cioè non stanno mai "avvenendo", e non usano la pila. Se ti è più facile, nessun giocatore ottiene priorità (i.e. può giocare magie e attivare abilità) durante il "momento" in cui il danno sta venendo inflitto, per cui non c'è modo di reagire durante. Comunque puoi sempre calare l'Angelo quando ottieni priorità alla fine della fase di dichiarazione dei bloccanti, prima che il danno sia inflitto (ammesso che tu abbia velocità istantanea, naturalmente).
  10. Il danno non va in pila, per cui l'avversario dovrebbe giocare l'Angelo alla fine della fase di dichiarazione dei bloccanti, dato che non c'è un momento in cui Phage "sta infliggendo" i danni. O li ha inflitti (e hai perso) o no, non c'è un "durante", come invece accade con gli altri oggetti che usano la pila (ad esempio c'è un momento in cui un istantaneo sta venendo castato e in cui vi si può rispondere. Questo comunque è un aggiornamento delle regole di qualche anno fa, se non giochi da un po' potresti essertelo perso.
  11. A me sembra una risposta sensata: "D&D non richiede strettamente di interpretare, dunque non lo faccio". Non condivido affatto, ma ha senso. Si tratta di stili di gioco diversi, entrambi ugualmente supportati dal regolamento.
  12. Le scorciatoie in teoria dovrebbero essere approvate da tutti i giocatori coinvolti, per cui l'avversario di chi attiva il Ravager tre volte in un colpo potrebbe sempre dire "in risposta alla prima attivazione, Fulmine", e non sarebbe nel torto, proprio perché la scorciatoia non elimina tutti i vari passaggi di priorità, ma li dà solo per scontati. Se per uno dei giocatori non lo sono, come in questo caso o nel caso uno non conosca la combo kiki-jiki - esarca e voglia capirne le singole parti, per esempio, può chiedere di svolgere i passaggi singolarmente e intervenire a qualsiasi punto.
  13. È semplice: non può. Un sistema di regole può impedire il gioco tattico se manca di determinate caratteristiche, ma non può impedire l'interpretazione perché per ruolare non servono regole. Non è che voglia dire cose come "l'interpretazione viene dal cuore, devi sentirtela dentro!", è solo che (quasi) tutti siamo in grado di creare una conversazione senza bisogno di un regolamento e dadi, e interpretare significa più o meno quello, con l'aggiunta che dobbiamo parlare stando in un personaggio, anziché spontaneamente. Non è che servano molte regole, casomai esercizio. Un discorso diverso, che credo sia quello del tuo amico, è quanto un sistema supporta l'interpretazione: D&D, e la quarta edizione in particolare, almeno fin dove sono arrivato io, ha un volume di regole per il combattimento e per la task resolution che supera di diversi ordini di grandezza quello che ha per l'interpretazione, laddove sistemi come Cani Nella Vigna in pratica hanno solo quella. Dire che impedisce di interpretare è decisamente limitato, ma al tempo stesso non si può certo dire che la incoraggi: non ci sono sistemi di ricompensa e tutte le prove sociali potrebbero in teoria essere ridotte a tiri di dado. Non c'è scritto da nessuna parte che bisogna giustificare certe scelte con il ruolo, soprattutto non quelle prettamente meccaniche come le caratteristiche, che a differenza delle classi o dei talenti sono talmente tanto matematiche da essere virtualmente trasparenti, nel senso che si possono giustificare letteralmente in infiniti modi. Il succo è che, pur non impedendola in alcun modo, D&D non richiede l'interpretazione per essere giocato, è solo che migliora inserendola.
  14. Live (al teatro dell'Opera ) sabato
  15. Che poi in teoria sarebbe anche l'unico modo di usarlo, dato che le abilità andrebbero attivate una volta per ogni singolo utilizzo (cioé non potresti dire "sacco tre artefatti per il Ravager", ma dovresti dire "sacco un artefatto" per tre volte).
  16. No: quando dichiari l'attivazione dell'abilità del Ravager devi pagarne il costo (la parte di scritta prima di ":", ovvero il sacrificio di un artefatto). Se il tuo avversario casta il fulmine in risposta all'attivazione, lo fa quando il costo è già pagato e gli artefatti sacrificati.
  17. Knuky, sono d'accordo con quasi tutte le premesse e anche con alcune delle conclusioni, ma non su questi punti: Questo è più o meno il nodo focale della discussione, e francamente non penso più di riuscire a convincere chi ancora non è stato convinto. Il GM di DW è l'arbitro del regolamento: perché? In sunto, perché è lui a decidere se far tirare o meno, e tanto basta; anche lasciando da parte il determinare gli sviluppi dei fallimenti, che comunque fa parte dello spirito del gioco. Il GM rimane arbitro anche nei giochi tradizionali, ovviamente, ma la differenza è che in questo caso nessuno sta negando l'evidenza di questo dato di fatto. E a voi sono stati fatti diversi controesempi che dimostrano il contrario; secondo me qua il punto di incomprensione sta per quello che la parola "fiction" definisce: se si pensa a fiction come "la descrizione delle proprie azioni basate su quella dell'ambiente e delle circostanze", allora sì, la fiction influenza le regole. Se invece si pensa a fiction come "l'ambiente e le circostanze", allora la fiction non influenza le regole, ma solo altra fiction, ovvero la descrizione delle azioni del personaggio. Forse la forma pi corretta sarebbe "la fiction influenza, ma non limita*, la descrizione, che poi determina le meccaniche". *perlomeno non in maniera definitiva
  18. Tutto il discorso sul tavolo che fai mi sembra più che altro una questione di stile di gioco, più che di gioco in sé. Io ho giocato campagne di D&D senza griglia, con al massimo una mappa fatta a mano per tener conto delle posizioni e delle distanze relative, ma utilizzando tutte le regole per movimento, copertura e attacchi di opportunità, che sono il principale scopo della griglia. Chiarisco subito che sto parlando di D&D 3.5, perché è la versione con cui ho più familiarità, non della 4e che per moltissimi versi è più vicina a un gioco skirmish che un GdR. In 3.5, per come giocavo io, si guardavano i numeri, le distanze, i turni e i tiri di dado, ma poi da lì nasceva la narrazione: se un PG era su un tavolo e schivava un colpo (ovvero l'avversario mancava su CA), significava che aveva saltato per evitare un fendente alle ginocchia. Se veniva colpito, è perché lo spazio d'appoggio ristretto aveva ostacolato il suo gioco di gambe. Fin qua, funziona più o meno come DW: prendo in considerazione l'ambiente e la situazione, descrivo quello che tento di fare e poi tiro i dadi e descrivo ancora, stavolta il risultato; la differenza è che in D&D l'ambiente e la situazione influenzano il tiro di dadi e dunque il risultato, mentre i DW la descrizione influenza solo la descrizione successiva (ma su questo punto penso che ci trovassimo d'accordo, Fenix).
  19. A parte il doppiopost assolutamente inutile E lo fa togliendo al master tutti i paletti e i riferimenti che non siano il suo buonsenso? Qui si ragiona veramente in salita... Cioè perché tu hai provato e sostieni che sia così. Io ho provato e sostengo il contrario. Vero, l'arbitrio del master rimane, ma innanzitutto non è più così a occhio e croce come il sistema "riesco/tiro/non riesco", anche perché i manuali supportano con quantità anche troppo abbondanti di esempi circa cosa sia una CD 15 e cosa una CD 20, a differenza di altri manuali che dicono solo "giudica tu, tanto più o meno ci prendi". In secondo luogo, non vedo nessuno qua sostenere che quello di D&D e simili sia un sistema in cui il giudizio personale del master è irrilevante e univoco in ogni situazione, contrariamente a quello che alcuni fanno per il sistema di DW. EDIT: crossninjato Vero, infatti è tutta la discussione che ripeto che DW crea storie divertenti e che il suo sistema è flessibile. Quello che non mi piace è che si abbiano le pretese di definirlo un sistema in cui le meccaniche rispecchiano la fiction oltre la semplice approssimazione, perché non è vero.
  20. Visto il P.S. direi che ci troviamo d'accordo. Quello che volevo dire con l'esempio del tavolo è che un gioco granulare non restringe la libertà d'azione e l'utilità del dettaglio , visto che se metto un tavolo, il tavolo serve a qualcosa e quel qualcosa è scritto nelle regole. Poi certo, le regole non possono coprire tutti i dettagli, ma possono farlo con una precisione decisamente maggiore di 6-/7-9/10+. Nell'esempio di sopra, non sempre penserei al fatto che il tavolo possa traballare o essere stretto, ma del resto non sempre ci penserei nemmeno in DW. Quando però dovessi stabilire delle CD, avrei degli indicatori più precisi e adattabili (ovvero le altre CD simili) rispetto alla solità Trinità 6/7/10, come ad esempio un 10 per "prova in cui chiunque può riuscire", 15 per "prova in cui si deve essere portati e addestrati" e 20 per "impresa quasi sovrumana". Stabilire una CD seguendo delle guide è comunque più oggettivo che decidere "si può fare o no" in base al proprio arbitrio e alla capacità di convincerci del nostro interlocutore.
  21. Ovviamente non ci metterebbero nemmeno metà dell'impegno, se fosse gratis. È la stessa storia che coi promotori della 4e al Parma Fantasy: sembravano incapaci di vedere anche i difetti più palesi, ma è ovvio, dato che dovevano vendere manuali per camparci. Credo che sia lo stesso con la gente che va ripetendo da tre pagine le solite cose, a cui ormai è stato risposto in maniera obiettiva e pure educata (mi riferisco al trend derivato da "le tag delle armi servono!!1!1"): non credo possano essere così ciechi, ma d'altra parte mica possono darsi la zappa sui piedi e dire che quello che vendono non è un miracolo divino.

  22. In effetti D&D 4e è probabilmente peggio di DW per quel che riguarda il promettere e non mantenere: avesse detto "ehi, guardatemi, sono uno skirmish bilanciato con un flavour dietro" avrei detto che era riuscito al 100% a mantenere quanto promesso, ma dal momento che si spaccia per un sistema in grado "di far vivere mille avventure con grandi eroi e potenti mostri", e che si fa carico di un'eredità considerevole, devo dire che è stata una delusione colossale. Almeno DW -di base- si propone come gioco per creare storie con elfi e draghi, indipendentemente da quello che poi hanno preteso che fosse.

  23. Probabilmente giochiamo in una maniera diversa dalla tua, ma questo non significa che sia "sbagliata". Il confronto con gli altri giocatori lo sto facendo qui e adesso, e devo dire che a qualcosa mi è servito, fosse anche solo a capire il punto di vista di altri utenti. Su alcuni punti, difatti, ho "ceduto" e lo stesso hanno fatto altri, anche solo ammettendo che si trattava di punti di vista. Questo però non significa che sia disposto a dare ragione anche quando credo che la ragione non ci sia e questo implica che se al mio tavolo le tag delle armi sono inutili perché troppo approssimative allora è colpa mia che gioco male, ma forse è solo che le tag delle armi sono approssimative. Parlando di D&D (che è il gioco che conosco meglio), le problematiche vengono affrontati così, in ordine: - tavolo traballante = terreno difficile - stretto = conta come sporgenza - difficoltà a proteggersi le gambe = non considerata - salire o scendere = prova di Scalare/Equilibrio, con penalità per eventuale armatura, può provocare AdO - spaccare la gamba al tavolo = manovra in combattimento Spezzare - ribaltare il tavolo = prova di Forza - tutti gli altri contesti = prova di caratteristica appropriata/bonus di +2/malus di -2 Quello che ho descritto è un tavolo, inserito in un sistema che permette di interagirvi in modi diversi secondo regole diverse e (quasi sempre) appropriate. Ora, non voglio dire che un livello di dettaglio millimetrico sia sempre la cosa migliore (e infatti proprio D&D si sta muovendo nella direzione della semplificazione del sistema), ma porto questo come esempio del fatto che un sistema può essere dettagliato senza costringere i giocatori a muoversi entro i suoi binari. Un sistema più libero può trattare altrettanto bene certi scenari: usando solo la formula "prova di caratteristica+bonus di classe/bonus di +2/malus di -2" si è in grado di coprire il 90% delle situazioni. Dungeon World però non mi soddisfa sotto questo aspetto perché non è né carne né pesce: cerca il dettaglio con la struttura delle mosse, ma lo abbandona in nome della flessibilità quando deve trattare con cose come CD e bonus...flessibilità che però porta all'approssimazione delle mosse stesse, che come questo topic (non solo le risposte di quelli "dalla mia parte", ma proprio tutto il topic) dimostra, non sono per niente univoche, finendo per lasciare il dettaglio del tutto nelle mani del GM e dei giocatori, e non nelle regole.
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