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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Che domande sono? Il factotum ha un solo talento fra cui scegliere!
  2. Secondo me non si sente il bisogno di basare il dado di danno sul Carisma, tanto lo stregone lo massimizzerebbe comunque, indipendentemente dall'avere o meno l'oggetto. In pratica gli faresti un regalo e basta. Inoltre, nessuna meccanica esistente utilizza la caratteristica come fattore per aumentare la categoria di danno di qualcosa, il che non renderebbe il bastone sbilanciato, ma, imo, vagamente fuori fase col resto del gioco. Se vuoi che il danno progredisca col tempo, aumenta il numero di raggi in base al livello (1 raggio extra ogni cinque livelli dovrebbe andare) o con lo slot consumato (d8 dal 3° livello in su, d10 dal 6° e d12 dal 9°). Ad ogni modo, evita di andare ai d20, visto che aumenterebbe la media di dado/danno di 4 punti in un colpo solo. L'unico effetto nel gioco a usare una progressione simile sono gli incantesimi epici, ovvero l'epitome di quanto c'è di poco sensato, sbilanciato e slegato ad ogni altra regola nel gioco (lo so perché di livelli epici ne ho giocati venti). Quanto ai CAM, sono senz'altro il modo più semplice (e l'unico efficace al 99,99%*) per fermare un incantatore, ma dice bene nani che non dovrebbero essere l'unico utilizzato, a meno di pesanti giustificazioni in game (gli dei sono morti, creando "buchi" di antimagia? Un incantatore anti-incantatori gira il mondo e li permanentizza ovunque? Esperimenti in tempo antico?), né tantomeno il primo a venire in mente, quanto un asso nella manica. Sono un convinto sostenitore della superiorità degli incantatori, ma TS, RI, immunità e resistenze naturali e stratagemmi logici o psicologici dovrebbero essere la prima "muraglia" difensiva, e il CAM un asso nella manica. Rimane tuttavia il fatto che uno stregone di 5° si può facilmente arginare con certi trucchetti, ma uno di 15° è ben diverso (aspetta che il tuo gruppo ci arrivi, nani, e capirai ). *summon magic
  3. This. È una variante del bardo basata essenzialmente su Indiana Jones. È Pathfinder, ma è anche un bardo, dunque non dovrebbe sbilanciare niente. Se il master non l'accetta, il factotum è l'alternativa migliore (ed è pure più potente).
  4. Niente di personale con te o altri, è solo che dopo ho come sentito che la capacità di gestione del gioco mia e di altri fosse presa un po' in causa. Sono sicuro che nessuno voleva offendere nessun altro, e da parte mia non sono certo offeso, ma mi sono sentito in dovere di fare notare la cosa, perché la stavo trovando vagamente irritante.
  5. http://www.youtube.com/watch?v=_xTEsKaqmz4
  6. Nessun portatore supremo di Verità ha mai dimostrato il contrario, per cui ci dovremo affidare a quanto scritto in questo thread. Sono state analizzate decine di situazioni e problematiche: quelle che sostenevano l'ipotesi dell'equilibrio sono state sempre controbattute con risposte plausibili e spesso dimostrate da esempi in game; quelle che sostenevano il contrario, invece, hanno sollevato parecchi punti che sono stati contrastati da esempi di situazioni al limite dell'irrealizzabile o bellamente ignorati, e a cui bisogna dare una risposta convincente prima di poter sostenere che ci sia un equilibrio. Precisamente si tratta di: Spoiler: - oggetti magici: non si è ancora ricevuta una risposta univoca e accettabile come giustificazione per il loro presunto ruolo equilibratore - situazioni: non è ancora stata trovata una situazione a cui uno stregone di 10° con metà dei propri slot non potrebbe far fronte; ne sono state invece trovate parecchie in cui un guerriero non potrebbe reagire in alcun modo efficace - comparazione: non si è ancora trovato un campo del gioco in cui un incantatore non sia potenzialmente migliore di qualsiasi altro personaggio Per il rasoio di Occam, la tesi con meno ipotesi è quella giusta: se a un guerriero servono una situazione tattica perfetta, un campo antimagia, oggetti ad hoc, uno spreco gigantesco di azioni e una certa dose di fortuna per sconfiggere uno stregone o fare meglio di lui, mentre a uno stregone basta un singolo incantesimo, ne risulta che le due classi non sono bilanciate, e continuare a ripetere che se si nota uno sbilanciamento è colpa dei master non risolve nulla. Innanzitutto sono decisamente stanco del fatto che le persone dal lato opposto di questo thread insinuino ogni tre post e mezzo che io o altri non siamo master competenti o che i nostri giocatori siano infantili da una parte o dall'altra. Seriamente, piantatela: io non metto in questione le vostre capacità come master o la vostra conoscenza delle regole, per cui gradirei la smetteste con le vostre allusioni. In secondo luogo, se tu ti permetti di questionare il mio essere all'altezza come master (per quanto in maniera indiretta), io mi permetto a mia volta di farti notare che tu e gli altri non avete un'esperienza onnicomprensiva del gioco: se in molti sostengono che gli incantatori siano sbilanciati, e ti basta guardare il thread linkato da social.distortion per vedere quanti siano, può anche darsi che abbiano ragione. E non mi sto riferendo solo alla maggioranza, che non basta a determinare i torti e la ragione, ma alla quasi totalità delle opinioni (mi riferisco al thread di GitP) e a quanto detto sopra circa quanto queste argomentazioni siano convincenti e non controbattute/-tibili (e mi riferisco a questo thread). @social.distortion: Tippy --> COSA HO FATTO
  7. L'arma come va, invece?
  8. Il primo passo potrebbe essere parlare con tuo fratello e spiegargli che gli psion da ambientazione non c'entrano, che hai fatto un errore a concedere tutti i manuali senza valutare tutte le opzioni e che non sarebbe male se pensasse ad un'altra classe. Detto questo, se non puoi o non vuoi, ti consiglio innanzitutto assolutamente di usare la trasparenza completa fra arti psioniche e magia, fare il contrario sarebbe follia Lo psion e i caster non potrebbero dissolversi a vicenda, ma, mentre quasi nessun gruppo avversario avrà uno psion, mentre il vostro avrà sempre un caster arcano o divino, col risultato che lo psion sarebbe praticamente impossibile da dissolvere, mentre per il gruppo lo svantaggio si noterebbe meno. Più in particolare, l'unica cosa che uno psion può fare a livello meccanico e un mago no (non considerando abusi come l'erudite spell-to-power o simili) è mandare l'action economy gambe all'aria: stai attento a tutti i poteri come scisma, fissione, anticipatory strike e synchronicity, fanno già parecchi danni anche senza abusi e loophole con affinity field e Linked Power. Occhio anche al limite di pp spendibili su un singolo potere, soprattutto quando si applica la metapsionica: è stupido, ma può capitare di scordarselo, tienici un occhio. Detto questo, uno psion non dovrebbe dare più problemi di un mago o uno stregone. Per quanto riguarda i frammenti di primavera che conferiscono poteri psionici può andare ad alcune condizioni: - anche gli altri PG devono avere un BG di rilievo: se lo psion è legato a uno dei quattro artefatti centrali per la trama e a una nuova branca di poteri mentre il ladro è un ragazzo cresciuto in strada, il primo sarà centrale e il secondo no, almeno come basi di partenza. Poi certo, se lo psion passa la vita a blastare dungeon a caso mentre il ladro ruba gli artefatti, è normale che il secondo finisca per essere più influente, ma se parte come assassino rituale di un culto diabolico volto a far rinascere l'Anticristo parte un po' meglio, come centralità nella trama. - il PG non è l'unico psion, prima o poi ne incontreranno un altro: i giocatori se lo aspetteranno, fanne un momento topico. Magari legare il secondo psion a un altro PG potrebbe essere interessante - il mondo deve reagire agli psion, sta a te decidere come, probabilmente in modo diverso a seconda della regione A parte questo, la premessa non mi sembra forzata e non rischi granché di fare una trama psioncentrica, se non spingi molto in quella direzione. Semplicemente, il personaggio ha ottenuto i propri poteri in un modo che c'entra con la trama principale, che è un buon modo per legarvelo.
  9. Per la metà blast è abbastanza semplice, la proposta di Drimos mi sembra funzionare bene, anche se magari 18d6 con un incantesimi di 9° sono pochini...a quel punto, si può dire che ogni 4 livelli d'incantesimo i danni aumentano di categoria (dunque d8 con gli incantesimi di 4° e poi d10 con quelli di 8°). Per cambiare energia, potrebbe funzionare così: il PG può focalizzare il bastone su un tipo di energia. Il bastone fa danni di quel tipo e concede Resistenza pari a 5 +5 ogni 4 livelli di personaggio contro quel tipo di energia. Quando il bastone soffia, la resistenza sparisce per 1d4 round. Quando il bastone ha sparato e ricaricato, si focalizza di nuovo [ma su un'energia diversa dalla prima, determinata col lancio di 1d4]. Il PG può focalizzarlo su un'energia a sua scelta con un'azione veloce. La parte fra quadre è opzionale, perché rischia di rallentare il gioco e inserire complicazioni flavouristiche ma poco utili, all'esterno del flavour. Oltre un certo livello (12°, direi) il bastone inizia a potenziare la magia dell'utilizzatore: il personaggio sceglie un descrittore e può colpire normalmente anche le creature immuni a quel descrittore coi propri incantesimi, ma concedendo loro un +4 al TS o alla CA. Al 14°, 16°, 18° e 20° sceglie altri descrittori [ogni volta che sceglie un descrittore, il bonus ai TS e CA avversari conferito alle creature immuni si riduce di 1 per i descrittori precedenti (ovvero se scelgo fuoco al 12° e freddo al 14° le creature immuni al fuoco hanno solo +3 alle difese]. Al 20° il primo descrittore scelto colpirà le creature immuni senza concedere loro bonus. Il creatore ha pensato a questo potere per colpire le creature immuni all'energia con tutti i tipi di attacco, ma il tuo stregone può invece scegliere [influenza mentale] e continuare a usare i suoi poteri anche dopo il punto del gioco in cui normalmente smetterebbero di servire. Se ti sembra troppo forte, puoi dare la possibilità di ignorare le immunità una volta al giorno, più una volta extra al 13°, 15°, 17° e 19°. Magari al 19° il primo descrittore potrebbe ignorarli sempre e gli usi essere limitati ai descrittori scelti poi. Le divinazioni le lascerei sul "qualcosa da monaco".
  10. I problemi di non avere un avatar! Più che altro sapere cosa fa in generale: se è un blaster, non vale la pena di dargli altri blast, per esempio. È un blaster, buffer, debuffer, summoner, battlefield/crowd controller, utility caster...? Altra cosa, ci sono ruoli scoperti nel gruppo, capacità di cui senti la mancanza (per dire, nessuno ha divinazioni o evocazioni)? Si potrebbero pezzare con l'oggetto.
  11. La meccanica delle Weapons of Legacy sembra è fatta apposta per questo. Rifuffa la storia di recuperare l'arma dell'eroe e ripeterne i passi facendo in modo che sia più qualcosa di legato a "uccidi i servitori di Tiamat" e a ogni boss checkpoint servitore chiave sconfitto le armi si potenzino e sei a cavallo. Riguardo all'arma specifica, mi piacerebbe sapere cosa sa fare il tuo stregone in modo da poterla legare a quello (non ti chiedo che idee hai per l'arma perché hai già detto di non averne). Le possibilità su cosa possa fare un bastone da mago ubbapowa sono un po' troppe per partire sparando alla cieca e sperando di azzeccarci
  12. Il gruppo standard di D&D comprende un caster arcano e uno divino, per cui qualsiasi gruppo senza magia è atipico e i dungeon andrebbero studiati su misura, così come alcuni evitano le trappole se hanno a che fare con gruppi senza ladri. Un dungeon "standard" dovrebbe prevedere la presenza di un caster, invece, perché è appunto uno degli standard del gioco, così come prevede trappole perché quello di scassinatore è un ruolo che si dà per scontato, che sia il ladro o qualcun altro a ricoprirlo. I tuoi giocatori non hanno sempre l'incantesimo giusto, ma sono anche dei noob (mi pare di ricordare ). Un giocatore più esperto avrà una selezione di incantesimi che inizierà a ridurre la forbice di situazioni in cui il caster sarà inutile approssimandola allo zero. L'inesperienza dei giocatori e la sfiga sono indipendenti dalla classe in sé perché ogni giocatore può essere inesperto o avere sfiga, indipendentemente dalla classe che interpreta. È chiaro che una volta sarà lo shivering touch a mancare e la spadata ucciderà il mostro, ma questo non è perché una spadata sia più forte dello shivering touch. La differenza è che i caster hanno accesso a opzioni per attaccare valori diversi o ritirare i dadi, riducendo l'impatto del caso nel gioco, mentre i mundane no. Il problema del riposo diventa meno rilevante man mano che i caster accedono a trucco della corda e poi teletrasporto, fino a essere virtualmente irrilevante a livelli molto alti (nell'esempio sopra, il teurgo ha chiuso da solo tre incontri di fila andando in nova al secondo [!]). Continuo ad appoggiarti e a sostenere che questo non sia un sistema equilibrato (ormai potremmo dare per scontato questo passaggio ).
  13. Il +1 anatema dei draghi era lì perché uno se lo aspetta da un'arma antidrago, non certo per l'utilità Il tuo stregone che poteri ha? Se ne potrebbe creare una che li completi o assecondi, se l'idea dei cinque coni è troppo tiamatica. Comunque Livellod6 da energia cinque volte al giorno (senza la possibilità di scegliere la stessa energia più di una volta) non è senz'altro sbilanciante, ma a livelli alti può diventare inutile; se l'idea ti andava bene, si potrebbero inventare i poteri di alto livello.
  14. Sconsiglierei il CAM, nel senso che se io fossi un mago non costruirei il mio rifugio in un punto in cui i miei poteri non funzionano. Per l'arma, la farei un bastone +1 anatema dei draghi, giusto perché è il minimo sindacale per una cosa creata per combatterli (tanto mica lo conti nella WBL ) e poi gli darei capacità legate all'energia, tanto per stare sul vecchio ma buono. Un attacco energetico a cono, che parte dalla testa del bastone, cinque volte al giorno, ogni volta con un'energia diversa, e magari la possibilità di usare tutti i coni in contemporanea per creare un'emanazione istantanea con ogni "fetta della torta" che infligge danni di un diverso tipo di energia; Resistenza all'energia tot per il proprietario e immunità all'ultima energia che ha sparato col cono e la possibilità di ricaricare l'uso dei coni spendendo incantesimi, utile soprattutto per cambiare l'immunità energetica. Basi la potenza del blast sul più alto incantesimo a disposizione del tuo stregone (2d6 per livello) e la CD su 10 + 1/2 DV + Intelligenza o Carisma (per il vampiro), e siamo a posto. Il potere "finale" dell'arma potrebbe essere quello di permettere agli attacchi energetici del possessore di superare l'immunità naturale dei draghi o anche solo di Tiamat (dunque anche dei suoi avatar e aspetti). Circostanziale, ma comoda. Se non ho capito quello che avevi in mente o il tuo stregone ha poteri che non c'azzeccano, facciamo tabula rasa Pessima scelta di parole, parlando di incantatori
  15. Vero, ma a me diverte andare accanto alle meccaniche, per questo avevo aperto il thread originario Ad ogni modo, un intervento che buffi i non caster non sarebbe inutile, visto che permetterebbe ai caster di sfruttare una parte delle loro potenzialità che normalmente non usano (si parla di gioco high power, ovviamente, mica di E6 narrativo*). Se a uno sta bene giocare coi caster che si autolimitano coprendo determinate aree e non altre, benissimo, ho sempre fatto così e mi sono sempre divertito. *che è la forma in cui gioco attualmente, inb4 "chi ce l'ha più lungo" Il dungeon (non scritto da me, per fare chiarezza assoluta) non era scritto per un caster, era scritto per un gruppo che comprendesse un caster. L'errore non è il fatto che il monaco non potesse finire il dungeon da solo, ma nel fatto che il teurgo potesse: D&D è un gioco di gruppo, l'errore nasce quando un personaggio può andare in giro da solo e non incontrare problemi, non quando non può farlo! I caster, però, possono risolvere qualsiasi situazione si ponga davanti ai mundane e anche qualcuna in più, rendendo i secondi, di fatto, non indispensabili, mentre i primi lo sono. L'unica situazione (quasi) irrisolvibile per un caster è appunto il famoso campo antimagia, che fra l'altro necessita di un caster per entrare in gioco. In altre parole un gruppo di soli caster può andare avanti, uno di soli mundane no, a meno di avere oggetti magici custom distribuiti perfettamente, ma gli oggetti magici presentano una serie di problematiche che non sono ancora state risolte (e che ricordo in un post su tre, dunque non ripeto). Il dungeon non era una sequela infinita di prove di Conoscenze Arcane (che il monaco ha di classe, btw) e di "cast X per aprire la porta": era composto principalmente di combattimenti. Il monaco avrebbe potuto vincere da solo alcuni di questi combattimenti e avrebbe perso in altri (giusto, visto che è un singolo PG non deve poter affrontare tutte le sfide alla pari); il caster avrebbe potuto vincere da solo tutti i combattimenti che anche il monaco avrebbe potuto concludere, ma farlo meglio (un roundo del monaco, AdO compresi = mai più di tre nemici/ venti eliminati, un round del caster, metà dei nemici fuori gioco per metà dello scontro, usando una capacità di 4° livello su 9) e in più chiuderne altri che per il monaco sarebbero risultati impossibili. Ci tengo a sottolineare che il monaco non si è mai trovato con le mani in mano, visto che il caster non ha mai esagerato, ma che avrebbe potuto trovarcisi (ancora una volta, il gioco si bilancia senza problemi in game, ma non è bilanciato di per sé). L'esempio serviva in particolare a mostrare un caso di gioco giocato in cui tutte le supposizioni su incantesimi non preparati, conosciuti o slot mancanti fossero aria fritta in molti casi: il caster è entrato in nova e poi ha chiuso lo scontro in un colpo...dopo essere uscito dal nova, santiddio! Alla faccia degli slot usati! In tutti gli esempi portati finora, che sono un buon numero, le uniche situazioni che un caster gestisce peggio di un non caster sono risultate essere i campi antimagia e le società da caccia alle streghe (dico proprio quelle in game, lasciate perdere i significati potenzialmente offensivi del termine). Tutte le altre situazioni in cui i caster erano in svantaggio rispetto ai non caster sono risultate essere o pressoché inverificabili (il caso dello stregone senza componenti nell'angolo), il frutto di un cattiva preparazione (la disintegrazione mancata di social.schifo), di una giocata sbagliata (il tizio che si ingrandisce contro 32 osquip) o della sfiga (tutto mancato contro CA 8), ovvero fattori indipendenti dalla classe in sé.
  16. Ok, apro una piccola parentesi sulla oneshot, anche perché è emblematica di quello di cui stiamo parlando. Eravamo al livello 16: - monaco locker ottimizzato su decisive strike e AdO - ardent/ur-priest teurgo psichico, abbastanza ottimizzato anche lui - lucertola barbaro/oracolo (chierico spontaneo di PF) col VoP: assolutamente inutile per scelta mia Io mi trovavo praticamente nella posizione di giocatore esterno rispetto al gruppo: visto che negli scontri l'unica cosa che facevo era prendermi colpi in faccia e rigenerare come uno schifoso, praticamente non esistevo: era come se avessero regalato pf ai miei compagni. In questo modo, posso reputarmi un osservatore neutrale anche rispetto al DM. SITUAZIONE 1 Spoiler: Dovevamo entrare in un posto, protetto da barriere di forza. Il master aveva dato per scontato che, come qualsiasi giocatore (o persona) decente, il teurgo psichico avesse disintegrazione. Non ce l'aveva. Quindi non siamo potuti entrare di soppiatto. Ora, il monaco (mi tolgo dai giochi in quanto non sapevo fare niente per scelta) cosa avrebbe potuto fare a riguardo? Nulla, mentre il teurgo avrebbe potuto avere disintegrazione fra i poteri conosciuti o in pergamena. Questo conferma che i caster non sono infallibili (è il famoso caso "ma se non ce l'ha"), ma è anche un caso di cattiva preparazione in quanto il giocatore, per sua stessa ammissione, non ha esperienza di gioco ai livelli alti e si era praticamente preparato ad affrontare un'arena, più che un dungeon. Resta il fatto che il suo personaggio avrebbe potuto disintegrare senza uscire dalla propria area di competenza, il monaco no. SITUAZIONE 2 Spoiler: Scontro con guardie di basso (relativamente) livello: muro di sabbia, muro di lame, fine dello scontro. Il monaco è stato inutile. SITUAZIONE 3 Spoiler: Scontro con mob da mischia: il monaco picchia, il teurgo non ha bisogno di usare slot. Avrebbe potuto usarli? Sì. Avrebbe potuto vincere lo scontro da solo? Tranquillamente, ho visto cosa ha fatto dopo e so che avrebbe potuto senza difficoltà. Non l'ha fatto per risparmiare slot. Il monaco è praticamente stato degli slot extra. Ha usato raggi di energia per ingannare l'attesa. L'unico vero cast dello scontro, muro d'acqua ha tenuto bloccati metà dei nemici per metà dello scontro. Ha praticamente ridotto di un quarto le forze avversarie, e non ha ancora usato un vero incantesimo d'attacco. Inoltre, più che alla tattica, il tentativo di risparmiare slot è dovuto ancora una volta all'inesperienza, dunque una "cattiva" giocata. Non lo dico per tirare acqua al mio mulino, ma perché sono più esperto di livelli alti rispetto a social.distortion e ho presente cosa voglia dire gestire bene gli slot. - riposo - SITUAZIONE 4 Spoiler: Scontro con un mezzo boss piuttosto debole. Un SoD riuscito, fine dello scontro. E siamo a due scontri risolti in meno di tre colpi per il teurgo, più un terzo in cui un colpo (1/40 [?]) delle forze del teurgo è equivalso a 1/4 di quelle del nemico. SITUAZIONE 5 Spoiler: Il teurgo è uno stolto e si lascia possedere da un'intelligenza ostile, tocca al gruppo combatterlo (non è stato per dimostrare che ce l'aveva più lungo*). Questa è stata l'unica situazione in cui è entrato in nova: ha iniziato a generare turni e attaccare con SoD senza Save (last judgement**). Ci avrebbe uccisi due volte se non che, per ragioni di trama, sono entrati in gioco dei Deus-ex-machina che ci hanno salvato la buccia. Ci avrebbe comunque uccisi una terza volta, se non fosse stato impegnato a conservare slot e contrattaccare un incantatore epico giunto sul luogo per fermarlo. * Spoiler: social.distortion ha complessi a riguardo, infatti non è una persona vera e non prende disintegrazione ** Spoiler: L'incantesimo è pensato per colpire solo i malvagi a piena potenza e nessuno di noi due lo era. Ci ha fatto fuori (leggi, resi incapaci di agire per troppi turni per essere significativi) entrambi in un colpo solo. Il monaco, ripeto, era ottimizzato. SITUAZIONE 6 Spoiler: Scontro conclusivo. Nessuna speranza di vincere, finché il teurgo non si riprende e domina il linnorm della maga epica che ci stava attaccando. Il linnorm tiene impegnata la tizia quanto basta e noi vinciamo lo scontro. E siamo a cinque (contando lo scontro fra PG) battaglie che il teurgo chiude con meno di tre cast. Risultati? Il teurgo avrebbe potuto finire il dungeon da solo, il monaco no. Non avrebbe avuto le abilità adeguate (molto spesso Conoscenze [Arcane] e Sapienza Magica sono state fondamentali) e non avrebbe potuto chiudere da solo gli scontri finali. Il teurgo non solo avrebbe potuto, l'ha fatto. I personaggi sono equilibrati? No. Ci siamo divertiti? Sì, perché il teurgo ha lasciato al monaco gli scontri in cui poteva fare qualcosa e negli altri il divertimento era tentare di sopravvivere, più che di vincere. @nani Sia io che s.d (ne abbiamo parlato IRL) siamo d'accordo con te: il gioco non è bilanciato, ma questo non impedisce di giocarci divertendosi. Nessuno di noi gioca a fare a gara a chi ce l'ha più lungo, semplicemente perché sappiamo che vincono gli incantatori. In game la situazione è un po' particolare (l'unico fullcaster che avevamo, un artefice, si era scelto un ruolo inutile come quello dell'healer di proposito e soprattutto la campagna è quasi interamente narrativa e le regole sono marginali). Portando ancora una volta l'esempio della campagna che masterizzo io, e in cui social non c'entra nulla, il gruppo era composto da swift hunter, chierico e ultimate magus e ci siamo divertiti tutti nonostante lo squilibrio, perché lo sh era stato buffato e gli altri due non invadevano le sue aree di competenza. Ancora una volta, siamo d'accordo, lo squilibrio c'è, ma il gioco non è vedere chi ce l'ha più lungo, per cui si prendono due contromisure di buonsenso e non si nota. Quello di cui non riesco (riusciamo) a capacitarci è come si possa sostenere che questo squilibrio invece non esista e che gli incantatori siano equilibrati già di base. EDIT: @merin: "la magia è più potente, ma solo alcune classi ce l'hanno, le altre devono ottenerla con strumenti che pure le prime possono utilizzare, solo che lo fanno meglio" non mi sembra esattamente la descrizione di un gioco bilanciato. Gli oggetti magici non equilibrano niente, anzi, sbilanciano verso ancora di più verso gli incantatori perché: 1) possono essere creati solo dai caster 2) replicano capacità da incantatori, non da mundane, rendendo chiaro cosa sia meglio (come dicevi tu stesso, del resto) 3) le verghe della metamagia, gli anelli della stregoneria, della spellbattle sono meglio, in rapporto ai costi, di armi o armature 4) pergamene e bacchette sono utilizzabili da tutti i caster ma solo da alcuni non caster
  17. Analizziamo uno per uno i problemi che poni: - tempo, ovvero disponibilità di azioni: allo stregone ne basta una per castarsi invisibilità e guadagnarne altre mentre i nemici tirano alla cieca. Al guerriero ne serviranno almeno due solo per arrivare al di là del fosso, supponendo che non sia largo o che non sia profondo, e che il guerriero abbia speso un quarto (e sono generoso) dei suoi preziosi PA su Scalare (abilità che allo stregone non serve, visto che vola) - sicurezza: se il guerriero è al sicuro, è perché ha copertura od occultamento, nel qual caso li ha anche lo stregone; in più, lo stregone può usare invisibilità, trucco della corda (ci mette un'azione a castarlo e una di movimento a salire) o porta dimensionale per levarsi dai piedi e guadagnare tempo. Il guerriero potrà al massimo sperare di farsi meno male grazie alla CA e ai "molti" pf, sai che bello. - nemici in grado di affrontare un personaggio volante: lo stregone potrebbe (potrebbe) avere questo problema. In compenso, i nemici del guerriero non dovranno nemmeno pensare all'eventualità, e questo non mi sembra un punto a favore - gli incantesimi che si è scelto: con volare, porta dimensionale e unto la posizione favorevole te la crei; certo, lo stregone può comunque trovarsi in una posizione sfavorevole, ma lo stesso vale per il guerriero: la differenza è che il secondo non ha nemmeno la metà dei mezzi del primo per uscire da uno stallo di questo tipo, non avendo teletrasporti, volo o controllo del territorio - non infallibilità e sfiga: lo stregone può avere sfiga, e così il guerriero. La differenza? Lo stregone può minimizzarla attaccando i nemici che capisce essere deboli su un punto proprio in quel punto (attacchi ai Riflessi di nemici lenti, alla Volontà dei combattenti, alla Tempra degli altri incantatori) o annullarla del tutto (dardo incantato non conosce sfiga); un guerriero attaccherà sempre e solo contro CA ed RD. In più, se la spadata entra, è entrata e amen, ma se entra la suggestione, l'incontro finisce (almeno per il bersaglio dell'incantesimo) - linea d'effetto e di visuale: se non le ha lo stregone, è improbabile che le abbiano i suoi nemici; in più, se loro le hanno e lui no (per dire, sono dietro un angolo), può evocare qualcosa e mandarlo al di là, un guerriero potrà offrire sempre e solo se stesso come bersaglio. Dall'altro lato della barricata, lo stregone ha una mobilità maggiore rispetto al guerriero (devo dire porta dimensionale e volare un'altra volta? In più il guerriero ha un'armatura che lo rallenta, almeno di solito) per cui può sfruttare meglio il territorio, senza contare che può creare cose che blocchino la linea di visuale e l'effetto (evoca mostri V) o in generale la visione dei nemici (glitterdust). Un guerriero no, al massimo avrà il suo (sottoperformante) scudo torre - cast di porta dimensionale mancato o fallito: uno stregone potrà beccarsi un attacco preparato e perdere il cast, e in quel caso cosa fa? Se ne va a piedi. E il guerriero? Lui se ne va a piedi, perché ha già fallito il cast in partenza (perché? ah, già, lui non ce l'ha proprio, porta dimensionale...); riguardo al teletrasportarsi alla cieca è vero, lo stregone può tentare una mossa disperata e finire dalla padella nella brace, ma potrebbe anche darsi che così facendo si salvi. Se ci finisce il guerriero, nella situazione disperata, non ce l'ha questa possibilità. Altro punto a sfavore - affrontare i nemici al di là del crepaccio: lo stregone nemmeno ci va al di là del crepaccio! Usa le sue capacità di mobilità per portarsi a tiro di suggestione , glitterdust, unto ed evoca mostri e poi lascia che la situazione si risolva da sola! Mentre i guerrieri non hanno mai sfiga, no? Non subiscono colpi critici o non missano? Riguardo gli esempi che hai portato: - colti alla sprovvista: le divinazioni servono a non essere colti alla sprovvista; Conoscenze di classe aiutano a sapere in cosa ti stai ficcando, e il famiglio ha Allerta, oltre che generalmente Ascoltare e Osservare maxati - cattivo uso degli incantesimi e tirare basso contro la CA di contatto: non dipendono dalla classe, ma dal giocatore o dai dadi. Errori umani o sfiga possono essere comuni a tutte le classi, non sono un fattore di bilanciamento: solo perché il giocatore che faceva l'oracolo nel mio gruppo era scarso, non vuol dire che l'oracolo in sé lo sia, così come la sfiga cronica del ranger non compromette la classe in sé - cadere nelle trappole: può capitare, soprattutto se il giocatore è responsabile e non intende rubare la scena ai suoi compagni. Non ho mai sostenuto che gli incantatori fossero infallibili, semplicemente che fossero sbilanciati. Vorrei anche farti notare che le trappole a buca siano inutili contro lo stregone, mentre potrebbero mettere in difficoltà un ladro o un guerriero senza Scalare E per me chi sostiene che i non caster siano alla pari dei caster non ha mai avuto giocatori che sapessero giocare caster, ha remato loro contro oppure ha semplicemente avuto dei giocatori molto, molto corretti che sono sempre stati attentissimi a non pestare i piedi a nessuno L'essere a volontà, in questo caso, è trascurabile. Perché? Perché a) tanto non compirai infiniti attacchi furtivi in un giorno e, soprattutto, perché preferisco un privilegio che finisce di essere utile quando lo decido io (uso il mio ultimo incantesimo) e non quando lo decide il master (incontriamo una melma). Delle capacità del ladro sarà anche la meno utile, ma è una delle più iconiche e senz'altro la più determinante in battaglia. Poi, dire che il furtivo "non è differente" da un Evoca Mostri mi sembra un tantino esagerato, visto cosa si può fare con l'uno e con l'altro... Ancora una volta, avevo portato l'attacco furtivo come esempio di capacità situazionale, non come esempio di privilegio peggiore degli incantesimi. Il punto, e sempre qua si torna, è che i caster possono gestire qualsiasi situazione che un non caster possa gestire e un numero pressoché infinito di situazioni in più! Lo sciame? Dardo incantato! Rope trick! Volo! Porta dimensionale! Evoca mostri! Senza scordare che molti incantatori hanno gli attacchi ad area, a cui gli sciami sono vulnerabili. Sai invece a cosa sono invulnerabili, molti sciami? Ai danni da arma! Cosa può fare un non caster contro una cosa immune ai danni da arma? Fuggire, cosa che, tu stesso hai detto, gli incantatori fanno meglio. Danni continuati? I danni continuati consumano i pf dei caster e bloccano il cast; ma per chi sono più importanti i pf? Per i caster, la cui risorsa principale sono gli slot, o per i guerrieri, la cui risorsa principale sono...i pf? Senza considerare che prima o poi qualsiasi cosa faccia danno continuato potrebbe sbagliare un colpo/esaurire l'effetto. Essere in lotta o ingoiati? Unto dà +10 alle prove per liberarsi. Porta dimensionale ha solo componenti verbali. In più, un singolo incantesimo (libertà di movimento) rende inutile l'intera meccanica. La lotta non rende inutili gli incantesimi, invece...punto per gli incantatori! Non aver preparato niente di utile è, ancora una volta, una giocata sbagliata. Se capita spesso, i giocatori dovrebbero rinfrescarsi le regole e le capacità del proprio PG. Così, se il loro guerriero risulta inutile, possono dormire otto ore e scegliere talenti diversi! Ah, no, quello è il mago...quanto allo stregone, non mi sembra che ci siano molte situazioni irrisolvibili, a meno di privarlo dei suoi incantesimi. Io ti ho spiegato come farei a risolvere i problemi che tu hai posto, per cui mi interesserebbe sapere la tua risposta a una mia domanda. Un guerriero come esce da una gabbia di forza? So che ha la componente materiale e non sempre sarà presente, ma, se prima o poi il mio caster si troverà in una situazione grama senza incantesimi, prima o poi il guerriero si troverà contro qualcuno che ha la perla adatta... Non vale rispondere oggetti magici, ovviamente, visto che mi devi ancora spiegare come sia possibile che il fatto che gli oggetti magici siano forti perché concedono incantesimi e che, per essere paragonabile a un caster/invaderne l'area di competenza un mundane ne abbia bisogno, mentre un caster non ha bisogno di talenti bonus, attacco furtivo o quello che è per fare le stesse cose ai non caster, e come questo metta i mundane alla pari dei caster.
  18. Non considerarlo un PG, ma un PNG. Credi che al gruppo serva un guaritore di supporto e una guida all'interno dell'ambientazione, e hai pensato di inserirne uno? Perfetto! Solo, non considerarlo il tuo PG: i PG tendono a rimanere in una campagna dall'inizio alla morte e a influenzarla attivamente, e tu non vuoi questo. Tieni il nano in secondo piano, a curare quando serve, magari tirare un buff ogni tanto e aiutare i giocatori quando si incagliano ma senza mai suggerire La Soluzione, soltanto il passo successivo. Fagli avere parti minori di ricompensa, non fargli rubare troppi PX...insomma, tienilo sullo sfondo, pronto a intervenire quando serva, ma non alla pari coi PG. Se fai così, non dovresti avere problemi, l'importante è che il nano rubi la scena al massimo una volta in tutta la campagna. E quella volta non dev'essere contro il boss.
  19. Più che altro sono rimasto seccato dall'assenza di ogni accenno a qualcosa di alternativo ai pf negativi, che non mi piacciono per niente. Un sistema tipo wp non è troppo più complesso dei pf negativi, ma mi piace già di più, e mi è dispiaciuto non vedervi nemmeno un accenno, nonostante abbiano nominato cose "più avanzate" come ferite permanenti e punti fato. Quanto al regolistico, pensavo, per esempio, al L&L su abilità, background e talenti (il penultimo/terzultimo): non rivelava niente di specifico, ma era corposo e ben più suggestivo che non un "forse pensavamo di fare qualcosa che ricorda una cosa del genere", come mi ha dato l'impressione di fare questo. Probabilmente dipende solo dalla fase di sviluppo in cui si trovano, comunque
  20. Non lo do per scontato, l'ho dimostrato con lo stregone di cui sopra: basta metà degli incantesimi per fronteggiare il 99% delle situazioni in game, eccetto quelle più estreme come ovvero un tipo di situazione in cui non si finirà pressoché mai per trovarsi. Come si fa a mettere nell'angolo qualcosa che usa porta dimensionale e può trattenerti con delle evocazioni? Come si sbilancia qualcosa che sa volare? Lo stregone può sempre prendersi un AdO per il movimento e poi castare dopo essersi allontanato. Cosa? Porta dimensionale per sparire, dardo incantato per finire il nemico se già ferito o charme su persone per levarlo dai giochi. Tutto questo senza contare che, se il master mi rompe continuamente la borsa delle componenti, me ne porterò dietro due (per raddoppiare le azioni necessarie a mettermi "fuori gioco") o prenderò Escludere Materiali. In più, per neutralizzare un incantatore, hai avuto bisogno di usare numerose azioni e creare molte condizioni: - posizione sfavorevole - occupare un personaggio (il guerriero) per tenerlo bloccato - occupare anche gli AdO di quel personaggio, senza nessuna garanzia che questo serva davvero - distruggere un oggetto - non considerare i quattro quinti delle capacità rimaste allo stregone (incantesimi su Rifl, Vol, senza TS o di contatto in mischia, o pure a distanza, un AdO me lo prendo pure, una volta completato il cast) - considerare tutti gli slot di 1° e di 2° utilizzati (basta una suggestione o uno charme a mettere fuori gioco il guerriero) allo stregone basta: - vincere l'iniziativa - essere più distante di 18 m - far entrare una suggestione - ritentare la suggestione il round dopo nel caso la prima fallisca per mettere completamente fuori gioco il guerriero. Mi sembrano condizioni più semplici da realizzare. La prova? Quante volte nelle tue campagne il caster di turno si è trovato con le componenti spaccate, nell'angolo, con un personaggio pronto a farlo a fette a ogni minima mossa e nessun alleato anche solo evocato ad aiutarlo? E quante volte invece un combattente è stato dominato, charmato, suggestionato o messo in labirinto? Se la prima si è verificata più di due volte, mi viene da chiederti che razza di inetti giochino i caster nelle tue campagne... Lo stregone si può rendere invisibile e poi evocare un paio di mostri fra gli arcieri, mentre il guerriero sta ancora scalando il fosso. In compenso, se lo stregone non evoca i mostri, il guerriero salirà oltre il bordo e si prenderà una bordata di frecce nei denti, oppure aggirerà il fosso prendendosi più bordate nel fianco: bella scelta. Ho nominato specificatamente il furtivo perché è l'esempio più semplice del significato di "situazionale", che a quanto pare è diverso per me e per te. L'ho detto e lo ripeto, non ho mai avuto problemi di bilanciamento in game, ma solo perché intervenivo prima. Io non parlo di problemi notati nel giocato, ma nello studiare le regole prima di giocare. La controprova? Ho potenziato i combattenti e gli incantatori non si sono lamentati di come questi li oscurassero. Se fossero stati bilanciati in partenza, la cosa si sarebbe dovuta verificare... Ora, questa è un'opinione sensata
  21. Un incantatore ben costruito avrà scelto incantesimi adatti a fronteggiare ogni tipo di situazione, in modo da non essere completamente inutile. Torno ancora una volta all'esempio dello stregone di cui sopra. Se sarà completamente inutile, in genere è perché non ha più slot (ma non è più inutile di un guerriero a 1 pf, incatenato e disarmato), oppure perché messo in condizione di non nuocere con apposite contromisure quali campi o manette antimagia. Questo non significa essere situazionali, significa solo che in determinate situazioni non è utile. Essere situazionale è qualcosa di sistematico, come nel caso del ladro. La differenza fra incantesimi e attacco furtivo è che i primi hanno condizioni per cui non funzionano, il secondo ha condizioni a cui funziona. Un caster non deve fare nulla perché i suoi incantesimi funzionino, deve evitare che si verifichino determinate condizioni alle quali non funzionano. Se un ladro si trova davanti una melma, ha poco da fare, invece. Tutti i personaggi dipendono dalla situazione, ma i caster hanno uno spettro di situazioni in cui sono utili e una potenzialità di alterare la situazione che i non caster non hanno affatto. Per fare un esempio banale, senza scomodare kraken e Atlantide, se c'è un fosso troppo ampio per essere saltato e i nemici hanno protezione di qualche tipo contro le frecce, un guerriero è inutile, mentre lo stregone di sopra può volare sopra il fosso, teletrasportarsi al di là, evocare qualcosa dall'altra parte, lanciare incantesimi a distanza... Ripeto quello che ti ho chiesto sopra: trovami una situazione diversa da un campo antimagia in cui un barbaro, guerriero, ladro, monaco, paladino o ranger di 10° possa agire e il solito stregone no, supponendo che lo stregone abbia ancora metà (non tutti) dei propri slot a disposizione. Accettabile, se non ti piace, non hai certo tolto qualcosa di gamebreaker. Nerf sul migliore incantesimo di 1° livello (ok, dopo unto e sonno)? Iniziamo a capire come mai i caster facciano così schifo a livelli bassi... Suppongo che tu abbia rimosso o nerfato anche desiderio e miracolo, considerando un'interpretazione sistematicamente volta a ritorcere contro l'utilizzatore la formulazione, anche in caso di effetti che generalmente sarebbero accettati (non dico che tu lo faccia, solo che conterebbe come nerf). Oltre che ice assassin e simulacro (altri classici incantesimi sbroccati). L'affermazione che gli incantatori siano bilanciati diventa già più concepibile, se elimini o nerfi le loro mosse migliori, mentre potenzi i mundane dall'altra parte.
  22. Può teletrasportarsi al di là della porta protetta da quella serratura o farla sfondare da un orso bruno evocato. Le regole. Uno non è (necessariamente) un buon master se le regole gli calzano a pennello, questo significa solo che gioca con un buon sistema. Allo stesso modo, uno che altera le regole non è necessariamente un cattivo master, semplicemente si accorge di evidenti bug del sistema e li fixa. Visto che siamo in argomento, mi permetto di chiedere a Madmaster come possa sostenere che mundane e caster siano equilibrati e poi applicare una serie di homerule che danno vantaggi ai primi e svantaggi ai secondi, riferendomi in particolare al grassetto: Spoiler: - La portata è sempre piena - Gli scudi non sono più armatura, ma solo armi... Oltre a dare un piccolo bonus di competenza alla CA, se usati difensivamente, conferiscono una percentuale di fallimento degli attacchi a segno: 20% per gli scudi leggeri, 50% per gli scudi pesanti - Ho anche eliminato la Dex massima, sostituita dal fatto che armature medie e pesanti dimezzano il bonus di Des alla CA (essere senza armatura permette di aggiungere una volta e mezza il bonus di Des, invece)... Le armature medie non rallentano più la velocità (spesso basta il loro peso a farlo), le armature pesanti la rallentano, ma non si ha riduzione nella corsa - Il talento Arma Accurata è rimosso... Tutte le armi da mischia perforanti o taglienti possono essere usate con Destrezza invece che con Forza, sia per l'attacco che per il danno, ma in quel modo l'attacco diventa di precisione, con tutti i problemi che questo comporta... - Uso la variante delle competenze per gruppi di armi, applicata a ogni cosa che richieda un tipo di arma... - Le manovre in combattimento causano AdO solo se falliscono... - La CA di contatto non esiste... Un caster che usi raggi e tocchi deve superare la CA piena, compresa la percentuale di fallimento per gli scudi, ma può usare il LI al posto del BAB per gli incantesimi... I raggi e i tocchi che non hanno effetti fisici o non causano danni, tipo raggio di indebolimento, diventano incantesimi a bersaglio con un TS per negare... - Incantesimi e capacità che cambiano forma richiedono che si ricerchi o si impari ogni singola forma, creando un "bestiario" apposito per velocizzare il gioco... Una volta ricercata una forma, vale per tutti gli incantesimi di livello pari o inferiore a quello per cui la si è ricercata - Con ogni creatura evocata bisogna aver stipulato un patto in precedenza con un apposito rituale Spoiler: Riguardo i due sopra: - Il concetto di familiarità non è dettagliato sui manuali, per cui "ricercare una creatura" è a tutti gli effetti una homerule, dato che altri potrebbero accontentarsi di un incontro precedente o di una prova di conoscenza - Idem il rituale: sinceramente, l'idea mi piace, ma con questo provvedimento, oltre alle polymorph hai nerfato gli Evoca Mostri e Alleato Naturale, ovvero le due catene di spell più versatili del gioco. Qui si inizia a capire come mai i caster non siano poi così versatili, secondo te - Gli incantesimi ad area o a bersaglio multiplo hanno sempre un numero di dadi di danno massimo pari a metà di quelli contro un bersaglio singolo previsto per quel livello... Tale limite è di 2 dadi per i trucchetti e aumenta di 2 dadi ogni livello successivo, fino ad un massimo di 20 dadi su un singolo bersaglio al 9° livello... Ad esempio, una palla di fuoco, incantesimo di 3° livello, potrà fare da 1 a 4 d6 di danni, poichè il massimo sono 8d6 per un bersaglio singolo (ma potrà fare critico, per la homerule precedente)... - Molti incantesimi banditi, spostati o riscritti, perché assurdi, perché eccessivi (o inutili) o semplicemente perché ambigui
  23. Ci sono situazioni in cui un combattente è inutile e ci sono situazioni in cui un caster è inutile. La differenza? Un caster può risultare inutile solo se è costruito male o ha esaurito i propri poteri, un combattente può risultare inutile a prescindere. "Situazionale" significa che il personaggio ha sistematicamente bisogno di certe condizioni per fare determinate cose, non che in determinate situazioni non possa fare nulla. Sopra ho postato la lista di uno stregone di 10° livello. Trovami una situazione diversa da un campo antimagia in cui un barbaro, guerriero, ladro, monaco, paladino o ranger di 10° possa agire e lo stregone no, supponendo che lo stregone abbia ancora metà (non tutti) dei propri slot a disposizione. Naturalmente, se consideri che lo stregone non abbia slot, devi considerare il guerriero disarmato, incatenato e a 1 pf, per parità di condizioni. Altrettanto naturalmente, se consideri gli oggetti magici valgono tutte le considerazioni di cui sopra (alla metà delle quali devi ancora rispondere, btw).
  24. Just leaving this here.
  25. Questo lo sa solo il vostro master: in teoria gli organi ce li ha, visto che è morto da poco, e obbedisce a qualsiasi ordine del creatore, tuttavia non è detto che una creatura non intelligente sia in grado di articolare. Se il vostro master è un neurolinguista o uno di quelli per cui gli zombie gemono e basta, mi sa che dobbiate trovare un'altra soluzione (quella di parlare coi morti dovrebbe funzionare, visto che si tratterebbe di un cadavere e non più di un non-morto e che l'incantesimo serve proprio a farlo parlare); se invece è uno di quelli per cui gli zombie dicono "braaains", allora siete a posto. Volendo potreste usare qualche illusione in grado di replicare il parlato o evocare qualche creatura con Sound Mimicry per aggirare il problema, se basta la voce.