Vai al contenuto

The Stroy

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.455
  • Registrato

  • Giorni vinti

    117

Tutti i contenuti di The Stroy

  1. Questo mi ricorda l'anno, quello dopo l'uscita della 4e, che andai con degli amici al Parma Fantasy (illustre fiera locale) al solo scopo di litigare coi master del Gruppo Chimera venuti lì per presentare il gioco. Fu un successone: non riuscimmo a finire l'avventura, scoprimmo che scalare le cose era impossibile e ogni tipo di ragionamento laterale fallì miseramente di fronte alla spietata potenza delle REGOLE. L'anno seguente, lo stand della 4e era stato sostituito con quello dei panini, lasciandoci il sapore dolceamaro (alla salsiccia, in realtà) della vittoria. Avevamo trionfato, ma il nostro principale intrattenimento era sparito. (In realtà a causa dell'introduzione di un balzello per gli espositori, non certo grazie alle nostre azioni di guerriglia, ma vabbè, era comunque un successo)

  2. A questo ha già risposto perfettamente Thondar, per cui aggiungo poco. In "un D&D qualsiasi" se hai un tavolo nel campo di battaglia impatta eccome: i personaggi e i nemici dovranno aggirarlo (sprecare quadretti di movimento), salirvi sopra (guadagnando un bonus al colpire), usarlo come copertura (ottenendo un bonus alla CA descritto) e altro, il tutto descritto da regole precise e oggettive. Lo stesso si dica per l'utilizzo di un'arma o di un'armatura piuttosto che un'altra: uno stocco infligge 1d6 danni perforanti con un critico di 18-20/x2, ed è un'arma a una mano che può essere utilizzata solo da alcune classi, ma con Arma Accurata per attaccare usando la Destrezza; un martello è un'arma contundente a disposizione di classi diverse, che infligge 1d8 danni e critta con un 20/x2. In Dungeon World avere un tavolo e uno stocco renderà semplicemente più facile o difficile descrivere la stessa azione. Non conta "parecchio", anzi, non conta praticamente nulla. Guarda, vorrei rispondere in maniera sarcastica come mia abitudine, ma mi limiterò a farti notare che io a Dungeon World ci gioco, e che l'ho pure specificato qualche post più sopra.
  3. Anche giocare D&D a quest è una tua scelta. Io ho masterizzato un'intera campagna sandbox e non ho avuto il minimo problema; lì le scelte dei PG erano tutto, hanno costruito la storia seguendo ciascuno i propri interessi, con l'ambientazione che reagiva di volta in volta a seconda delle loro azioni. Non c'è stato un singolo caso in cui la scelta fosse limitata a dover decidere se andare a salvare la figlia del sindaco dai goblin piuttosto che sconfiggere il bandito che chiede un pedaggio sul ponte, e le regole mi hanno sempre supportato come avrebbero fatto per qualsiasi altra campagna. Certo, D&D si può giocare anche a quest, e le sue origini sono certamente quelle, ma questo non significa che sia il modo per giocarlo.
  4. Ti dirò che non seguo molto da vicino la sua moderazione (né quella di nessun altro, a dire il vero), per cui mi fido di te se mi dici che spesso è di parte. Anche perché il caso più eclatante (ovvero il famoso commento di lollapalooza) me lo sono perso.

  5. Mmh...possibile. Anche se continuo a sostenere che non ho mai conosciuto una persona che consigliasse una varietà di giochi vasta come quella che propone fenna, alla faccia dei vari Hasimir, TartaRosso, Daniele di Rubbo e Knuky (utente recente e dall'aria piuttosto sospetta, essendo apparso solo da poco e avendo postato solo roba a favore di DW, per quanto con una certa imparzialità. Fra l'altro è sardo, magari lo conosci pure).

  6. Più o meno la stessa cosa che avevo detto a Demian (e in un topic) riguardo DW. Mi sono pure preso una sgridata da fenna, che ho offeso, coinvolgendolo senza volere.

  7. Quasi quasi mi metto a fare propaganda forgita onesta. Hanno fatto dei giochi carini, è ora che qualcuno li pubblicizzi per quello che sono, e non per quello che dicono che sono.

  8. Questo credo sia sicuro. Anche se devo dire che i giochi masterless mi intrigano, dato che ormai sono stufo di avere più responsabilità degli altri (e sì, anche nei forgiti il master è comunque responsabile di più cose rispetto agli altri giocatori, casomai non ti fosse ancora giunta la voce. Un altro problema che hanno risolto fino a mezzogiorno).

  9. E qui ci si morde la coda, tornando sui soliti esempi, che riporterò in forma riassuntiva. - Il nemico ha un martello e io uno stiletto -> schivo -> Defend - Il nemico ha un martello e io spada e scudo -> paro -> Defend O ancora: - Il nemico ha uno stiletto e io un martello -> contrattacco -> Defy Danger/Hack 'n' Slash - Il nemico ha spada e scudo e io uno stiletto -> contrattacco -> Defy Danger/Hack 'n' Slash A parte la descrizione dell'azione, che già di per sé è qualcosa in un gioco di narrazione, le armi impugnate e le loro tag non cambiano niente. La descrizione è importante, ma non è meccanica: ciò che è meccanico sono i tiri di dado, le cose che li influenzano e i numeri che devono uscire, e questi non vengono influenzati.
  10. Non so se voglio andare sul loro forum italiano. Comunque ci sarà una ragione per cui hanno inventato i masterless.

  11. Qui invece mi sembra proprio che ti sbagli. Se un PG fa qualcosa nella fiction, attiva una mossa solo se il GM la riconosce come tale. Una cosa che per te può essere un tiro per un altro può non esserlo: nell'esempio di sopra, se io schivo con il metodo descritto può essere un Defy Danger, ma può anche non esserlo, dato che si potrebbe obiettare che il PG si tiene lontano dal pericolo, piuttosto che sfidarlo. Ancora più in profondità, quello che per te è un Defy Danger per me può essere un Defend, visto che mi sembra che il PG stia cercando di proteggersi, piuttosto che di fare qualcosa e nel frattempo evitare le mazzate. Se le regole fossero davvero così oggettive, non credo staremmo discutendo da una pagina e mezzo riguardo lo stesso esempio. In un tradizionale, si sarebbe semplicemente detto "il troll tira per colpire". Non ci sarebbe stata nessuna discussione, perché le regole sono obiettive, anche a costo di essere più rigide. Sono d'accordo, ma il legame esiste solo in un senso. Ovvero, la fiction influenza le regole, ma non è vero il contrario, nel senso che in qualsiasi situazione mi trovi posso descrivere qualsiasi cosa (sensata) per ottenere la reazione che voglio. In più, va messo in conto che, indipendentemente dal fatto che io descriva un'azione estremamente vantaggiosa o una molto difficile, le probabilità di successo sono più o meno le stesse. Mi spiego: nell'esempio sopra, la descrizione accurata, sensata e supportata di bobon ha portato in molti casi a un verdetto di "Defend/Defy Danger". Credo che una descrizione ben più corta (come il "saltello qua e là" con cui fenna ha riassunto) avrebbe portato più o meno allo stesso risultato. In ogni caso, il PG tira 2d6+Des e riesce con un 7 o 10+. Per fare un altro esempio, se io scalo una torre bagnata a mani nude (e il GM decide che posso farcela perché sono un ladro agilissimo), non ottengo nessun bonus se mi aiuto con un pugnale, se ho guanti specializzati o se salgo per un tendaggio che pende, a meno che questo bonus non sia così determinante da farmi evitare del tutto il tiro. Certo, la scena che ne uscirà sarà diversa, ma la fiction ha influenzato la meccanica fino a mezzogiorno. Il legame c'è, ma solo nel grosso della risoluzione, dunque non posso definirlo "forte" come invece potrebbe esserlo uno dove ogni dettaglio conta. Da notare che non parlo di bonus millimetrici: anche semplicemente qualcosa come "per ogni vantaggio significativo tiri un dado in più e prendi il migliore" mi andrebbe bene per definire un legame forte. Tieni conto che, nonostante la maturità dei giocatori, ciò che è palese per qualcuno può non esserlo per qualcun altro nemmeno dopo la spiegazione. Ti faccio l'esempio di questa discussione: sono tre pagine che proviamo a spiegarci cose ovvie, ma, pur mantenendo toni civili e facendo esempi sensati, non ci siamo ancora convinti a vicenda. Non mi sembra un caso di immaturità o testardaggine, ma semplicemente del fatto che a volte non si riesce a convincere la gente.
  12. Vero. Almeno metà della gente che odia i tradizionali/il GdR in genere lo fa perché non ha avuto master all'altezza.

  13. Guarda, per il proliferare di quei topic ne avevo con la moderazione (nella persona di Demian) all'ultimo raduno e in pratica mi aveva risposto che era una rottura di balle, ma non violava nessuna regola, per cui non potevano moderarla. Poi è ovvio che se a moderare la sezione c'è uno a cui il gioco piace farà ancora meno eccezioni.

  14. @hasimir Capisco abbastanza il tuo punto di vista. Quello in cui divergiamo credo sia questo: per me DW ha un intervento di GM più arbitrario di quello dei tradizionali, perché questo deve scegliere se e quando far tirare i dadi, su che caratteristiche, con che risultati. In un tradizionale, se il troll attacca con l'alberello, tira per colpire con un bonus dato dalle regole, se pareggia CA colpisce e fa la quantità di danni dettata dalle regole. In DW il master potrebbe reagire in almeno tre modi diversi, solo attenendomi ai tuoi esempi, e sarebbero tutti e tre giusti. Questo imho aumenta il potere decisionale del GM, piuttosto che diminuirlo. Per te, invece (scusami se sbaglio, mi baso su quanto hai scritto ma non posso essere nella tua testa), l'arbitrio è maggiore nei tradizionali, dato che il GM non ha regole morbide a cui piegarsi, ma regole dure da modificare. Lì, se il troll sferra la mazzata e il GM dice anziché tirare su CA si tirano i Riflessi, niente può impedirglielo: sta violando le regole, ma non La Regola (Zero). In DW questo non accade, perché il GM sta sempre agendo in conformità alle regole rappresentate da Obiettivi e Principi, anche se agisce in un modo che sceglie lui a livello meccanico, ovvero di tiri di dado. Credo che qua si tratti unicamente di punti di vista: per me è più arbitrario scegliere una cosa, per te un'altra. Ritengo di avere ragione io, altrimenti non sarebbe il mio punto di vista, ma credo anche di poter capire cosa intendi tu, e che la cosa sia abbastanza personale che si sconfinerebbe nel sofismo se la si discutesse, con ogni parte che cerca di convincere l'altra senza risultato. Naturalmente questo si applica solo alla questione di "quanto potere decisionale ha il GM", su dati più oggettivi sono pronto a discutere, ma mi riferisco solo all'ultimo post, con il quale generalmente sono d'accordo. Vorrei però farti notare che i GdR tradizionali hanno la regola zero, ma non ne incoraggiano l'uso. Il GM non deve mai alterare le regole a meno che non ci sia una buonissima ragione, che è sempre la stessa: il buon gioco. A differenza di DW, dove l'intervento del GM è costante e previsto, nei giochi a R0 questo in teoria dovrebbe esistere solo come failsafe per un fallimento delle regole, per il resto del tempo dovrebbero essere queste a dettare lo svolgimento del gioco. A me "quando le regole falliscono" sembra implichi decisamente meno interventi e meno arbitrio, inteso come peso generico sul gioco da parte della decisione del GM, rispetto a "ogni volta che un dado potrebbe essere tirato -o non tirato".
  15. Avevo inteso "intervenire" nel senso di postare; mi trovi completamente d'accordo. D'accordo anche sul fatto che fenna abbia la fissa dell'OT: non appena una discussione prende una direzione diversa dal titolo del topic, per quanto naturale sia l'evoluzione, non manca mai di intervenire per segnalare il possibile OT. Sarà un'idiosincrasia.

  16. Ahah, io sinceramente come Mod farei fatica a non intervenire nelle discussioni che mi interessano, anche perché se no meglio restare semplici utenti! Tuttalpiù mi limiterei a segnalare che intervengo in quanto "privato" e non come membro della moderazione, ma credo che questo sia implicito nel non usare la tag [MOD]. Quanto a Domon, ha la delicatezza di un troll perché è un troll, ragione per cui non gli rispondo mai. Con "l'ultimo gesto" di Fenna ti riferisci alla cancellazione del messaggio (che fra l'altro mi sono perso) di lollapalooza?

  17. Mah, diciamo che fra il voler "battere" il GM e il cercare di evitare che il proprio personaggio subisca danni, passa un bel po'. Se ogni volta che uno cerca di giocare il proprio PG in maniera ottimale -e pure realistica, dico io- lo si dovesse vedere come una competizione poco auspicabile, penso che ci sarebbero faldoni di PG morti. E fra tutto quello che il personaggio ha a disposizione per proteggersi rientrano anche le sue capacità marziali di schermidore, compresa la schivata. Mi sembra che fili. Quanto alle domande del GM, credo che bobon possa rispondere quanto diceva sopra: faccio così piuttosto che cosà perché lo dice Tiziocaio nel suo libro di scherma, e Tiziocaio la sapeva lunga, sulla scherma. Anche qua, mi sembra che si stia agendo conformemente allo spirito del gioco, del senso comune e dell'interpretazione. L'unico punto in dubbio, qui, non è cosa tirare, ma direttamente se tirare qualcosa o meno, e questa decisione è lasciata al singolo GM/gruppo, visto che le regole sono (credo volutamente) piuttosto vaghe a riguardo.
  18. Ringrazio Knuky per uno dei post pro-Dungeon World più ragionevoli, obiettivi e onesti che abbia mai visto. Sul serio, grazie. L'unica obiezione che muovo è alla frase In Dungeon World molto viene lasciato al buonsenso e spesso e volentieri questo è il buonsenso del master. Il master ha un potere decisionale enorme, in realtà probabilmente superiore a quello che ha in altri giochi, in cui molto è legato più alla matematica che alla narrazione. Tuttavia va anche detto che in Dungeon World il master non ha poteri illimitati (e forse ti riferivi a questo), dato che non può alterare le regole e che, anzi, deve sottostare a una parte di esse, avendo a disposizione solo una serie di mosse "limitate"; metto le virgolette perché un buon sofista può usare quelle mosse per fare praticamente qualsiasi cosa, anche se questo è valido per più o meno tutto il gioco e non è necessariamente un male. Volevo solo espandere l'affermazione di Knuly: il master non è il giudice finale del regolamento, ma ha comunque un potere decisionale immenso.
  19. Come diceva quello: la violenza (verbale, NdR) è l'ultimo rifugio degli incapaci. E quello la sapeva lunga [cit.]. Comunque rimane il fatto che per me si sono alienati più giocatori di quelli che si sono procacciati, con questo atteggiamento: oltre alla gente che ha trovato un lato in cui schierarsi nei "tradizionalisti", bisogna anche contare tutti coloro che sono stati scoraggiati a provare l'indie per la supponenza dei suoi alfieri (me ne escludo in parte, dato che mi ci ha introdotto un ragionevolissimo Fenna al raduno di Brescia [il "perché" mi vedi sempre difenderlo], ma che l'atteggiamento di altri me ne ha poi allontanato), nonché tutti coloro che vengono allontanati dalla contropubblicità che viene fatta in reazione alle promozioni forgite. Se solo accettassero i difetti dei propri giochi e li considerassero feature o solo mali necessari, anziché rimanere ciechi, sarebbe una pubblicità migliore e più onesta.

  20. Perché se sei l'uomo più simpatico della tua generazione, prima o poi salterà fuori. Vedi Einstein: da piccolo andava male a scuola, ha lavorato in un ufficio brevetti e si è pure preso delle leggi razziali, ma ha finito comunque per diventare quello che era.
  21. Ti è arrivato l'MP di risposta a Kaworu, vero?

  22. Mah, forse qui il tuo giudizio pende troppo da una parte. Alla fine i forgiti hanno scritto decine di giochi, qualcosa di nuovo immagino l'avranno pure inventato, anche se meno di quanto vogliono far credere. Rimane il fatto che il loro metodo di promozione principale sia scorretto, basandosi sullo screditare i propri avversari (dopo aver stabilito loro che erano avversari), piuttosto che sul pubblicizzare semplicemente il prodotto. Basta pensare a quante volte D&D/Runequest tenti di proporsi come alternativa "migliore" a Dungeon World, rispetto a quante sono quelle in cui avviene il contrario.

  23. Credo di aver trovato la mia fazione. Personalmente io considero le distinzioni dei giochi come quelle dei generi musicali: pura accademia, comoda per evitarsi giri di parole del tipo "giochi masterless a regolamento leggero e legato al setting" al posto di "indie", ma utili a poco altro. Quando qualcuno alza uno stendardo (e questo accade in ogni settore, anche quelli dove l'utenza media è più "realizzata", passami il termine, di quella del GdR) la fazione che lo segue arriverà immancabilmente a diventare o generare una setta estremista che renderà un movimento magari anche buono in partenza qualcosa di odioso e fanatico. Vedi certe fronde del femminismo o del vegetarianismo. Da parte mia, quando posto cerco sempre, anche se temo che nascondere le mie preferenze sia impossibile, di essere il più obiettivo possibile. Certo, esprimendo pur sempre la mia opinione personale, se no che posto a fare, ma supportata da dati che perlomeno credo siano corretti.

×
×
  • Crea nuovo...