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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Ok, proverò a ricapitolare un attimo i problemi principali, dividendoli per semplicità in combattimento e abilità, dove il secondo caso indica le opzioni out-of-combat, che per i mundane equivalgono sostanzialmente alle abilità, a cui pertanto bisognerà guardare in fase di bilanciamento. Potrei dimenticare qualcosa, nel qual caso, segnalatemelo. Combattimento: Spoiler: - generano azioni o interi turni (in particolare gli psion) Esplorazione: - sono in grado di creare situazione di scontro irrisolvibili per i mundane (gabbie di forza, per esempio) - sono in grado di diventare combattenti armati migliori delle classi pensate apposta per il combattimento armato - possono eliminare gli avversari in decine di modi che non siano i danni - oltre alle opzioni a disposizione di chiunque, hanno anche opzioni esclusive, riassumibili in tre punti: Spoiler: - controllo dei nemici (dominazione, debuff) - controllo del campo (nebbie, illusioni) - controllo degli alleati (evocazioni, simulacri) Abilità: Spoiler: - teletrasporto e volo senza i quali il gruppo perde irrimediabilmente mobilità - possibilità di creare cibo, acqua e altri materiali, rendendo inutili interi sistemi economici (!!) - le divinazioni e gli charme rendono inutili le abilità sociali e di esplorazione - invisibilità e simili che rendono obsoleta la furtività - guarigioni, senza le quali la guarigione naturale richiede tempi eterni Grazie a tutti per gli interventi, se vi viene in mente altro, avvisate
  2. @EDIT di nani Il punto è che non possono esserci tanti incontri tutte le volte: già il combattimento porta via moltissimo tempo, figurarsi se ogni scontro in realtà dovesse essere composto da più combattimenti, non penso sarebbe possibile avanzare con la storia. Anche se, naturalmente, una serie di scontri ogni tanto può andare Perché gli piace il guerriero? Quello che un guerriero fa conta quanto quello che non fa: il guerriero picchia senza usare la magia, il che è altrettanto importante e caratterizzante che fare le stesse cose usandola. Quello di "se vuoi fare x allora devi fare così perché così è il modo migliore, dunque gli altri non hanno senso di esistere" è completamente contrario al principio di GdR e crea paradossi privi di senso e, alla lunga, l'appiattimento del gioco. Se per lottare si può fare un MoMF e prendere la forma di tentacolare, ma a me i tentacoli fanno schifo, dovrei avere delle ragionevoli possibilità di farlo anche come guerriero, barbaro, monaco o quello che è. Perché? Perché a me piace così, e fra l'altro ha pure più senso. Fra l'altro, come puoi fare discorsi su parità delle classi (LOL), gioco di squadra, collaborazione e poi uscirtene con un "4 giocano mago perché è OP e il quinto gioca chierico perché è OP pure lui."? @arcanista Non seguo SOA, tuttavia il problema di creare combo e mosse (di per sé ottime idee) è che bisogna creare combo e mosse, il che richiede tempo, disponibilità, fatica e la possibilità di fare svariati test, tutte cose che non ho. Se poi qualcuno, come Drimos, sviluppasse qualcosa del genere, sarei ben felice di dargli una mano, naturalmente, ma da questo a mettermici io personalmente ne passa @Black Lotus D'accordo su tutto, la mia unica osservazione è che il sistema dell'accordo va benissimo (stiamo giocando un gioco di gruppo, quindi bene o male dobbiamo essere d'accordo per collaborare), ma finisce per generare accordi in funzione di un solo tipo di personaggio, il caster. Non sostengo che sia una situazione invivibile (gioco a D&D/Pathfinder da anni e sono sempre riuscito ad andare avanti senza troppi problemi) ma, se potessi fare qualcosa per evitarlo, non sarebbe male @Madmaster Io le componenti materiali le uso, ma non credo che impuntarsi in maniera pedante sui dettagli ("hai 500 mo di diamanti blu, mentre ne servono di diamanti azzurrognoli!") sia il modo giusto di bilanciare le cose. Penso che, più che sfiancare i propri giocatori con cose come i gradi in scalare necessari per salire nel trucco della corda per poi sostenere ad occhi chiusi che il gioco sia bilanciato perché i singoli puntigli si bilanciano a vicenda, sia più efficace e divertente per il gruppo andare a modificare la regola generale. Cercare il pelo nell'uovo rallenta il gioco e annoia o infastidisce tutti, e questo è un prezzo che non sono disposto a pagare per un "perfetto equilibrio" che, comunque, non c'è. Ciò detto, vi pregherei di tornare in topic, riferendomi soprattutto al rispettare la premessa a priori (e dunque, per definizione, indiscutibile) che gli incantatori siano sbilanciati. EDIT: Oh, la prego, "Signor The Stroy" è mio padre!
  3. Ok, cercherò di rispondere un po' in generale. @coloro che sostengono che gli incantatori sono equilibrati: Posso essere d'accordo con voi o no (non lo sono), ma il topic non è inteso a trattare l'argomento "gli incantatori sono equilibrati?" bensì prende come a priori l'ipotesi che non lo siano. Non mi metterò a confutare i vostri esempi caso per caso, perché si finirebbe per mordersi la coda con "voi" che sostenete A e "noi" che sosteniamo -A. Potete pensare quello che volete, ma se ne parlate qua siete off topic, visto che ignorate una delle premesse del thread. - Riguardo al ToB: Ci tengo a far presente che io uso il ToB nelle mie campagne e che mi piace pure molto, solo che se dovessi mettermi io a bilanciare gli incantatori non avrei né modo, né tempo di creare meccaniche nuove e nuove capacità simili a quelle del ToB, per cui lo escludevo a priori dalla discussione, non dal gioco effettivo che masterizzo. - Riguardo gli oggetti magici: D'accordissimo sul fatto che "Legacy sia meglio", il punto è che gli oggetti legacy presentano gli stessi problemi di quelli normali (ai fini della discussione) eccetto il fatto che non li odio. - Riguardo le componenti materiali: Lascia perdere, quelle sono un incubo per la WpL, almeno nella mia personale esperienza. Un mago che ne usi troppe si troverebbe, alla lunga, più debole di uno che non le abbia usate ma, a quel punto, sarebbe corretto riequilibrare le cose dando un po' di tesoro in più al primo, il che rende l'impatto delle componenti pari a 0 sul lungo periodo e in un gruppo con più di un caster pieno. In generale, il meccanismo "il mago si scarica, il guerriero no" non lo vedo come così bilanciante, visto che quando il mago è scarico, il gruppo si ferma. EDIT: Spoiler: Nell'esempio di nani, basta che il mago si riposi dopo essersi teletrasportato (trucco della corda) per recuperare tutti gli slot che prima erano di divinazione e trasformarli in armi. - Riguardo le CdP anti-incantatore: Più che indebolire gli incantatori, temo indeboliscano chi le prende, visto che rende il personaggio più utile contro certi nemici (contro cui continua ad avere poche speranze) e meno utile contro tutti gli altri. - Riguardo la questione sinergie & gioco di gruppo: D'accordissimo anche su questo, il problema però è che non credo che il sistema di gioco dovrebbe obbligare il caster a giocare per il gruppo o al posto del gruppo. Dovrebbe poter giocare insieme al gruppo anche senza accordi fra gentiluomini, senza rischiare di rendere inutili interi spettri della gamma di gioco. - In generale: Ottimi contributi, grazie a tutti! Ci tengo anche a ribadire che non ho mai trovato problemi di gestione degli incantatori durante la campagna, ma che sono dovuto stare continuamente in allerta e intervenire numerose volte, il che non è esattamente una situazione ideale.
  4. Più che imporre, ti consiglierei di proporre. Se l'ambientazione è già fatta, fai una panoramica generale e vedi cosa esce, le organizzazioni in particolare dovrebbero stimolare i giocatori a dire "voglio farne parte", siano esse Chiese, Stati, gilde o altro. Se non hanno ancora idee, basati su razza e classe e proponi loro "ti andrebbe bene...?" e stai sul vago, lasciando molti punti vuoti nel BG, che potranno essere riempiti da idee partorite durante lo svolgimento della campagna sia al tavolo che fuori e che, in futuro, andranno a costituire parte dell'ossatura della campagna. Inserisci a forza nei BG solo le cose che ti servono per far partire la campagna (un aggancio, una leggenda...) e anche così chiedi prima al giocatore se gli va bene. Non far giocare loro PG che a te piacerebbe veder giocati, o almeno non farlo senza il loro consenso. Oppure decidete un carattere generale e sviluppate giocando quello che, fra anni in game, sarà "il BG".
  5. Più che altro è che non punto a nerfare gli incantatori a parte le cose prive di senso stile shivering touch; il mio obiettivo è quello di buffare i combattenti e gli esperti per portarli a un livello paragonabile. Più che i casi specifici, mi interessava il generale, ad esempio "le divinazioni e i famigli rendono inutili gli esploratori". Una volta individuata una decina di problemi principali, si può procedere col bilanciamento altrettanto generale, per esempio aggiungendo il BAB o il livello ad alcune prove o creando una serie di capacità che richiedano di non poter lanciare incantesimi per essere prese e che siano, singolarmente, forti quanto gruppi di incantesimi. Per esempio, un esploratore potrebbe ottenere vista cieca nel raggio di 3 m per livello e la capacità di percepire sempre una creatura o un oggetto stile Recuperatore. Non renderebbe inutile un divinatore, ma ci starebbe alla pari. (ovviamente questo è un esempio a casaccio per rendere l'idea)
  6. @Fluttershy Permettimi di contraddirti, ma secondo me conta. Sono d'accordissimo sul fatto che D&D non sia fatto per giocare l'uno contro l'altro o DM vs. Giocatori, ma sono anche convinto che, se un guerriero vede che il chierico del suo gruppo diventa un combattente forte quasi quanto lui lanciando un solo incantesimo, avrebbe ragione di sentirsi frustrato. Non hai mai visto shivering touch, desiderio, enervation...Da parte mia ho visto come il ranger swift hunter del gruppo che ho masterizzato per tre anni e mezzo e per quaranta livelli, dunque un arco di gioco ragionevolmente ampio, avesse bisogno di continue spintarelle per evitare che gli incantatori lo lasciassero indietro. Il giocatore non ha mai riscontrato problemi di noia e io non ho mai avuto grossi grattacapo da parte degli incantatori concernenti il ribaltamento di interi incontri in una sola mossa, ma questo solo perche stavo attento che non accadesse niente del genere, non grazie al sistema di gioco. Non so se sei pratico di livelli alti, ma nel range dall'11 in poi (alcuni dicono prima) gli incantatori rischiano seriamente di diventare sbilanciati rispetto ai combattenti. Non sto "delirando" a proposito di tier, non sto sostenendo che il ToB sia la radice del male (se leggi attentamente il disclaimer ti accorgerai che penso l'esatto opposto), non ho mai sostenuto una visione hack n' slash di D&D e non mi sono mostrato interessato a ottimizzare guerrieri per fare ennemila danni. Giocando quasi sempre come DM, non saprei cosa farmene dell'ottimizzazione e non sto nemmeno chiedendo consigli su come dovrei gestire le mie campagne. Quello che mi interessava era solo sapere in quali casi sia capitato a voi di notare uno sbilanciamento a favore degli incantatori e in quale modo. Se a te non capitami a piacere, ma a quanto pare non stiamo giocando allo stesso gioco. Spoiler: Nota a margine, ho apprezzato la veemenza con cui ti sei scagliato contro un presunto hack-n-slasher, ma non e' il mio caso @alaspada, che mi ha ninjato Guarda che stai dicendo di condividere quello che dice fluttershy (che gli incantatori sono bilanciati) e poi sostieni l'opposto nella stessa riga Per quanto riguarda la scuola di Polymorph, come già sai uso quella di Pathfinder, anche se a social.distortion fa schifo. Per rispondere alla tua domanda, invocare magia dovrebbe bastare. @chacho2 Grazie, buono spunto
  7. The Stroy ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Ok, sappiamo tutti (tranne alcuni duri e puri) che gli incantatori e i non incantatori non sono bilanciati. Probabilmente la cosa deriva dal fatto che i combattenti si basano su qualcosa di realmente esistito(-ente) e gli incantatori no, per cui la magia è stata "sopravvalutata" nella cultura e nella mitologia e questo ha finito per riflettersi nel gioco. Sappiamo anche che il gap sta nel fatto che, mentre i combattenti fanno una sola cosa sempre meglio, gli incantatori imparano via via nuove capacità che A. li portano a essere meglio dei non incantatori nei loro stessi campi di compentenza e B. risultano sbilancianti in termini di crunch e anche di narrativa: ok. Quello che mi interessa non è tanto il problema generale, ben inquadrato da anni di discussioni, quanto i modi specifici in cui un incantatore può rendere inutile un combattente. Per fare qualche esempio: - gabbia di forza, dominare mostri o anche solo volare sono modi ovvi in cui un incantatore può surclassare un non incantatore - giusto potere, potere divino e metamorfosi possono rendere inutile un guerriero, mentre invisibilità, scassinare e loquacità rendono un ladro inutile - fermare il tempo e le evocazioni fanno sì che un incantatore abbia, a tutti gli effetti, più turni degli altri personaggi e che in ogni turno abbia più opzioni degli altri personaggi - le divinazioni rendono inutili le abilità sociali e metà degli usi di Sopravvivenza Questi sono solo alcuni esempi delle tipiche minacce che un guerriero, ladro o quel che è deve affrontare nella sua carriera per non essere inutile. Quello che mi interessa è sapere altri casi simili in cui un incantatore renda di fatto inutile un "mundane" così da poter bilanciare un minimo la cosa. Disclaimer: Spoiler: Non siamo qui per discutere se gli incantatori siano bilanciati o no, o su situazioni contingenti come la volta che si affrontano sette incontri in una giornata o in cui il mago ha avuto il grimorio distrutto. Quelle sono soluzioni ad hoc al problema, che: - non si possono applicare ogni volta - nerfano le classi incantatrici (togliendo divertimento) anziché buffare quelle senza magia (aumentando il divertimento) - sono spesso ridicole (rompere il simbolo sacro del chierico è inattuabile nel 90% dei casi e inutile nel 9%, grazie a summon holy simbol o wordly focus) Gli incantatori sono sbilanciati, punto. Non considero gli oggetti magici perché: - li odio - in teoria sono a disposizione tanto di incantatori che di non incantatori, per cui li considererò alla pari. Visto che gli incantatori possono craftarli e non sono tenuti ad acquistare costosissime armi magiche, al limite li avvantaggiano - trasformano i non-incantatori in incantatori mancati, visto che devono comunque dipendere dalla magia per rimanere in vita Non siamo qui per discutere se gli incantatori siano bilanciati o no, o su situazioni contingenti come la volta che si affrontano sette incontri in una giornata o in cui il mago ha avuto il grimorio distrutto. Quelle sono soluzioni ad hoc al problema, che: - non si possono applicare ogni volta - nerfano le classi incantatrici (togliendo divertimento) anziché buffare quelle senza magia (aumentando il divertimento) - sono spesso ridicole (rompere il simbolo sacro del chierico è inattuabile nel 90% dei casi e inutile nel 9%, grazie a summon holy simbol o Wordly Focus) Non considero nemmeno il ToB, non perché lo odi o lo consideri sbilanciante, anzi, ma perché rende meccanicamente i combattenti simili a incantatori e perché, in vista di un'eventuale tentativo di bilanciare il sistema portando tutte le classi al Tier 2 o giù di lì, è più facile dire "aggiungi X pf per livello ai non incantatori" che "crea un sistema di nove scuole dotate di una ventina di mosse ciascuna e tre classi con meccaniche proprie". Sperando di essere stato chiaro e che la discussione mantenga toni civili, vi ringrazio!
  8. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Non serve un forum per capire che un mostro con GS 82 è una sfida invincibile per un gruppo di livello 40. Per giocare una campagna epica non serve a un ***** aumentare i numeri e creare accozzaglie di archetipi provenienti da manuali non ufficiali e privi di logica, basati sull'avercelo più lungo dei manuali ufficiali. Servono una profonda conoscenza delle regole, l'attitudine e la capacità per accorgersi dei bug e fixarli in fretta e bene, la propensione a vedere la propria ambientazione stravolta dai PG e una notevole attenzione ai dettagli e all'equilibrio, che è fragile già di suo, figurarsi quando si va a ragionare su scale infinite. Sinceramente, fai un paio di avventure epiche di prova per renderti conto di cosa significhi davvero una campagna epica, poi butta giù uno schema ben definito di ciò che vuoi davvero e solo allora chiedi aiuto al forum. Questo è il quarto topic che apri in dieci giorni chiedendo consigli che sembri ascoltare solo a metà: l'utenza ci mette del tempo e della voglia a scrivere e non è educato farglieli sprecare solo perché hai visto un nuovo archetipo che ce l'ha più lungo dei PG su un qualche manuale demente peggio che quelli ufficiali. Ciò detto, tengo a precisare che mi trovo d'accordo su tutto con Drimos e che lo famerei se fosse possibile.
  9. The Stroy replied to Art's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Riguardo il ToB, segnalo la presenza di questa scuola, che mi sembra in linea col personaggio. È homebrew ma bilanciata, se il tuo DM è accomodante potrebbe concedertela dopo un controllo da parte sua. Come razza consiglierei l'halfling: oltre al +1 ai TS, concede l'accesso al Luckstealer e al talento di prerequisito Dallah Taun's Luck, oltre che alla sostituzione razziale del ladro halfling (tutti Races of the Wild). So che sono fuori materiale, ma mi sembrano tematici e poco sbilancianti, per cui se il master concede il ToB (che non sbilancia, ma altera pesantemente il sistema di gioco) potrebbe compiere un'eccezione anche per questo, soprattutto tenuto conto del fatto che giochi un PG flavour in un gruppo abbastanza ottimizzato.
  10. The Stroy commented on aza's commento su una voce blog in Glasnost
    Il progetto mi sembra valido, riunire le discussioni doppione in un unica sezione renderebbe la vita più facile alla moderazione e dunque migliorerebbe il forum in generale; i tag colorati (anche se forse con palette un po' infauste, nell'esempio di sopra) sembrano comodi, anche se naturalmente bisognerebbe provare per esserne certi. Quello che mi sembra sciocco è riunire D&D per evitare discussioni doppione lasciando però che i doppioni si creino comunque (in sezione Pathfinder) solo per questioni di copyright che interessano la Wizards e la Paizo, ma non questa associazione. L'accenno a edition war non era rivolto all'idea di unire le sezioni del forum, che approvo, ma all'atteggiamento tenuto da Aza, che sembrava dividere i giocatori in giocatori di Serie A e B ("Il vero giocatore" è abbastanza forte come termine) in base all'edizione giocata. Io gioco a Pathfinder, ma mi considero un giocatore di D&D tanto quanto uno di AD&D o 4e. Come lo stesso Aza sembra suggerire, "D&D" è qualcosa che va al di là delle regole: allo stesso modo, è qualcosa che va oltre le questioni legali di copyright. A questo punto, rimetto la questione nelle mani della moderazione, sperando che decida di tener conto del parere dell'utenza (e anche di una fetta della stessa moderazione) per quanto riguarda l'accorpamento delle sezioni.
  11. The Stroy commented on aza's commento su una voce blog in Glasnost
    E cos'ha la quarta edizione in comune con la seconda e la terza, eccetto il materiale protetto da copyright? La quarta edizione copre un arco temporale minore di quello della terza e la sezione dedicatale è meno attiva. Pathfinder è un gioco di ruolo con regole pressoché identiche a D&D, dichiaratamente (sia da parte degli autori che dei giocatori, di cui io faccio parte) la prosecuzione di ciò che era D&D 3.5. Praticamente è lo stesso gioco, non vedo ragione per complicare la vita alla moderazione con una sezione ridondante. Io non ho mai giocato nei Forgotten Realms o in Greyhawk, eppure mi considero un giocatore di D&D tanto quanto chiunque altro. D&D non è solo le sue ambientazioni e le sue regole, è anche tutto un flavour che personalmente sento più quando gioco a Pathfinder che quando gioco in quarta. Trademark o meno.
  12. Per quelli particolarmente topici, se la tua campagna prevede uno stile abbastanza spettacolare più che realistico, potrebbero far comodo.
  13. Io li unirei a qualcosa di insettoide, con tante gambe e un esoscheletro come mantidi, scorpioni o ragni. Farebbero veramente schifo e perderebbero quei connotati carini che associamo ai pony di ogni sorta. Potrebbero avere mandibole da insetto retrattili all'interno della normale bocca da halfling per renderli ancora meno coccolosi.
  14. L'idea generale mi sembra funzionare, anche se personalmente rimane troppo vicina a certi canoni che ormai mi sembrano triti e ritriti (ma, ripeto, "personalmente"). Qualche appunto: - Ao e Argo non mi sembrano nomi in diretta contrapposizione, come uno si aspetterebbe da una coppia simile. Praticamente "Argo" è "Ao-con-qualcosa-in-più". Oltra all'ovvio "Oa", potresti pensare di cambiare i nomi alla coppia per renderli contrapposti grammaticalmente (Alpha e Omega) o semanticamente (Gea e Urano). Sarebbe un piccolo tocco di quelli che si fanno apprezzare - Sarebbe figo se inserissi qualche regola per potersi realmente uccidere a vicenda come fanno gli dei: la narrativa ti permette di farlo senza problemi off-game, ma vedere un PG e il suo arcinemico che terminano lo scontro in una maniera simile non avrebbe prezzo - Idem per il fatto di aumentare il proprio potere tramite sacrifici o furto divino, se ci fosse qualche regola, anche solo uno stupido sistema a punti, i personaggi potrebbero replicare le gesta delle leggende - Gli elfi fanno patti con gli spiriti della foresta, ma il sistema divino non sembra comprendere spiriti e pare piuttosto occidentale che orientale (kami) o africano (voodoo e simili). Cosa sono questi spiriti? Non lo chiedo per curiosità mia, ma perché prima o poi ti toccherà definirlo coi giocatori - Occhio agli anni: civiltà di quattromila anni (quasi ottomila, per i nani) non sono mai esistite o, se lo fossero state, avrebbero avuto tecnologie ben superiori a quelle medievali. Se fai i conti che le età preistorica e protostorica fossero già concluse all'inizio dell'era della falsa morte, i nani avrebbero una tecnologia di circa tremila anni più avanzata della nostra. I numeri grandi piacciono a tutti, ma non hanno senso Ho apprezzato molto come viene giustificato il distacco degli dei rispetto agli affari terreni, meglio del solito "non ragionano come mortali". Altro consiglio: parti dal piano materiale e poi dettaglia il resto dell'ambientazione da lì, è il vero e proprio setting e ti dà un'idea del tono che vuoi e delle cose che ti servono davvero. Per esperienza personale, partire dall'esterno (in questo caso, dai singoli dei razziali piuttosto che dalle razze, per dire) significa dover fare il lavoro all'andata e anche al ritorno.
  15. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    IMHO sarebbe meglio rendere un'arma simile un semplice espediente narrativo: se (come sembra) lo scopo è far sì che i PG sconfiggano automaticamente le divinità impugnandola, tanto vale lasciar perdere le statistiche esatte. Quando la usano, le divinità muoiono. Punto. A questo punto, dovresti inserire dei limiti narrativi come: - l'arma pretende la vita del portatore, che dev'essere di livello epico - l'arma è invincibile contro le divinità, ma inutile contro gli altri esseri: una volta scopertolo, le divinità si privano spontaneamente dei propri gradi per far fuori i PG utilizzando solo i loro livelli e dadi vita - l'arma richiede una fonte energetica assurda, che va rinnovata a ogni uccisione: un pianeta o una stella sono solo spunti - l'arma è senziente, ossessionata e deve possedere il portatore per essere utilizzata - l'arma trasforma chiunque la usi per uccidere un dio in un dio a sua volta, poi sparisce e si fa trovare di nuovo da qualcuno che spingerà a uccidere l'ultimo portatore Se invece l'arma dovrebbe "solo" mettere alla pari i PG con gli dei, le stat sopra riportate sono eccessive: l'Immortals' Handbook contiene materiale quasi esclusivamente overgod e non è adatto a una campagna ai livelli divini "canonici". Inoltre, rimane valida l'obiezione di Drimos: se un solo PG porta l'arma, gli altri saranno inutili per tutto lo scontro, finendo con l'annoiarsi.
  16. In genere la gente non gradisce morire, per questo il concetto di "morte" è negativo, mentre quello di "vita" è positivo. Dato che morire è brutto, chi porta la morte è malvagio, mentre chi sana le ferite, lenisce il dolore e cura le malattie è buono. Almeno, questa è la concezione generalmente accettata. In D&D, bene e male non sono concetti filosofici, ma forze fisiche, che questo piaccia o meno: se non piace, si elimina la distinzione, ma per com'è il gioco di default, questa c'è, prepotentemente. I morti generalmente non sono più buoni o malvagi dei vivi (nel mondo reale, in D&D sono sempre o l'uno o l'altro, in quanto angeli o demoni) ma la morte è peggio della vita. A parte che l'avverbio non ha senso e che intendi "atei" e non "laici", riflettendo attentamente si evince che essere dei chierici atei non ha alcun senso. O dei chierici laici, se è per questo. E visto che si sta parlando di energia positiva e negativa, i chierici sono in prima linea. Anche ponendo che il male abbia origine dall'uomo e non dal diavolo, non vedo cosa questo c'entri con il dover o meno distruggere i non-morti del proprio compagno di gruppo. E si dice "gli zombie".
  17. A parte che non ci vedo niente di ridicolo in una campagna dallo stile più dark (anche se forse D&D non è il sistema più adatto), se un master intende mantenere uno stile più serio è più che autorizzato a impedire certe visioni che ritiene ridicole, o ad assegnare penalità sensate e regolamentate se intende mantenere un profilo più realistico, senza per questo essere un bacchettone immaturo. Dopotutto, come diceva Arcanista, spende una notevole quantità di tempo e fatica per preparare l'ambientazione e i giocatori dovrebbero ringraziarlo e collaborare, senza sottomettersi ciecamente, non insorgere indignati a seguito di obiezioni sensate. Ricordate che il master ha sempre ragione, soprattutto quando ce l'ha davvero. Qualsiasi altro compagno animale.
  18. Quella specifica regola, in una campagna in cui l'animazione di non-morti non è di per sé un atto malvagio, indica semplicemente se il chierico manipola energia negativa o positiva. Alcune divinità potrebbero imporre l'una piuttosto che l'altra ma, soprattutto se si introducono i senzamorte dalla parte opposta dello spettro, la distinzione diventa pressoché solo soggettiva. Gli allineamenti sono sempre e solo linee guida: quando diventano un ostacolo per il gioco andrebbero attenuati, resi relativi o direttamente eliminati.
  19. La sella al megaraptor non credo sia in discussione. "Gli umanoidi possono cavalcare dinosauri" è qualcosa di superiore all'ambientazione, all'edizione di gioco e anche alla stessa regola 0. Se no il gioco non ha senso. Però un gorilla è una scimmia umanoide, non un umanoide: la postura, la spina dorsale, le anche e le gambe sono troppo diverse da quelle di un umanoide (homo) per poter dire che sono adatti in uguale misura a cavalcare: un gorilla è praticamente un quadrupede per la maggior parte del tempo, posso capire volerlo usare a cavallo, ma senza penalità no. Oltre alla spina dorsale (che da sola potrebbe bastare a negare la cavalcata a un gorilla, in una campagna particolarmente realistica), le staffe non hanno influenzato in misura maggiore l'equitazione per caso: i piedi sono importantissimi per cavalcare.
  20. Se sei preoccupato per l'estetica, fai l'umano. Sinceramente, ti pentiresti più di essere un tappo di un metro per tutta la vita che di avere 4 in meno a Nascondersi. Spoiler: Se non ti piacciono i personaggi bassi, inb4Tamriel
  21. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Per la SDM potresti direttamente usare la metà dei pf, a questo punto: semplifichi il calcolo e sei sempre sicuro che sia una soglia sensata. Per la CD, potrebbe essere ragionevole 10 +1/2 Lvl + Mod, dove Lvl è il livello di colui che infligge il danno e Mod è il modificatore di caratteristica con cui si sta portando l'attacco: For se attacca con un attacco in mischia, Des, se usa un'arma a distanza o Arma Accurata, Int se è l'incantesimo di un mago, e così via. Per il tarrasque volante, potrebbero andar bene a due condizioni: - il combattimento con i piccoletti da GS 11 dev'essere più strategico che tattico - i piccoletti devono essere l'avanguardia di qualcosa di più grosso I PG sono in grado di far fuori in un attacco un mostro così debole e non ne verranno mai colpiti, soprattutto se usi la regola "20 naturale = 30, 1 naturale = -10" (oppure "666 e 111", nel tuo caso), che fra l'altro trovo estremamente sensata ai livelli epici, molto più del "colpito/mancato automatico", e che mi sembra in linea con l'uso dei 3d6 (che personalmente approvo). Il risultato è che i PG si troveranno a fare tiri automatici e non essere mai realmente in pericolo, per cui giocare "quadretto per quadretto" sarebbe poco coinvolgente. Se, invece, giocaste con una mappa cittadina anche approssimativa, su cui indicare i punti in cui i piccoli mostri stanno facendo i danni peggiori, con "round" in cui semplicemente ogni PG dice dove si reca e come elimina i mostri, il combattimento potrebbe diventare interessante. Non sarebbe tanto l'andamento azione-per-azione a contare, quanto la capacità di utilizzare gli attacchi migliori nei posti migliori. Spoiler: A questo proposito, scoprirai che nelle battaglie su larga scala, come al solito, gli incantatori mettono in ombra completamente i combattenti: a questo proposito, ti consiglierei uno stratagemma made in Drimos ©. Ogni classe con BAB alto o che non fornisca incantesimi, fornisce un bonus pari al proprio livello alle prove di For o Des, a scelta al 1° livello: un ranger 10°/ ladro 10°/ druido 4° aggiungerebbe 10 (ranger, BAB alto) + 10 (ladro, nessun incantesimo) + 0 (druido, BAB medio e incantesimi) alle prove di For o Des, come scelto al 1° livello. In questo modo, i personaggi non magici potrebbero facilmente scagliare edifici, rivoltare placche tettoniche, sparire dalla vista correndo o altre simili azioni, rendendoli, almeno in campo di interpretazione, pari agli incantatori. Naturalmente, la soluzione si presta a uno stile di gioco hi-power. Se i piccoli tarrasque, poi, fossero anziché l'arma finale dell'incantatore, le proli dell'arma finale, un tarrasque volante grande quanto la Sicilia, lo scontro sarebbe ben più emozionante, e ti permetterebbe anche di giocare uno combattimento più classico round-per-round. Come consiglio generale, piuttosto che puntare sulla sbragonata più clamorosa, che rischia di scadere nel grottesco, fai le stesse cose che faresti in un'avventura normale, ma su scala più grande. E punta sul fascino e sulla caratterizzazione dei PNG.
  22. La Des alta è già considerata nella prova di cavalcare, così come i gradi. Avere un modificatore di +10 alle prove (faccio per dire) significa che farai prove con CD 20 con la stessa facilità con cui la persona normale (+0) farà prove molto più semplici (CD 10). Avere un punteggio alto significa che dovrai fare meno col dado per raggiungere CD alte, non che le CD si abbassano. Ciò detto, io darei un -2 per la postura non adatta a cavalcare del gorilla, superabile con il +2 di una sella apposita, e lo farei per questione di senso e coerenza, non perché odi vedere i PG che fanno le fi*ate.
  23. Il DM ha un'autorità superiore a quella dei manuali: se l'ambientazione del tuo DM tollera i non-morti, come sembra fare, questo sorpassa quanto scritto sui manuali sul fatto che i non-morti siano un abominio intollerabile. Paradossalmente, se stessimo parlando di un'ambientazione di non-morti in cui la vita non è tollerata, nessuno direbbe "ma le Fosche Tenebre dicono che...", per cui, a maggior ragione, il discorso resta valido in un caso meno estremo come questo. So che animare morti ha descrittore [Male], ma il DM può rimuovere questi descrittori, se intende giocare una campagna meno rigida sugli allineamenti, in cui lo scopo conta più del mezzo. Ricordo che teoricamente anche visione della morte avrebbe lo stesso descrittore, eppure... Se poi il tuo PG odia i non-morti e il ranger si è specializzato nel cacciarli per odio personale e non per convenienza (anche del PG, senza insinuare che sia un metagamer), questo è un altro paio di maniche: a questo punto, seek and destroy.
  24. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Sugli spunti per la trama non intervengo, ma, dopo aver giocato agli epici fino al 40° livello, posso farti presenti alcuni problemi che ho incontrato. Innanzitutto, conviene far aumentare il BABcome di norma, e non di 1/2 livelli. I TS, tuttavia, è meglio farli salire col ritmo "ufficiale", ovvero di 1/2 livelli epici; se vuoi creare distinzione, ogni 10 livelli epici in una classe con un TS alto, quel TS prende un +2. Consiglio anche l'utilizzo dei valori frazionari di AR, soprattutto se le build comprendono molte classi. È quasi indispensabile aumentare la cD delle capacità di 1 ogni 2 livelli nella classe che le concede (o ogni 2 LI per gli incantesimi. Potresti considerare di aggiungere il doppio del BAB sopra il 20 come bonus ai danni da arma. Aumenterei la soglia del danno massiccio considerando l'imtera costituzione e non solo il modificatore. Se intendi concedere la magia epica, concedila anche ai personaggi non magici, giustificandola in qualche modo. Magari usa Sapienza marziale, oppure calcola un valore da usare per i poteri epici al posto della Sapienza pari a 20 + il modificatore di caratteristica più alto + 2 per ogni livello epico + 6 con apposito talento.