Vai al contenuto

The Stroy

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.455
  • Registrato

  • Giorni vinti

    116

Tutti i contenuti di The Stroy

  1. Il problema è proprio questo: per te è un'occasione d'oro, ma per me magari no. Magari io ritengo che un duellante esperto come il personaggio non stia semplicemente saltellando, ma che stia effettuando una serie di schivate e scarti imparata durante anni di combattimento, e che questo merita quantomeno un tiro. Non c'è una regola che dica "se il personaggio saltella in un quadretto minacciato, subisce un attacco di opportunità". Questo è sì un vantaggio (non devo tener conto di ennemila fattori ad ogni spostamento, non devo fermarmi a consultare il manuale in ogni caso limite, il combattimento è molto più scorrevole), ma anche un limite. In mancanza di una risposta oggettiva delle regole, non posso giocare tatticamente, perché ciò che per me è scontato potrebbe essere scontato per qualcun altro...ma nel senso opposto. Spero di essermi spiegato nella maniera più oggettiva il possibile Spoiler: Scanso equivoci, io il manuale l'ho letto e a DW ci gioco
  2. Mah, di modi per giustificare come mai lo stregone avesse una personalità magnetica e un fisico gracilino ce ne sono infiniti: per fare un esempio, basta decidere che la magia risvegliatasi e percepibile al suo interno gli conferisce un fascino ultraterreno, ma che la stessa esplosione che gli ha donato i suoi poteri lo ha minato nel fisico, un tempo robusto. Magari era solo una recluta (in 3.5 sarebbe stato un combattente, in 4e credo un PNG/mostro/gregario, dunque senza livelli di classe), per cui non ha livelli da guerriero, ma solo quelli da stregone, acquisiti con l'inizio della sua carriera di eroe. Il punto è un altro: il giocatore poteva inventare una giustificazione, ma se l'è risparmiato, e sta di fatto che le regole non glielo impongono o anche solo suggeriscono, come accade in altri giochi. Dico questo come master che in 3.5 e PF ha sempre preteso che i PG e i nemici avessero classi e statistiche sensate, pur con un occhio volto a non creare ciofeche ingiocabili in nome dell'interpretazione. Tuttavia, ammetto che oggettivamente si può giocare a D&D senza interpretare e senza perdere nulla (di più fra poco), dato che le regole a parte l'allineamento toccano a malapena l'argomento e lo fanno soprattutto nella guida del Dungeon Master, che è materiale rivolto mediamente a un quinto del gruppo. La quarta edizione sorvola perfino di più su questo aspetto (per quel che mi ricordo, chiedo perdono se sbaglio), limitandosi a cinque allineamenti e qualche dritta generica su come caratterizzare i PNG e l'ambientazione. E tutto questo dà pure per scontato che l'allineamento renda un buon servizio all'interpretazione, cosa di cui non sono certo al 100%. O nemmeno al 2%. Espando il "senza perdere nulla": non intendo dire che giocare a D&D senza interpretazione sia un'esperienza migliore che giocarlo con, anche se in alcuni casi (non il mio) può esserlo. Quello che intendo, e che credo volesse dire anche il collega dell'OP, è che se non si interpreta si spreca qualcosa come l'1% del materiale, mentre se non si combatte sarà qualcosa come il 50% a essere accantonato. Non so se mi spiego, parlo semplicemente di volumi e percentuali di pagine scritte, non di divertimento effettivo o di potenziale in astratto del gioco. I numeri dicono che uno può giocare a D&D senza interpretare e perdersi l'1% del materiale, mentre in, esempio a casaccio, Cani nella Vigna, dovresti ignorare il 90% o giù di lì delle regole. Con questo non voglio dire che preferisco una tipologia di giochi o l'altra (e nel caso preferisco D&D), ma che il ragazzo di cui parlava Aleph non aveva poi così torto: ha anche lui le sue buone ragioni, i manuali. Poi questo non toglie che se fossi il suo DM gli torcerei il collo.
  3. In pratica il Big Model sarebbe una trovata pubblicitaria, del tipo "stabiliamo cosa c'è che non va nei GdR e poi facciamo giochi secondo quello che abbiamo deciso"? L'idea di partenza non è sbagliata, peccato per alcuni risultati. A parte che mi sfugge il significato di "giochi per giocare" (quelli che hai [hanno] chiamato "gamisti"): mi sembra faccia riferimento a una logica molto, molto circolare.

  4. A questo punto, necessito di aneddoti: delucidami!

  5. In teoria il "problema" principale che i giochi indie tentano di risolvere è quello del fatto che un giocatore -il master- ha in mano troppa responsabilità e carico di lavoro rispetto agli altri. Poi condividono, almeno per la maggior parte, altre caratteristiche come regole imprescindibili da una certa ambientazione (cosa che non sopporto, ma sono gusti), molto leggere e flessibili (anche se questo comporta i difetti già noti) e una propensione al roleplay piuttosto che allo scontro tattico. Il maggiore problema dei giochi di questo tipo è che (i loro sostenitori) pretendono di essere più di quanto non siano, ipoteticamente includendo anche i pregi, ma non i difetti, dei tradizionali, come scontri tattici e ampia personalizzazione, che però non sono integrate nelle meccaniche. Al tempo stesso, si rifiutano di accettare che i tradizionali possano avere caratteristiche che non sono parte delle loro regole, come l'interpretazione e la risoluzione off-rule di problemi.

  6. Difatti il paradosso che preferisco è l'altro. Anche se casi di discussioni al tavolo ne ho avuti anche con Pathfinder, resi ancora più folli da un giocatore dotato di raziocinio e logica, ma convinto che qualsiasi cosa limiti la libertà personale sia da evitare, anche se va poi a violare il senso del gioco o il divertimento degli altri. Come nel caso in cui approvava la build "coerente" di un suo compagno (Psion Disincarnato + Iron Mind) perché "non ha senso e la campagna è sempre stata coerente al proprio interno, ma se non c'è nessuna regola scritta a vietarlo, allora lo può fare perché se no è tirannia".

  7. Tutta roba provata in real: il mio amico che fa scherma medievale, e dunque è affidabile per quanto riguarda il combattimento, ha molto più spazio e riesce più spesso che non il giocatore timido o quello che dice cazsate, nonostante cerchi di essere imparziale; lui sa (e riesce a spiegarmi perché) che una certa azione è possibile, gli altri due no. In altri giochi, un mio amico incapace di parlare (non è muto, fa solo schifo a convincere) poteva tranquillamente giocare un sacerdote profeta delle masse perché le regole lo consentivano. Sono due tipi di paradosso, ma so quale preferisco.

  8. Se ne discuteva proprio nel topic di come il difetto dei giochi "a buonsenso" (che sono divertenti perché ognuno fa quel che gli pare senza perder tempo con le regole) sia proprio il fatto che il gioco è meno che mai uguale per tutti. Se si parla di minmax, chiunque con una buona memoria e un accesso a internet può diventare il giocatore più forte del gruppo (""democrazia""), ma quando si parla di narrativi, se non nasci imparato non ci puoi fare molto. Se sei convincente come una rapa, il tuo barbaro verrà sconfitto in ogni scontro, mentre il bardo del principe del foro ne uscirà regolarmente illeso. Che poi, questo non rovina necessariamente il gioco, non più di quanto non lo faccia il minmax almeno, ma è un difetto e ne va preso atto. Se gioco a D&D 3.5 sarò conscio del fatto che non tutte le classi sono uguali e adeguerò il mio stile di conseguenza; non vedo perché non dovrebbe essere lo stesso per Powered By Apocalypse. Ma, a quanto pare, certa gente lo vede eccome, il perché.

  9. Il counter deve bersagliare la creatura mentre è ancora in pila (per definizione di "neutralizzare"). Se la creatura è in pila è in effetti una magia creatura, per cui è facile cadere in inganno; tuttavia, se una carta fa riferimento a "una creatura" indica sempre un permanente creatura, mai una magia creatura. In caso contrario, specificherebbe "una magia creatura". Se non è specificato, si parla di permanente. Per farti un esempio analogo, pensa ai vari tutori come Green Sun's Zenith: noterai che fanno riferimento a carte creatura, perché non parlano di oggetti in pila (magie) o sul campo (permanenti). Ancora, pensa a a carte come Æther Barrier e Æther Sting e noterai che parlano di magie (non)creatura, specificando "magia" proprio perché si riferiscono a oggetti in pila e non sul campo di battaglia (permanenti) o in altre zone come il mazzo, il cimitero o la mano (carte). Scusa se sono stato pedante, ma dovevo occupare cinque minuti intanto che arrivavano degli amici, per cui ho messo tutto nero su bianco per perdere tempo
  10. Vediamo: Defend viene definita come "stand in defense of a person, item or location", comprendendo pure se stessi. Ora, tu dici che uno armato di stocco non può usare Defend perché il martello spezzerebbe lo stocco. Io dico che, se lo stesso tipo armato di stocco, dice "Sto sulla difensiva, saltellando a destra e manca senza cercare l'affondo, perché temo il contropiede", non può usare Defy Danger (dato che non sta "agendo nonostante un pericolo impellente", ma solo difendendosi), per cui dico che usa Defend. Cambia qualcosa a livello di fiction? Sì, e questo significa che il gioco ha dato vita a una partita diversa, perché in DW fiction>risoluzione regolistica. Ma livello di regole? No: io volevo fare un Defend e l'ho fatto, ho solo dovuto usare parole diverse per farlo. Potresti obiettare che questo non è realmente un Defend, dato che il personaggio non prova a resistere (Cos) quanto a schivare (Des, dunque Defy Danger), ma questo non è un punto a favore. Il fatto che una singola situazione sia risolvibile con due regole diverse non è un pregio: si chiama incoerenza. Infatti, analizzando più a fondo, si scopre che o si viola il senso (Cos per schivare) o la definizione delle mosse ("Difendersi" contro "Agire a dispetto di un pericolo"). Non mi sembra una risoluzione ottimale. Se ci battiamo per un furto, io potrei provocare il ladro dicendogli cose del tipo "Chi si guadagna da vivere rubando merita la morte!" o "Non sei capace di badare alla tua famiglia come un uomo onesto?" per intimorirlo o distrarlo e poi colpirlo mentre è fuori guardia. La situazione influenza la fiction? Sì, dato devo ricorrere a un espediente diverso a seconda del caso. Ma influenza anche le meccaniche? No, dato che posso usare la stessa soluzione a praticamente qualsiasi situazione, dipendendo semplicemente dalle mie capacità di narrazione e convincimento per renderla possibile. Poi, tu dici che un Defy Danger su Carisma non funzionerebbe sul ladro perché non è personalmente coinvolto, ma io magari dico di sì. Chi ha ragione dei due? Nessuno, almeno non necessariamente. Ancora una volta, più che regole si parla di un sistema di linee guida, abbastanza flessibili da gestire qualsiasi situazione, ma non certo calzanti per ogni situazione. I tuoi esempi del combattimento in taverna sono perfetti per dimostrarlo, dato che le tag delle armi sono uno dei casi più lampanti di come le regole siano per metà affidate al buonsenso: per te un'arma [crushing] fa a pezzi il mobilio, ma per me -magari- la cosa è ridicola, per cui nascondersi dietro un tavolo di legno è effettivamente utile. Oppure per me nascondersi dietro il tavolo è inutile, perché potrei semplicemente dire "sto in guardia, attento a non farmi colpire" e otterrei lo stesso risultato: un Defend. Tanto il tavolo non mi dà bonus. Certo, tu potresti dire che avere uno scudo simile impedisce direttamente al nemico di colpire, ma per me potrebbe essere che un tavolo non è abbastanza ampio o maneggevole per coprirti efficacemente, per cui consente semplicemente il Defend...e potremmo andare avanti così all'infinito. Porti il nemico in cucina, costringendolo a lottare in uno spazio stretto con la sua arma [huge]? E se io dico che il nemico ora tira fendenti orizzontali, evitando il soffitto, ottengo qualche bonus (o gli infliggo qualche malus) per lo spazio di manovra stretto? Certo, se riesco in un Defy Danger/Defend/Hack 'n' Slash posso dire che è grazie a questo, ma non ho realmente più probabilità di farcela qui che sul fondo di un lago salato con nessun ostacolo in giro, perché lo spazio ristretto non dà +1 al tiro, un vantaggio o che so io. È solo fiction. Dici che eseguire un Defend in queste condizioni è più facile, ma non è vero. È più facile narrare un Defend, dove "narrare" significa unicamente convincere il resto del gruppo che la tua azione è plausibile. Ma questo non dipende dalle meccaniche, ma dalla personale capacità di convincere. Ancora una volta, questo non significa che DW non sia divertente o che le regole facciano schifo, ma semplicemente che è assurdo cercare di dimostrare che siano infallibili e onnicomprensive: avere un regolamento leggero e flessibile significa che il buonsenso ha un ruolo molto più incisivo che in un sistema calibrato al millimetro e che prevede tutte le situazioni possibili. Questo comporta dei difetti? Sì. Ed è un problema? No, ogni sistema ha punti di forza e di debolezza. Evitiamo di difendere a spada tratta l'indifendibile pretendendo che i nostri idoli siano qualcosa che non sono e cerchiamo di capire che di un sistema si possono accettare anche i difetti, se tanto è divertente.
  11. Approfondisci, approfondisci. Comunque imho il termine indie applicato ai GdR ha fatto la stessa fine di quello applicato alla musica: all'inizio significava "prodotto indipendentemente", ma ha finito poi per indicare tutte le produzioni simili a quelle che in origine venivano prodotte indipendentemente anche se non lo sono (o non lo sono più). Ovvero, tutti i giochi che hanno le stesse caratteristiche degli originali giochi indie sono etichettati come "indie" indipendentemente dalla produzione.

  12. Imho, quando si parla di gioco di ruolo contro regole non si dovrebbe parlare di quantità, ma di percentuali. Se prendo un ipotetico gioco con un manualazzo da 500 pagine stile Pathfinder, ma composte di regole dedicate alla psicologia e all'etica o se, viceversa, scelgo un gioco con un regolamento di dieci pagine dedicate tutte al combattimento e alla gestione delle probabilità di successo (Risiko!, per fare un esempio), risulta piuttosto evidente quello che intendo. Applicando questo discorso a giochi reali, D&D è un gioco di combattimento e risoluzione dei problemi. Ho giocato una campagna di tre anni, con una curva di potere molto ampia (livelli dal 1° al 40°), che aveva una trama intricatissima, personaggi complessi e in evoluzione e moltissimi aspetti sandbox. Giocare così è possibile, ma non vuol dire che sia incoraggiato. Si potrebbe giocare a D&D con un'interpretazione ridotta al rispetto dell'allineamento e non si starebbero "sprecando" pagine di regolamento. Potenziale sì, certo, ma del resto lo sprechiamo anche tutte le volte che giochiamo a Risiko! senza interpretare leader di superpotenze mondiali, e nessuno se ne lamenta. D'altra parte, un regolamento come Dungeon World (lo tiro fuori semplicemente perché è il gioco narrativo con cui ho più esperienza), incoraggia e anzi, obbliga alla narrazione, cosa che D&D non fa. Non posso semplicemente dire "tiro hack n' slash" su ogni attacco, perché sto sprecando potenziale, dato che le regole mi dicono io devo narrare (mentre in D&D è solo consigliato). Con questo non intendo dire che esiste una categoria migliore di un'altra: mi diverto di più a giocare a PF e trovo anche che i personaggi siano a conti fatti più sfaccettati e profondi quando si possono trovare risvolti meccanici all'interpretazione e alla narrazione, che a DW. Quello che però voglio dire è che è vero che ci sono sistemi che incoraggiano l'interpretazione e altri che la considerano secondaria. Come nota a margine, vorrei far notare che, se inserire l'interpretazione in un sistema tattico anche alla Heroquest è sempre possibile, non è invece possibile adattare un sistema narrativo al gioco tattico senza snaturarlo.
  13. Quello che vorrei far capire è che tutto questo non è influente a livello di regole. È un duello cortese allo stocco o con martello e pugnale? Non cambia niente: il danno delle armi è senza tipo e dipende dalla classe, non dall'arma. Combattono per l'onore di una dama o perché uno dei due ha tentato di derubare l'altro? Lo scontro è uguale, rimane un combattimento. L'unica cosa che possa cambiare qualcosa sono la razza e la classe, ma alla fine si tratterà sempre di tirare 2d6+caratteristica e fare almeno 7. Con questo non voglio dire che Dungeon World non possa avere dei bei combattimenti o delle belle storie, ma che se sono belli non è merito del regolamento del gioco. In pratica, metà del manuale serve a dirti "puoi fare più o meno tutto quello che è razionalmente possibile: devi tirare 2d6+caratteristica e confrontare il risultato con una griglia invariabile. Con 6- fallisci, con 7-9 hai delle ripercussioni e con 10+ riesci". Il resto del manuale è lasciato al buonsenso: un pugnale ha la tag [close] e un martello [messy], ma questo non cambia granché come il gioco reagisce. Detto questo, con Dungeon World si possono comunque creare storie appassionanti e combattimenti all'ultimo sangue. Il cardine dell'intero gioco sta nel fatto che le regole sono soggette alla fiction, per cui un'azione descritta in un certo modo (un affondo di spada dal basso all'alto, sotto la pioggia battente) è completamente diversa da un'altra (un colpo d'ascia volto a decapitare, sull'orlo di un vulcano in eruzione) anche se le regole che si applicano sono le stesse (hack n' slash). Posso capire (anche se non condivido appieno) questa visione delle cose. Quello che non riesco ad accettare è che si sostenga che le regole riflettano la fiction, perché è completamente falso. Tanto per cambiare esempio, se io cerco di sfruttare le ombre e il silenzio per sgattaiolare oltre i nemici, di correre al riparo anticipando la sfera di roccia che rotola dietro di me, di arrampicarmi su una superficie bagnata, di estrarre la spada e disarmare la lancia che ho puntato alla gola prima che i nemici possano reagire, alla fine sarà sempre un Defy Danger su Destrezza.* La cosa mi può andare benissimo, perché dimostra che anche con un sistema molto leggero si possono effettuare azioni di ogni sorta e con risultati sempre diversi, ma dimostra anche che la profondità del sistema è vicina allo zero. Il che non è per forza un difetto: un sistema facile da apprendere è spesso meglio di un manuale da 500 pagine, ma rimane un dato di fatto oggettivo e innegabile. * Spoiler: In alternativa, un giocatore potrebbe narrare la cosa diversamente e sfruttare un'altra caratteristica per lo stesso tiro, ma rimarrebbe comunque un "tira 2d6+Crt, fai almeno 7". E comunque questo non è necessariamente un punto a favore, perché svantaggia chi ha la parlantina meno sciolta e avvantaggia i bravi affabulatori. Il che elimina anche dalle carte il fatto che il gioco sia "equilibrato": talvolta è solo un diverso tipo di minmax. Nota a margine: Spoiler: O, perché no, la n00b Guide reperibile gratuitamente qui. Tanto per par condicio.
  14. Non doveva essere un bel forum. Quanto a fenna, credo che la miglior difesa in suo favore se la costruisca da solo: ogni volta che gli viene chiesto, fornisce un elenco di titoli diversi, adatti e che talvolta non gli piacciono, ma sono adatti alla situazione. Dato che non ce l'ho con il gioco indie (anche se imho non è GdR, ma gioco di società), ma con la politica che va per la maggiore fra i suoi sostenitori, se uno consiglia un gioco indie in un luogo dove sia adatto, senza spacciarlo per la Bibbia o denigrare gratuitamente il tradizionale, a me sta benissimo. Posso capire però che se non si riesce a sopportare un certo tipo di filippica, sia difficile fare eccezioni per chi sostiene di fatto le stesse argomentazioni, pur evitando tutti i mezzi scorretti e insopportabili che di solito vi si accompagnano.

  15. La fama virtuale basterà; spero di non essermi sbagliato su fenna, che sia il ragazzo ragionevole che mi era sembrato e che capisca l'antifona. Per Hasimir e Co. ho poche speranze, invece.

  16. Io sono uno di quegli altri, anche se non so se siamo in molti. Mi trovo completamente d'accordo con quanto dice Domon riguardo al combattimento. DW è un gioco divertente sotto molti aspetti, ma credo che consigliarlo quando viene richiesto un gioco di combattimenti sia scorretto. Perché? Perché i combattimenti di DW non sono veri combattimenti, dato che mancano del tutto di tattica. Mi spiego: Spoiler: Esempio A) Duello con un nemico, porto un affondo di spada Esempio Io e il mio alleato fiancheggiamo il nemico che il nostro mago ha rallentato nel round precedente. Il mio alleato lo pressa ma non cerca di attaccarlo, in maniera da costringerlo a difendersi e rendermi più facile colpire. A questo punto, quando tocca a me, porto un affondo di spada Risultati degli esempi in un GdR tradizionale A) Tiro per colpire Tiro per colpire con +2 per il fiancheggiamento e un ulteriore +2 per l'aiuto fornitomi dal mio alleato; il nemico ha una penalità di -1 alla CA perché è rallentato Risultati degli esempi in Dungeon World A) Hack n' Slash Hack n' Slash Quello che vorrei sostanzialmente dire, contestando uno dei punti cardine di Dungeon World, è che in un GdR tradizionale, dopo la sessione racconti "abbiamo fiancheggiato il nemico rallentato e l'abbiamo ucciso", perché queste azioni hanno avuto tutte un peso. Non dirai che hai preso un +4 al tiro e che il nemico aveva un -1 alla CA, ma ti ricorderai d'averlo fatto. Alla fine di un combattimento di DW si risolverà tutto con un "l'abbiamo ucciso". Certo, un'azione particolarmente ben narrata risulterà più epica, ma non sarà strettamente migliore, visto che a livello di numeri non cambierà niente. Sarò un conservatore, ma penso che narrare un'azione più bella per narrare un'azione più bella sia logica circolare. Questo per chiudere la parentesi sul perché DW non andrebbe consigliato laddove venga chiesto un gioco in cui il combattimento abbia una parte in cui spicca: perché non si parla di combattimento, ma della gara che facevamo da bambini giocando a "...e allora io faccio così!".
  17. Innanzitutto il presupposto è che tutte le scelte meccaniche abbiano motivazione a livello di metagame e che vadano giustificate in game solo in seguito: la prima risposta alla tua domanda è quindi che le cose funzionano così perché è (o dovrebbe essere) bilanciato. Una volta stabilito questo, si inventano le scuse per giustificare le scelte: un incantatore ha bisogno di riposare perché gli incantesimi spariscono dalla sua mente, un druido non può continuamente trasformarsi perché questo consuma una riserva di energia magica che può ricaricare solo pregando, un guerriero non potrà usare quella determinata mossa senza un attimo di stretching se no si spezza i tendini. Le altre azioni (come camminare) non influiscono sul sistema di stanchezza perché questo appesantirebbe inutilmente il gioco: se devo tener conto di quante ore ho camminato in salita e quante in discesa, di quanti fendenti ho tirato e di quanti trucchetti di livello 0° ho lanciato, il gioco rallenta e perde più in divertimento di quanto guadagni in realismo. A questo punto, si trova ancora una volta una giustificazione in game per qualcosa di off-game: i trucchetti non stancano; i fendenti sono mosse così basilari che potrei ripeterle all'infinito, non richiedendo alcuna concentrazione; camminare è ridotto a un'unica prova alla fine dell'azione e solo in caso di marce forzate. Al limite, il master imporrà un TS o direttamente una penalità quando questo sia appropriato. Non è realistico, ma è sensato. Potresti pensare di ridurre la differenza di punti fra il costo degli incantesimi di 1° e quelli di 9°, calcolando (chessò) i primi come 10 punti e gli ultimi come 26, anziché 1 e 17 (numeri a caso). Per i nemici, basta dar loro un quarto/ un terzo/ metà dei punti massimi per impedire la nova e giustificarlo col fatto che i PG sono eroi e loro no. E se l'occasionale arcinemico all'altezza dei PG ha il loro stesso numero di punti e può andare in nova, che lo faccia! Che lo scontro sia pure epico e difficile, dopotutto è l'arcinemico.
  18. Tranquillo, non era un 3.5 vs. 4e, dato che sia io che MM giochiamo a Pathfinder. Credo di aver capito cosa intendi e sono abbastanza d'accordo, in linea generale. Nel senso, sono d'accordo sul fatto che un monaco che usa tre tipi di calcio ad incontro ma solo uno di ciascuno sia quantomeno bislacco, ma qui si parla di forma selvatica e non è tanto difficile dire che il druido deve accumulare energia, pregare, meditare, superare lo shock del cambiamento di forma, riscrivere rune sul proprio corpo o fare qualsiasi attività che lo impegni per dieci minuti, prima di potersi trasformare. Per la FS gli usi a incontro non sono una soluzione così terribile come per le manovre marziali (e anche così, non mi sembra che il ToB sia poi questo abominio, dal punto di vista del GdR).
  19. Veramente il sistema a incontri, per come funziona in D&D 4e e Legend (che sono i due sistemi in cui ho avuto modo di provarlo) funziona come quello vanciano, ma con la differenziazione fra "riposo lungo", ovvero il tradizionale sonno di sei/otto ore per le capacità "/giorno" e "riposo breve", cioè un riposo di cinque-dieci minuti per le capacità "/incontro".
  20. In pratica il mago accumula energia dormendo, la investe al mattino e la spende quando lancia gli incantesimi. Ora, per passare da questo a una meccanica a incontro, mi sembra basti sostituire il requisito di una notte di sonno con qualcosa come dieci minuti di meditazione, il che non mi sembra una grande forzatura. Quello che volevo dire col mio "esempio" sulla parola del potere è semplicemente che il sistema vanciano non ha senso di per sé, siamo noi che siamo abituati a considerarlo sensato. Allo stesso modo in cui -arbitrariamente- si stabilisce che dopo aver lanciato un incantesimo questo sparisce dalla mente del mago, si può decidere che questo riappare se il mago ci riflette dieci minuti. Quando si parla di magia e simili c'è poco da tirare in ballo il senso comune.
  21. "Sono un mago con intelligenza 32, so a memoria la Divina Commedia dopo averla letta una volta, ma proprio non mi riesce di ricordare la singola parola del potere che ho pronunciato meno di sei secondi fa. Mi dispiace, ognuno ha i suoi limiti" Per la serie "Perché il sistema vanciano invece ha senso". Facendo un discorso più costruttivo, certe cose ci sembrano sensate solo perché ci siamo abituati, ma tutte le giustificazioni che si possono trovare per spiegare come mai la magia funzioni solo X volte al giorno sono valide anche quando si parla di X volte a incontro; dall'altro lato, tutte le ragioni per cui questi principi sono strani se applicati a fonti non magiche utilizzabili solo X volte a incontro, risultano ancora più strani se si parla di X volte al giorno.
  22. No. Spiegazione lunga: il druido è la classe base meno bilanciata dell'intera 3.5. Perfino il mago e il chierico hanno bisogno di CdP per essere veramente fuori dalla grazia divina, ma al druido basta la classe base. Il druido invece ha un compagno animale forte quanto il guerriero se il druido si autolimita e non abusa di venomfire o cose del genere e la forma selvatica è in grado di trasformare il druido in una seconda copia del suo compagno, rendendolo praticamente forte come due guerrieri. Da solo. Se non usa i nove livelli di incantesimi che ha a disposizione.
×
×
  • Crea nuovo...