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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Per ora mi sembra ragionevole. Il problema è che stanno calpestando il sottile confine che separa la ragionevolezza completa dalla 3.5 e questo mi preoccupa molto. Speriamo imparino dagli errori passati; io, come al solito, resto ottimista.
  2. Io odio la quarta edizione, ma i poteri a incontro sono uno strumento molto comodo, imho migliori di quelli a giornata, che invece mi danno l'angoscia: "lo uso ora? Ma se poi mi serve dopo?". In realtà abbiamo già visto come la spesa di "qualcosa" sotto forma di talento equivalga a nessuna spesa, per cui spero assolutamente per la prima ipotesi. Quello che spero veramente è che, su un totale di 22 pf del druido, la forma da combattimento abbia al massimo qualcosa come 15 pf. Ridurre i pf degli animali al minimo sindacale mi sembra un ottimo modo per tenere il tutto sotto controllo, secondo solo alla lista prefatta (in contrapposizione al limite dei DV della 3.5).
  3. Noi stiamo giocando a Legend da quest'estate senza manuali accessori, utilizzando le regole per la creazione dei mostri riportate nel manuale base. Anche le regole per gli oggetti magici e un elenco parecchio lungo (che comprende anche le regole per la creazione di nuove armi magiche) si trovano sul manuale base. In tutta sincerità, finora non avevo nemmeno sentito parlare dell'uscita di manuali accessori, ma non ne ho mai sentito il bisogno.
  4. C'È GENTE CHE NON RICONOSCE UNO XERNEAS QUANDO LO VEDE? MA CHE RAZZA DI ALLENATORI SIETE? (ovviamente è un cervo-arcobaleno)
  5. Vabbè, quello l'hanno già fatto. Spoiler:
  6. Probabilmente le maledizioni non sono eccessive perché sono pensate per il tutti-contro-uno, piuttosto che per l'uno-contro-uno. Cose come Curse of Bloodletting sono veramente punitive nell'ottica del multiplayer. Io comunque andrei di Esper, Oloro è semplicemente
  7. I tornei di GdR consistono in occasioni in cui diversi gruppi di personaggi precostruiti giocano la stessa avventura, con un sistema a punti per valutare chi si comporta meglio e premiarlo; non sono arene o battleground Riguardo al discorso DW, non credo che il gioco rientri nei criteri di: Dungeon World praticamente non ha regole, non usa mai le miniature e non ha bei combattimenti. Esplicito l'ultimo punto: combattere in DW è divertente, ma il sistema di combattimento è pressoché inesistente. Eliminando completamente l'aspetto tattico in favore di quello narrativo non ci si diverte a combattere, ma a raccontare il combattimento. In un gioco tattico, i combattimenti saranno belli perché ogni decisione presa è vitale, perché si può indirizzare l'esito del combattimento prendendo decisioni basate su regole note a tutti e perché il gioco si trasforma, in parte, in una sfida intellettuale. In Dungeon World un bel combattimento è tale perché è narrato come si deve e ha risvolti importanti sulla trama, non perché sia divertente combattere in sé. Non so se mi sono riuscito a spiegare. Riguardo la questione di "simil D&D ma più bilanciato", credo che DW non possa considerarsi bilanciato (come invece si può dire di PF) per via della scarsità di regole. Ancora una volta, può essere un punto a favore, ma non ha senso parlare di bilanciamento nel gioco dell'oca; se parlo di equilibrio di gioco è perché le regole mi interessano. Per i punti survival e cyberpunk, PF e DW sono inadatti alla stessa maniera; il primo ha modi di simulare la fame o passare a un regolamento a tecnologia più avanzata, ma non sono granché efficaci, mentre nel secondo mancano del tutto.
  8. Altri titoli validi sulla falsariga di "D&D, ma meno cavilli" sono Legend, D&D Next, E6/P6 e Numenera. Legend è un GdR d20 fantasy simile a D&D ma più bilanciato. Il power level è più contenuto e sono state eliminate alcune delle cose che rendevano D&D 3.5 così sbilanciato, come i save-or-die o l'onnipotenza dei maghi. Generalmente lo ritengo inferiore a Pathfinder, visto che mi dà l'idea di non essere né carne né pesce (è una sensazione imprecisata ma costante, difficile da spiegare), però d'altra parte richiede molto meno lavoro al GM, molto meno studio ai giocatori, non ha classi inutili ed è divertente, che spesso è quanto basta. In più, è a offerta libera in maniera ufficiale, per cui vale la pena almeno leggerlo. D&D Next è quello che sarà D&D fra un annetto: per ora disponibile solo sotto forma di playtest (se non ti sei iscritto subito, dovrai trovare un modo di procurarti i pacchetti) dovrebbe essere una sorta di "D&D per antonomasia", più semplice e bilanciato, che prende il meglio da ogni edizione. Che questo sia vero o meno è da decidere, ma senz'altro ha dei punti a favore, come la facilità di apprendimento, un buon bilanciamento e il fatto che sia presentato sotto forma di un'avventura precostruita. Naturalmente è ancora un gioco in via di sviluppo, con tutti i pro e i contro del caso. E6 e P6 sono di fatto D&D 3.5 e Pathfinder, ma con il limite di livello al 6° anziché al 20°. Una volta raggiunta quella soglia, i PG possono comunque accumulare esperienza per ottenere talenti superiori e sconfiggere nemici di livello più alto, anche grazie all'ausilio di rituali magici, come chiedevi tu. È come giocare a D&D a livelli bassi, tranne che per il fatto che tutto il mondo è a livelli bassi - e dunque sensato. Esistono classi e talenti appositamente creati per l'E6, ma si può giocare anche solo coi manuali normali, per cui se intendi acquistarli ad ogni modo, tieni presente la possibilità. Di Numenera ho solo sentito parlare, ma parlare bene. Incorpora anche una componente cyberpunk che potresti apprezzare. Ad ogni modo, Pathfinder è sempre una scelta validissima, ben supportata e vicina a D&D 3.5, pur senza gli abomini peggiori. Attenzione, alcuni abomini rimangono e il gioco è ben lontano dall'essere esente da ogni difetto, ma rimane comunque una delle migliori alternative quando si intende giocare a un GdR fantasy tattico e complesso, per quanto non maniacale. Inoltre, a differenza di quanto detto sopra, non necessita di alcun manuale, essendo che tutto il materiale è gratis legalmente sull'SRD. Posso anche aggiungere di averci giocato una campagna di tre anni senza mai usare la griglia di combattimento. Dungeon World invece non credo faccia il caso tuo: ha senz'altro dei pregi come consentire al GM di giocare senza quasi preparazione e avere un impianto di regole molto leggero, ma non è immediatamente consigliabile a chiunque ami D&D o Pathfinder. Certo, l'atmosfera di "cerchiamo tesori in un mondo fantasy sconfiggendo mostri" rimane, ma tutto il resto è diverso. La transazione può non essere così ovvia e l'apprezzamento così scontato. Tanto per fare qualche esempio, in DW il GM delega ai giocatori una certa componente della creazione del mondo; l'aspetto tattico dei combattimenti è azzerato (non esistono i turni); non esiste quasi un aumento di potere (quando si muore si ricomincia al 1° livello, per cui la differenza non dev'essere troppa); non c'è praticamente bisogno di buildare il personaggio; la narrazione permette l'azione ma non l'influenza (ovvero: se io dico "salgo aiutandomi col pugnale", non prendo un +2 al tiro, il "bonus" è effettuare l'azione). Questi fattori possono piacere o meno, ma rendono impossibile dire a chiunque voglia giocare un GdR simile a D&D "gioca a Dungeon World" e accontentarlo nel 100% dei casi. O anche solo nel 70%.
  9. "Vogliamo rendere la forma selvatica il più semplice possibile. Ecco" perché torniamo alla versione della 3.5. Perché è immediata, consente di non operare cambiamenti alla scheda del personaggio (eccezion fatta per qualsiasi statistica o valore) e si è già dimostrata molte volte perfettamente bilanciata. Imho, il peggior passo indietro finora, che fa tornare un privilegio già bilanciato senza grossi problemi in Pathfinder alla forma peggiore che abbia mai assunto: scomoda, pensata poco e male e sbilanciata. Anche se, come credo di aver capito, il numero di animali sarà limitato non solo dai Dadi Vita ma anche da un preciso elenco (me lo fa pensare "Un druido del Circolo della Luna può assumere forme che siano più feroci e adatte al combattimento"), la capacità consente comunque al druido di tenere il famoso 8, 8, 8, 18, 18, 18, visto che nemmeno gli servono più i pf. Sarà senz'altro meno drastica di così, ma si sentiva veramente il bisogno di prendere a modello una delle capacità peggio scritte dell'intero gioco?
  10. Usa le tue skillzzz informatiche o chiedi a Giacomello, lui è di sinistra del Piddì e saprà per forza come fare le tessere dei locali.

  11. Credo si possa fare online al sito del Locomotiv per poi ritirarla direttamente la sera del concerto.

  12. Io martedì ci sono alle tre e mezza o quattro e mezza, a scelta.

  13. Doppioposto per annunciare lo spoiler del quinto comandante, quello Naya. Spoiler: Hanno già annunciato che riceverà un'errata per cui "x non può essere 0", per cui niente creature infinite (almeno non così facilmente).
  14. Oloro con extort è qualcosa di illegale.
  15. Sì. Le abilità triggered non vanno in pila finché le spell o abilità che le hanno causate non sono completamente risolte, per cui: 1) lanci Frantic Search 2) peschi 2, scarti 2 *, stappi 3 *in questo momento l'abilità del Wurm "riconosce" il trigger 3) l'abilità del wurm entra in pila, puoi pagarne il costo e giocarlo E no, non c'è differenza se succede nel tuo turno o in quello degli altri, dato che l'abilità "forza" il cast e non deve rispettarne le tempistiche normali.
  16. The Stroy

    MonoRed!

    Ma, avendo già molte creature in campo, servirebbe molto il firebreathing, per non parlare di 6 punti indistruttibili di forza, che con un board già pronto sarebbero praticamente automatici. Senza contare che, trasformando tutte le tue creature in spari, fornisce quella reach (capacità di infliggere gli ultimi danni anche dopo che il tempo è passato a tuo sfavore e l'aggro non è più un'opzione) così importante per i mazzi rossi.
  17. The Stroy

    MonoRed!

    Vero anche quello A questo punto io non ci vedrei male Purphoros in persona (con trenta creature dovrebbe fare il suo dovere e un cinque di devozione dovrebbe essere raggiungibile senza troppi problemi) e anche se non si incarna, il firebreathing di massa schifo non fa, oltre a darti un sink in cui spendere la mana dopo aver finito le carte in mano. Per di più, dovrebbe costare meno del drago (in euri). Sempre parlando di devozione, potresti pensare a inserire Nykthos: io sono in fissa per quella terra e non sono obiettivo, ma la terrei in ogni mazzo monocolore, almeno in 1x.
  18. The Stroy

    MonoRed!

    In un mazzo in cui non può diventare mostruoso, forse è meglio sostituire lo Stormbreath con il vecchio Hellkite: perdi la protezione, ma guadagni un punto di forza, rinunciando a una capacità che non ti servirebbe granché.
  19. Non è detto, potrebbe semplicemente trattarsi di un ulteriore layer di approfondimento e bilanciamento di quanto già esistente. Che poi, detto fra noi, imho è piuttosto stupido pure essere arrivati ora a inserire le quattro classi generiche, visto per quanto tempo ci hanno girato attorno.
  20. Così ad occhio credo che quello che chiedi diverrà possibile con il multiclasse: se permetteranno alle categorie di utilizzare sottoclassi di altre categorie, che mi sembra sia un passo piuttosto logico e credo già accennato, si potrà scegliere un combattente con sottoclasse stregone o un mage con sottoclasse gladiatore, per avere un combattente-incantatore e un incantatore-combattente.
  21. http://www.youtube.com/watch?v=kclJbTXng0M
  22. Le classi generiche di AR sono scheletri meccanici a cui, a determinati livelli, vengono aggiunte capacità che le personalizzano, ovvero i talenti. Queste categorie sono scheletri meccanici che si specializzano grazie alle sottoclassi, ovvero a "pacchetti" di capacità che vengono inserite a determinati livelli...non mi sembrano ci sia tutta questa differenza.
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